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日常デビュー | 「サービス」から「資産」へ、「赤と青」は数千万元の資金調達を完了

王也
读者
この記事は約2950文字で、全文を読むには約5分かかります
「赤と青」は、集中化されたゲーム世界でカードを交換できないという問題を解決します。
AI要約
「赤と青」は、集中化されたゲーム世界でカードを交換できないという問題を解決します。

トレーディング カード ゲーム (略して TCG) は、ニッチでハイエンドなゲーム分野です。

このタイプのゲームは通常、カードを収集することに基づいており、プレイヤーは独自の戦略に従ってさまざまなカードを組み合わせて、独自のデッキを構築し、他のプレイヤーと対戦します。ゲームでは各人のデッキが異なるため、各ラウンドでカードが引かれる順番も異なります。

画像の説明

ボードゲーム店でマジック:ザ・ギャザリングをプレイするゲーマー

TCG ゲームの元祖はウィザーズ オブ ザ コーストのマジック: ザ ギャザリングです。プレイヤーは直接取引できます。マジック: ザ ギャザリングは、2008 年から 2016 年までに 200 億枚以上のカードを販売しました。しかし、TCGゲームの電子化後は『ハースストーン』など、ほとんどがCCG(コレクティブル・カード・ゲーム)となり、CCGのカードのほとんどは無期限に発行できるものの、プレイヤー間でカードを交換することはできません。

「これが、私たちがTCGゲームをブロックチェーン上に置く理由です。私たちは追加のトークンを自由に発行しないだけでなく、プレーヤー間のカード取引の問題を解決するためにブロックチェーン技術も使用します。」とノア氏はOdailyに語った。

ノアは NetEase、Tencent などの大手ゲーム会社に生まれ、クライアントおよびモバイル ゲームのさまざまなプロジェクトに参加し、プロデュースしてきました。彼は常に「Magic」と「Hearthstone」のコア ユーザーです。ノアの新作『赤と青』は、古典的でハードコアなブロックチェーンTCG作品です。

ノア氏はOdailyに対し、2014年に大手ゲーム会社を辞め、独自のゲーム起業家としてのキャリアをスタートさせたと語った。 2017年末に友人からブロックチェーンを使ってゲームが作れると聞き、ノアはブロックチェーンとは何なのか調べてみました。ノアは言いました。ノアと彼のチームによる調査、および投資家 (マジックのヘビープレイヤー) のサポートを経て、ノアは TCG ゲームを突破口として TCG ゲームの新たな道を模索することに決めました。

チームは現在約 30 名で、主にシンガポールと米国に拠点を置き、Briliiant Games と米国の有名な TCG 会社 HEX によって共同開発されています。 Briliiant Games の技術チームは、Tencent や Netease などの国内一流ゲームメーカーが中心です。 HEX は TCG の研究開発において長年の経験を持ち、同社が開発・運営する世界的に有名な「WOWTCG」は北米のプレイヤーの間で高い評価と影響力を持っています。報道によると、チームは2018年半ばに数千万人民元を調達したという。この投資は有名なゲーム上場企業が主導し、その後に多くのエンターテイメントファンドが続きました。

ノアによると、現在約500枚のカードを生産しているが、正式発売時には750枚に増える予定で、今年第3四半期に正式発売される予定だという。 「レッド」と「ブルー」には2種類のカードがあり、1つは「無料カード」で、プレイヤーはお金をかけずにカードを入手でき、毎日時間通りに特定のタスクを完了するだけで入手できます。ただし、無料カードはオンチェーンアセットにマッピングできず、トレードできず、トーナメントに参加できず、ラダーでのみプレイできます。もう 1 つは「アセット カード」です。これはチェーンにマッピングでき、トレードでき、トーナメントに参加することもできます。

副題

チェーン上の資産のみを管理し、ブロックチェーン技術を使用してカード取引の問題を解決します

上で述べたように、従来のカード ゲームでは、プレイヤー間でカードを交換する方法はありません。

「『赤と青』は、これまでの中央集権的な世界ではカードの取引ができないという問題を解決しました。たとえば、以前の CCG ゲームを、ゲーム開発者がディズニーランドをオープンしたことに喩えます。プレイヤーは、入場してプレイするためにチケットを購入する必要があります。その後、外出できるのは「人」だけであり、何も持ち去ることはできません。そして、ブロックチェーン技術を使用して、ストアを作成するようなTCGゲームを作成し、アセットを販売し、プレイヤーがストアで購入したアセットを保持できるプレイグラウンドも構築します」

ノア氏によれば、これが「赤と青」と従来のカード ゲームの本質的な違いです。かつては電子カードゲームは取引できませんでしたが、「ハースストーン」「レッド&ブルー」はカード取引の問題を解決し、ブロックチェーン技術を利用してカードを取引したいプレイヤーの本当のニーズを解決しました。

では、ゲーム「赤と青」のどの側面がブロックチェーンに組み込まれるのでしょうか?

ノア氏は、彼らは資産だけをチェーンに置き、資産カードだけをブロックチェーンに置いていると述べた。なぜなら、ゲームの根幹はアセットであり、ゲームルールは一度プレイヤーに認知されてしまうと変更が難しく、ブロックチェーンに載せる必要がないからです。

当初、ノアはゲーム サーバーで「バッグを開く」のではなく、アセットをチェーンに置くことを望んでいました。「バッグを開く」たびに、プレイヤーはチェーンに行ってお金を費やす必要があります。その後、 10分経過後、「このゲーム体験はプレイヤーにとって悪すぎる」とのこと。

副題

「ブロックチェーンユーザー向けにゲームを作るのは間違っている」

Red と Blue の主流のユーザー グループについて尋ねられたとき、Noah 氏は、ユーザー グループはヨーロッパと北米の 18 歳から 50 歳のプレーヤーに集中していると紹介しました。欧米人にはお祭りの時にボードゲームをする習慣があり、食後の娯楽としてボードゲームを利用します。また、TCGゲームはルールが非常に複雑であるため、対象となるユーザーは一般的にコアユーザーとなります。

また、北米では TCG プレイヤーが成熟した市場を形成しており、この市場自体の新作頻度は非常に低く、対戦ゲームとなっており、コンピュータではなく人間とプレイする方法が存在するため、TCG ゲームはゲームの人気を拡大するには、人々の間の口コミを頼りにします。

「私たちが作っているのはブロックチェーン技術を組み込んだゲームではありますが、私たちのゲームは依然として従来のプレイヤーを対象としています。私たちがやるべきことは、コアプレイヤーを獲得し、プレイヤーコミュニティを運営し、活性化することです。私たちの運営の考え方」エコロジーを構築するためのブロックチェーン協力パートナーを見つけ、それから従来のプレイヤーをプレイに誘致し、最終的には多数のプレイヤーをブロックチェーンユーザーに変えることを望んでいます。そのため、私たちのゲームはブロックチェーンユーザー向けに作られたものではありません。」とノア氏は語った。

さらにノア氏は、多くのブロックチェーンユーザーがゲームをプレイするとき、彼らは本質的にゲームを体験するためではなく、大金を稼ぐためだと信じている。さらに、ブロックチェーン ユーザーは世界に 2,000 万人しかおらず (投機家を含む)、さまざまなチェーンに分散しています。イーサリアム ユーザーはおそらく 100 万人以上いるでしょう。レッドとブルーが 100 万人以上のユーザーをターゲットにしたい場合、そうなるとゲームは動作できなくなります。

要約する

要約する

まとめると、『赤と青』は厳密な意味でのブロックチェーンゲームではなく、従来のTCGゲームの「カードがトレードできない」状況をブロックチェーン技術を借りて打破し、TCGゲームに「トレード可能なカード」を与えただけです。つまり、従来の TCG ゲームは楽しいだけでなく、トレードも可能です。

また、「レッドアンドブルー」はTCGゲーム業界で初めてブロックチェーン技術を利用してカードトレーディングを実現したゲーム開発者であり、まだ競合他社が存在しないため、TCGゲームのストックユーザーに一定の目を引く効果をもたらしています。

TCG ブロックチェーン ゲームは、ゲーム開発者自身にとって技術的な困難はあまりなく、主に基盤となるパブリック チェーン テクノロジーの開発に依存しており、基盤となるパブリック チェーンのパフォーマンスが向上すると、それに応じてゲームが対応できるトランザクション量も増加します。ゲームが享受する配当はすべてテクノロジーの配当によってもたらされます。

さらに、「赤と青」にはゲームプレイヤーの獲得に対するプレッシャーはなく、ノア氏が紹介したように、「赤と青」は主に従来の TCG ゲームの株式市場ユーザーに依存しており、非常に成熟した安定したユーザー グループです。百万のユーザー。また、新しいゲームが少ないため、新しい TCG ゲームの広がりはプレイヤーからの口コミによって蓄積されます。

まとめると、現時点の観点からすると、トレード機能を備えた TCG ゲームは、将来的に従来のゲーム市場に何らかの変化をもたらす可能性があります。

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