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Folius Ventures Aiko評BigTime經濟模型:拋開代幣不談,遊戲本身失敗了一半

星球君的朋友们
Odaily资深作者
本文約1418字,閱讀全文需要約3分鐘
遊戲團隊都應該回歸並關注社群用戶,更重要的是在存量之外去做破圈成長。
AI總結
遊戲團隊都應該回歸並關注社群用戶,更重要的是在存量之外去做破圈成長。

原文作者:Aiko(Twitter/X:@0x AikoDai)

原文出處:Folius Ventures

編按:近期,備受矚目的Web3 遊戲BigTime 上線點燃了新一輪的打金熱潮,「邀請碼」更是一碼難求。作為首個Web3 原生MMO 遊戲,BigTime 成功了嗎?其運營模式又能否被Web3 遊戲團隊借鑒與複製? BigTime 的經濟模型是否能經得起推敲?其代幣的最終價值捕獲又在哪裡? Folius Ventures 研究員Aiko 發文詳談BigTime 的經濟模型,Odaily整理如下:

看經濟模型其實就是翻譯,把所有「開盲盒」、「釋放」、「交易」、「產出」、「掉落」全部翻譯成:錢從哪裡來,到哪裡去,誰賺錢了,最終價值捕獲在哪裡。

看了一下BigTime 目前的經濟模型,體會如下:

  • 針對$TIME 只設計了水龍頭,但遊戲裡根本沒有剛需水槽(sink)。基本上都是用現金買NFT 賺TIME 在二級市場dump 掉回本的邏輯,TIME 根本沒有強力消耗場景,僅作為礦幣被挖提賣。

  • 代幣沒有sink,亦沒有現金流buy back,目前流通盤極小的情況下MC 三千萬左右(昨天兩百萬),與一級市場rumor 三億/六億估值極其錯配。除了衝到MEXC 炒幣的,其他人都在回本的路上。

  • 那麼價值捕獲在哪裡呢?全在OpenLoot,第一方出售法幣等價軟貨幣和盲盒,以及未來所有NFT 交易抽水5% ,賺的全是現金流。

  • 現金流對團隊確實非常重要,但不能缺少的對token 的長期價值捕獲。設計很大程度上跟我們去年寫的In-app Taxation 有很多相似之處(即,任何製作過程都是等級和功能區分+隨機數,數學期待拉滿,任何隨機性導致的供需錯配都是為了促進交易和抽稅),但在我們的設計中不僅拉高了交易頻次,還處處設計了token sink 能長期為代幣捕獲價值,很遺憾沒有看到bigtime 重視後者。

  • IAT 確實很有可能取代原始的單雙幣+NFT,並且更適用於復雜/多層次的遊戲生態,但也確實讓我感受到一個只有IAT 的遊戲有多無聊…

  • 最後一層,也就是消費層,很遺憾也沒看到BigTime 的重視。遊戲內一切物品仍是純粹roi 導向的礦機邏輯,連皮膚顏色等級都和buff 相關。外觀附上數值是大忌,如果想創造一個外觀/炫耀型消費驅動的市場必然要在捲美術的同時捨棄這部分數值。

  • 拋開代幣不談,僅作為首個Web3 原生MMO 遊戲而言,BigTime 已經失敗了一半。從現在的設計看來根本沒有滿足一點大家對社交驅動的基本要求和對開放式經濟的想像,只是又一個傳奇like 的刷副本打金遊戲。但這是誰的錯呢?有限的工業產能和不懂遊戲還硬要做遊戲的創始人?如rumor 所說把遊戲當殼子賣給第三方操盤的隊伍?浮躁逐利且難以破圈的本質?那我們還要期待EVE Online 的web3版本嗎?還要繼續期待夢幻數值做的Web3 MMO 嗎?到那時又會是什麼樣子呢?此外,服務器問題和資產bug 不應該是這個階段遊戲出現的錯誤。

  • 針對本次代幣launch 操作市面上有許多分析,褒貶不一。但Web3遊戲團隊更需要看到的是在過去兩年中BigTime 團隊一直在做NFT 銷售,其中不乏地推和上門推銷,極盡所能放下身段經營holder 社區,或許都是今天事件的鋪墊。此番操作僅針對知名度高(存活時間太久)產品勢能高(所謂的3A) 發行過大量資產的遊戲項目有用,可複制性較差,BigTime 確實打出了它的牌,走了適合自己的路。但這裡提醒所有遊戲團隊都應該回歸並關注社群用戶,更重要是在存量之外去做破圈成長。

Web3 遊戲我分析了兩年,現在再來看BigTime 這個案例,從一級/二級/打金玩家/遊戲玩家/遊戲設計師/遊戲團隊等多角度都可以分析,實在是有意思,我和其他業內朋友交流也收益頗多,這裡受限於篇幅就不多展開。所以我非常討厭那些把Web3 遊戲說成小霸王遊戲機時代的投資人,永遠只能看到切片。 Web3 遊戲有趣的點就在於生態多方博弈,妖魔鬼怪各顯神通,最終真的有人賺得盆滿缽滿留下造富神話,給學術界留下研究題材,還有大量錯綜複雜的社會關係和價值蒸發,這大概是其他人不會懂的。

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