OKEx Research Institute: ゲーム産業と GameFi 調査レポート
序文
序文
ゲーム業界は過去 20 年ほどで成長傾向を示しています。 2021 年までに世界のゲーム産業全体の規模は 1,758 億米ドルに達し、ゲームプレイヤーの数は約 30 億人に達すると推定されています。クライアントゲーム、ページゲーム、モバイルゲーム、そして現在のホットチェーンゲームが順番に登場し、ゲーム業界の市場規模を押し上げています。もちろん、ゲーム業界も現在、特に中国で、特に未成年者がゲームに耽溺することを防ぐために政府が関連政策を導入しているため、いくつかの困難に直面しています。さらに、ゲーム業界自体やゲーム業界にもいくつかの課題があります。競争環境:その他のエンターテイメント ゲームの出現はゲーム業界に影響を与えている;ゲーム自体のライフサイクルが短く、業界内の競争が激しい;加えて業界の寡頭制の集中が高い、中小のゲームメーカーは生き残るのが難しい。
ブロックチェーン ゲームは、オンライン ゲームにブロックチェーン テクノロジーを追加したもので、ブロックチェーン テクノロジーの分散化、透明性、セキュリティの特性を利用して、従来のゲームの問題点のいくつかを解決します。現在のブロックチェーン ゲームは通常、DApps の形式で提供されます。 Axie Infinityに代表される人気のチェーンゲームが誕生し、Play-to-Earnという新たな経済モデルも誕生しました。
1. ゲーム業界の概要
1. ゲーム産業チェーン

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図1 ゲーム産業チェーンの概要ゲーム IP 所有者:
従来の製造業における原材料サプライヤーと同様に、ゲームを作るための「原材料」の1つであるIPを提供します。アニメ、映画、小説など、あらゆる IP がゲーム化され、ゲーム制作者によって「購入」される場合があります。ゲーム開発者:
ゲームのプロデューサーです。通常はスタジオベースの構造です。1 つのスタジオが 1 つのゲームに対応します。小規模なゲーム チームは通常 30 ~ 50 人、中規模および大規模なゲームでは 100 人を超える場合もあります。ゲームパブリッシャー:
これは、販売、運用、更新、チャネル接続、市場立ち上げなどの特定のタスクを担当する「販売代理店」と比較できます。パブリッシャーの中核的な役割は、ゲームを「販売」し、トラフィックを最大化することです。現在の業界のトレンドは、研究と運用の統合、つまり開発と販売の両方を自社で行うことです。それは、トラフィックの供給者であるゲームの「販売・配信プラットフォーム」です。あらゆる種類のオンライン公式 Web サイト、オンライン ゲーム モール、携帯電話のアプリ ストア、オフラインの実店舗、インターネット カフェ、さらには古い新聞スタンドまでがすべてチャネル プロバイダーであり、その種類は数多くあります。チャネル運営者は一般に、利益を得るために水の共有と広告に依存しています。これは、「地面に座ってお金を集める」という業界チェーンの中で最も安定したリンクです。
副題
2. ゲーム業界の市況
2020年には、ニュークラウンの流行下でプレイヤーのゲーム参加と支出が急増したにもかかわらず、2021年には流行の二次効果によるマイナスの影響もより大きくなりました。テレワークとサプライチェーンの混乱は、ゲーム業界、特にコンソールゲーム市場と PC ゲーム市場に引き続き課題をもたらし続けるでしょう。
Newzooは2021年7月に「世界ゲーム市場レポート2021」を発表し、その内容と関連データによると、2021年の世界ゲーム市場の収益は1,758億米ドルと予想されており、前年比1.1%の微減となる。年中。レポートでは、世界のゲーム市場の2024年までの成長予測のほか、各地域や垂直市場の収益分布から詳細に紹介しています。各地域と市場の概要は以下のとおりです。
Ø レポートは、2021 年にモバイル ゲームの収益は前年比 4.4% 増の 907 億米ドルとなり、モバイル ゲーム市場からの収益は世界のゲーム市場収益の半分以上を占めると予測しています。
Ø コンソールゲームやPCゲームと比較して、モバイルゲームは感染症の二次的影響の影響が少ない 前年の状況と同様、アジア太平洋、中東、アフリカなどの新興市場が引き続きモバイルゲームの成長を後押しするゲーム収益のほとんどが成長です。
Ø 2024 年まで、モバイル ゲームの収益の伸びはコンソール ゲームや PC ゲームの伸びを上回り続けるでしょう。コンテンツはモバイル デバイスに移植されます。
Ø AppleによるIDFA(広告用識別子)の削除は、必然的にモバイルプラットフォームのマーケティングスペースを制限することになるが、同時に広告収入も制限されることになる(広告収入はNewzooの統計手法には含まれていない)。正確なユーザーをターゲットにしたモバイル ゲームは影響を及ぼしますが、この慣行によって消費者がゲームにお金を費やすことは妨げられません。
Ø モバイル ゲームの継続的な成長は、今後数年間で PC ゲームの市場シェアが若干減少することも意味します。一方で、2024 年までに、ますます成熟する新世代のコンソール ゲーム コンテンツにより、世界のゲーム収益シェアにおけるコンソール ゲーム収益の成長が加速すると予想されます。当初 2021 年にリリースされる予定だったゲームの多くは、2022 年以降に市場に投入される予定です。
Ø 2021 年のコンソール ゲーム市場の年間収益は 8.9% 縮小し、492 億米ドルに減少すると予測されています。この減少は主に、新型クラウンの流行が 3A レベルのコンソール ゲームの開発に及ぼす影響によって引き起こされます。 3A レベルのコンソール ゲームの開発には、部門を超えた大規模な協力が必要であり、研究開発コストは非常に高額です。程度は低いものの、同様の影響が PC ゲームにも存在します。
Ø 2021 年の世界の PC ゲーム市場は、前年比 2.8% 減の 359 億米ドルの収益を生み出すと予想されます。その収益額の大部分 (333 億ドル) はボックス/デジタル PC ゲームによるもので、残りの 26 億ドルは Web PC ゲームによるものです。 Web ゲームプレイヤーのモバイル端末への移行が進むため、2024 年までに Web ゲームの収益はさらに縮小すると予想されます。
Ø 2021 年には、アジア太平洋地域と北米地域のゲーム収益は、世界の年間総収益のそれぞれ 50% と 24% を占めるでしょう。 2024 年までに、主にラテンアメリカ、中東、アフリカでの成長が見込まれるため、これら 2 つの地域のシェアはわずかに縮小すると予想されます。
2021 年の市場規模は 882 億米ドルとなり、アジア太平洋地域は世界のゲーム収益の 50.2% を占め、世界のゲーム収益の中で最も高い割合を占める地域となるでしょう。中でも、中国市場はアジア太平洋地域のゲーム収益に最も大きく貢献しており、収益は 456 億米ドルに達しています。アジア太平洋地域のゲーム市場の大部分はモバイル ゲームによって占められているため、ニュー クラウンの流行による影響はあまり受けていません。対照的に、北米のユーザーの大多数はコンソールゲームユーザーであるため、疫病の影響を大きく受けています。それにもかかわらず、北米は 2021 年の世界ゲーム市場収益ランキングで依然として 2 位に位置し、426 億米ドルもの収益に貢献しています (主に米国から)。

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図 2 2021 年のゲーム市場規模 - 地域別[6]
2021 年の世界のゲーム市場セグメント
対照的に、モバイル ゲームの収益は人気ゲームやその他の代替ゲームへの消費者支出に大きく依存しているため、モバイル ゲームに対するニュー クラウンの流行の影響ははるかに小さいです。 2021 年には、この部門の収益は 907 億ドルに達し、前年比 4.4% の堅実な成長を示します。ハードコア モバイル ゲームとクロスプラットフォーム ゲームは、ハイエンド モバイル デバイスに対する消費者の需要を高めていますが、モバイル ゲーマーにとってデバイスのハードウェアはそれほど優れていないため、世界的な半導体供給不足がモバイル ゲーム市場に及ぼす影響は依然として限定的です。コンソールと PC が非常に重要であるのと同じくらい良いです。

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図 3 2021 年の世界のゲーム産業市場セグメント[6]
2021 年には、世界中のゲーマーの総数は 30 億人の大台に近づくでしょう。 2020 年と比較すると、この数字は前年比 5.3% 増加しており、2020 年のゲーム業界の力強い成長の勢いがプレイヤー数の継続的な増加につながるだけでなく、成長の余地がさらに大きいことを示しています。例年と同様に、プレーヤーの成長には主な要因がいくつかあります。それは、インターネット ユーザー数の増加、ネットワーク インフラストラクチャの状態の改善、および手頃な価格のスマートフォンおよびモバイル ネットワーク データ プランです。上述の主な原動力は、中東、アフリカ、ラテンアメリカなどの成長率が著しい地域に特に影響を及ぼしており、これらの地域はプレーヤー数が最も急速に増加している地域でもあります。中央アジア、南アジア、東南アジアなどの新興市場を含むアジア太平洋地域は、世界で最もアクティブなゲーマーの数が多く、世界の総プレイヤー数の 55% を占め、その数は世界のプレイヤー数をはるかに上回っています。他の地域のプレイヤーの数。

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図 4 2021 年の世界のゲームプレイヤーの構造[6]
ゲーム市場は、2021 年にわずかな下方修正から急速に回復すると予想されます。世界のゲーム市場は、年間複合成長率 8.7% (2019 ~ 2024 年) で上昇し、2023 年には 2,000 億ドルの大台を突破し、2024 年には総収益が 2,187 億ドルに達すると予想されています。

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今後を見据えると、2022 年には全世界のゲームプレイヤーの総数が 30 億人の大台を超えると予想されます。世界のプレーヤーの総数は年平均成長率 5.6% (2015 ~ 2024 年) で増加し続け、2024 年までに 33 億人に達すると予想されます。世界中でモバイル デバイスを通じて Web にアクセスするユーザーが増えるにつれて、ゲーマーの総数の増加は鈍化するでしょう。 2024 年までに、プレイヤー総数の増加率は「わずか」 3.2% にまで減少します。市場セグメントに関して言えば、ほとんどのプレイヤーはモバイル ゲーマーです。 2021 年には、世界中の 30 億人のゲーマーのうち、約 28 億人がモバイル ゲーマーになるでしょう。 2024 年までに、モバイル ゲーム プレーヤーの総数は 31 億人に増加し、昨年の 30 億人のプレーヤーのマークを超えると予測しています。これに対し、2021 年には PC ゲーマーは 14 億人になると見込まれており、この数字には徐々にモバイル ゲームに移行している Web ゲーマーも含まれています。 2021 年には、コンソール ゲーマーの総数は 8 億 7,100 万人に達すると予想されます。コンソール ゲームのプレイヤー数は、主に中国や韓国などの 2 つの主要市場におけるコンソール ゲームのシェアの増加により、2024 年まで増加し続けると予想されます。以前は、これら 2 つの市場におけるコンソール ゲームの開発の勢いはそれほど強くありませんでした。

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図 6 世界のゲームプレイヤー規模の予測[6]
2020年、世界の上場ゲーム企業上位100社は総額1,663億ドルの収益を上げ、前年比23%という驚異的な成長を遂げ、2020年のゲーム市場総収益(広告を除く)の94%を占めた。 2019年と比較すると、上位100社の上場企業の収益がゲーム市場総収益の93%を占めており、2020年は大手ゲーム会社の開発の勢いがより強い年であることを示しています。現在、世界最大のゲーム会社は中国のテクノロジー大手テンセントです。 Tencent は Riot Games の完全親会社であり、市場の多くの大手企業の株式も保有しています。昨年、テンセントは累計ゲーム収益274億ドル(前年比34%増)を稼ぎ出し、収益で2位のソニーを100億ドル近く上回った。

図 7 ゲーム上場企業トップ 10[6]
副題
2. ブロックチェーンゲームの概要
DappRadar のデータによると、2021 年 9 月 27 日の時点で、ネットワーク全体に合計 836 のゲーム Dapp が展開されており、9 月 27 日のゲーム ユーザー数は 92 万 7,000 人に達し、1 日あたりの取引額は 1,562 万米ドルに達しました。 2021年7月以降、チェーンゲームのデータは急速に増加し、プレイヤー数は4月上旬の8万人から9月には92万8千人に増加し、1日の取引高は4月上旬の約50万ドルから平均約4千万ドルにまで増加した。一日の最高取引高は9,300万米ドルを超えました。

図8 ネットワーク全体のチェーンゲームのユーザー数と取引量【DappRadar】

図9 過去30日間の取引高トップ10 [DappRadar]

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Nansen氏が公開した情報によると、ブロックチェーンゲームの開発は大きく4つの段階に分けられるという。

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図 11 ブロックチェーン ゲームの開発段階 [2]
第 1 段階: 市場は革新的な NFT ミニゲームと育成ミニゲームによって支配されており、ゲームの特性は強くありませんが、これによりチェーン ゲーム市場が開拓されます。
第 2 段階: Play-to-Earn と NFT を主なハイライトと属性とする PC ゲームとモバイル ゲームこのタイプのチェーン ゲームには特定のゲーム属性がありますが、従来のゲームと比較するとプレイアビリティが不十分であり、開発の難易度やサイクルが不十分です開発サイクルが短いため、さまざまな品質の小規模なゲームがすぐに市場を掌握します。
第三段階:第二段階をベースに、より高品質なゲームプロダクトがほぼ同時に開発され、こちらもブロックチェーンを主な背景とした独立系ゲームチームですが、第二段階に比べて、より高品質なゲームプロダクトが開発されました。ソロ ゲーム チームとメンバーの追加により、ゲーム全体の品質が大幅に向上し、好奇心を求める少数の伝統的なゲーマーが比較的高品質のゲームに惹かれ、チェーン ゲームのプレイヤー グループに加わり、チェーン ゲームに参加します。徐々に世間の注目を集めるようになりました。
現在、ブロックチェーンゲーム市場は第2ステージから第3ステージの間にあり、多くの3Aメーカーもこの分野に挑戦しているが、現時点ではブロックチェーンゲーム市場には成熟した製品が少なく、主力製品はPlay-to-ゲーム志向のため、ゲームの品質にばらつきがあり、全体的な品質は理想的ではありません。現在、数万人のプレイヤーが片手でブロックチェーンゲーム市場に参入しており、プレイヤーが参加し続けるにつれて、ゲームの品質に対する要求はますます高くなっていくでしょう。同時に、オリジナルのゲームプレイヤーは、ゲーム製品やコンテンツに喜んでお金を支払います. これらのプレイヤーは、チェーンゲームの P2E ロジックを受け入れる可能性が高くなります. 将来的には、ブロックチェーン技術の開発と普及により、従来のゲームメーカーはより多くの高品質のゲームが多様化する一方で、より多くの従来のプレーヤーがブロックチェーン市場に注目するようになるでしょう。楽観的な観点から言えば、チェーン ゲームの専門的な開発と 3A ゲーム メーカーの参入により、ブロックチェーンに多くの新しい血が導入され、ゲームが集中化と分散化を繋ぐ架け橋となることを期待しています。
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3.GameFiモード
インターネット上の公開情報によると、MixMarvel の最高戦略責任者であるメアリー・マー氏は、2019 年下半期の烏鎮サミットでの講演で GameFi、つまりゲームファイナンス、つまりゲーム化された金融の概念を初めて提案しました。平たく言えば、GameFi=DeFi+NFT+Game、つまりゲームにDeFiとNFTのプレッジを導入し、プレイヤーの資産をゲーム内資産やトークン資産などに変換し、流動性マイニングを通じてプレイヤーの収入を増やすことです。 GameFiとは、ゲームの形での分散型金融商品のプレゼンテーション、DeFiルールのゲーミフィケーション、およびゲームプロップデリバティブのNFTを指します。最も注目すべき特徴の 1 つは、ユーザーの資産が DeFi ゲーム内の設備やツールとなり、ユーザーはゲームに参加する過程で特典や報酬を得ることができることです。 DeFi は依然として GameFi の中核であり、NFT は分散化の不可欠な手段であり、ゲームは GameFi の殻です。 Axie Infinity の人気により、GameFi の新しい Play-To-Earn 経済モデルが誕生しました。
現在、DeFi ゲーム手法のほとんどには、ロールプレイング、仮想空間、戦闘開発、マルチプレイヤー構築が主に含まれています。以前の流動性マイニング モデルと比較して、GameFi プロジェクトは、よりインタラクティブで、体験的で、ユーザーとの没入型であり、また、より興味深いものです。たとえば、多くのゲームは、NFT ペットを使用して繁殖し、NFT 機器を使用してスキルを向上させ、NFT を誓約して、収入を得たり、PK バトル モードを導入したり、戦闘に参加したり、タスクを完了したりすることで、ユーザーはゲームをプレイしながらお金を稼ぐことができます。
1.Play-To-Earnモード
Play-To-Earn は本質的にブロックチェーン技術によって推進されるビジネス モデルであり、プレイヤーはゲームをリチャージしてプレイすることでゲーム内資産やトークンの所有権を取得できます。 Free-To-Play、Play-to-Enjoy、その他のモデルと比較すると、Play-To-Earn ゲームの収益のほとんどは、もはや大規模な集中ゲーム会社のものではなく、優秀なプレイヤーのものとなっています。ゲーム内経済に参加することで、プレイヤーは他のプレイヤーや開発者に価値を生み出します。その結果、プレイヤーにはゲーム内アセットが与えられます。これらのデジタル資産は、ブロックチェーン上で確認された任意の暗号化資産にすることができます。 P2E は利益よりもプレイヤー エンゲージメントを最大化することに重点を置いています。
実際、P2E ビジネス モデルには従来のゲームにおける長い歴史があり、一部の従来のゲームでは、プレイヤーのグループが機器や設備を販売することで収益を上げています。ブロックチェーン ゲームでは、このモデルがアップグレードされ、プレーヤーは暗号通貨ベースの資産 (NFT) を使用してゲームをプレイすることでリアルマネーを獲得できるようになります。これらの仮想経済に積極的に参加することで、プレイヤーはゲーム内資産やトークンなどの報酬を獲得し、公開市場で取引したり販売したりすることができます。
プレーヤーにゲーム内アセットの所有権を与え、積極的にゲームをプレイすることで価値を高めることができるブロックチェーン テクノロジーは、ゲームツーピア モデルの重要なコンポーネントです。 P2E ゲームの収益のほとんどは、もはや中央集権的な大規模なゲーム会社のものではなく、優れたプレーヤーのものとなっています。ゲーム内経済に参加することで、プレイヤーは他のプレイヤーや開発者に価値を生み出します。その結果、彼らにはゲーム内アセットが与えられます。これらのデジタル資産は、ブロックチェーン上で確認された任意の暗号化資産である可能性があるため、P2E モデルはブロックチェーン ゲームに非常に適しています。
チェーン ゲームの Play-To-Earn モデルは、ゲームの世界における重要な変化です。これは、従来のゲーム内アセット取引がゲーム エコシステム内でのみ行われ、プレイヤーがプラットフォーム外でデジタル アセットを取引または販売することが難しいためです。
P2E モードのいくつかの特徴:
(1) DeFiのファーミングを利用して初期の排水問題の一部を解決する。収益のためにゲームに惹かれるプレイヤーもいますし、もともとプレイヤーではない人でも収益のためにゲームに惹かれる人もいます (収益がプレイヤーになる場合もあれば、変わらない場合もあります)。
(2) ゲームは純粋な金融ギャンブルではありません。NFT では、ファーミング自体に流動性の氾濫の問題はありませんが、ゲームのプレイアビリティとメカニズムの前提により、プレイヤーが安定した流れに参加するように誘致できます。プレイヤーが負け続けた場合、NFT は、無意味になります。
(3) F2P ゲームにおけるプレイヤーの過剰な圧迫の問題を解決するために、農業収入はゲームのプレイヤー維持率の向上に役立ちます。
(4) ほとんどの P2E の最終目標は、DAO ガバナンスを達成し、コミュニティ (プレイヤー ギルド) がプロジェクト ガバナンス、投票、収益分配に参加できるようにすることです。
2. ゲームギルド
AxieInfinity の人気を分析すると、その背後にある YGG ゲーム ギルドが大きく貢献し、Axie Infinity がより多くのユーザーを獲得できるようになりました。では、チェーンゲームゲームギルドはどのような役割を果たし、どのような役割を果たしているのでしょうか?プレイヤーのチェーンゲーム市場への参入を支援するだけでなく、ゲームギルドのより広範な意義は、アクセスを必要としないファンドに相当するDeFiとDAOの開発を促進することです。
ご存知のとおり、DeFiは銀行口座を持たない人々にも金融サービスを提供できますが、サービス提供の前提はユーザーが資金を手に持っていることです。たとえば、ユーザーが融資を受けるために融資市場に参入するには、自分の住所に資金が必要です。もちろん、Aave が開始した無担保融資により、資金のないユーザーも金融サービスを受けることが可能になりますが、信用委託の複雑さによりユーザーの意欲が低下しやすく、一部の契約では中央金融市場からの信用承認を提供する必要もあります。対照的に、ゲームギルドによってもたらされる利点は、金融市場への参入の敷居を下げるだけでなく、信用格付けも貯蓄もなく、疫病のせいで職を失った人々にとっても、行動することがより重要です。オープンエンドファンドとしての役割。ファンドに参加する前に誰の承認も必要なく、投資基準に直面することもなく、時間とコストを投資するだけで収入を得ることができます。オープンエンドファンドに相当するゲームギルドは、より多くの人に仮想通貨を理解してもらい、仮想通貨が市場に参入するための最初の金塊を提供すると言える。
ゲーム ギルドとチェーン ゲーム プロジェクトの関係は補完的であり、高品質のギルドはより多くの新規ユーザーのチェーン ゲームと暗号通貨市場への参入を促進でき、斬新で収益性の高いゲームはギルド メンバーの数を増やし、ギルド収入の増加に役立ちます。これに基づいて、チェーンゲーム市場の規模は徐々に拡大し、ゲーム内の資産はDeFi市場にも浸透し、融資契約のより多くの担保を提供し、資産カテゴリーを充実させ、NFTとDeFiの統合を促進します。
3. 経済モデル

図 12 GameFi の経済モデル [7]
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4. 典型的な事例と生態データ
1、Axie Infinity
Axie Infinity は、独自のイーサリアム サイドチェーン Ronin を開発したイーサリアム ブロックチェーン上に構築された分散型ターンベースの戦略ゲームです。主要な操作をイーサリアムからアプリケーション チェーンに移すことで、ユーザーの使用コストが数桁削減され、応答速度が速くなり、Ronin ウォレットには支払いゲートウェイが統合されているため、エントリの敷居が大幅に下がります。 2021 年第 3 四半期の同製品の収益は 7 億 8,000 万米ドルを超え、世界の単一ゲーム収益の第一階層にランクされ、8 月には 1 日収益がテンセントの King of Glory を上回りました。現在のゲームプレイはイーサリアムをベースとしており、プレイヤーはゲーム内でNFTエルフ「アクスィー」を操作して戦闘や育成などの活動を行うと同時に、ゲーム内で入手したゲーム内SLPコインを交換したり、「アクスィー」を売却したりすることができます。イーサリアムで実際の経済利益を取得します。プレイヤーは、完全な「イーサリアムで「アクスィー」を購入してゲーム内アクティビティや戦闘などを開始してSLPコインを取得し、SLPコインを使用して「アクスィー」をアップグレードおよび開発するか、SLPコインを販売して「アクスィー」を販売する」という完全な構築によって出入りします。 「Axie Infinity は、NFT 上に構築され、多額の収益を生み出した最初のゲーム製品となりました。

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表 1 アクスィーのゲームプレイ[7]
2021 年の第 1 四半期から、Axie Infinity の収益データとアクティブプレイヤーは急速に増加しました。 2021 年 2 月の Axie の月収は 24 万米ドルで、8 月 1 日から 26 日までの月収は 3 億 800 万米ドルで、月次複利成長率は 309% 以上で、8 月の MAU は 315,000 に達しました。 Axie Infinityの株式を表すAXSトークンの価格も、2021年2月の0.9米ドルから9月30日には74.29米ドルに上昇しました。 dappradar の統計によると、7 月のすべてのブロックチェーン ゲームの中で、Axie の収益規模は 2 位を 8,000 万ドル上回って 1 位となり、総取引量は 2 位の 9 倍となり、8 月のデータはさらに拡大しています。

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図 13 Axie の履歴データ [DappRadar]
Axie エコシステムは主に Axie、AXS コイン、SLP コイン、ゲームプレイヤー、外部投資家で構成されています。

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(2) Axie のデジタル資産

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AXS は Sky Mavis が発行するデジタル通貨で、Axie GameUniverse 全体を代表するものであり、Axie プレイヤー間の交流のための最も基本的な商品でもあります。 AXS コインが表すエコロジーは、プレイヤー (AXS ホルダー)、Axie ゲーム、および Axie コミュニティ投資信託で構成されます。プレイヤーは Axie ゲームの取引やプレイを通じて AXS コインを入手し、プレイヤーはゲームに参加してペットを育成するときに AXS コインを使用します。ゲームの外では、AXS コインを保有するプレイヤーは投資信託の「株式を取得」し、その株式とゲームによって提供される特典に基づいてゲームの決定に関する投票権を取得できます。

図 15 AXS の使用例 [9]

図16 AXS価格推移[DappRadar]

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Axie Infinity はイーサリアムをベースにした分散型ターンベース戦略ゲームです. プレイヤーは NFT エルフ Axie を制御して戦い、再現します. ゲームプロセスのほとんどはブロックチェーンと対話する必要がなく、ゲームにとって最も重要なプレイアビリティを保証します。 。

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図 18 アクスィー ゲームのアイデア [8]
Axie Infinity システムは現在、育成システム、取引市場、戦闘システム、ホーム システムの 4 つの主要なセクションに分かれています。
繁殖システム:
プレイヤーは 2 つのアクシーをペアにして新しいアクシーを繁殖させることができます。その属性は親の遺伝子に従ってランダムに決定されます。また、各アクスィーには繁殖のチャンスが 7 回しかなく、これも販売価格に影響を与える要因となります。各アクスィーには 4 つの基本属性があり、さまざまな属性によって戦闘中のアクスィーの属性が決まります。また、各アクスィーは6つのパーツで構成されており、それによって使用できるスキルカードが決まります。これらの部位は、優性遺伝子 D、劣性遺伝子 R1、劣性遺伝子 R2 の 3 つの遺伝子によって制御されています。育成システムでは、実際には SLP トークンの出現によりゲームがクローズド ループになり、SLP には出力チャネルと消費チャネルがあり、取引することができます。新しいアクスィーの誕生にはSLPを消費する必要があり、繁殖回数が増えるほど消費量も多くなり、より優れた遺伝子を持つアクスィーの場合、その後の繁殖量の消費がかなりのものとなるため、一般ユーザーが収入を得るチャネルを提供します。 。新しいアクシーが継続的に誕生することで、新規プレイヤーが参入できる豊富なオプションのアクシーが提供されます。また、優れた属性を持つアクシーは一般的に安価ではないため、新しいアクシーが継続的に誕生し、SLPを継続的に消費する動機となります。
取引システム:
公式統計によると、8月のAxie Infinity市場では過去30日間で170万件の取引があり、総取引額は10億4000万米ドルに達し、他の同様のゲームをはるかに上回り、各アクスィーの平均価格は611米ドルに達したという。 。 Axie Infinity は取引中に 4.25% の税金を請求しますが、これはゲームにとって 2 番目に大きな収入源でもあります。ゲーム参加者は公式マーケットでアクスィーを直接購入できます。現在、販売用に表示されているアクスィーの総数は 229,443 です。左側のフィルター ボックスからさまざまなタイプのアクスィーを選択して購入できます。アクスィーの種類によって、特性とニーズが異なります。合理的なコロケーション。
他のブロックチェーン ゲームと比較すると、Axie Infinity の完全でバランスの取れた経済システムが最大のハイライトです。メタバースへの道において、仮想通貨をどのように使用して完全な仮想経済を実現するかは常に重要な課題の 1 つです。 Axie Infinity は、動的な経済バランスとコミュニティ投資信託の導入を通じてゲームの主権を分散化することで、この質問に答えます。統計によると、過去 3 か月間の SLP の成長率は 378% で、プレイヤーの前年比成長率 674%、取引量の 1243% を大きく下回っています。現在、SLP の総在庫は 9 億 5,000 万個、1 億 5,000 万米ドル相当です。
戦闘システム:
Axie Infinity の戦闘システムはプレイヤーにとって最も頻繁に使用されるシーンであり、ゲーム内収益の主なソースでもあります。参加するには、デスクトップ、l0S、Android などのクライアントをダウンロードする必要があります。プレイヤーが所有するアクスィーはゲーム内のカラフルなエルフであり、それぞれに異なる種類のスキルがあり、育成によって変更することができます。エネルギー、サイクリックデッキ、連携性の高いコンボを重視した戦闘スタイルに加え、カードゲームでよく使われるコンボスキルやチェーンも搭載しており、カードの種類や内容も四半期ごとにアップデートしていきます。バトルデッキは3軸のスキルカード×2の12枚で構成されます。最初の手札には 6 枚のカードと 3 エネルギー ポイントがあり、その後各ラウンドで 3 枚のカードを引いて 2 エネルギー ポイントが増加します。現在市販されているカード ゲームと比較すると、Axie は NetEase の Baiwen Card に似ていますが、戦闘のランダム要素が弱まり、育成部分により多くのランダム性が与えられている点が異なります。一般のプレイヤーにとって、ゲームの最も重要な収入は、ゲームの日々のタスクから得られます。アクスィーは戦闘を通じて SLP トークン報酬を獲得しますが、アクスィーの繁殖には SLP も必須です。繁殖したくない場合は、Uniswap を通じて米ドルと引き換えに販売できます。ニューヨーク・タイムズ紙によると、この東南アジアの国では、稼いだSLPに頼って家計を立てている家族もいるという。戦闘でSLPを獲得し、それを市場で販売するという流れで、フィリピンやベトナムなどに流れ作業スタジオが形成されている。
ホームシステム:
(3) アクシーの経済モデル

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図 19 アクシー経済モデル [7]
(4) YGGゲームギルド
YGG は 2020 年 8 月に設立されたフィリピンのゲーム協会 (ゴールデン ゲーム協会としても知られています) です。創設者のギャビーは Axie Infinity の上級プレイヤーであり、モバイル ゲーム開発で 18 年近くの経験があり、かつてモバイル ゲーム開発スタジオを設立しましたアティチュードゲーム。昨年の疫病の発生と経済低迷の際、ギャビー氏はアクシー インフィニティがフィリピン人プレイヤーの生活費を稼ぐのに役立っているのを目の当たりにし、ブロックチェーン ゲームの経験のない新規ユーザーの市場参入を支援するためにゲーム協会 YGG を設立することにしました。
ゲームに参加するために必要な 3 つのアクシーを貸し出し、新規プレイヤーをトレーニングすることが、YGG が Axie Infinity を再び爆発させる根本的な原因です。前者はプレイヤーがほぼゼロコストでゲームに参加できるようにし、後者はプレイヤーの学習閾値を下げ、この一連の取り組みをYGGでは奨学金制度と呼んでいます。この仕組みでは、ゲーム収益によってもたらされる収益はプレイヤー、コミュニティマネージャー(育成プレイヤー)、ギルドが保有し、その割合はそれぞれ70%、20%、10%となります。
統計によると、フィリピン人選手はアクスィー・インフィニティを通じて月500ドルを稼ぐことができ、これは現地の最低賃金の2~3倍に相当し、多くの失業者や仕事が見つからない大学生はこれを通じて財源を得ることができる。 SLP は実際にフィリピン ペソと交換できるため、人々は現金と交換するだけでなく、ゲームをプレイしてゲームの報酬を集めて時間を費やします。
2、Alien Worlds
Alien Worlds は、ステーキング、マイニング、戦闘などの要素を統合し、DeFi、NFT、メタバースをゲームに統合する、WAX チェーン上の包括的なチェーン ゲームです。 Alien Worlds は 2055 年にプレイヤーのために仮想世界を作成しました。プレイヤーは 6 つの Odaily 間で探索、採掘、戦闘を行うことができます。各 Odaily は星間分散型自律組織 (DAO) です。プレイヤーは戦闘を通じて Odaily に植民地化することができます。ゲーム内でマイニングして Trilium (TLM) を獲得すると、マイニングするたびに NFT をマイニングする機会が得られます。ゲームに参加すると、プレイヤーはまずシステムに付属する無料のマイニング ツールを取得し、取得したトークン Trilium をゲーム内の 6 つの Odaily に誓約するために使用できます。さらに、オデイリーの監督候補として登録することもでき、成功するとプレイヤーはこのオデイリーを統治することができます。 NFT ゲームカードは、「輝き」によるカードのアップグレードや格闘ゲームでの戦いなど、時間の経過とともにさらにさまざまなプレイ方法を導入し続けます。 DeFiプロジェクトの流動性マイニングとは異なり、Alien Worldsマイニングへの参加にはプレッジトークンは必要なく、アカウントを登録するだけでマイニングに参加できます。

図 20 エイリアンの世界[https://alienworlds.io/]

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図 21 AlienWorlds の履歴データ [Dappradar]
(1)キャラクター画像を選択

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図 22 アヴァスター [https://alienworlds.io/]
(2) 土地の選定

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図 23 土地 [https://alienworlds.io/]
(3) マイニングツールを選択する

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図 24 マイニング ツール [https://alienworlds.io/]
採掘する土地を選択した後、プレイヤーは適切な採掘ツールを選択する必要があります。プレイヤーはマイニングを通じてTLMトークン報酬とNFTを獲得できるため、ツールを選択する際にはマイニング効率、チャージ時間、NFTを取得できる確率という3つの要素を考慮する必要があります。
(4) プレイヤーデュエル
サンダードームバトルはAlien Worldsが開発中の機能であり、NFTプロップ内のポーンや武器がこの機能で使用できます。まず、プレイヤーはポーンと武器を選択する必要がありますが、ポーンごとに攻撃力、防御力、戦闘特性が異なり、装備する必要がある武器も異なります。プレイヤーは他のプレイヤーと戦うためにチーム内で最も強いキャラクターを選択する必要があります。装備が完成したら、プレイヤーは戦うためにオーデイリーを選択する必要があり、各オーデイリーには戦況に応じて異なる能力ボーナスがあります。プレイヤーはアイテムを選択してコマンドを発行することもできます。コマンドには、攻撃性、防御性、最も強い攻撃、最も弱い攻撃が含まれます。
TLM (Trilium) は Alien Worlds のネイティブ ユーティリティ トークンで、Odaily ガバナンス、住宅ローン マイニング、ゲーム通貨、ゲームのインセンティブ、NFT の購入などに使用できます。ゲームプレイヤーはマイニングを通じてTLMを獲得することができ、マイニングするたびに一定の確率でNFTを掘ることができ、ゲームはプレイヤーが取得したNFTとTLMを法定通貨に交換することもサポートしています。同時に、Alien Worlds の DAO は、ステーキングと豊富な機能を通じて Odaily を支配するという目的を達成します。

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3、Splinterlands
Splinterlands はカード + バトル ストラテジー ゲームで、Hive (元の Steem チェーンの分岐点) 上で 3 年間運営されているチェーン ゲームとして、そのゲームメカニズム、高画質、ゲームプレイの多様性が多くのファンを獲得しています。今後の補足的な NFT、土地販売、その他のゲームプレイには想像力の余地がさらにあるでしょう。

図 26 スプリンターランド[https://splinterlands.com/]

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図 27 スプリンターランドの履歴データ [Dappradar]
ゲーム戦略:
(1) カード:ゲームを始める前に、Splinterlands から戦闘で使用できるエントリーカード一式が貸し出され、カードの基礎知識を学ぶことができます。プレイ可能な NFT カードの独自のコレクションを持つには、Summoner's Spellbook に 10 ドルを支払う必要があります。このモードはカードの劣化を防ぎます。カードには召喚士とモンスターの 2 種類があります。
(2) バトル: 他のプレイヤーに挑戦し、上部のバトルボタンから参加します。マッチまたはランクの 2 つのモードがあります。各戦闘には、対戦相手、マナに関する情報と、チームを特定のフラグメントに制限したり、飛行モンスターとの戦闘を禁止したり、チームのフォーメーションを選択する必要があるなどの特別な情報が含まれています。
経済モデル (Play-to-Earn):
(1) ランキングリストを駆け上がります。スプリンターランズのすべてのプレイヤーは同盟に属しており、その同盟内のランクが含まれています。上位に行くほど、より多くの報酬を獲得できます。より高いレートの対戦相手とプレイすると、より多くの報酬を獲得できます。
(2) シーズン報酬。スプリンターランドは季節限定で開催され、通常は約 15 日かかります。最高のリーグに参加すると最大のメリットが得られるため、報酬を割り当てる前に時間を有効に活用してください。
(3) 市場販売による収入を得る。正式に定められた販売ルール: ゴールド カードはレアリティが高いほど価値が高くなります。ただし、他のニュアンスもあります。マーケット カードの構造を見てみましょう。
ゲーム内のアセットの種類:
(1) カード。ここには冗長な説明はありません。デッキを強化するためにいくつかを選択し、アップグレードして販売するか、残りを DEC に変換するために複製を保持します。なお、ポイントカードは別リリースとなるため、後に価値が上がるものもあります。
(2) ポーション。これらを使用して、レア カードのドロップ率を高めたり、より多くの戦利品ボックスを入手したり、ミステリー賞品を獲得したりできます。
(4) ガバナンストークン SPS。ゲームの長期持続可能な開発を促進するために、公式は初期段階でプレイヤーに報酬を与えるためにゲームに多額の SPS を投資し、初期段階では月あたり 3,750 万を維持します。ゲームの期間は 65 か月間続き、毎月の減衰率は 1% です。これは、プレイヤーがゲームを通じて多くの SPS を獲得できることを意味します。

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4、Illuvium
図 28 SPS 通貨価格履歴データ [CoinMarketCap]
Illuvium: イーサリアムをベースにした RPG および NFT コレクション ゲームゲームの中心的なメカニズムは、プレイヤーがモンスターと戦ってアップグレードすることで野生の獣を捕獲し、それを鋳造して NFT を生成し、取引市場で販売して利益を得るというものです。このゲームはまだ公開されていませんが、第 3 四半期後半または第 4 四半期に Immutable X でリリースされる予定です。
Illuvium は SF をゲームの背景として使用しており、プレイヤー全員が異世界で墜落した星間宇宙船の生存者であるという設定で、プレイヤーの任務は世界のさまざまな場所に行き、宇宙船を見つけて戦うことです。獣(Illuvial)、勝者は獣を捕獲し、レベルをアップグレードし、より危険なエリアに入るか、他のプレイヤーと戦い、より珍しい獣を獲得してNFTにキャストできますが、プレイヤーが負けた場合、所有する獣またはNFTを失います。 。

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図 29 イルビウム
コアメカニズム:
異世界イルヴィウムには、攻撃力やレア度が異なる100種類以上の獣が生息している。ただし、各獣の攻撃力はレアリティに関係しており、レア度が高い獣ほど攻撃力が高くなります。各ビーストには、親和性、職業タイプという 2 つの基本属性があります。
ゲームに参加したばかりのすべての初心者プレイヤーは、ゲームのタスクを通じていくつかのフラグメントを無料で入手できます。これを使用して獣の子を捕獲し、継続的な戦闘を通じて自分の獣をアップグレードできます。時間を無駄にしたくないプレイヤーは直接戦闘に参加でき、ETH を使用してゲーム内の装備を購入でき、購入料金は Illuvium Vault に直接送金されます。
アドベンチャー: プレイヤーは Illuvium ゲーム内のさまざまな地域を探索し、野獣を見つけて捕獲しようとします。
競争力のある戦闘: プレイヤーは戦う他のプレイヤーを見つけることができ、システムは同様のスキルを持つ対戦相手とランダムにマッチングします。さらに、関係のないプレイヤーが勝者または敗者を監視し、賭けることができます。
ゲームでは、プレイヤーがゲーム内のすべての NFT を売買できるオンライン取引市場 IlluviDEX がリリースされます。プレイヤーは、より高いレベルとより強力な希少性を持つ獣を捕獲し、市場でより高い価格で販売できるNFTにキャストする必要があります。
Illuvium のトークンは ILV です。

図30 ILV価格推移【ノミクス】

図31 ILV発行【ノミクス】
5、Decentraland

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図 32 ディセントラランド [https://twitter.com/decentraland]
Decentraland は、ユーザーがコンテンツやアプリケーションを作成、実験し、収益を得ることができる初のイーサリアムベースの仮想世界です。
メインシナリオ: Decentraland では、ユーザーは自由に探索でき、イーサリアム ブロックチェーン プラットフォームを通じて土地を購入し、土地の所有者となり、土地の所有権を所有し、3D シーンなどの土地上で公開されるコンテンツを決定することもできます。 、ゲームシステムなど、独特のユーザーエクスペリエンスを生み出しています。
デジタルウォレット(メタマスクなど)を操作するだけで、ユーザーはゲームに参加し、ディセントラランドで個人のイメージを自由に作成し、他のユーザーと交流し、コンサートやアートパフォーマンスなどのエンターテイメント活動に参加し、デジタルランドに家を建てることができます。
経済システム: プロジェクトには、テリトリーと MANA トークンという 2 つの主要なデジタル資産があります。テリトリーは、イーサリアムのスマートコントラクトに保存されたかけがえのない譲渡可能なNFTであり、テリトリーの所有権はID認証システムです。
同様に、ユーザーは自分の領域を完全に制御でき、その領域で独自のユーザー エクスペリエンスを作成でき、開発プラットフォームのコンテンツとプログラム エクスペリエンスを利用して操作し、独自のコンテンツの MANA を取得して利益を生み出すことができます。

図33 MANA価格推移【ノミクス】

図 34 MANA 発行【ノミクス】
6、Sandbox

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図 35 サンドボックス [https://twitter.com/thesandboxgame]
メイン シナリオ: サンドボックスの中心的なメカニズムは、Play-to-Earn サンドボックス ゲームです。簡単に言うと、サンドボックス ゲームとは次のとおりです。ゲーム自体にはメインのストーリーや固有のエンドポイントはなく、プレイヤーはゲーム内の探索と建設を通じてゲームの楽しさを体験します。 Roblox と同じように、Sandbox はゲームの中でゲームを作成することに重点を置き、彼をエンターテインメントの世界にすることに尽力しています。
経済システム: The Sandbox の仮想世界には、土地 LAND、トークン SAND、NFT アセット (キャラクター、小道具など) の 3 つの主要なタイプの資産があり、これらのタイプのトークンが The Sandbox の経済システムを構築します。
プラットフォームトークン SAND: Sandbox のプラットフォームトークンは SAND で、総供給量 30 億個、現在の流通量 7 億 500 万個 (流通率約 23%) の ERC20 トークンです。 SAND の主な機能には、トランザクション、ガバナンス、およびプレッジが含まれます。SAND トークンで行われたすべてのトランザクション (トランザクション手数料) の 5% は、SAND トークンをプレッジしたトークン所有者への報酬としてプレッジ プールに割り当てられ、50% は " Foundation」。財団は、プラットフォームでの高品質のコンテンツとゲーム制作を奨励するために助成金を提供します。

図36 SAND価格の推移【ノミクス】

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7. BigTime (開発中)

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図 38 BigTime[https://bigtime.gg/]
Big Time はマルチプレイヤー オンライン アクション ロールプレイング ゲームであり、この世界でプレイヤーは独自のキャラクターを作成し、種族とスキルを選択し、マップを探索し、チーム編成、戦闘、生産、取引などのさまざまな社会的行動と対話することができます。
BigTime は 3A の傑作です。開発チームのメンバーは Fortnite、Call of Duty、Gears of War、Medal of Honor、God of War、Warcraft などのゲーム出身で、CEO は Decentraland の共同創設者です。このゲームに参加する現在の方法は、内部テスト資格をNFTに変換することです。
Big Time は Unreal エンジンを使用します Discord の公式ニュースによると、Big Time は初めて内部ベータ版をプレイヤーに公開し、2022 年の第 1 四半期に開始される予定です。
Ember Sword は、デンマークのゲーム開発者 Bright Star によって 2018 年から開発されているブロックチェーン技術に基づいたマルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG) であり、従来の MMORPG のレア アイテムが NFT を通じて実現できないという問題の解決を目指しています。プレイヤーコミュニティによって推進され、プレイヤーはゲーム活動を通じて収入を得ることができます。

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図 39 エンバーソード[https://embersword.com/]
ゲーマーはキャラクターを作成して国家を選択し、好みの武器を使って神秘的な世界に冒険し、モンスターや他のプレイヤーを倒して戦闘システムで自分の価値を証明したり、商品や珍しいアイテムを平和的に探求する者として全世界を探索したりすることができます。 、または自分自身を精錬者や職人にしてゲームに参加することもできます。
9、Roblox
Roblox はチェーン ゲームではありません。ここで紹介するのは主に、Create-to-Earn という新しいモデルを構築したからです。 Roblox は、主に子供と青少年を対象としたサンドボックス ゲーム プラットフォームで、子供が 3D の世界やゲームを作成できるようにしています。プラットフォームの核となるのは、レゴに似た仮想世界を表示するシミュレーション エンジンです。

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図 40 ロブロックス[10]
目論見書によると、Roblox の物語は 1989 年に始まり、Roblox の創設者である David Baszucki 氏と Erik Cassel 氏が Interactive Physics と呼ばれる 2D シミュレーション物理学の研究室を設立しました。これは、後に Roblox の基礎を築く手法に影響を与えることになります。世界中の学生が「インタラクティブ物理学」を利用して、2 台の車がどのように衝突するのか、あるいは破壊可能な家の建て方を学んでいます。
Roblox プラットフォームには、コンテンツの作成から消費までをカバーする安定した経済システムがあります プラットフォームには、コンテンツの作成から消費までをカバーする安定した経済システムがあります。 Roblox の経済は Roblox と呼ばれる通貨に基づいて構築されており、Roblox の顧客および Roblox ウェブサイトを通じて購入できます。 Roblox は、Amazon、Apple、ePay、PayPal など、さまざまな支払い方法やギフトカード発行会社と連携しています。

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図 41 Roblox 経済システム [11]
2021年3月10日、Robloxはニューヨーク証券取引所への上場に成功し、その日の最高値は65%上昇し、上場初日の市場価値は400億米ドルを超えました。

図42 Roblox株価【Oriental Fortune】
副題
V. 総括と展望
Unity や Unreal などの 3D デジタル コンテンツ製造技術の発展と、関連する VR および AR ソフトウェアおよびハードウェア技術の成熟により、ゲームがブロックチェーン アプリケーションの主要なプレゼンテーション形式の 1 つになることが予想されます。ゲーム業界では、より洗練された視覚効果、仮想世界構築、自動生成、ユーザー自主制作、ソーシャルモデルなど様々な面での試みが積極的に行われており、Robloxなどのユーザー制作やソーシャルプラットフォーム、ソーシャルゲーム、仮想通貨やその他のカテゴリーも革新と進化を続けており、今後も3A級の連鎖ゲームが多数誕生し、RPGや対戦などの分野にもゲームの種類を深く拡張し、より高いゲーム体験をプレイヤーに提供していきます。
新しいモデルを備えたゲームギルドの出現は、チェーンゲーム業界に新たな変化をもたらしました。従来のゲームギルドは宣伝とゲーム体験のコミュニケーションに重点を置いていますが、新しいゲームギルドはブロックチェーンゲームの閾値条件を持たないプレイヤーに必要な条件を提供し、初期プレイヤーに専門的なトレーニングを提供します。ゲーム生態学の開発。
(注:この記事は投資アドバイスを目的としたものではありません)
参考文献
1、https://zhuanlan.zhihu.com/p/401910610参考文献
2、https://www.tuoniaox.com/news/p-507913.html(GameFi志胡)
4、https://zhuanlan.zhihu.com/p/110172455
5、《Play2Earn: How Blockchain Can Power a Paradigm Shift in Building Game Economies》
(開発段階)
6.「2021年世界ゲーム市場レポート」Newzoo
7. 「ブロックチェーン メタバース (4) - GameFi トラックの台頭、メタバースは円環を破る旅に乗り出す」国盛証券
9、《AxieInfinityWhitePaper》
10、https://m.hugangcaijing.com/news/13729.html
8.「ゲームからメタバースまでシリーズレポート2:爆発的NFTゲームAXIEイーサリアムブロックチェーンのメタバース探訪」CITIC証券
12、https://www.bilibili.com/read/cv12443336
13、https://blog.51cto.com/u_15329020/3721208


