「シンク」と「蛇口」: Web3 ゲームの効果的な経済モデルを設計するには?
原題:「
原題:「Sinks & Faucets: Lessons on Designing Effective Virtual Game Economies》
編集:ドン・イーミン、チェーン・キャッチャー
仮想ゲームが経済的バランス(つまり、基軸通貨と小道具の相対的な安定性)を維持するには、資産発行率と資産消費/需要率のバランスが取れていなければなりません。今すぐ:
何かが注入された ≈ 何かが出力された
これを行うには、いくつかのオプションから選択できます。
新規ユーザーの成長を継続的に促進し、古いプレイヤーが新しいプレイヤーにゲーム アイテムを販売できるようにします。
既存のプレイヤーに対して、より新しく、より難しく、よりリソースを大量に消費するエンドゲーム コンテンツを継続的に導入し、より多くのリソースを消費させます。
コインやアイテムの供給(蛇口)ゲームで使用される金貨と小道具の数(シンク。この記事ではトークン消費メカニズムを説明するために使用されます)バランスを保つため。
このバランスが適切に管理されないと、プレイヤーのエクスペリエンスと維持率が損なわれる可能性があります。
幸いなことに、仮想経済は何十年も前から存在しており、私たちは多くの失敗した実験や過度にインフレしたゲームから教訓を学ぶことができます。目次:
目次:
パート 1: 以前のゲームから学んだ教訓
1. 公共施設、珍しい収集品、ギャンブル
2. 営業税と土地税
3.作る
4. ステーキング、高速現金を消耗品/アイテムに変換
5. より多くのゲームコンテンツのロックを解除する
6. 寄付・イベント
パート II: Web3 ゲームに特有の戦略
1. ゲームの反復とフォークをトークンの「シンク」として使用する
2. コミュニティベースの書き込みメカニズム
3. コアインフラストラクチャの構築と維持
最初のレベルのタイトル
画像出典:
画像出典:副題
解決策 1: 公共施設、珍しい収集品、ギャンブル
公共事業
例えば:
例えば:
ウォークラフトの世界で飛行経路より迅速に移行するためのインストール/アップグレード (OSRS の場合)魔法のじゅうたんに乗って)
そしてOSRSそしてElderScrolls)実際の減価償却費を大幅に再現します。
有料で属性/スキルをリセットできる機能
家の購入と家具の設置(でElderScrolls,ファイナルファンタジー真ん中)
これらのユーティリティの「シンク」のほとんどは、ゲームの定番と考えられています - 税金や手数料を支払うのは一般的であるため、プレイヤーにとってもはや苦痛ではありません; 過剰なため、多くのプレイヤーがやめてしまいます (上記のアンケート調査の結果を参照)。
アイオン クラシックでは、賢者の石は武器や防具の機能を強化できます。 PvE ゲームと PVP ゲームの両方で、最も競争力のあるキャラクターは防具と武器に少なくとも +10 アップグレードする必要があり、エンチャントの最大値は +15 です。 +10 失敗するたびに、武器/防具は +10 のエンチャントに戻ります。プレイヤーは石を育てるのに何百時間も費やさなければならないだけでなく、失敗することも多く、魔法を試すたびに多額の投資が必要になります。
『ファンタシースターオンライン2』でも同様のレベリング機構が採用されています。最上位の武器 (11 または 12 スターの武器) の場合、1 回で +10 に達する確率は 0.0014% で、完全にアップグレードするには各武器を 3 回 +10 する必要があります。
要点:農作業自体は悪ではありません。それは習得と進歩の感覚を促進しますが、限界があります。支払わなければなりません公共事業税は有益な金の吸い込み源となる可能性がありますが、耕作する必要があり、報酬が不足しているクエストはプレイヤーの離脱につながります。
珍しい収集品
ゲーム内通貨でのレアな収集品の定期的なオークション/販売。高級品販売者 NPC を通じて、特別イベントの一部として、またはギャンブル ゲームとして達成できます。これは、プレイヤーの社会的影響力と所有権への欲求によって引き起こされます。
上記の調査によると、これはコミュニティシンクを備蓄する最も有益な方法の 1 つでもあります。
ギャンブル
ギャンブル ゲームの利得の期待値はマイナスですが、プレイヤーはレアな化粧品を手に入れたい、激レアなアイテムを手に入れたい、楽しいなどの理由でギャンブルをすることがよくあります。例えばガチャゲーム。プレーヤーがゲームに参加するたびに、ネイティブ トークンを支払う必要があります。期待リターンはマイナスであるため、これはトークンシンクです。プレイヤーの所有欲によって動かされます。
例えば:
例えば:
スクリーム オブ フォーチュンでのプレイヤーの暴動
私たちの調査によると、ギャンブルは断然最も嫌われている「シンク」の形態です。これは、多くのギャンブル シンクが Pay-to-Win チャネルを作成しているためだと推測されます。
副題
解決策 2: 税金、貿易、土地
オークションハウス、マーケットプレイス、P2P取引、土地/家屋の所有にかかる税金)。そのためにはまず、ゲームクリエイターが市場をコントロールする必要があります。
例としては次のものが挙げられます。
World of Warcraft、Diablo、Rivers and Lakes などの MMO におけるオークション ハウスの手数料。特に注目すべきは、江湖のオークションハウス手数料がGEでのアイテムの購入に使用されていることです。これは、追加の供給バーストが発生しているターゲットアイテムに対応するためにアルゴリズム的に調整できます。この税はプレイヤー間の交流を積極的に促進し、ゲームの社会的な深みを高めます。
概要Lars Doucet概要ヘンリー ジョージの土地増価税が EVE イブの工場にどのように適用されたか、また横行する工場投機の問題とどのようにうまく対処したかを学びます。 StarAtlas もこのアプローチを採用します。
画像の説明
画像出典:https://www.eveonline.com/news/view/monthly - 経済レポート - 2021
過去 2 年間、ISK 通貨の最大の消費は取引税でした。仲介手数料(別の市場税)が 3 位に続きました。
ゲームの後半では、取引がゲームプレイの主要な部分を占めるようになります (ほとんどの MMO がこのカテゴリに分類されます)。取引税は、最も古く最も裕福なプレイヤーの金庫からゴールドを効果的に移動させ、新規プレイヤーを新しいホールディングスに維持するために追加されます。ゲーム。
Axie に適用されるメカニズムを以下の図に示します (詳細を表示するには画像をクリックします)。
要点:残念なことに、この税金は「嫌悪感のゴールドシンク」調査では 3 位に過ぎませんでしたが、非常に効果的でした。市場、取引、遊休資源に対する税金は、追加のバーンやコミュニティ指向の活動に使用できます。副題
解決策 3: 作成する
鍛造システムは小道具としても、一種の道具としても使用できます。通貨消費者(シンク)。プレイヤーは、低レベルのアイテムを使用して、コンポーネントアイテム、場合によってはゲーム内通貨を消費する高レベルのアイテム/消耗品/装飾品を作成します。これは、ゲームをマスターしたいというプレーヤーの願望、新しいアイテムや経験を発見したいという好奇心、そして新しい組み合わせを発見したいという創造性によって動かされています。
《Guildwars2» にはプロップシンクを兼ねた鍛冶機構があります。鍛冶には大量の素材が必要で、下位レベルの素材も上位レベルの素材も底なし沼です。
別の例は Runescape からのものです立てるスキル。建物をアップグレードするには、家具の建設と破壊を繰り返す必要があるため、家具の製造に消費された材料が破壊されます。家具を作るのに必要な板は一枚一枚お金がかかり、釘やその他の部品は手作りするか購入する必要があります。課税市場が存在する場合、訓練が難しいスキルによって動機付けられる高額取引は、強力な金の宝庫となり得ます。厚板は、大手取引所で最も取引される商品の 1 つです。最大レベルに到達するには、少なくとも 100 万 (最速の方法では 400 万) の GP 投資を構築する必要があることに注意してください。これはカジュアル プレイヤーにとっては多額の投資です。
アイテムシンクの鍛造は、鍛造されるアイテムが市場で供給不足である場合にのみ機能します。鍛造よりも時間とお金の効率の良い方法でアイテムを入手でき、プレイヤーが簡単に原材料を購入し、鍛造した製品を販売して利益を得ることができれば、このモデルはより多くの金貨を生み出す可能性があります。
要点:副題
解決策 4: 為替レートをステーキング/ロックする
ステーキングは暗号空間にとって新しいものではありませんが、同様のソリューションが Web2 ゲームにも存在します。
「Miscellania の管理」は Runescape のミニゲームです。プレイヤーは最大 500 ~ 750 万の金貨を金庫に預けることができます (ミッションの完了に応じて)。リソースを獲得するために「労働者」に支払うために、毎日 50,000 ドルから 75,000 ドルものお金が取られており、その後プレイヤーがそのリソースを回収しています。報酬は多くの場合儲かりますが、リソースは広く必要とされ、消費されるスキルです。プレイヤーは実績を獲得し、スキルを向上させたいと考えているため、金貨を保管庫に預けます。
《Managing Miscellania》数百万のトークンを効果的にロックして書き込み、ゲームの進行に必要な低速アイテムや消耗品に変換します。
要点:副題
解決策 5: より多くのゲーム コンテンツのロックを解除する
プレーヤーに追加のゲーム コンテンツ、メンバーシップ、DLC (ダウンロード可能なコンテンツ) を購入させるのではなく、多額のゲーム内通貨でプレーヤーに販売することができます。コンテンツの品質とプレーヤーのエクスペリエンスは、プレーヤーの予測不可能性 (好奇心) と充実感 (すべてのゲームを完了する) への欲求に影響を与える重要な要因となります。
ルーンケープの絆プレイヤーには 14 日間のメンバーシップが与えられますが、他のプレイヤーから 470 万 GP で購入することもできます。法定通貨の購入は 1 か月で 11 ドルかかります。この記事を書いている前の 1 時間 (東部時間日曜日午後 9 時) に、グランド取引所で 553 の債券が購入され、合計約 25 億 GP になりました。比例的に評価すると、これは債券が日々の GP 取引量の約 1.2% を占めることを意味します。 25億GPも使用相当ゲーム内で最高の GP/HR を獲得する方法ここここリアルタイムのデータを表示できます。
Jagex が代わりに GP のために債券を販売した場合、これにより非常に健全な金のシンクが作成されるでしょう。
副題
解決策 6: 寄付/イベント
Reddit の世論調査と私自身の個人的な経験によると、最もコミュニティに優しいゴールドシンクは寄付とイベントです。レアな収集品や有意義または社会的影響のある称号を与えることで、プレイヤーに正当な目的のためにゴールドを燃やしたり、燃やしたり、寄付したりするよう奨励します。
例としては次のものが挙げられます。
「ガイアオンライン」さん2009年救出事件。 NPC ショップの刷新に合わせて、ガイアは Emergency Relief 2009 イベントを正式に主催しました。このイベントでは、各ショップは「GRS」税を負担しており、プレイヤーはアップデート後も確実に生き残るために各ショップに寄付する必要があります。このキャンペーンに対する批判の一つは、寄付総額に関係なく結果があらかじめ決まっており、多額の寄付をした人には特典が与えられないことだ。
暗号通貨では、特定のしきい値が満たされない場合に資金を自動的に返すのが簡単であるため、ゲーム開発者はコミュニティ イベントとして資金に依存するアップデートを作成するのが簡単です。
画像の説明
選手が井戸に寄付
する人たちWell of Goodwill 一定の金額を超えて寄付した人は、おそらくゲーム内で最もレアで最も切望されるアイテムであるレアな称号を獲得します。
これにより、銀行口座を持たない人や送金できない人でも、(ゲーム内通貨を受け取ることで) 寄付したり、プレイしたり、コミュニティと協力したりするための低コストの方法が可能になります。 50億 GP (ゲームをプレイしたことがない人にとっては驚異的な金額) 以上を寄付した人には、「億万長者」の称号が与えられます。
このシンクは人気がありますが、ゲームに戻ってくることはありません。
Reddit の調査によると、私は個人的にこのタイプのシンクがとても好きです。それは伝承と組み合わされたコミュニティ体験を生み出します。たとえば Gaia を例に挙げると、ゲームが更新されます。 Runescape を例に挙げると、プレイヤーに自慢の権利が与えられ、ゴールドの寄付と燃焼に楽しみと達成の要素が追加されます。
要点:Gold Sink をコミュニティの活動/知識に直接統合します。最初のレベルのタイトル
パート II: Web3 ゲームに特有の戦略
前のパートでは、従来のゲームのバランス調整ソリューションについて検討しました。しかし、副題
解決策 1: トークンの「シンク」としてのゲームの反復とフォーク
「ゲームの改造 (反復) バージョンは、常にゲームプレイを新しい領域やジャンルに押し込むことができます。実際、最も人気のあるゲームのいくつかは他のゲームに影響を受けて作成されました。」
- から "プレーヤーへの力: オープンソース》。
画像の説明
もう一つの有名なMOD:Dotaは「Warcraft 3」から始まったMODで、その人気がMOBAの人気も押し上げました
Web3 ゲームは、コア インフラストラクチャの二次販売と税金を通じて収益化できるため、ゲーム エコシステム全体の拡大の恩恵を受けることができるため、エコシステム用のコードを作成する新しい MOD やプレイヤー作品を作成する強いインセンティブがあり、コインに対する有機的な需要があります。これは、進化するゲームを作成する革新者のジレンマに対する自然な対抗力であり、進化するゲームが永続的なゲームを作成します。
これは、Axis SDK を公開し、開発者が Ronin に基づいて開発できるようにした後、Sandbox、Aavegotchi、Sky Mavis が採用した戦略です。 3 つのケースすべてにおいて、コア チームはインフラストラクチャ、十分な流動性、および初期所有権ベースを確立しています。次に、エコシステム構築者がプラットフォーム上でプラグインやサブゲームを作成し、活動税の形で収益を得るように奨励します。それが、アクシーが自らを「国」と称する理由です。
「アクシーは実体経済のある国と考えることができ、AXS トークンの所有者は税金を受け取る政府です。ゲームの発明者/構築者 --- Sky Mavis はすべての AXS トークンの 20% を保有しています。」---アクシー白書より。
Aavegotchi ミニゲームはコミュニティによって開発されたゲームで、Aavegotchi トークンを所有している人のみがプレイできます。ゲームごとに異なるため、異なる特性を持つ Aavegotchis は異なるゲームに有益です。
特定のミニゲームでは、基本レアリティ スコアが低いアーベゴッチの方が、レアリティ スコアが高いアーベゴッチよりも優れたパフォーマンスを発揮することがあり、さまざまなアーベゴッチの需要が生まれます。ミニゲームをプレイすると、指定された期間にわたって XP も獲得できるため、リーダーボードの GHST 賞を獲得する可能性が高くなります。 Aavegotchi wiki のエントリによると、
画像の説明
Sushivader は Aavegotchi によるミニゲームです
しかし、上記の戦略を使用するには、プラットフォームの人材育成を奨励しながら、ゲームを分散化する必要があります。(Roblox DevEx プログラムを参照)。また、ゲームメーカーやエコシステム開発者が、DAO として運営しながら、(ロイヤルティや寄付に伴う報酬を通じて)自らが生み出す経済の一部を受け取ることも許可しなければなりません。
要点:副題
解決策 2: コミュニティベースの書き込みメカニズム
ジョン・ファン氏によると見積もり, Axie の DAU の約 98% は学者です。 Axie の DAU が 200 万で、最大のギルド YGG には 10,000 人の学者がいることを考慮すると、ギルド内の学者の数は 5 ~ 10% を超えないと推定されます。マネージャーも考慮してこの数が増加すると、学者レベルのギルドに燃焼メカニズムを導入することが非常に重要になります。
このようなメカニズムの例としては、学者が保有する SLP (流動性が高いと想定される) とギルドやプロトコルが保有する SLP との公正な交換が挙げられます。ギルドレベルのゲームでは、学者が SLP を賭けたり、より良いカードやアイテムと交換したりできる場合がありますが、ギルドにとってこの戦略の収益性は不確実です。あるいは、Axie Treasury は、コミュニティ主導の書き込みメカニズムなど、コミュニティがサポートする取り組みを実装するギルドに AXS 報酬を分配することもできます。
既存のコミュニティ焼き付けメカニズムの例としては、YGG が SLP の資金を RON に賭けることを約束したとき、または以前に新しいアクシーを育成するために SLP を完全に使用したときがあります。
要点:副題
解決策 3: コア インフラストラクチャを構築して所有し、それに課金する
これは税の最初の部分の延長です。
P2E ゲームは、コア インフラストラクチャを保持し、コア インフラストラクチャの使用に課税することで構築、管理、収益化できます。「Sky Mavis」は独自のチェーン、マーケット、DEX(Katana)を持ち、プロトコルを使用する人にガス手数料(RON)とマーケット手数料(ETHの4.25%)を請求します。これらの契約はすべて手数料を発生させ、その後買い戻して燃やすことも、税金を直接燃やすこともできます。
P2E ゲーム スタジオにとって、ゲーム エコシステムを構築するよりもプロトコル インフラストラクチャを開発する方がはるかに簡単です (戦略 2)。P2E エコノミーがプロトコルである場合、カバーするプロトコルの範囲が広ければ広いほど、より大きな価値が生み出されます。
しかし、長期的には、オープンソース プロジェクトでは高い採用率を維持できない可能性があります。P2E ゲームが最高品質のコア インフラストラクチャを提供し、最良のオペレーターに (自分で構築するのではなく) インフラストラクチャに貢献するよう奨励する場合にのみ、重要なインフラストラクチャがトークンのシンクであること、または P2E ゲームがトークンの巨大な収入源であることを証明できます。財務業務。
要点:結論は
結論は
仮想経済では、価格の健全なバランスを維持するために、タップとシンクのバランスが必要です。ただし、シンクは、ゲーム トークンの価値が高く回復することを保証しません。実際、シンクは人が使用している場合にのみ機能します。
Web2 ゲームの利点は、閉鎖経済であり、一度お金が入ってしまうと出ていくのが非常に難しいことです (ゲーム内通貨とドルの交換は簡単ではなく、透明性があり、合法ではありません)。これは、プレーヤーの心の中でお金と法定通貨がより分離されることからも利益を得ることを意味します。これは、プレイヤーが次のことを行うことを意味します。
1. プラットフォーム/ゲームにお金を費やすしかない
2. 何らかの活動に従事するとき、報酬を得るために高度な数学的計算を実行することはほとんどありません。
3. ランダムなことや楽しみのために通貨を使用する可能性が高い
ただし、P2E ゲームではこれらの利点を享受できません。入出金の米ドル価値が非常に明らかな環境でプレイヤーがリザーバーに参加することを奨励するには、燃焼用の追加通貨 (供給量がさらに増加します) またはその他の形式の追加ユーティリティを提供する必要があります。
インプットとアウトプットの米ドル価値が非常に透明な環境でプレーヤーが「沈む」ことを奨励するには、燃焼(供給のさらなる増加)またはその他の形式の追加ユーティリティのための追加通貨を提供する必要があります。
したがって、開放経済では、シンクは次の式が成り立つ場合にのみ有効です。
シンクを使用する動機 + 追加の利点 > 水槽を使用するコスト
シンクの有効性を決定するのは、人々がそれを使用するかどうかであり、それは人々がそこに価値を見出したかどうかによって決まります。
「結局のところ、人々は娯楽、地位、利便性のために、そしてさらに重要なことに、経済が永続的に機能するために消費する必要があります。」 - Jihoz


