元宇宙入門讀物:Mattew Ball如何深度解析元宇宙
Mattew Ball 深度介紹元宇宙的文章《元宇宙:它是什麼?在哪裡找到它?以及誰來建造它? 》經過激烈的競價角逐之後,被競拍到100 個以太坊(約合479000 美元),平均每個字值60 美元的高價。鑑於這篇文章以NFT 的形式被拍賣,而且所得款項將一部分用於成立名為OpenMeta 的DAO ——它旨在為開放的元宇宙設定標準,可以見得“元宇宙”、“ NFT ”和“ DAO ”這三個炙手可熱的技術概念已經是拍賣中不可抗拒的組合。
值得一提的是,中標者不僅將擁有NFT 論文,還將獲得OpenMeta 創始成員的席位,因此此次收購可能為所有者提供塑造虛擬空間未來的能力。
下面是Mattew Ball 這篇文章的原文:
《元宇宙:它是什麼?在哪裡找到它?以及誰來建造它? 》
注意:這篇文章寫於2020 年1 月。 2021 年6 月,我發布了一個一系列更新,一共有9 篇,“元宇宙入門”。
技術經常會產生意料之外的驚喜。然而,最大的發展往往是提前幾十年預料到的。 1945 年,Vannevar Bush 描述了他所謂的“ Memex ”,一個可以存儲所有書籍、記錄和通信的單一設備,並通過“聯繫”將它們機械地鏈接在一起。然後,這個概念被用來製定“超文本”的概念(這個詞是在20 年後創造的),這反過來又指導了萬維網的發展(又是在20 年後發展起來的)。 “流媒體大戰”才剛剛開始,但第一個流媒體視頻發生在25 多年前。更重要的是,這場所謂戰爭的許多屬性已經被假設了幾十年,例如幾乎無限的內容供應、點播播放、交互性、動態和個性化廣告,以及將內容與分發融合的價值。
從這個意義上說,未來解決方案的粗略輪廓通常能被理解,而且在某種意義上,在產生它們的技術能力之前就已經達成一致。儘管如此,人們還是通常無法預測它們將如何落實、哪些功能或多或少重要、什麼樣的治理模式或競爭動態將推動它們,或者將產生哪些新體驗。當Netflix 推出其流媒體服務時,好萊塢的大部分人都知道電視未來會在網上( IP 電視已在1999 年代後期部署)。挑戰在於搶佔時機以及如何打包此類服務(好萊塢又花了10 年的時間才接受他們所有的頻道、類型和內容需要合併到一個應用程序/品牌中)。視頻遊戲廣播和YouTubers 的流行仍然讓媒體行業的許多人望而卻步,因為內容貨幣化的最佳方式可能是免費贈送內容並為0.99 美元的可選項目收費,但沒有任何間接價值的想法也是如此。固網互聯網巨頭AOL 收購媒體集團時代華納是在2000 年,這一決策建立在媒體和技術/分銷需要融合的觀點之上,但因為未能產生較大收益,只能於2009 年解散。九年後,它又在同樣的前提下被移動互聯網巨頭AT&T 收購。
雖然許多技術人員想像了某種“個人電腦”,但它的屬性和時間是如此不可預測,以至於微軟在1990 年代開始的PC 時代佔據了主導地位,而不是大型機霸主IBM。雖然微軟清楚地預見到移動,但它誤讀了操作系統和硬件的作用。因此Android 和iOS 在全球興起(以及微軟從操作系統層轉移到應用程序/服務層)。在類似的意義上,史蒂夫喬布斯對計算的優先考慮總是“正確的”,他們只是為時過早,專注於錯誤的設備。廣而言之,早期互聯網的兩個最主要的案例是即時消息和電子郵件,但直到2000 年代後期,社交應用程序/網絡的重要性仍然出乎意料。就此而言,建立Facebook 的所有先決條件在千禧年之前就已經存在,但Facebook 要到2005 年才出現——即使在那時,這也是一個意外。
自1970 年代末和1980 年代初以來,技術界的許多人都曾設想過互聯網的未來狀態(如果不是準繼承者)——稱為“元宇宙”。它不僅會徹底改變數字世界的基礎設施層,還會徹底改變大部分物理層,以及它們之上的所有服務和平台、它們的工作方式以及它們的銷售方式。儘管元宇宙的完整願景仍然難以定義,看似奇幻,並且遙遠得彷彿幾十年後,但這些作品已經開始讓人感覺非常真實。和這種變化一樣,它的弧線是漫長而不可預測的,因為它的最終狀態是有利可圖的。
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第1 章:什麼是“元宇宙”?
元宇宙最常見的概念源於科幻小說。在這裡,元宇宙通常被描繪成一種數字“嵌入”互聯網——現實世界的一種表現形式,但它是基於虛擬(通常是主題公園般的)世界,例如《玩家一號》和《黑客帝國》中描繪的那些. 雖然這類體驗很可能的元宇宙的一個方面,但這種概念也受到限制,就像Tron等電影將互聯網描繪成字面意義上的“由比特構成的信息高速公路”一樣。
正如在1982 年很難想像2020 年的互聯網會是什麼樣子一樣——而且更難將它傳達給當時甚至從未“登錄”過它的人——我們真的不知道如何描述元宇宙。但是,我們可以確定核心屬性。
我們認為,元宇宙將...
1.保持持續——也就是說,它永遠不會“重置”或“暫停”或“結束”,它只是無限期地繼續
2.保持同步和實時——即使預先安排的和獨立的事件會發生,就像它們在“現實生活”中所做的那樣,元宇宙將是一種對每個人始終存在的實時體驗
3.對並髮用戶沒有任何限制,同時也為每個用戶提供個人的“存在感” ——每個人都可以成為元宇宙的一部分,並在同一時間和個人機構一起參與特定的事件/地點/活動
4.成為一個功能齊全的經濟體——個人和企業將能夠創造、擁有、投資、出售和獲得廣泛的“工作”的回報,這些“工作”產生了其他人認可的“價值”
5.成為跨越數字和物理世界、私人和公共網絡或體驗、開放或封閉平台的體驗。
6.在這些體驗中提供前所未有的數據、數字項目/資產、內容等的互操作性——例如,你的反恐精英槍支皮膚也可以用來裝飾Fortnite中的槍支,或者通過臉書作為禮物送給朋友。同樣,為火箭聯盟(甚至為保時捷的網站)設計的汽車可以帶到Roblox工作。今天,數字世界基本上就像一個商場,每家商店都使用自己的貨幣,需要專有的身份證,擁有專有的測量單位,例如鞋子或卡路里,以及不同的著裝規範等。
7.充滿了範圍廣泛的貢獻者創建和運營的“內容”與“體驗”,其中一些貢獻者是獨立的個人,而另一些可能是非正式組織的團體或以商業為重點的企業。
還有一些其他想法可能是元宇宙的核心,但並未得到廣泛認同。這些擔憂之一是參與者是否將擁有一個統一的數字身份(或“化身”),他們將在所有體驗中使用該身份。這將具有實用價值,但可能不太可能,因為“元宇宙時代”的每個領導者仍然希望擁有自己的身份系統。例如,今天有一些占主導地位的帳戶系統——但沒有任何一個對網絡進行詳盡的覆蓋,而且它們經常相互疊加,只有有限的數據共享或者訪問(例如,您的iPhone 基於iOS 帳戶,然後您可能會登錄使用您的Facebook ID(它本身就是您的Gmail 帳戶)進入一個應用程序)。
對於元宇宙需要多少互操作性才能真正成為“元宇宙”,而不僅僅是當今互聯網的演變,也存在分歧。許多人還在爭論一個真正的元宇宙是否可以只有一個操作員(就像Ready Player One 中的情況一樣)。有些人認為元宇宙的定義(和成功)要求它是一個高度分散的平台,主要建立在基於社區的標準和協議(如開放網絡)和“開源”Metaverse OS 或平台(這並不意味著元宇宙中不會有占主導地位的封閉平台)。
另一個想法與元宇宙的基本通信架構有關。稍後將對此進行更詳細的描述,但儘管當今的互聯網是圍繞單個服務器根據需要相互“交談”而構建的,但有些人認為元宇宙需要圍繞持久的許多的多對多的“連接”和“操作”。但即使在這個問題上,也沒有就這將如何運作以及所需的去中心化程度達成共識。
考慮元宇宙通常是什麼雖然也很有幫助,但它也總被錯誤地比作某種東西。雖然這些類比中的每一個都可能是元宇宙的一部分,但它們實際上並不是元宇宙。例如,元宇宙不是……
1.一個“虛擬世界” ——虛擬世界和帶有人工智能驅動角色的遊戲已經存在了幾十年,那些實時填充“真實”人類的遊戲也是如此。這不是一個“元”(希臘語為“超越”)宇宙,只是一個為單一目的(遊戲)設計的合成和虛構的宇宙。
2.“虛擬空間” ——像《第二人生》這樣的數字內容體驗通常被視為“元宇宙原型”,因為它們(A) 缺乏類似遊戲的目標或技能係統;(B) 是持續存在的虛擬住所;(C) 提供幾乎同步的內容更新;(D) 有由數字化身代表的真人。但是這些對於元宇宙來說還不夠。
3.“虛擬現實” ——VR 是一種體驗虛擬世界或空間的方式。數字世界中的存在感並不構成元宇宙。這就像說你有一個繁榮的城市,因為你可以看到它並在它周圍走動。
4.“數字和虛擬經濟” ——這些也已經存在。像《魔獸世界》這樣的個別遊戲長期以來一直在運作經濟,真人用虛擬商品換取真錢,或執行虛擬任務換取真錢。此外,亞馬遜的Mechanical Turk 等平台以及比特幣等技術都是基於僱傭個人/企業/計算能力來執行虛擬和數字任務。我們已經在通過純數字市場為純數字活動大規模交易純數字物品。
5.“遊戲” – Fortnite擁有元宇宙中的許多元素。它(A) 混搭IP;(B) 具有跨越多個封閉平台的一致身份;(C) 是通往無數體驗的門戶,其中一些是純粹的社交體驗;(D) 補貼創作者激勵他們創造內容等。然而,與Ready Player One的情況一樣,它在做什麼、延伸距離以及可以發生什麼“工作”(至少現在)方面仍然過於狹窄。雖然元宇宙可能有一些類似遊戲的目標,包括遊戲,並涉及遊戲化,但它本身不是遊戲,也不是圍繞特定目標進行的。
6.一個“虛擬主題公園或迪斯尼樂園” ——不僅“景點”是無限的,而且它們不會像迪斯尼樂園那樣集中“設計”或編程,也不會都是關於樂趣或娛樂的。另外,參與度的分佈會有很長的尾巴(也就是說有非常多的小眾群體參與到小眾的項目上)。
7.一個“新的應用商店” ——沒有人需要用另一種方式來打開應用程序,也不會在“VR”(舉個例子)中這樣做——解鎖/啟用後繼互聯網所假設的那種價值。元宇宙與當今的互聯網/移動模型、架構和優先級有很大不同。
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第2 章:為什麼Metaverse 很重要?
即使元宇宙沒有達到科幻小說作者所捕捉到的奇幻想像,它作為一種新的計算平台或內容媒體也可能產生數萬億美元的價值。但在其完整的願景中,元宇宙成為了大多數數字體驗的門戶,所有物理體驗的關鍵組成部分,以及下一個偉大的勞動力平台。
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第3 章:構建Metaverse
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並發基礎設施
在基礎層面,這項技術在數百人的規模上尚不存在,更不用說數百萬人參與共享、同步的體驗了。想想Fortnite 的2019 年Marshmello 音樂會。令人震驚的是,有11 MM 實時體驗了這一事件。然而,他們並沒有一起這樣做。事實上,Marshmello 音樂會有超過100000 個實例,所有這些實例都略微不同步,每個實例的播放人數上限為100 名。今天,Epic 可能做得更多,但不能達到數百,更不用說數百萬了。
元宇宙不僅需要目前不存在的基礎設施,而且互聯網也從來不是為了逼近這種體驗設計的。畢竟,它旨在將文件從一台計算機共享到另一台計算機。因此,大多數互聯網的底層系統都圍繞著一台服務器與另一台服務器或最終用戶設備進行通信。這種模式一直延續到今天。例如,今天的Facebook 上有數十億人,但每個用戶都與Facebook 服務器共享一個單獨的連接,而不是與任何其他用戶。因此,當您訪問其他用戶的內容時,您實際上只是在獲取Facebook 提供給您的最新信息。偽同步程序的最早形式是文本聊天,但您仍然只是將大部分靜態數據推送到服務器,隨時隨地隨需求地從中提取最新信息。互聯網根本就不是為持久(相對於連續來說)通信而設計的,更不用說與無數其他人精確實時同步的持久通信。
為了能夠運行,元宇宙需要更類似於視頻會議和視頻遊戲的東西。這些體驗之所以有效,是因為持久連接會實時相互更新,並且具有其他程序通常不需要的準確度。然而,它們往往沒有高水平的並發性:大多數視頻聊天程序最多可以超過幾個人,一旦人數達到50,你往往需要向觀眾“直播”來進行廣播,而不是分享一個雙向道的連接。這些體驗既不是也不需要是完全真實的。
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標準、協議及其採用
我們今天體驗的互聯網之所以能正常工作,是因為它有一系列視覺呈現、文件加載、通信、圖形、數據等方面的標準和協議。這些包括從消費者可識別的.GIF 文件類型到websocket 協議的所有內容,該協議是瀏覽器和互聯網上其他服務器之間幾乎所有形式的實時通信的基礎。
元宇宙將需要一套更廣泛、更複雜、更有彈性的標準普爾指數。更重要的是,互操作性和實時同步體驗的重要性意味著我們需要修改一些現有的標準並圍繞每個功能的較小集合進行“標準化”。例如,今天有多種圖像文件格式:.GIF、.JPEG、.PNG、.BMP、.TIFF、.WEBP 等。雖然今天的網絡建立在開放標准上,但其中大部分是封閉的和專有。亞馬遜、Facebook 和谷歌使用類似的技術,但它們並不是為了相互轉換而設計的——就像福特的車輪不是為了適應通用汽車的底盤而設計的。此外,這些公司非常抵制交叉集成他們的系統或共享他們的數據。這些舉措可能會提升“數字經濟”的整體價值,但是也會削弱他們的超價值網絡效應,也將便於用戶將他們的數字人生移到任何其他地方。
這將是非常困難的,需要幾十年的時間。並且元宇宙越有價值和可互操作,就越難圍繞數據安全、數據持久性、前向兼容代碼演化和交易等主題建立全行業的共識。此外,元宇宙將需要全新的審查規則、通信控制、監管執行、稅務報告、防止在線激進化,以及一些我們今天仍在努力應對的許多挑戰。
雖然標準的建立通常涉及實際的會議、談判和辯論,但元宇宙的標準不會預先建立。隨著會議和意見在臨時基礎上發生變化,標準流程將變得更加混亂和有機,。
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“入口匝道”體驗
正如元宇宙的標準不能簡單地“宣布”一樣,消費者和企業不會僅僅因為它可用就接受可能成為元宇宙的原型。
想想現實世界吧。僅僅讓一個能夠容納十萬人或一百家商店的購物中心並不意味著它會吸引一個消費者或一個品牌。 “城市廣場”圍繞現有的基礎設施和行為有機地出現,以滿足現有的民用和商業需求。歸根結底,任何會眾的地方——無論是酒吧、地下室、公園、博物館還是旋轉木馬——都是因為有人或已經在那裡,而不是因為它本身就是一個地方。
數字體驗也是如此。世界上最大的社交網絡Facebook 之所以成功,並不是因為它宣布將成為一個“社交網絡”,而是因為它首先以校園熱點板塊的形式出現,然後變成了數字年鑑,變成了照片共享和消息傳遞服務. 與Facebook 一樣,元宇宙需要人氣,而不僅僅是“可被注入人氣”,然後這些人口必須用要做的事情和要消費的內容填充這個數字世界。
這就是將Fortnite 視為視頻遊戲或互動體驗的顯得格局太小的原因。 Fortnite 最初是一款遊戲,但很快演變成一個社交廣場。它的玩家本身並不是為了“玩”而登錄,而是為了與他們的虛擬和現實世界的朋友在一起。 1970 年代至2010 年代的青少年回家後會花三個小時打電話。現在他們在Fortnite 上與他們的朋友交談,但不談論Fortnite。相反,他們談論學校、電影、體育、新聞、男孩、女孩等等。畢竟,Fortnite 沒有故事或IP ——在Fortnite 上發生的情節是發生了什麼以及誰在那裡。
此外,Fortnite 正在迅速成為其他品牌、IP 和故事表達自己的媒介。最著名的是,這包括去年的現場Marshmello 音樂會。然而,自那以後,這樣的案例庫也在迅速擴大。 2019 年12 月,《Odaily 大戰:天行者的崛起》在Fortnite獨家發布了這部備受期待的電影片段,作為更大的遊戲內觀眾互動活動的一部分,其中包括對導演J·J· Abrams 的現場動作捕捉採訪。更重要的是,該事件在電影的開場時刻被明確提及。 Weezer 樂隊製作了一個定制的島嶼,粉絲可以在那裡聆聽到他們的新專輯的獨家首發(同時與其他“玩家”跳舞。Fortnite 還製作了幾個主題“限時模式”,包括耐克的Air Jordan和Lionsgate的John Wick 電影系列。在某些情況下,這些“ LTM ” 部分地改變了Fortnite 的地圖,使其出現一些迷你虛擬世界,當用戶進入後,會發現它們改變了原來網頁的的美學、物品和遊戲風格,從而使其與另一個世界相似。這包括遊戲的世界無主之地、蝙蝠俠的家鄉哥譚和舊西部。
為此,Fortnite 是為數不多的漫威和DC 的IP 交叉的地方之一。你可以在哥譚市內穿著漫威角色的服裝,同時與穿著合法許可的NFL 制服的人互動。這種事情以前真的沒有發生過。但這對元宇宙至關重要。
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Epic Games 的Epic 遊戲計劃
Fortnite 潛力的最好例子體現在它能夠說服許多所謂的競爭對手彼此合作(或早期的“互操作性”)。今天,Fortnite 可在每個主要的娛樂平台上運行—— iOS 、Android 、PlayStation 、任天堂、PC 、Xbox ——允許跨越多個身份/帳戶系統、支付方式、社交圖和典型封閉的生態系統的完全交叉遊戲。多年來,這遭到主要遊戲平台的強烈抵制,因為他們認為實現這樣的體驗會破壞他們的網絡效應並減少購買他們專有硬件的需求。其結果是PlayStation 上的玩家在PlayStation 永遠無法與他們在Xbox 上的朋友一起玩使命召喚,即使索尼和微軟都知道他們想要。
同樣,IP 所有者也很少允許他們的角色和故事與其他IP 混合。這確實不時發生(例如,有幾個漫威v DC 交叉的漫畫和視遊戲)。但我們很少看到他們無法控制編輯的遊戲體驗,更別說是基於不可預測性(甚至連Fortnite 背後的創意團隊都不知道自己將在2021 年做些什麼)以及如此廣泛的IP。
在遊戲頒獎典禮上,Fortnite 創意總監提到他們的目標是“建立一個虛擬實境,這是一個所有的IP 可以共同生活的地方,那裡的種種經歷都可能發生” - @DonaldMustard CC @ballmatthew pic. twitter.com/eSwVnnzfZk—— 朱莉·楊(@juliey4),2019 年12 月13 日。
怎麼強調這種有機進化都不為過。如果你“宣布”你打算啟動元宇宙,這些利益相關方將永遠不會接受互操作性或委託他們的IP。但Fortnite已經變得如此流行和獨特,以至於大多數交易對手別無選擇,只能參與——事實上,他們可能迫切希望融入“遊戲”——就像寶潔不能說“呃,Facebook 不適合我們” 。 Fortnite是一個太有價值的平台。
Fortnite 是一款遊戲。但請在12 個月後再問這個問題。 — 蒂姆·斯威尼(@TimSweeneyEpic) ,2019 年12 月26 日
與此同時,Epic 為其構建元宇宙的努力帶來的遠不止一個看似合理的入口。除了運營Fortnite(理論上這是一個附帶項目)之外,Epic Games 還擁有第二大獨立遊戲引擎Unreal。這意味著數以千計的遊戲已經在其工具和軟件的“堆棧”上運行(以簡化事務),從而更容易共享資產、集成體驗和共享用戶資料。隨著時間的推移,Epic 遊戲引擎的複雜性變得如此重要,它現在為各種傳統媒體體驗提供動力。迪斯尼的曼達洛人在Unreal 中拍攝並完全渲染,導演Jon Favreau 能夠從字面上輸入其數字場景來構圖和定位角色。如果迪士尼選擇這樣做,觀眾可以自由調查其中的大部分場景——大部分環境和資產已經存在。在電影和電視之外,Unreal也越來越多地用於現場活動:例如,它為Fox Sports 的NASCAR 場景提供支持。
儘管如此, 元宇宙要求每個人都能夠創造和貢獻“內容”和“體驗”,而不僅僅是一些人員充足的公司和試圖製作遊戲或電影的技術熟練的個人。為此,Epic 在去年4 月收購了Twinmotion 公司。該公司過關注的不是VFX 工程師或遊戲設計師,而是提供直觀的、基於圖標的軟件,使“建築、施工、城市規劃和景觀專業人士”能夠“在幾秒鐘內”生成基於Unreal 的逼真、身臨其境的數字環境. 根據Epic Games 創始人兼首席執行官Tim Sweeney 的說法,這意味著現在在Unreal 中有三種創建方式:標準的“編碼”引擎本身,更簡化和“可視化”的Twinmotion,以及適用於沒有編程和設計經驗的人的Fortnite 創意模式。隨著時間的推移,每個選項都可能變得更強大、更易於使用和集成。
Epic 產品的另一個越來越重要的部分是它的“在線服務”套件,它允許開發人員立即支持跨索尼+ 微軟+ 任天堂+ PC + iOS + Android 的交叉遊戲,並利用Epic 的帳戶系統或社交圖(具有1.6B 大小的用戶連接)。這本身並不是那麼獨特——微軟花了400 萬美元收購了PlayFab 加上數百萬美元來支持Xbox Live,而亞馬遜同時購買了GameSparks 和GameLift,以便向需要大量服務器和工具來在線遊戲的遊戲開發商出售服務。 Valve 不提供服務器基礎設施,但其Steamworks 解決方案為開發者免費提供配對和帳戶服務——但僅限於Valve 的核心業務Steam 商店。這揭示了Epic 對在線服務的作用。與當今的市場領導者不同,Epic 不收費。它也可免費用於任何引擎、任何平台和任何遊戲。它的運行規模為Fortnite 的玩家網絡,允許任何遊戲利用世界上最大的玩家圖表來啟動他們的用戶群。這樣的產品顯然是有價值的,但對Epic 來說,它“如果免費就更有價值”,因為它擴展了公司已經非常龐大的社交圖譜,讓更多遊戲更容易相互“交談”,並使玩家能夠更無縫地從一個遊戲的體驗跳到其他遊戲的體驗。所有這些也減少了Epic 在構建元宇宙時對Fortnite的依賴。雖然Epic Online Services 仍處於內測階段,但該公司表示它將在2020 年第二季度公開可用,並且應該支持“2020 年成百上千的遊戲”。還要注意,在其建立元宇宙的長期努力中,這一切都將減少了Epic 對Fortnite 的依賴。
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第4 章:還有誰可以構建元宇宙?
儘管元宇宙有潛力在互聯網上成為一個計算平台,但它的底層開發過程可能與其前身幾乎沒有共同之處。互聯網來自公立研究型大學和美國政府項目。這在一定程度上是因為私營企業中很少有人了解萬維網的商業潛力,但也確實,這些團體本質上是唯一擁有構建萬維網的計算才能、資源和雄心的實體。當涉及到元宇宙時,這一切都變樣了。
私營企業不僅充分意識到元宇宙的潛力,而且可能對這個未來有最積極的信念,更不用說最多的現金(至少當它來自願意資助元宇宙研發時),最好的工程人才,以及對征服的最大渴望。主要的科技公司不僅想領導元宇宙,他們還想擁有和定義它。具有非企業精神的開源項目仍將發揮重要作用——它們將吸引元宇宙中一些最有趣的創意人才——但早期元宇宙中只有少數可能的領導者。你會認出每一個。
微軟就是一個很好的例子。該公司通過Office 365 和LinkedIn 擁有數億聯合用戶身份,是全球第二大雲供應商,擁有廣泛的工作相關軟件和服務套件,涵蓋所有系統/平台/基礎設施,明確的技術經驗大量共享的在線內容/操作,以及一組通過Minecraft的潛在網關體驗、Xbox + Xbox Live 和HoloLens。為此,Metaverse 為微軟提供了重新奪回它在從PC 到移動設備切換過程中放棄的操作系統/硬件領導地位的機會。但更重要的是,首席執行官薩蒂亞·納德拉( Satya Nadella ) 明白,微軟至少需要在工作發生的地方。從企業到消費者、PC 到移動設備、從線下到線上的成功適應,同時在“工作”經濟中保持主導地位,很難想像微軟不會成為勞動力和信息虛擬化未來的主要驅動力加工。
儘管Facebook 首席執行官馬克扎克伯格沒有明確宣布他打算開發和擁有元宇宙,但他對它的痴迷似乎相當明顯,當然這很聰明。與任何其他公司相比,Facebook 從元宇宙中損失最大,因為它將構建一個更大、更強大的社交圖譜,並代表一個新的計算平台和一個新的參與平台。同時,元宇宙還允許Facebook 在堆棧中上下擴展其影響範圍。儘管為構建智能手機操作系統和部署消費者硬件做出了多次努力,但Facebook 仍然是一家僅停留在應用程序/服務層的FAAMG 公司。通過元宇宙,Facebook 可能成為下一個Android 或iOS/iPhone(因此是Oculus ),更不用說亞馬遜的虛擬商品版本了。
Facebook 成為元宇宙的優勢是巨大的。它擁有比地球上任何其他平台更多的用戶、每日使用量和每天創建的用戶生成內容,以及數字廣告支出的第二大份額、數十億現金、數千名世界級工程師以及創始人的信念擁有多數表決權。其面向元宇宙的資產也在快速增長,現在包括半導體和腦機計算接口的專利。與此同時,作為第三方開發商/公司可以建立可持續業務的平台,作為財團(例如Libra )的頭目,以及在管理用戶數據/信任方面,Facebook 的業績記錄非常糟糕。
亞馬遜在一些方面很有趣。最明顯的是,它總是希望成為我們購買“東西”的主要場所。無論是在遊戲引擎、虛擬世界還是網絡瀏覽器中購買都無關緊要(它已經在Twitch 內部銷售)。此外,該公司已擁有數億張信用卡,全球(除中國外)電子商務的最大份額,是全球最大的雲供應商,運營眾多不同的消費者媒體體驗(視頻、音樂、電子書、有聲讀物、視頻遊戲)廣播等)和第三方商務平台(例如由亞馬遜實現、亞馬遜頻道)正在構建他們希望成為第一個專為雲計算時代設計的主要遊戲/渲染引擎,據報導正在開發AR 眼鏡,並且是家庭/辦公室數字助理的領導者。
更重要的是,創始人/首席執行官傑夫·貝索斯( Jeff Bezos )對底層基礎設施的作用非常強烈。例如,網絡在AWS(亞馬遜最好的業務)上運行。其80% 的收入實際上是通過“由亞馬遜完成”,即公司銷售、包裝和交付其他企業銷售的產品,而不是亞馬遜直接購買然後銷售庫存(像大多數零售商一樣)。雖然埃隆·馬斯克( Elon Musk )的私人航空航天公司SpaceX 的目標是殖民火星,但貝索斯已經明確他與藍色起源的目標是促進類似於早期網絡協議和他的AWS 的太空基礎設施的建設,以便“我們可以建立太空中的巨大芯片工廠,只需發送一點點。”為此,亞馬遜可能比其他FAAMG 公司更支持一個真正的“開放”元宇宙——它不需要控制UX 或ID ,因為它受益於後端基礎設施使用和數字交易的巨大增長。
互聯網是一個數據礦場,與今天的網絡相比,元宇宙將擁有更多的數據和更大的回報。在全球範圍內,沒有人比谷歌更能將這些數據貨幣化. 此外,該公司不僅是數字和物理世界索引的市場領導者(近10,000 名員工參與其地圖計劃),而且還是中國以外最成功的數字軟件和服務公司。它還運行著地球上最常用的操作系統( Android ),以及最開放的主要消費計算平台。雖然沒有成功,但谷歌首先通過谷歌眼鏡真正抓住了可穿戴計算機會,並且正在通過谷歌智能助理、其Nest 產品套件和FitBit 積極推動家庭數字化。因此,元宇宙可能是迄今為止唯一可以將谷歌所有龐大投資聯合起來的舉措,從Stadia 的邊緣計算到Project Fi、谷歌街景、其大量購買的暗光纖、可穿戴的虛擬助手以及其他更多的東西。
蘋果不太可能驅動或運營底層元宇宙。的確,它運營著現代第二大計算平台(也是迄今為止最有價值的計算平台),以及地球上最大的遊戲商店(這也意味著它向開發者支付的費用比地球上任何其他人都要多)。此外,該公司正在大力投資增強現實設備和“結締組織”,以幫助元宇宙(例如信標、Apple Watch、Apple AirPods)。然而,構建一個開放的創作平台——每個人都可以訪問所有用戶數據和設備API——與Apple 的精神和商業戰略背道而馳。所有這些都是說,蘋果更有可能成為西方世界與元宇宙互動的主導方式,而不是運營商/司機。與互聯網一樣,這可能對每個人都適用。
如果元宇宙需要資產、體驗和通用API 的廣泛相互作用,Unity 將扮演基礎角色。該引擎被一半以上的手機遊戲使用,在現實世界的渲染/模擬用例(例如架構、設計、工程)中的部署甚至比Unreal 更廣泛。導演喬恩·費儒( Jon Favreau )在虛幻引擎中製作了迪斯尼的《曼達洛人》,同時他還用Unity製作並拍攝了逼真的《獅子王》。它還運營著最大的數字廣告網絡之一(每天為10B 分鐘的移動娛樂提供動力的一個很好的副效應)。然而,目前尚不清楚Unity 在推動元宇宙方面將扮演什麼角色。它沒有商店、用戶帳戶系統或真正的直接面向消費者的體驗。它的大部分輔助(即非引擎或廣告)服務尚未被廣泛採用。此外,大多數(儘管不是全部)基於Unity 的遊戲都是相對簡單的移動遊戲,而不是那些可能作為通往元宇宙的門戶的遊戲。然而,它對標準、播放時間和內容創作的不可避免的影響如此之大,以至於很難想像它不會被擁有更廣泛資產和優勢的主要技術參與者收購併整合到其中。
其他
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共同建設
最終,元宇宙的太多內容仍然不明朗,我們無法對誰將領導它或他們如何將我們帶到那裡抱有堅定的信念。事實上,元宇宙很可能是從不同平台、機構和技術共同工作(無論多麼不情願)並擁抱互操作性的網絡中出現的。今天的互聯網是一個相對混亂的過程的產物,在這個過程中,開放的(主要是學術性的)互聯網與封閉的(主要是面向消費者的)服務並行發展,這些服務通常希望“重建”或“重置”開放標準和協議。
為此,很難想像任何一家大型科技公司會被元宇宙“排擠”和/或缺少主要角色。元宇宙不僅會使蛋糕增長太多,而且當它們很難被看到、在位者反應緩慢或資本受限時,大轉變往往會中斷。這一切在今天都不是真的(這並不意味著市場份額不會轉移,或者一些公司,比如Epic,不會衝上前列)。
與此同時,中國的分叉元宇宙很可能與西方的(和集中式控制相比)更加不同。在這裡,科技/媒體集團騰訊(該公司還發行了大部分在中國發行的西方遊戲,以及日本任天堂和Square Enix 的遊戲),顯然是一大支柱。據報導,該公司還擁有Epic Games 40% 的股份。
我在上面描述的願景、技術和能力仍然感覺像科幻小說——即使它們成為現實,它們還有幾十年的時間。與此同時,許多部分開始聚集在一起。因此,問題是關於誰、為什麼和結束的問題。因此,回到萬維網的(冗長的)創建是有幫助的。想像一下,如果它不是由希望共享研究文件和消息的非營利組織和技術人員設計,而是旨在出售廣告或收集用戶數據以獲取利潤。
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《元宇宙的框架》
《元宇宙的框架》:本文梳理了與元宇宙有關的兩波技術浪潮——電的發明和移動互聯網,來說明元宇宙的出現將不會有明確的時間,因為技術變革需要大量的技術變革、複數,才能匯聚在一起。元宇宙與互聯網、移動互聯網和電氣化過程一樣,是一個相互關聯的體驗和應用程序、設備和產品、工具和基礎設施的網絡。這就是為什麼我們甚至不說Facebook 、Google 或Apple 等橫向和縱向整合的巨頭是互聯網的原因。相反,他們的目的地和生態系統上或在互聯網上,或者提供互聯網上,或者提供互聯網接入服務。當然,如果沒有它們,幾乎所有的互聯網都會存在。
《元宇宙與硬件設施》:這篇文章重點介紹硬件在“元宇宙”中的作用。硬件在此處指的是“用於訪問、交互或開發元宇宙的物理技術和設備的銷售和支持。這包括但不限於面向消費者的硬件(例如用於操作或創建虛擬或基於AR的環境的那些,例如工業相機、投影和跟踪系統以及掃描傳感器),此類別不包括特定於計算的硬件,例如GPU 芯片和服務器,以及特定於網絡的硬件,例如光纖電纜或無線芯片組”。這篇文章將硬件區分為“消費類硬件”和“非消費類硬件”。前者集中在用戶側,增強用戶的實際體驗與沈浸感,每年都在快速地更新迭代並且每一次更新都伴隨著價格的上漲,後者的價格和尺寸都令人震驚,能夠幫助公司更輕鬆、便宜地製作物理空間的高質量“鏡像世界”或“數字孿生”。
《元宇宙與網絡》:這篇文章重點介紹網絡在“元宇宙”中的作用。此處網絡被定義為“提供持久的、實時的連接、高帶寬和分散的數據傳輸,由主幹提供商、網絡、交換中心和在它們之間路由的服務,以及向消費者管理'最後一英里'數據的服務。”帶寬、延遲和可靠性這三點是網絡的核心領域,它們存在的限制和取得的發展將決定我們設計元宇宙產品和服務的方式,何時可以使用它們以及我們可以(並且可能永遠不能)做什麼。
《元宇宙與計算》:本文重點介紹計算在“元宇宙”中的作用。在這裡,計算被定義為“支持元界的計算能力的啟用和供應,支持物理計算、渲染、數據協調和同步、人工智能、投影、動作捕捉和翻譯等多樣化和苛刻的功能”。在硬件和網絡這兩篇文章中,Ball已經提到這兩塊的進步會帶來巨大的生成、發送和接收的數據的增量。元宇宙將擁有人類歷史上最大的持續計算需求,而現今的能夠應付這樣數量級增長的數據運算尋求的計算能力還相當稀缺。因此,計算能力的可用性和發展都將限制和定義元宇宙。目前計算領域有益的探索在“去中心化計算”,利用區塊鏈進行去中心化地計算可能會比台式機上的計算快10 億倍。
《元宇宙與虛擬平台》:本文重點介紹虛擬平台在“元宇宙”中的作用。在這裡,虛擬平台被定義為“沉浸式數字和通常是3D 的模擬、環境和世界的開發和運營,用戶和企業可以在其中探索、創造、社交和參與各種各樣的體驗(例如賽車,畫畫,上課,聽音樂),並從事經濟活動。這些業務與傳統在線體驗和多人視頻遊戲的不同之處在於,它們存在一個龐大的開發者和內容創建者生態系統,這些生態系統在底層平台上生成大部分內容和/或收集大部分收入” 。現在領先的虛擬平台幾乎都起源於遊戲,因為它們對計算能力的要求最高,而且它們的有趣也有利於大量的用戶留存。不過遊戲仍舊不是虛擬平台,虛擬的元宇宙平台必須具備創作引擎+工作室+工具)的技術能力、支持它的服務(預製件和資產市場、語音聊天、玩家賬戶、支付服務),並運營多方面的經濟(即與平台上的創作者/開發者共享的消費者支出,以及創作者/開發者對創作者/開發者的收入)。成功後,這些平台會產生良性循環。更好的技術和工具帶來更好的體驗,這會帶來更多用戶和更多的每用戶支出,這意味著可以產生更多平台利潤,通過它可以產生更好的技術和工具,以及更大的創作者/開發者利潤,通過它可以產生更好的體驗產生,從而吸引了更多的開發者和更多的用戶等。所以元宇宙必將超越遊戲這樣的虛擬世界。
《元宇宙與交換工具和標準》:本文重點介紹交換工具和標准在“元宇宙”中的作用。此處交換工具和標準指的是“作為實際或事實上的互操作性標準的工具、協議、格式、服務和引擎,並支持對元界的創建、操作和持續改進。這些標準支持渲染、物理和人工智能等活動,以及資產格式及其從經驗到經驗的導入/導出、向前兼容性管理和更新、工具和創作活動以及信息管理” 。目前虛擬平台的發展提出了許多交換解決方案的需求,這方面的解決方案有:
迪士尼的皮克斯開源了其通用場景描述( USD ) 文件格式,以幫助開發人員創建可互換的3D 數據;
Nvidia 的Omniverse 平台然後使用USD 將來自Maya、Houdini、Unreal、AutoCAD 等的資產連貫地整合到一個共享的虛擬環境中;
Epic 的Twinmotion 平台還可用於從幾乎任何BIM 和CAD 程序(例如Archicad、Revit、SketchUp Pro、RIKCAD 和Rhino)導入模型,然後將使用機器學習和AI 盡可能地升級和集成它們幾分鐘的事;
開放平台Cesium 致力於使用3D Tiles 開放標準流式傳輸、分析和可視化3D 地理空間數據;
2020 年,Epic Games 還推出了Epic Online Services ( EOS ),這是一條新產品線,本質上充當“堡壘之夜”盒子裡的現場服務”;
Discord 則是實時服務類別中的另一個關鍵解決方案;
GGWP(披露:Makers 投資組合公司)正在與發行商合作創建一個選擇加入系統,將玩家行為信號輸入到“全球GGWP 分數”中;
Unity 也在2020 年推出了Unity 分發門戶,使開發人員能夠創建其應用的單一版本,然後在所有移動應用商店(包括Apple 的App Store 和Google Play)中分發和管理它。
也有許多開放標準和交換格式也投入元宇宙的搭建,不過對開發人員的激勵將變得非常關鍵,它們必須高於封閉平台能夠提供和控制的利潤。
《元宇宙與支付、支付通道、區塊鏈》:本文重點介紹了支付在“元宇宙”中的作用。此處支付意為“對數字支付流程、平台和運營的支持,其中包括對純數字貨幣和金融服務的法定入口(一種數字貨幣兌換形式),包括加密貨幣,例如比特幣和以太幣和其他區塊鏈技術”。事實上,這些技術支持是最重要的交換工具和標準之一,它們支持和管理整個經濟體的資金流動,並為所述經濟體中的每個企業、工人和消費者定義基本的“經商成本”,在該領域的競爭非常激烈。目前,區塊鏈被認為能夠在元宇宙中充當極為重要的支付渠道,它具有去中心化、無需許可、無需信任、自動補償這些有點,最重要的是,開發人員和用戶都可以放心地將時間精力資金投入其中、付出自己的貢獻。
《元宇宙中的內容、服務和資產交易》:這是本系列的第八篇文章,重點介紹內容、服務和資產業務在“元宇宙”中的作用。在這裡,內容、服務和資產業務被定義為“與用戶數據和身份相關的數字資產(例如虛擬商品和貨幣)的設計/創建、銷售、轉售、存儲、安全保護和財務管理。這包含建立在元宇宙之上和/或服務於元宇宙的所有業務和服務,並且平台所有者沒有垂直集成到虛擬平台中,包括專為元界而構建的內容,獨立於虛擬平台”。虛擬消費的內容、虛擬支付或者驅動的服務和虛擬資產買賣將會是元宇宙經濟很重要的一部分。元宇宙的虛擬內容消費將給用戶帶來更為逼真的體驗,而元宇宙的數字服務業將百花齊放,其中沉浸式虛擬課程、健身冥想業務都將有巨大發展。同時,在這兩塊的發展,也將帶來更多的新服務與工作,基於“可操作的虛擬資產經濟”的快速發展,我們也將需要便利的虛擬世界的資產交易方式,也許元宇宙錢包將出現。而且,企業、公司也將生產大量的商業虛擬資產,這也會刺激大量相關企業業務的產生。
《元宇宙與進化的用戶和商業行為》:這是本系列目前最後一篇文章,重點介紹了“元宇宙”中不斷發展的用戶和商業行為的作用。本文指出,消費者和商業行為(包括支出和投資、時間和注意力、決策和能力)的可觀察變化,這些變化要么與元宇宙直接相關,要么以其他方式啟用或反映其原則和理念。這些行為在最初出現時幾乎總是像'趨勢'(或者更貶義的'時尚'),但後來顯示出持久的全球社會意義。
其中,短期的行為改變是過去一年,受到新冠疫情的影響,我們在網上和虛擬世界中花費的時間越來越多,人們參與甚至享受虛擬世界和活動如動森、Fortnite 等,更高的用戶參與自然會刺激更好的生產,所以我們見證了兩次對元宇宙收入的重大資金注入,一次是對純虛擬資產的快速合法化的投資,NFT 的表現顯著,第二個是主要的非遊戲品牌和人才的投資,如普拉達等。這類投資有助於虛擬平台進一步多樣化,由“類遊戲”轉向其他活動如創建、探索、識別、表達、協作和社交。這也促進了許多企業在改變他們的技術流程、渠道和投資方面支持元宇宙。元宇宙還刺激了開放資產經濟和跨IP的互操作,這對玩家來說是大利好但是對各封閉平台來說可能意味著收入流失。
長期的行為改變則對兒童影響深遠,今天的這一代兒童“ ipad 原住民(虛擬世界原住民)”通過他們可以接觸、改變和協作的虛擬世界來表達自己、經常學習和不斷社交。他們還在成長成熟,現在他們中的大部分仍是消費者,有一部分是創造者,幾乎沒有一個商業領袖。但他們將會成為創造者和商業領袖。他們的參考框架將會給互聯網與元宇宙的發展帶來巨變。


