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Starknet:全鏈遊戲生態發展優勢與優質專案解析

鉴叔
特邀专栏作者
2023-10-15 10:30
本文約4649字,閱讀全文需要約7分鐘
Starknet究竟具備哪些優勢值得許多全鏈遊戲All in?

經歷過Gamefi 的死亡螺旋後, 2023 年市場把目光更多地投向了全鏈遊戲,目前全鏈遊戲生態最豐富的當屬Starknet。那麼,為何Starknet 會得到眾多全鏈遊戲專案的擁護呢?其在發展全鏈遊戲上有何優勢?同時在其中又有哪些項目值得我們專注?本文將深入探索這些問題。

對全鏈遊戲整體還不太了解的夥伴可以先前往閱讀鑑叔往期文章《八問全鏈遊戲》。

Starknet 發展全鏈遊戲的優勢

在社群媒體上,Starknet 逐漸被打上「最受全鏈遊戲歡迎的開發平台」的標籤,除了在2021 年就宣布從Arbiturm 遷移到Starknet 上的Loot Realms 外,還有如Cartridge、Influence、Matchbox DAO、 Briq和Cafe Cosmos 等多個全鏈遊戲項目。

Starknet 究竟具備哪些優勢值得眾多全鏈遊戲All in?筆者認為有以下幾點:

持續擴展的效能優勢(高TPS、低Gas)

因為在全鏈遊戲中區塊鏈就是遊戲的伺服器,玩家所有的操作都需要透過與智慧合約的互動才能完成,所以一條鏈要發展全鏈遊戲生態就必須同時滿足高TPS 與低Gas 的效能要求,正在不斷升級的Starknet 具備這樣的潛力。

從底層演算法來看,Starknet 採用的核心演算法STARK 更適合大規模的運算應用,其平均驗證時間和證明大小(Proof size)將隨著驗證規模擴大而不斷降低。如下圖所示,當雜湊呼叫(Hash Invocations)為3072 次時驗證時間為40 毫秒,平均得76.75 次/毫秒;當雜湊呼叫為49152 次時驗證時間約為60 毫秒,平均得819.2 次/毫秒,證明大小也同理。因此,在創建大型全鏈遊戲方面,STARK 演算法優勢明顯,能夠實現高TPS。

不同級安全性下驗證時間和證明大小與哈希調用線性圖

同時,STARK 使用的遞歸證明也有利於降低鏈上驗證成本。簡而言之,遞歸證明就是可以將「上游」多個STARK 證明壓縮為一個證明,最後鏈上只需驗證匯總產生的單一證明就可以驗證多個「上游」證明的有效性,這意味著單筆交易均攤的Gas 進一步降低。

典型遞迴證明流程

從實際的團隊動作來看,Starknet 的量子躍遷升級(Quantum Leap)也在緊鑼密鼓的進行中。目前主網已經升級到了V 0.12.0 版本,測試網已經上線了V 0.12.1 ,在TPS 方面有了很大提升。未來交易成本也會被不斷的優化。

Starknet 升級路線圖(來源:推特用戶@ 100 Sheng)

原生帳號抽像在提升使用者體驗上的無限可能

如果說區塊鏈效能的要求是從硬體角度談之前限制全鏈遊戲發展的因素,那麼,從使用者角度來說,限制全鏈遊戲發展的就是比Gamefi 更糟糕的使用者體驗。

拿最近比較火的Loot Survivor 舉例來說,用戶每進行一次「攻擊」、「逃跑」或「升級」操作都需要彈出錢包進行簽名授權交易,過程相當繁瑣。況且這還只是個輕量級小遊戲,若是大型多人線上型全鏈遊戲也是這樣的體驗的話,那就別再進一步談什麼可玩性了。

那麼,Starknet 是如何為全鏈遊戲解決這樣的問題的呢?答案是原生帳戶抽象化。有別於以太坊的雙賬戶模型(EOA 和CA)設計,Starknet 只有一種稱為“賬戶合約(account contract)”的賬戶設計,並在參考了ERC-4337 的基礎上實現了原生賬戶抽象。

對帳號抽象概念不了解的夥伴,可以閱讀鑑叔往期文章《賬戶抽象:簡化你的加密世界》。

具體舉例來說,在一年半前Starknet 黑客鬆上由Briq、Loot Realms 和Topology 團隊聯合發起的一個創意功能— — 會話密鑰(Session Key)就是利用Starknet 原生帳戶抽象設計的,其可以讓用戶無需為全鏈遊戲中的每個操作進行簽名。

這個創意在今年也得到了應用, 8 月7 日Realms 團隊開發的街機帳戶(Arcade Account)就是第一個對會話密鑰(Session keys)功能的實現。在Loot Realms 團隊發布的使用街機帳戶進行Loot Survivor 遊戲的展示影片中也可明顯看出其對用戶體驗的提升:無需對每一次「攻擊」進行簽名,也無需等待過長時間。

當然,Starknet 的原生帳號抽像對全鏈遊戲使用者體驗的提升遠不止於會話金鑰功能,未來還會有更多的可能性。

加密遊戲引擎:Dojo

眾所周知,遊戲引擎對於遊戲開發至關重要。有了它的支持,開發者就不需要為每個遊戲從頭開始創建基本系統(物理模擬、圖形渲染和基本遊戲機制),從而能將節省出來的成本和時間更好的投入到遊戲內容的創新。

在某種程度上,傳統商業遊戲能夠發展得如此龐大要歸功於兩大遊戲引擎:Unity 與Unreal Engine,我們大多數較為熟悉的遊戲如「堡壘之夜」、「爐石傳說」等都是基於它們開發的。

從開發者角度考慮,要促進全鏈遊戲生態形成規模理應需要一個能幫助開發者降低遊戲開發難度的引擎。因此,在今年2 月由Loot Realms、Cartridge 和Briq 聯合研發的Starknet 上第一台全鏈遊戲引擎Dojo 正式誕生。

不過與傳統遊戲引擎不同的是,Dojo 目前基本上不涉及實體模擬、3D渲染等高階功能,因為全鏈遊戲開發現在還處於早期階段,更多面臨的是與區塊鏈底層互動相關的問題。因此,據官方透露,Dojo 正在致力於四個方向上的開發:

  • 一是建構專屬遊戲的L3,進一步提升鏈上效能;

  • 二是在遊戲中運行詐騙證明,使玩家不需要每一步操作都等待鏈上驗證,提升遊戲的流暢性;

  • 第三是在玩家本地執行部分證明,最後只將關鍵的ZK 證明上傳到鏈上,大大提升遊戲運行能力和玩家隱私保護;

  • 四是利用存儲證明進行共享資產,存儲證明與預言機類似,它們提供了信息真實性的證據,但是不需要第三方的介入,來自不同鏈的資產的所有權可以通過存儲證明來證明,並且用戶將能夠在不同鏈上的不同遊戲中使用他們的資產。

遊戲引擎作為遊戲開發的基礎設施,在「幫助開發者建立遊戲— — 產出爆款— — 吸引更多開發者」這樣的良性循環中一直扮演著關鍵角色。相信隨著Dojo 的發展,Starknet 的全鏈遊戲生態優勢也會越來越明顯。

對複雜全鏈遊戲開發友善的程式語言:Cairo

其實在Dojo 之前,還有一個全鏈遊戲引擎老大哥:MUD,而且無論是從生態數量還是技術成熟度上說,MUD 目前基本上完虐Dojo。

那麼,為什麼我們還需要Dojo 呢?一個最大的原因是不同於使用Solidity 語言的MUD,Dojo 使用的是對複雜全鏈遊戲開發更友善的程式語言:Cairo。

Cairo 是一種基於STARK 設計的、專屬於Starknet 的智慧合約語言。每枚硬幣都具有正反兩面,Cairo 雖然對於慣用Solidity 的開發者來說具有一定的學習成本,但是相比於Solidity,Cairo 顯得更加現代化,許多開發者認為其類似於Rust 語言,能夠提供更加高級和抽象的功能。

例如,前文所提到的產生STARK 證明、能降低鏈上驗證成本的遞歸證明、在玩家本地執行部分證明等功能,都是透過Cairo 實現的。同時,Cairo 也比Solidity 更通用,它不僅適用於Starknet 的合約開發,也可以在其他大型伺服器或個人設備上運行可證明程序,未來具有更廣泛的應用。

因此,對於大型多人線上型這類複雜的全鏈遊戲,Cairo 會具有更強的優勢。這也會吸引更多的開發人員來到Starknet 實現自己的複雜且可玩性高的全鏈遊戲夢想。

值得關注的項目盤點

了解了Starknet 發展全鏈遊戲的優勢,接下來我們來看看目前的Starknet 全鏈遊戲生態中有哪些值得關注的項目。

Loot Survivor

Loot Survivor 是由Loot Realms 推出的輕量級小遊戲,目前在Starknet 測試網絡上運行。

  • Play to Die 模式

有別於Gamefi 採用的各種「X to Earn」模式,Loot Survivor 採用的是Loot Realms 團隊設計的「Play to Die」模式。玩法上簡單來說就是玩家需要花費少量資金鑄造一個鏈上冒險家角色,如果冒險家在遊戲中死亡該角色生命將被沒收,玩家就需要重新創建一個角色並重新開始遊戲。目前並沒有一個很恰當的中文翻譯能形象的表達這個模式,筆者暫且將其翻譯為「不死不休」或「血戰到底」。

相較於「Play to Earn」模式透過製造財富效應來吸引貪婪的玩家,「Play to Die」模式更具永續性且能繁榮創作者生態。因為在這個模式中如果冒險家在遊戲中死亡,那麼這個遊戲的創作者就會收到最開始用於鑄造該冒險家的資金分紅。

因此,在“Play to Die”模式中遊戲品質的好壞和受歡迎程度將決定開發者的報酬,如果遊戲不好玩,玩家就不會鑄造鏈上角色,遊​​戲開發者也不會得到獎勵。這種模式將有利於創造一個正向的、繁榮的、包括玩家和創作者的雙邊市場。

在Loot Survivor 上線主網後,或許會使用其原生代幣$Lords 來鑄造鏈上角色,為其代幣賦能。

Influence

Influence 是Starknet 上熱度最高的大型多人線上類太空策略型遊戲,目前也在測試網路上運行。根據這款遊戲的設計,玩家可以在其中殖民小行星、建立基礎設施、累積資源並與其他玩家戰鬥。但整體來看,這款遊戲並沒有Loot Survivor 那麼容易操作,筆者在體驗過程中遇到許多問題。

團隊狀況

創始人Chris Lexmond 曾擔任多家科技新創公司的技術長和技術副總裁,同時團隊中的其他成員也有著製作3A級遊戲的職業背景。作為一個新創團隊,在團隊能力上是值得看好的。

同時專案方曾表示過,當他們的原生代幣SWAY 發行時,將會有1% 用於獎勵測試網參與者。

Briq

可以將Briq 比喻成一個鏈上樂高系統,玩家可以在其中隨意利用方塊搭建自己想要的建築,同時可以將自己的模型鑄造成一個NFT。如果你願意的話,也可以將鑄造好的NFT 再次進行組合或拆卸,具有高度的可組合性。

Briq 其實具有很大的潛力,它更像一個底層原始協議,未來完全可以和某個全鏈遊戲結合,使用戶在Briq 上鑄造的NFT 可以在其中使用。

Cartridge

Cartridge 是Starknet 上的全鏈遊戲整合平台,玩家習慣將它比喻為全鏈遊戲的Steam 平台。但它遠不止發揮了遊戲整合平台的功能,其開發的Cartridge Controller 不僅幫助全鏈遊戲輕鬆上鍊,還幫助改善玩家的遊戲體驗;參與了全鏈遊戲引擎Dojo 的開發建設;打造自己的全鏈遊戲Roll Your Own(RYO)。

Cartridge 在2022 年6 月完成了種子輪融資,投資人包括Fabric Ventures、Valhalla Venture 和Chapter One。相信多維並舉的Cartridge 在未來Starknet 的全鏈遊戲生態中將扮演一個不可或缺的角色。

當然,除了以上四個之外,Starknet 上還有許多有潛力的全鏈遊戲,有興趣的小夥伴可以參考下方表格,筆者因為篇幅原因就不在這裡贅述了。

總結與思考

在今年的ETHCC 上,來自AllianceDao 的Will Robinson 在其演講中提出了限制全鏈遊戲發展的四個問題:用戶體驗和用戶界面問題(UX/UI Problems)、可擴展性問題(Uncertain How to Scale) 、缺乏遊戲設計標準問題(No Standard Design Patterns)和價值不確定問題(Uncertain Value-Add)。

根據前文所述的Starknet 發展全鏈遊戲的優勢一節,可以看出Will Robinson 提出的前三個問題在將來都能得到非常有效的解決。但關於最後一個問題,全鏈遊戲究竟有沒有價值呢?眾所周知,區塊鏈解決的是虛擬世界中關於資產所有權歸屬和經濟體系建立的問題,那麼對於遊戲來說除了將遊戲內資產上鍊以外,我們是否還真的需要將整個遊戲的運行都搬到鏈上呢?這對玩家來說真的有意義嗎?這不是Starknet 獨自面臨的問題,這是全鏈遊戲生態所有參與者共同面臨的問題。

到了文章的最後,筆者想跳出出Starknet 並嘗試著解答這個問題,首先不能僅僅因為全鏈遊戲有利於創新就認為它具有合理性,這樣的理由在邏輯上存在著明顯的漏洞。正當我苦思冥想時,偶然看見的一個關於Vitalik 的故事給了我啟發。

小時候的Vitalik 曾經痴迷於玩《魔獸世界》,但是後來他卻完全丟棄了這個遊戲,原因是暴雪在一次升級中以影響遊戲平衡的原因修改了一些角色的技能,這使Vitalik 相當憤怒,在多在發郵件聯絡暴雪的工程師無果後,他便再也不玩這個遊戲,同時他也意識到在傳統遊戲中存在嚴重的中心化,玩家的話語權是相當弱的。

當然,這幾年來傳統遊戲中玩家的話語權和自由度也在不斷上升,得益於用戶生成內容(UGC)理念的深入人心,不過這樣的自由度顯然還不夠,玩家需要真正的遊戲自主權。我想這便是全鏈遊戲存在的機會與意義。

全鏈遊戲能夠將UGC 拉到一個全新的高度,它只在區塊鏈上構建不可篡改的核心玩法,並將遊戲的設計最大限度地讓渡給玩家,使得內容再次創作有了無限的延展性。以全鏈遊戲Dark Forest 為例,玩家只要遵守最基本的規則就可以做任何想做的事,例如,可以在遊戲中創建自己的資產交易市場,可以開發工具幫助自己自動化完成遊戲,甚至可以在遊戲內創造新的遊戲。目前市面上已經有了近百個Dark Forest 插件,玩家可以利用這些插件來視覺化對手領土、自動化戰爭、撮合交易等。

不過這也不是全鏈遊戲的最終狀態,因為上述的操作只有具有代碼基礎的人才能實現,但是相信未來普通玩家也能在全鏈遊戲中構建自己所想像的一切。

因為相信,所以看見。

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