原文編纂:メタバース特別攻撃隊
原文編纂:メタバース特別攻撃隊
リアルタイムゲームを開発するクリエイタープラットフォームBeamableのCEOであるJon Radoff氏はゲーム業界のベテランであり、彼が主宰するブログ「Building the Metaverse」はメタバースビューを出力する業界でも珍しいオリジナルプラットフォームです。
Jon Radoff は、業界におけるブロックチェーン ゲームの誤解と現実を明らかにし、ブロックチェーンがゲーム業界にもたらす革新と境界を正しく理解するためにこの記事を書きました。

社会全体でブロックチェーン ゲームへの関心が爆発的に高まっているのを私たちは目にしてきましたが、同様に誤った情報、混乱、皮肉も爆発的に増加しています。
私の目的は、どのようなビジネス モデルを想像していても、すべてのゲーム メーカーを支援することです。誰かがブロックチェーンを使ったゲームの構築に真剣に取り組んでいるなら、私は間違いなくその成功をサポートします。
私がここで共有したいのは、主に、ブロックチェーン ゲームを検討している開発者や、この分野の危険性と機会に興味がある人に「舞台裏」の視点を提供することです。
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通説: 開放経済を伴うゲームは「悪」である
本質的に、ブロックチェーン ゲームは「オープンエコノミー」を備えたゲームに他なりません。デジタル ゲームが登場する前は、ボード ゲームを購入して、後で再販することができました。実際、ビデオ ゲームの歴史のほとんどにおいて、他の個人所有物と同じように、コンソール、ボックス、マシンを購入して、好きな人に転売することができました。 MtG やポケモンのようなゲームは、現実世界のオープン経済を中心に特別に設計されており、プレイヤーは最終的に個々のゲーム カードを取引 (はい、推測) することになります。
閉鎖的な経済環境でゲームがどのようにプレイされるかがわかり始めたのは、仮想世界に基づくオンライン ゲームが最近登場してからです。たとえば、ほとんどの「多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲーム」 (MMORPG) では、他のプレイヤーと重要なアイテムを交換することはできません。ほとんどのモバイル ゲームでは通貨の交換さえできません。それは、これらのゲームのエクスペリエンス (およびビジネス モデル) が完全に細かく調整された実績進行システムに基づいているためです。
ブロックチェーンは、ゲームを中心としたオープンエコノミーを可能にする、公的に複製可能な台帳です。ゲームが分散型市場や取引所を通じて仮想資産を交換するための透明性、証明可能、コンセンサスベースのメカニズムを提供することで、協力することを選択した多数のゲーム間で相互運用可能なアイテムのエコシステムを提供することもできます。
これらのゲームは、現在のほとんどのデジタル ゲームとは異なります。
開かれた経済は倫理的にも道徳的にも中立です。今最初のレベルのタイトル
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しかし、人々は実際には「マジック:ザ・コレクション」の経済性を好んでいません。
さて、マジック:ザ・コレクションのようなオープンエコノミーも実は好きではないという人もいます。彼らは切り札を進化させ続けたり、以前のデッキを役に立たなくしたりしたくないのです。言い換えれば、Black Lotusのようなカードはそれほど珍しいものではないはずです。ゲーム デザインの利点について議論するのは完全に正当ですが、ゲームが長期的に続くためには何が必要かを考えることをお勧めします。世の中には、誰もプレイしないコレクション用のカード ゲームがたくさんあります。通常、ゲームを維持できないためです。長く続く生態系。それでも、一部の人が気に入らないデザインになる可能性があるからといって、開放経済が悪者になるわけではありません。
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現実: 漂流
本当にひどいことですが、今の業界にはペテン師がたくさんいます。彼らは人々を騙してお金を騙し取り、多くの人々の誠実さと勤勉さを台無しにします。
これは初期のクラウドファンディング ゲームのいくつかに似ています。ゲーム開発をしばらく追跡している人なら、クラウドファンディング ゲームを思いつき、お金を集めて逃げることができるでしょう。暗号プロジェクトが他と異なるのは、流動性の誘惑の下でより多くの匿名性を達成することが多いことです(つまり、サポーターは、興奮しているゲームをサポートするだけでなく、撤退したり投機したりできると信じています)、これが問題をさらに困難にします。
結局、支援に失敗したゲームが多数あったため、ゲームのクラウドファンディングはあまり人気がなくなりました。ある意味、これは起こることを予期しておくべきことです。ゲームを提供すること (良いゲームを開発することは言うまでもなく) が非常に難しいため、ゲーム開発プロジェクトは驚くべき割合で失敗します。
ゲームを支援するために NFT やトークンを販売することは、本質的にはブロックチェーン上のクラウドファンディングの一形態であるため、構築する意図のない悪意のある者と取引するリスクが高まります。
とはいえ、NFTやトークン販売を通じてお気に入りのゲームをサポートすることを排除する必要はないと思います。しかし、私たち全員が暗号通貨の初期段階で学んだことを学びましょう。デューデリジェンスを行い、彼らの経験が彼らの野心と一致しているかどうかを確認してください。優れたゲーム開発チームは、自分たちの評判が精査されることを恐れません。
実際、サポートする価値のある仮名のチームが存在する可能性があります。多くの場合、それらのチームは時間の経過とともにクリエイターとしての評判を獲得しています (そして、Twitter などの公開投稿プラットフォームを通じて身元を確認できます)。彼らの評判も彼らにとって非常に貴重です。
そして、プロジェクトをサポートする理由がゲーム体験の楽しみではなく、推測である場合、それは非常に危険であることを認識してください。
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誤解: エコ環境への影響
驚くべきことに、この物語はゲーム界隈で広まり続けているが、それは人々がゲーム市場とデジタルアート市場の違い、あるいはわずかここ 1 年でブロックチェーン技術に何が起こったのか、どれほど大きな変化があったのかを実際には理解していないことを意味している。
まず、主要なブロックチェーン アルゴリズムには、Proof of Work (PoW) と Proof of Stake (PoS) の 2 つがあります。 PoW ではコンセンサスを得るために大規模な暗号パズルを解く必要があり、ビットコインとイーサリアムのメインネットはこのアルゴリズムを使用しています。これらの操作を実行するには大量のエネルギーを消費します。
ブロックチェーン ゲームは、ビットコインやイーサリアムのメインネット上に構築されていません。ほとんどのゲームは、Solana、Avalanche、Hedera、Polygon、Immutable X などのプルーフ オブ ステーク ブロックチェーン上に構築されています。 PoS は、現在オンラインで読んでいるもののバックエンド テクノロジーなど、他のクラウド ベースのサービスよりも多くのエネルギーを必要としません。ゲームは、エネルギー消費の削減、マイクロペイメントのマイクロトランザクションの高スループット、より迅速なブロックチェーンのコンセンサスファイナリティなどの実用的な理由から、これらのチェーンに基づいて構築されています。
実際、人気のあるゲームの総エネルギー使用量に注目すると、フロントエンドでプレーヤーの GPU によって消費される総エネルギーは、最終的に PoS バックエンドの無視できるエネルギー消費よりも数百万倍大きくなるでしょう。
ビットコインのようなプルーフ・オブ・ワーク・アルゴリズムや、その他のNFTのゲーム以外のアプリケーション(実際にほとんどがイーサリアムメインネットで実行されているデジタルアートの収集品など)を批判したい場合は、これは問題ありません。それが批判であることを理解してください。今日起こっていることとは異なります。構築されたゲームは重要ではありません。
考慮すべき質問の 1 つは次のとおりです。最初のレベルのタイトル
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現実: 初期のプロジェクトは見栄えが悪いことが多い
はっきりさせておきたいのは、ゲーム開発は工芸品です。これは、継続的な改良、学習、反復に依存していることを意味します。
新しい市場、ビジネス モデル、ジャンルの初期段階では、完璧に見えるものはほとんどありません。
今日非常に人気のあるゲームでさえ、初期のプロトタイプのいくつかはかなりひどいものに見えました。
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誤解:「NFTは単なるリンクである」
「NFTでは、実際には何も所有していません。どこかのランダムなサーバーにあるJPG形式のファイルを指すトークンが台帳にあるだけです。」 まず第一に、「ランダムなサーバー内のJPG」はデジタルアートに当てはまります。コレクション。ゲーム内で起こっていることとは特に関係ありません。これはアート市場における意味に対して少し不公平でもありますが、それについては別の記事で議論します。
ブロックチェーンがゲームでできることは次のとおりです。ゲームエコノミーの状態とトランザクション履歴を保存します(通常は JSON フラグメントを使用して行われます。これは、この種のデータをシリアル化する良い方法です)。
ブロックチェーン内のデータがどのように解釈されるかは、個々のゲームによって決まります。これには、気に入らないアイテムの悪用をブロックする決定も含まれます。これは、確かに、多くのゲーム会社が、悪意のある者のウォレットを介したアイテムの使用をブロックするなどのことに関与する可能性が高いことを意味します。
あなたはそれを「所有」していますか?ここで少し哲学的な議論に入ってきますが、「所有する」ということが、別の資産やトークンを第三者に処分するかどうかを決定できる代理人がいることを意味するのであれば、はい、あなたはそれを「所有」していることになります。あなたは、カード作品自体の著作権を所有していなくても、他の人に販売することを選択したマジック: ザ・コレクションのカードを所有しているのと同じように、それを所有しています。印刷される紙のカードは、ブロックチェーン上のトークンとそれほど変わりません。
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半分真実: NFT が指すサーバーがオフラインになると、NFT が失われます
NFT がサーバー上の URL を指す可能性があり、そのサーバーが消滅すると、NFT のコンテンツも失われます。ただし、この NFT によって表されるコンテンツの所有権は変わりません。
集中サーバーに依存する代わりの方法もあります。たとえば、Arweave などのブロックチェーン ベースのストレージ システムは、サーバーが動作し続けるかどうかに依存しない永続的な分散ストレージを提供します。
ゲームに関するさらに深刻な問題は、サーバーの問題がさらに複雑になることです。結局のところ、これはゲーム サーバーであり、単純なファイル ストレージではありません。そしてそれはさらに複雑さをもたらします。ブロックチェーン ゲームの人気が高まり、その後閉鎖されるまでのライフサイクル全体を私たちは見たことがないため、すべてのケースでこれがどのように展開するかはわかりません。しかし、完全に否定的なものではなく、いくつかの展開が考えられます。
たとえゲームが消えたとしても、ゲームの外部に存続するゲーム コンテンツの何らかの装飾的またはトロフィー キャビネットの継続性が存在する可能性があります (このトピックについては、それ自体が物議を醸しているため、以下でさらに詳しく説明します)。まさにそれを行うために、すでに多くのNFTベースのショールームやギャラリーが現れています。そして、相互運用可能な協力的なゲームネットワークは、単なるドレスアップ以上のものを提供する可能性もあります。
ゲームサーバーはオープンソース化でき、ブロックチェーン内の同じ経済内で動作し続けるだけで継続性の手段を提供します。
コミュニティは独自のゲーム クライアントやゲーム サーバーを構築して、ゲームを継続できるようにすることができます (NFT のライセンスに障害がなく、所有者がゲームがオフラインになった後にそうするつもりであると仮定します)。
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現実: オープンエコノミーゲームはクローズドエコノミーゲームとは異なります
過去のゲームがどのように半開放経済(ディアブロ 3 のオークションハウスの失敗など)を試みて失敗したかをよく指摘する人がいます。彼らは通常、Magic: Assemblies のようなオープンエコノミーを備えたゲームが存在することを覚えていないようです。
ここに問題があります。オープンエコノミーのゲームには、異なるゲームデザインが必要です。それらのほとんどは、閉鎖経済の MMORPG の上にオープン経済 (ブロックチェーン) をインストールしても成功しません。いくつかの例外はありますが、サブスクリプションから基本プレイ無料に移行しようとするほとんどの MMORPG は、ゲーム デザインがビジネス モデルに依存しすぎているという同様の理由で失敗します。
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誤解: 既存のテクノロジーがこの問題をより良く解決できる
よく言われるのは、ブロックチェーンよりも高速でスケーラブルでパフォーマンスの高いデータベース テクノロジがあるということです。これは間違いなく真実ですが、これはブロックチェーンが解決する問題ではありません。
これが解決する問題は、中央のゲートキーパーを必要とせずに、人々とアプリケーションが相互に価値を交換できる機能を備えたエコシステムを提供することです。
ブロックチェーンが登場する以前は、オープンエコノミーを構築するための主なソリューションには、すべての参加者が使用できる API を提供する集中型サービスが必要でした。これらのサービスが永久に確実に実行されると信頼している場合でも、全員が同じ経済学に基づいて構築するピボットされた集中モデルが得られます。これは Second Life とその Tilia 支払いプラットフォームに存在し、今日では Steam にも限定的に存在します。
「しかし、ジョージ・プルマンによって作成されたもののような、さまざまな経典システムが過去に同じことをして、すべての人を爆破したのではありませんか?」
いいえ、それは集中型の価値交換システムであり、分散型ではありません。それは中央当局の信頼性と管理に依存しています。実際、これが多くの人が分散化を好む主な理由の 1 つです。
集中型システムはハブとスポークとして構造化されています。これは、すべてのゲームが 1 つのサービスへのフックを中心に構築されており、サービスを通じてすべてのトランザクションを常に送受信することを意味します。これらのネットワークは本質的により制限されています。

ゲームの場合、ブロックチェーンを使用すると、クリエイターは分散型マーケットプレイス、取引所、その他のアプリケーション コードを利用できるため、自分で開発する必要がなく、パブリッシャーに参加権を申請する必要もありません。ある種の集中型サービス (ゲームやそのゲーム内アイテムの公開と販売など) に依存する必要があるときはいつでも、そのサービスから高額のレンタル料を引き出すことができます。また、何が正しくて何が間違っているかについて、彼らの気まぐれに翻弄されることになります。ブロックチェーンの目標は、小規模なチームが自分たちで構築する必要のない成長するエコシステムに依存して、大きな夢を実現できるパーミッションレス開発を可能にすることです。
実際、ゲームがクライアント ソフトウェアを変更したりオープンソース化したりすることで、エコシステムを拡張できるまったく新しい方法が存在します。人々がユーザー インターフェイスやレベルを変更したり、機能を追加したりすることを好むことはすでにわかっています。 (知らない場合は、Minecraft や Terraria、そして CurseForge で見つかるその他の十数のゲームを見てください)。ブロックチェーンはモッディングを拡張し、経済と相互作用するモッディング (カスタム オークション ハウス、チャートなど) を含め、さらにはゲームプレイをコミュニティ自体にアウトソーシングします (LootProject が試みているように)。
ゲートキーピングの結果、家賃の徴収が煩雑になり、イノベーションや創造性が妨げられます。
ブロックチェーンはすべてのバリデーターとの合意が必要なため、パフォーマンスの点で集中型データベースよりも劣ります。そしてここにブロックチェーンの力があります。幸いなことに、一部の新しい PoS ブロックチェーンは高性能であるため、このコンセンサスに固有の非効率性によって優れたゲームの作成が妨げられることはありません。
「しかし、分散型経済とは、何でもできる西部開拓時代を意味するのではないでしょうか?」
いいえ、各ゲームはブロックチェーンからのデジタル資産をどのように解釈するかを選択できます。アイテムの出所を確認し、特定のウォレットからのものであることを確認することで、その信頼性を確認できます。不正販売の対象となる商品はブロックすることができます。アイテムは独自のゲーム プロパティでインスタンス化され、進化するゲーム システムに合わせて変更できます (Magic: The Assemblies の Black Lotus に影響を与えるルールが時間の経過とともに変化するのとよく似ています)。
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文章
これは当然の懸念です。この批判は通常、OpenSea に向けられています。基本的には「古いワインを新しいボトルに詰めたもの」です。OpenSea は、人々がデジタル資産を売買する際に依存する新しい集中型エコシステムを構築しています。さらに、販売プロセスを管理したり、資産を凍結したりすることを可能にするルールの導入も始めている。
eBay を例に挙げると、オンライン オークション プラットフォームは確かに (ほぼ) 勝者総取りの市場になっています。
OpenSea のようなプラットフォームは大きな注目を集めています。その価値は、提供するユーティリティだけでなく、利用する視聴者の規模にもあります。売り手の目標は最も多くの入札を獲得することであるため、必然的に最大のプラットフォームに引き寄せられます。この意味ではWeb2と大きな違いはありません。
批評家やキュレーターが今後も役割を果たし続けることにも注目すべきである。基本的に、OpenSea は現在最大のキュレーターです。しかし、SuperRare のような特定の種類のコンテンツを専門とするキュレーターも存在しており、ゲームでも同じことが起こる可能性があります。
ただし、NFT の基本構造は、ある販売プラットフォームから別の販売プラットフォームに資産を移転する機能の摩擦がはるかに少ないものです。 LooksRare のような新しいプラットフォームが OpenSea のようなプラットフォームをすぐに置き換えることができることがわかりました。また、エコシステム全体でオークションを集約できる可能性を備えた完全なオンチェーン オークション システムの出現も見られると思います。これにより、全員が同じオークション ハウスに入場する必要がなく、オークション入札を最大限に高めることが可能になります。
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半分の真実: ゲーマーは NFT を好まない
彼らは間違いなくNFTに対して反発を抱くでしょう。
これは古典的な革新者のジレンマです。既存のビジネスに新しいビジネス モデルを追加すると、既存の顧客が離れてしまう高いリスクが伴います。これはユービーアイソフトが最近遭遇した問題であり、ハイエンドゲームに無料プレイ要素を追加しようとしたときに「Odaily War Frontline」が遭遇した問題でもある。
これの一部はブランドの問題です。残念ながら、ゲームの生態学的影響に関する誤解と、世間知らずの人々を利用する悪者(犯罪者)の現実により、NFTは否定的な評判を得ています。
ゲームにNFTが追加されることを望まないプレイヤーの強力なグループがいる一方で、このアイデアを受け入れているプレイヤーもたくさんいるようです。

さて、上記の調査にはいくつかの批判があります。調査の選択基準は多数の「興味のある」プレイヤーに偏っていました。それは、調査の選択基準では、人々がNFTを所有しているか所有していた、またはNFTについて聞いたことがあることが求められていたためです。 NFTが何なのかを知らない(または分からないと言うほど自信がない)人がまだ多数存在すると推測できます。したがって、このアイデアに対する関心は、ゲーマー人口の 53% よりもはるかに低いのかもしれません。ただし、プレイヤーのかなりの部分がそれを拾うことができるという証拠を排除するものではありません。たとえ 1% であっても、それを中心に業界全体を構築することができます。
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通説: すべての NFT は相互運用可能になる
ここでの中心となるアイデアは、あるゲームで別のゲームで何らかの有用性を持つアイテムを表す NFT を購入できるようになることです。
時々、これがすべてのNFTが相互運用性を提供することを意味すると主張する人々に混乱が生じます。
そうする人もいれば、そうでない人もいます。そうした場合、特定のゲーム世界やアバター システムに限定される場合があります。これらのいくつかは単一の世界であり、いくつかは協力的な世界の銀河であり、時には共通のアバター システムによって統合された大規模なネットワークになることもあります。
相互運用性には多くの課題があります。相互運用性について話すとき、実際にはいくつかの問題があります。
動作: 世界が異なれば物事は異なる動作をする可能性があります
意味: 異なる世界では物事は同じことを意味することさえある
デモ: 世界ごとに物事の見え方が異なる必要がある
永続性: 世界を超えて経済会計を保存する
接続性: 世界間の通信とネットワーキング
ブロックチェーンは実際には「永続性」の問題を解決するだけです。中央集権的な家賃徴収機関(協力的な世界、相互運用可能なマーケットプレイス、ギャラリー、経済アプリケーションなど)を必要とせずに、複数の当事者間のやり取りを構想するのが非常に得意です。
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誤解: プレイヤーは相互運用性を気にしていない
場合によっては、これはビジネス批判として指摘されることがあります。つまり、NFT との相互運用性が解決策を見つける問題であるということです。選手たちは気にしません。というか、それはひどい実装であり、人々はそれを好まないでしょう。
私たちはウォールド ガーデン エコシステムの相互運用性を実現しました。たとえば、Second Life では、その終焉に関する大げさな報道にもかかわらず、クリエイターたちが互いにコンテンツを構築し、それをある場所から別の場所に移動させる経済が依然として繁栄しています。それは Minecraft で大規模に起こっており、Roblox (2021 年末までに月間アクティブ ユーザー数が 2 億 5,000 万人を超える) でも起こっており、そして現在 VRChat でも起こっています。長い間、私たちは「World of Warcraft」、「Fantasy Westward Journey」、その他多くの例などのゲームの修正レベルでの相互運用性を実現してきました。
したがって、プレイヤーが壁内の相互運用性に興味を持っていることはすでにわかっています。
異なる美学を持つクレイジーな世界の間、または異なるゲームルールを持つ異なる世界の間で相互運用性が実現するのでしょうか?おそらくそうではありませんが、それは、アバターをある世界から別の世界に連れて行くことへの関心を無視しているだけです。それは、より多くのソーシャル設定、および協力ゲームの世界間ですでに行われているからです。
ブロックチェーンが行うことはすべて、オープンエコノミーを可能にすることです。最初のレベルのタイトル
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不明: NFT はゲームの外にも存在します
ブロックチェーン支持者は、NFTの価値はゲームの寿命を超えて存続すると言うことがあります。
通常、この寿命の長さは次の 2 つのレベルで現れます。
ゲームが好調なときの他のプレイヤーへの再販価値
ゲームが稼働しなくなった後の保持価値 (つまり、「コレクション」価値)。
私たちは、プレイヤーが既にゲーム アセットを再販したいという願望を持っていることを知っています。許可されているもの (Magic: The Collection のようなオープン マーケット ゲーム) と違法なもの (World of Warcraft のサードパーティ マーケットプレイスを使用するもの) の両方です。 Axie Infinity のようなゲームがこのフライホイールを回転させ続けることができるかどうかは、プレイヤーを魅了し続けるのに十分な長期的な楽しみを維持できるかどうかにかかっています。コレクター向けの永続的なカード ゲームにも余地があるのと同じように、おそらくこのようなゲームにも余地があるでしょう (デジタル製品であるため、使いやすさ、アクセスしやすさ、選択肢が増えるため、より多くの余地があると思われるでしょう)。
ゲームが存在しなくなると、アイテムの利用価値はなくなり、親密度の値だけが残ります。

これは、アイテムがプレイアブル アイテムとして利用できなくなると、その価値が下がることを意味します...しかし、それはその価値のすべてを失うという意味ではありません。
個人的には、過去にプレイしたゲームの中には、ゲーム体験からデジタル収集品をいくつか残しておけばよかったと思うものもあります。これを気にする人が十分にいるかどうかはわかりません。
これらの収集品の長期的な価値がどれくらいになるかはわかりません。誰も知らない。しかし、物を収集することは新しいことではなく、多くの人がそれをしたいと思っていることは知っています。
おそらく、ゲームが互いに協力し、単なる収集価値以上の有用性を持つ相互運用性のケースが現れるでしょう。繰り返しますが、これは未知です。これが生態系にとってどれほど重要であるかは時間が経てばわかります。



