崩潰與重塑:借鑒遊戲行業歷史,展望NFT前路
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原文作者:塔林Tastingo.eth
,OHDAT 創始人
未來1-2 年,NFT 市場格局會大變天,新型平台公司將向舊秩序發起嚴重挑戰!
新平台的特點是怎樣的?將如何差異化競爭佔據市場份額?
讓我們先把時鐘撥回到40 年前的電子遊戲行業初期。
1982 年聖誕節,美國的孩子們都在期待一款名為《ET外星人》遊戲。這並不意外,因為當時最領先的遊戲廠商雅達利(ATARI)斥巨資2500 萬美元從斯皮爾伯格買下最火熱IP 商業授權,所有人的預期都被拉滿了,斷定其必然是大製作,一定超好玩。雅達利似乎也是躊躇滿志,準備在這次聖誕節期間大賺一筆,一掃當年被大量新興遊戲開發公司搶佔市場份額的陰霾。
然而,令人崩潰的事情發生了。人們無法接受的是,這個遊戲竟然是由1 個人開發6 個星期趕工聖誕節的垃圾貨。更糟糕的是,除了這款垃圾遊戲之外, 1982-1983 年還有大量的垃圾遊戲被開發出來。這一切都來源於雅達利為了市場份額,放任了第三方遊戲公司開發自己平台的遊戲,隨意接入遊戲機,但從未對進入自己平台的項目進行過認真的質量審核(包括自研的垃圾),辜負了消費者的信任。此後的1983 年,電子遊戲行業迅速崩潰,從年銷售額35 億美金,跌落到1985 年的1 億美金。跌幅達到97% ! 《ET外星人》被稱為有史以來最糟糕的電子遊戲。
《ET外星人》的崩潰反映出產品質量監管的重要性。天花爛墜的宣傳片,巨資獲得IP 版權背書,普通消費者無法提前知曉遊戲質量,在過度承諾和虛假宣傳之中遭受損失。這是不是跟我們所處的當下有些相似之處?
那麼電子遊戲行業是如何恢復信心,讓消費者重新熱愛的呢?我認為主要依靠了4 個方式:
1)平台公司收回發行權,審核才能上架
在雅達利衰敗之際,日本的任天堂(Nintendo)和世嘉(SEGA)站了出來。特別是任天堂啟用權利金制度,利用自己遊戲機的市場份額力度,將第三方遊戲開發公司監管起來,保障了遊戲質量
2)實力公司開發優質項目,提振市場信心
任天堂和SEGA 自己的工作室也非常給力,當時用了多款精美的遊戲作為主打,重新讓市場恢復了信心。我們現在熟知的IP 就是誕生在當時的廢墟之上:
舉例:
超級馬裡奧兄弟(Super Mario Bros.):這款遊戲成為了紅白機的旗艦遊戲,並在全球範圍內取得了巨大成功。它創造了橫向捲軸平台遊戲的新標準。
傳奇塞爾達(The Legend of Zelda):這款遊戲是一個開放式冒險遊戲,它成為了任天堂最受歡迎的系列遊戲之一,並為後續的塞爾達系列奠定了基礎。
"The Bard's Tale"3)新技術新體驗新玩家
"King's Quest"動視和EA 也在1985 年左右紛紛成立,但他們選擇了新的賽道和技術開發標準,即個人電腦的空白市場,發行了第一代PC 遊戲,讓很多新消費者對遊戲產生了濃厚的興趣,引領了行業的分支發展:
"SimCity"舉例:
(吟遊詩人傳奇系列):角色扮演遊戲啟蒙。
(騎士密探系列):為PC 冒險遊戲鋪平了道路。
二級標題
二級標題
總結:
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任天堂等公司通過一系列主觀操作,挽救了行業,促進了良性競爭,分別成為了顯赫一時的各領域巨頭,遊戲行業當下已經是數千億美金的市場規模。
到這裡,我們可以得出一些有價值的結論了:
1)NFT 平台企業應承擔起行業規範化的責任
如果舊勢力還在縱容垃圾內容的產生,不能篩選出優質內容進行扶持,那麼一定會有新勢力取而代之
2)NFT 新平台會具備產研一體化能力
作為在第一方優質項目的帶動下,ban 掉競爭對手的合約,逐步蠶食對方市場份額
3)NFT 新平台會利用AI/AR/VR 等新技術革新
利用新的媒介,新的體驗會帶來新的玩家,會創造新的市場紅利機會把戰場擴張到新陣地,奪取增量地盤
4)NFT 新平台會推動專業的項目盡調和籠絡KOL 口碑評級
在項目盡調過程中,實名制,背景調查,美術資產預覽,合約審計等重點工作都需要認真開展。
雖然前人已經給了標準答案,但行業是動態發展的,前人的基本面不一定是我們的啟動條件。不得不看到,我們仍然面對很多問題,是遊戲行業之前沒有的。
1)行業監管仍然不足
對於融入主流世界,圈內仍有重大分歧,行業頂層企業家應該站出來推動主流世界融合;
2)支付和錢包難用
這主要受限於監管,本質上也是問題1 的延續;
3)商業模式不清晰


