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如何打造可持續的X to Earn經濟體系?
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-04-28 08:14
本文約5176字,閱讀全文需要約8分鐘
X to Earn 可持續發展的五種可能性。

撰文:MIDDLE.X

撰文:MIDDLE.X

審閱:Owen ;Shawn Lin@1PAR

編輯:Eunice

本文來自微信公眾號PAKA。"X"一級標題

一級標題

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X to Earn 的廣義與狹義

  • X to Earn 在廣義語境下,可以泛指一切在Web3 當中獲取收益的行為,包括:

  • 使用特定硬件設備(一般被稱為礦機)接入去中心化網絡,提供服務獲取收益(例如Filecoin、Menson、Phala、Helium 的挖礦行為),業內有分析機構將其歸類為MachineFi ;

  • 為公鍊網絡運行節點,以獲取出塊獎勵,包括在PoS 公鍊網絡中,將Token 委託給節點獲取收益;

在生息類DeFi 應用中投入資金,進行收益耕種(Yield Farming)。但本文中,我們所提到的X to Earn,更多指代其狹義含義,狹義含義中,

X 指代某種用戶行為,更強調用戶的時間投入,而不強調資本投入。

  • 比較典型的包括:

  • Play to earn ( 代表項目:Axie Infinity)

  • Move to earn ( 代表項目:StepN)

  • Learn to earn( 代表項目:LetMeSpeak)

  • 一級標題

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X to Earn項目的共性與個性如前所述,在各種形式的X to Earn 項目中,X 是變量,是經濟系統中所鼓勵的行為,Earn 是共性,用戶做出的行為會產生Token 形式的收益。玩家可以在APP 內部或外部將Token 收益兌換為穩定幣賣掉,也可以在系統內將其消耗掉。除此之外,絕大多數項目,還有另外一個共性,那就是

玩家要入局賺錢,首先得買「入場券」。

入場券的形式多數是NFT虛擬裝備。例如想要通過StepN 運動獲取收益,需要購買NFT 運動鞋,而想要通過LetMeSpeak 學英語獲取收益,首先要購買NFT 虛擬角色。在有的項目中,入場券的形式也可能是Token質押(例如幣乎)或是購買智能硬件(例如HiveMapper)。

X to Earn 是龐氏騙局嗎?人們出於投機和逐利的目的,對X to Earn 項目趨之若鶩,使得此類項目有了很大的出圈效應。但入局者們對其可持續性普遍抱有顧慮,在積極入場的時候,也時刻準備著離場。這樣的顧慮無可厚非,賽道內的創業者們應該思考的是:

能否創建一個可持續的X to Earn 模式?應該怎麼做?

正如生命需要能量的攝入來維持低熵,一個X to Earn 經濟系統需要持續有資金注入來讓玩家賺錢。

最自然的方式,就是“先來吃後到”,通過新用戶的加入,來養老用戶,具體些說,把新用戶購買「入場券」的錢用來支撐老用戶的收益(形式可能是將這些錢注入獎金池,或是用於為遊戲通證護盤),這種模式是不可持續的,我們可以做一個簡單的數學論證:

i*v≥s*p*v

假設用戶的預期月收益率為p ,入場券的價格為v ,當前月份的存量用戶數為s ,增量用戶數為i ,那麼要保持平衡,需要滿足:

也就是說:i≥s*p,

最低限度需要滿足:i = s*p

假設用戶預期一個月要回本,也就是說預期月收益率p 為100% ,初始存量用戶為10 ,要保持等式平衡,用戶的增長趨勢需要滿足下面的曲線:

不難發現,這是一個典型的指數增長曲線。

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第一種:以「氪」養「打」

如果沒有外部資金注入,X to Earn 經濟系統不可能讓每個玩家都是賺錢的,有人賺錢就需要有人花錢,有人打金,就得有人氪金(這裡的氪金泛指付費,不單指大額付費)。如果有玩家願意氪金,說明這樣一個經濟系統為玩家提供了逐利之外的其他價值:可能是遊戲帶來的身心愉悅,也可能養成一個好習慣,抑或是幫玩家結交到一群志同道合的伙伴。

以Play to Earn 模式的遊戲項目為例,如果遊戲的吸引力不止於賺錢,遊戲本身的可玩性能夠吸引玩家付費,或是讓玩家能夠接納打金收益小於氪金花費的情形,那麼該遊戲的經濟系統就有可能達成平衡——氪金者與打金者之間的平衡。在這種情形下,氪金玩家是遊戲的真正消費者,打金玩家是某種程度上講,是在用自己的時間服務於氪金玩家。

從時間動態角度來看,很有可能是這樣一個演化過程,在遊戲項目的推廣初期,高收益會吸引到很多用戶來打金,隨著時間的推移,用戶增速放緩會導致打金收益降低(往往以通證價格降低的方式體現),一部分打金用戶逐步退出,大浪淘沙,留下氪金用戶和一部分接受較低收益率的打金用戶,形成平衡。二級標題二級標題

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第二種:以「懶」養「勤」

以懶養勤的特性集中體現在Move to Earn 和Learn to Earn 類的項目中。這兩類項目有個共同特點,那就是用金錢收益來幫助用戶對抗惰性,成為更好的自己。眾所周知,無論是學習還是運動,都需要自律能力。自律是一件痛苦的事,但如果自律可以帶來以金錢收益為形式的即時反饋,那情況可能會不一樣。當學習或者運動成為一種打金行為,那麼頓時就讓人來了精神!

當然,如果沒有外部資金補貼,依舊繞不開那個問題:有人打金,就得有人氪金。表面上看,所有參與者都賺到了Token 獎勵,但假設Token 總市值不變,且排除二級市場的波動因素,我們可以認為:只有那些跑贏通脹的人才是真正賺到了錢,而沒有跑贏通脹的人,成了被動的氪金用戶。

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第三種:打卡模式

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第四種:以「網」養「點」我們發現有的X to Earn 項目是有明確邏輯終點和盈利模式的。他們通過X to Earn 的形式組建好整個網絡之後,可以通過網絡提供社會服務,賺取利潤。只要有足夠的利潤,就可以源源不斷的向獎金池注入資金,亦或是通過回購銷毀遊戲通證來拉升價格。這樣情形下,相當於整個網絡的利潤支撐起了每個單點的收益,與此同時,

網絡的參與者將不止是價值索取者,同時也是價值貢獻者。

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第五種:流量變現

Web2 的發展已經反復告訴我們一件事,一個持續補貼型的業務不一定沒有價值,只要能將流量聚集起來,變現的機會有很多。投放廣告、異業合作是其中最基礎的,更典型的方式親自下場,發展現金牛業務。以騰訊為例,眾所周知,微信、QQ都是不盈利的,但是藉助微信、QQ的巨大流量,騰訊可以盈利的業務有很多:包括QQ音樂、騰訊視頻、公眾號、QQ空間、王者榮耀等等。對於Web3 也一樣,一級標題

結語:

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[1]衍生閱讀:/ IOSG

[2]《X to Earn : 對死亡螺旋的正式挑戰》 / Folius Ventures

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