Biên dịch nguyên văn: Deep Tide TechFlow
Biên dịch nguyên văn: Deep Tide TechFlow
giới thiệu
giới thiệu
Ngày nay, dựa trên số tiền huy động được, sự chú ý được thu thập và những kỳ vọng được truyền cảm hứng, siêu trò chơi tiền điện tử thống trị thường là các biến thể của “trò chơi Web 2.5” với các đặc điểm sau:
Mã thông báo Web 2.5: Nhiều dự án và nhà đầu tư đang tập trung vào việc thêm mã thông báo và tài chính hóa cho các thể loại trò chơi Web 2 phổ biến như FPS, Hành động phiêu lưu, Mô phỏng, MOBA và MMORPG.
Nền kinh tế Web 2.5: Rất nhiều nghiên cứu đã tập trung vào cách làm cho nền kinh tế tiền điện tử giả định hoạt động trong một thế giới MMO hư cấu, có tính nhập vai cao.
Gameplay Web 2.5: Rất nhiều tài nguyên đầu tư và kỹ thuật đang được thực hiện để phát triển nghệ thuật và lối chơi nhằm cạnh tranh với những người khổng lồ Web 2 ngày nay.
Trong bài báo này, chúng tôi nhằm mục đích:
1) Tương tác và đặt câu hỏi về các phương pháp chơi trò chơi Web 2.5 phổ biến hiện nay,
2) Chỉ ra một số lựa chọn thay thế thú vị mà chúng tôi tin rằng hiện chưa được khám phá tại ngã tư tiền điện tử + trò chơi.
Trực quan hóa không gian tìm kiếm
Bên cạnh Ethereum, chơi game luôn là nơi thử nghiệm quan trọng cho các công nghệ mới. Suy nghĩ tập thể về cách để tiền điện tử + trò chơi tương tác thường đi theo một trong hai hướng:
Từ tiền điện tử đến trò chơi: Bắt đầu với các thuộc tính cốt lõi của tiền điện tử (giá trị có thể lập trình, tính trung lập đáng tin cậy, v.v.) và phát triển nó thành một trải nghiệm thú vị. (ví dụ: trò chơi trực tuyến hoàn toàn, DeFi được mã hóa, v.v.)
Từ trò chơi đến tiền điện tử: Điều tra miền của các trò chơi hiện có để tìm các phần của tiền điện tử có khả năng thích ứng và gia tăng giá trị nhất. (ví dụ: trò chơi đua xe từ Ubisoft, Animoca và nhiều trò chơi tiền điện tử khác hiện đang được sản xuất)
Chúng tôi tại Maverick hơi thiên về các phương pháp tiếp cận đầu tiên (vì chúng phù hợp với các triết lý về tiền điện tử và tối đa hóa mã thông báo của chúng tôi). Nhưng bài viết này tập trung vào cách tiếp cận thứ hai, mà chúng tôi quan tâm nhưng không quen thuộc lắm và rất tò mò muốn học hỏi từ những người biết nhiều hơn.
Chúng tôi hình dung không gian tìm kiếm từ trò chơi đến mã hóa như sau:

Theo chiều ngang (Danh mục trò chơi): Có nhiều thể loại trò chơi, mỗi thể loại có lĩnh vực chuyên môn, đối tượng mục tiêu, cách chơi và tính năng động trong trò chơi riêng.
Dọc (Ngăn xếp công nghệ): Một sản phẩm trò chơi thành công và có lợi nhuận cần có hầu hết các lớp kết hợp với nhau: Kinh tế mã thông báo, Trò chơi, GTM, Hoạt động, Quản lý kinh tế, Hệ sinh thái và Phân cấp, v.v. Một lớp yếu có thể dễ dàng phá hủy toàn bộ trải nghiệm. Vì tiền điện tử + trò chơi còn quá mới nên không có thiết kế nào đã được thử nghiệm và chứng minh cho bất kỳ lớp nào. Tìm giải pháp tối ưu cho một đơn vị (ví dụ: cách tiếp thị trò chơi chiến lược hỗ trợ tiền điện tử) đã khó. Tìm các ngành dọc hoạt động cùng nhau (ví dụ: cách giải hơn 7 vấn đề của trò chơi chiến lược) khó hơn rất nhiều. Chúng tôi tin rằng chúng ta sẽ thấy nhiều lần lặp lại, thử nghiệm và thử và sai trước khi tìm ra giải pháp toàn diện.
Ô (Số lần thử thành công): Các số trong mỗi ô biểu thị số lần thử thành công tương đối mà không gian tiền điện tử đã thấy. Ngay cả khi cuối cùng nó thất bại, thì mỗi trò chơi thành công sẽ thúc đẩy chuyên môn tập thể của tiền điện tử tiến lên và đưa chúng ta đến gần hơn với việc cuối cùng giải quyết được một hoặc hai ô. Cho đến nay, các lần lặp lại nổi tiếng nhất đã xảy ra trong P2E (Axie Infinity và StepN), hoàn toàn dựa trên chuỗi (Dark Forrest và CryptoKitties), trò chơi sòng bạc (một số thiết kế cũ và mới không kiếm được nhiều DAU) và chiến lược trò chơi (Forrest Forrest đen tối).
Khám phá tập thể: Những người xây dựng trong không gian trò chơi tiền điện tử xây dựng và lặp lại các sản phẩm của họ để chúng tôi có nhiều chấm xanh hơn với số lượng cao hơn. Khi chúng tôi tích lũy chuyên môn tập thể, tài năng, kinh nghiệm, các phương pháp hay nhất và nghiên cứu điển hình, chúng tôi có khả năng tiến gần hơn đến việc tạo ra trò chơi tiền điện tử phù hợp.

Trong không gian tìm kiếm này, chúng tôi tìm thấy các phương thức Web 2.5 trong vùng tô màu vàng:
Về thể loại trò chơi, trò chơi Web 2.5 tập trung vào các thể loại đã được chứng minh là phổ biến, chẳng hạn như trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMO), trò chơi chiến thuật trực tuyến nhiều người chơi (MOBA) và game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS).
Về mảng công nghệ, trò chơi Web 2.5 có truyền thống tập trung vào việc đổi mới cách chơi và mã thông báo. Các cuộc trò chuyện mới nhất bắt đầu khám phá những khả năng phức tạp hơn xung quanh việc quản lý nền kinh tế mở trong trò chơi và các hoạt động đang diễn ra.
Câu hỏi của chúng tôi dành cho trò chơi Web 2.5
Câu hỏi #1: Có nên đầu tư nhiều tiền vào việc phá cách lối chơi và hiệu ứng nghệ thuật?
Những thách thức về lối chơi và hiệu ứng nghệ thuật trong các thể loại phổ biến cản trở tiềm năng có thể có của các trò chơi + tiền điện tử lặp đi lặp lại.
Ngày nay, nhiều studio và nhà đầu tư trò chơi tiền điện tử đang tập trung vào việc phát minh lại lối chơi của các thể loại phổ biến như MMORPG, FPS và MOBA. Mặc dù việc theo đuổi thị trường tiềm năng lớn nhất nghe có vẻ hợp lý, nhưng đây là những lĩnh vực mà sản phẩm/thị trường phù hợp thường ít được xác định nhất. Các công ty khởi nghiệp tiền điện tử thường dành nguồn lực đáng kể để phát triển trò chơi trước khi người chơi thử các thiết kế kinh tế tiền điện tử rủi ro nhưng quan trọng.
Trong lịch sử, việc phá vỡ các game thủ đương nhiệm bằng dữ liệu, phân phối và các rào cản xã hội là vô cùng khó khăn. Có một số lý do quan trọng:
Dữ liệu: Hơn 10 năm qua, các công cụ tối ưu hóa dữ liệu như Sensor Tower và Unity đã tích lũy vô số dữ liệu và phân tích ở cấp độ trò chơi để tinh chỉnh tỷ lệ giữ chân người chơi, thời gian sử dụng thiết bị và xu hướng tối ưu hóa thanh toán. Xây dựng một mô hình kinh tế và vòng lặp trò chơi cạnh tranh với hơn 10 năm kinh nghiệm trong việc tối ưu hóa dữ liệu, cả về UIUX và lợi nhuận, không phải là một kỳ công dễ dàng.
Hiệu ứng nghệ thuật: Theo CEO của Unity, các công ty trò chơi có số lượng nghệ sĩ nhiều gấp 3-5 lần so với kỹ sư. Đối với các trò chơi phổ biến như Fortnite, Genshin Impact và Honor of Kings, Unity và Unreal điều chỉnh công cụ kết xuất của họ để tối ưu hóa hiệu suất.
Trò chơi: Mọi trò chơi mới đều được thử nghiệm A/B nghiêm ngặt và ngay cả đối với những hãng phim thành công nhất, các tựa game thành công cũng rất hiếm. Hơn 95% tựa game thua tiền. Đối với những người mới sử dụng tiền điện tử, con đường nâng cấp này sẽ ngày càng dốc hơn.
Ngoài ra, tập trung tài nguyên vào lối chơi và nghệ thuật có nghĩa là ít tài nguyên, sự chú ý và lặp lại sản phẩm hơn được dành cho thiết kế nền kinh tế mở (sẽ nói thêm về điều đó sau). Thay vào đó, những người sáng lập và quỹ tập trung vào việc thuê các nhà quản lý sản phẩm, nghệ sĩ và người kết xuất cũ của studio để tạo ra các video khái niệm bắt mắt nhất.

Chúng tôi tin rằng không phải trò chơi nào cũng cần nghệ thuật và lối chơi đẳng cấp thế giới để có cơ hội chiến đấu thành công. Chúng tôi tin rằng các trò chơi tồn tại trên một phạm vi từ nặng về sáng tạo/lối chơi đến nặng về kinh tế/chiến lược. Các trò chơi như trò chơi đánh bạc, trò chơi trên bàn cờ, trò chơi chiến lược và game nhập vai tập trung vào chiến lược thường không yêu cầu cạc đồ họa mới nhất. Thay vào đó, những trò chơi này cạnh tranh về phân phối, vận hành, kinh tế, thiết kế vòng lặp trò chơi, v.v. Các danh mục này sẽ cảm thấy tự nhiên hơn về mặt tái tạo động tiền điện tử.
Chúng tôi tin rằng các tài nguyên hạn chế của Web 3 nên được sử dụng tốt hơn để khám phá cách nền kinh tế tiền điện tử có thể mở khóa các mô hình mới trong trò chơi, thay vì tài trợ cho một nhà sản xuất AAA trước đây để tạo một trò chơi MOBA/FPS khác, chỉ cần ném vào một số mã thông báo. Để nhấn mạnh hơn nữa, điều thực sự đã đưa DeFi vào chương lịch sử của riêng nó là các LEGO có thể ghép lại được cho phép mọi người chơi, lặp lại và cuối cùng là hình dung lại tài chính và đòn bẩy.

Vì vậy, hãy để cuộc thảo luận về lối chơi và nghệ thuật lại phía sau và nói về cách thiết kế một hệ thống kinh tế mở nội bộ với tiền điện tử trong trò chơi.
Câu 2: Lợi ích và thách thức của việc thiết kế nền kinh tế mở
Trong một hệ thống kinh tế MMO trực tuyến, lợi ích tiềm năng là rất lớn, nhưng thách thức cũng vậy.
Phần này được lấy cảm hứng từ một bài viết mở rộng của Aiko về cách thiết kế mô hình doanh thu dựa trên thuế và nền kinh tế trong trò chơi bền vững.
Theo ý kiến của chúng tôi, bài viết của Aiko đại diện cho ranh giới mới nhất của thiết kế trò chơi Web 2.5: tạo ra một nền kinh tế nội bộ bền vững, nơi các giao dịch trong trò chơi diễn ra thường xuyên để người sáng tạo có thể thu lợi nhuận bằng cách đánh thuế các giao dịch nội bộ. Bằng cách này, các mục tiêu khuyến khích của người chơi và nhà khai thác nhất quán với nhau và tất cả họ đều hy vọng có một hệ thống kinh tế thịnh vượng, GDP và tốc độ dòng vốn cao hơn.

Chúng tôi không có nghi ngờ rằng mục tiêu cuối cùng là rất thú vị. Tận dụng lời hứa của tiền điện tử để tăng cường tính kinh tế trong trò chơi lên gấp 10 lần để tái tạo các trò chơi như Genshin Impact hoặc Fantasy Westward Journey là giấc mơ của bất kỳ ai. Nhưng chúng tôi đã xác định được rất nhiều điều kiện tiên quyết khó khăn trước khi nền kinh tế MMO tiền điện tử có thể cất cánh từ đầu:
Độ phức tạp cần thiết: Để có một nền kinh tế đủ bền vững, bản thân trò chơi có thể cần phải đủ đa dạng và phức tạp. Để thể hiện đúng logic trò chơi như vậy, chúng ta cần có nhiều nội dung có thể thay thế và không thể thay thế khác nhau ở các cấp độ và chuyên môn khác nhau.
Thanh khoản giao dịch tổng hợp: Do tính phức tạp và khối lượng tài sản, thị trường cần có đủ hoạt động giao dịch để có thanh khoản hoạt động. Hoạt động giao dịch tổng hợp này có thể được hiểu là DAU x số lượng giao dịch trung bình hàng ngày. Nhưng liệu có một cơ sở người chơi đủ lớn để hỗ trợ một game MMO tập trung vào giao dịch không?
Tự do và Lạm dụng: Tự do ám chỉ khả năng lạm dụng và hành vi bóc lột. Ngay cả trong một trò chơi đơn giản như Dark Forrest, các bang hội có thể thể hiện sự lạm dụng gây bất lợi cho trải nghiệm của những người chơi khác. Các trò chơi phức tạp hơn chỉ mang rủi ro lớn hơn. Làm thế nào những lạm dụng này được quy định, hoặc liệu chúng có nên được quy định tập trung hay không, vẫn là một câu hỏi mở.
Quản lý và tập trung hóa nền kinh tế: Trong các nền kinh tế thực, có các ngân hàng trung ương và kho bạc điều tiết hoạt động kinh tế một cách khá tự do. Trong các trò chơi truyền thống, các nhóm hoạt động lớn làm việc suốt ngày đêm để cân bằng các con số. Không thể xây dựng một nền kinh tế hoàn hảo, và nó không thể hoạt động hoàn hảo mãi mãi. Nhưng quy định kinh tế tập trung đương nhiên tạo ra căng thẳng với lời hứa về quyền sở hữu và tính trung lập đáng tin cậy của tiền điện tử. Tìm kiếm sự cân bằng tinh tế giữa khả năng chơi và khả năng dự đoán quyền sở hữu sẽ là một thách thức.

Chúng tôi không tin rằng những thách thức trên là không thể giải quyết.
Thay vào đó, chúng tôi tin rằng có thể có nhiều con đường đáng để khám phá trong việc giải quyết từng thách thức riêng lẻ. Mỗi giải pháp có thể thú vị, nhưng chúng có thể yêu cầu lặp lại nhiều lần trước khi sẵn sàng sản xuất hàng loạt.
Câu hỏi/gợi ý của chúng tôi là: Xem xét mức độ khó của việc giải quyết tất cả các thử thách trong một trò chơi MMO phức tạp, liệu tốt hơn là các studio trò chơi nên bắt đầu với các loại trò chơi nhỏ hơn, đơn giản hơn trước để họ có thể dần dần giải quyết các khía cạnh thử thách khác nhau? Ví dụ: chúng ta có thể bắt đầu với một sòng bạc trực tuyến, trò chơi mô phỏng hoặc trò chơi trên bàn cờ đơn giản và khám phá một hoặc hai vấn đề thực tế tại một thời điểm. Dưới đây là các câu hỏi cụ thể (danh sách sẽ phát triển) mà chúng tôi muốn thấy Khám phá sản phẩm trả lời:
Một mô hình để đánh giá và trao đổi một số nội dung nhất định trong trò chơi mà không làm phức tạp quá mức UI/UX.
Các phương pháp hay nhất để đánh giá và tích hợp tài sản hữu hình và vô hình trong các trò chơi.
Các phương pháp hay nhất để mở SDK mod nhất định cho cộng đồng và điều chỉnh các khuyến khích kinh tế.
Các phương pháp hay nhất để quản lý nền kinh tế trong trò chơi thông qua các phương tiện dân chủ, thuật toán hoặc công nghệ để chống lại các chu kỳ bên trong và bên ngoài.
Giải pháp ban đầu mới để tài trợ, phân phối và mua trò chơi.
Các giải pháp hồ sơ và sự khác biệt giải quyết hành vi lạm dụng của người dùng hoặc bot.

Câu hỏi 3: Có phải game nhập vai lấy tài sản làm trung tâm đang chết dần?
Hầu hết các game thủ ngày nay thích các trò chơi đồ ăn nhanh hơn là thế giới trò chơi nhập vai và cốt truyện.
Chúng tôi đã quan sát thấy một số xu hướng rõ ràng trong ngành công nghiệp trò chơi trong 10-20 năm qua:
Được điều chỉnh theo lạm phát, chỉ có trò chơi trên thiết bị di động tăng trưởng, trong khi trò chơi trên PC và bảng điều khiển bị mất thị phần.
Giảm mức độ tương tác/sự đắm chìm tổng thể trong trò chơi và người chơi. Thời gian trung bình của trận đấu ngày càng ngắn lại.
Hiện tượng này rất dễ hiểu, được thúc đẩy bởi sự chuyển đổi tập thể của chúng ta sang một lối sống phân tán hơn. Thời gian của chúng ta bị chia cắt bởi những chuyến đi xa, thông báo luôn bật và nhiều hình thức truyền thông và giải trí cạnh tranh. Sự thoải mái của một bảng điều khiển trò chơi dưới tầng hầm có thể không bao giờ là một điều viển vông trong quá khứ. Xu hướng tương tự là các định dạng video siêu ngắn như TikTok và Reels đang chiếm lĩnh YouTube, Netflix và các rạp chiếu phim trong cuộc chiến giải trí.
Lấy Honor of Kings (MOBA) của Tencent, một trong những game di động có doanh thu cao nhất trong lịch sử, làm ví dụ:
Tencent đã giảm thời gian chơi trung bình của King of Honor, một game MOBA, từ 25 phút ban đầu xuống còn 15-18 phút hiện tại, đồng thời giới thiệu các chế độ chơi có nhịp độ nhanh hơn.
Tencent tiếp tục đơn giản hóa cốt truyện không cạnh tranh của trò chơi, khiến trò chơi tập trung hơn vào chính cuộc thi MOBA và dần dần hạ thấp tầm quan trọng của tài sản tích lũy như cấp độ người chơi, điểm kinh nghiệm, tiền vàng và đồ sưu tầm.


Chúng tôi nhận thấy rằng có một nhóm nhỏ người chơi thích các trò chơi nhập vai sâu sắc. Đối với những người hâm mộ này, trò chơi giống như cuộc sống thứ hai, thậm chí còn hơn cả những gì người khác gọi là "cuộc sống thực".
Tuy nhiên, nếu chúng ta nhìn vào danh sách các trò chơi di động hàng đầu hiện nay, thì danh sách này hầu hết bao gồm các trò chơi đồ ăn nhanh không nhập vai, giống như những bổ sung nhanh chóng cho cuộc sống hiện đại bận rộn và trần tục hơn là những trò chơi thay thế hoàn toàn.

Phần lớn các thiết kế mã thông báo mà chúng tôi đã thấy cho đến nay đều làm tăng thêm độ phức tạp cho chính trò chơi. Nó gần giống như chơi một trò chơi siêu cấp trên trò chơi gốc. Cách tiếp cận này để lại một số vấn đề:
Có những thể loại game đặc biệt, phù hợp với từng nhóm người dùng và hoàn cảnh khác nhau, việc cố gắng ép game siêu chiến thuật vào game FPS/MOBA/SLG khó có thể được tích hợp một cách tự nhiên. Tương tự như vậy, các khái niệm như tài sản, quyền sở hữu, tích lũy và nghề nghiệp kỳ quái trong trò chơi không phải là những tính năng phổ biến.
Lớp mã thông báo bổ sung của trò chơi có khả năng làm cho trò chơi trở nên phức tạp và dài dòng hơn, điều này có thể làm nản lòng những game thủ hiện đại chỉ muốn có trải nghiệm giải trí nhanh chóng.
Câu hỏi 4: Mức độ mã thông báo cho các trò chơi MMO nhập vai là gì?
Cuối cùng, hãy tập trung vào một loại trò chơi cụ thể: MMORPG và MMOSLG. Nhiều người coi hai danh mục này là danh mục trực tuyến tự nhiên nhất cho các trò chơi truyền thống.
Lý do khá trực quan: họ vốn đã có các khái niệm về bản sắc, quyền sở hữu, tích lũy, phát triển và trao đổi P2P trong trò chơi. Ví dụ, "Tập hợp! Animal Crossing Friends Club, Grand Theft Auto, Sim City, The Sims và Yuan Shen, v.v. Về lý thuyết, chúng tôi cho rằng tồn tại một game MMORPG/SLG hoàn toàn phù hợp với tiền điện tử. Tuy nhiên, chúng tôi vẫn còn một số câu hỏi chưa được trả lời:
"Escape and Reality": "Escape" là trò chơi ăn khách của Nintendo năm 2020 "Bộ sưu tập!" Lời đầu tiên trong chương trình khuyến mãi Animal Crossing. Một phần hấp dẫn của trò chơi là người chơi được chuyển đến một vũ trụ song song vừa thư giãn vừa dễ đoán. Người chơi điển hình của game MMORPG sẽ ít rủi ro và bình tĩnh hơn so với người giao dịch điển hình bị ám ảnh bởi hàng hóa và chứng khoán có thể kiếm tiền. Chúng tôi không chắc liệu lời hứa về khả năng tương tác, kết nối và tính di động toàn cầu có phải là điều mà các game thủ muốn có trên Quần đảo Nintendo của họ hay không.

Definancialization có thể là một tính năng của MMO. Một trò chơi MMO thành công phải tập hợp mọi người từ mọi tầng lớp xã hội. Những người chơi khác nhau có chi phí cơ hội khác nhau để đầu tư thời gian vào trò chơi. Tôi rất vui khi dành một giờ rảnh rỗi của mình để chờ SimCity Trade HQ làm mới cứ sau 30 giây để tìm các vật phẩm quý hiếm. Nhưng một khi tôi nhận ra rằng có một cái giá phải trả cho nỗ lực và thời gian đầu tư của tôi có thể thấp hơn nhiều so với chi phí cơ hội hàng giờ của tôi khi giao dịch tiền điện tử, giá trị cảm xúc của trò chơi đột nhiên mất đi tính hàng hóa và tài chính hóa.
Mặc dù chúng tôi không thể thảo luận thấu đáo về tất cả các trò chơi MMO khả thi, nhưng chắc chắn sẽ có một số trường hợp ngoại lệ. Một ngoại lệ xuất hiện trong tâm trí là Fantasy Westward Journey của NetEase, một game MMORPG mà hầu hết mọi thứ đều có thể giao dịch được. Trò chơi đã tồn tại được 8 năm và thu về hơn 4 tỷ đô la (và còn tiếp tục tăng). Nếu đã từng có một trò chơi mơ ước MMO tiền điện tử, thì đây chính là nó. Có rất nhiều điều để học hỏi từ Fantasy Westward Journey, nhưng ban giám khảo vẫn chưa biết liệu đó là một ngoại lệ hay một mô hình, và chúng ta sẽ phải tiếp tục theo dõi.
Vì vậy, nơi nào chúng ta đi từ đây?
Thành thật mà nói, chúng tôi không biết. Chúng tôi cố gắng tham gia vào cuộc thảo luận đang diễn ra này bằng cách đặt những câu hỏi trung thực của mình và chúng tôi rất vui khi được thuyết phục để thay đổi suy nghĩ của mình.

Ngày nay, chúng tôi cảm thấy như mọi người đang cố gắng tạo lại các thể loại trò chơi phổ biến trên Web 2 bằng mã hóa. Nhưng chúng tôi thấy có rất nhiều rào cản phải vượt qua, chẳng hạn như cạnh tranh với các đối thủ Web 2, thiết kế một nền kinh tế mở và thu hút cơ sở người chơi đủ rộng để nền kinh tế phát triển mạnh.
Mặt khác, chúng tôi đã xác định một số khu vực chơi hiện chưa được khai thác có thể thuận lợi hơn cho các thử nghiệm mật mã có ý nghĩa:
Thể loại: Thử nghiệm kinh tế tiền điện tử (và xã hội) trong "trò chơi" không yêu cầu nghệ thuật và lối chơi hoàn hảo như điều kiện tiên quyết của ngành. (Sòng bạc, chiến lược, thông thường, trò chơi trên bàn, thể thao, trò chơi mô phỏng, v.v. hoàn toàn trực tuyến)
Các lớp của ngăn xếp: Ngay cả trong các danh mục này, chúng tôi quan tâm nhiều hơn đến các dự án không chỉ tập trung vào trò chơi mà còn tập trung vào cách thức tiền điện tử có thể mô phỏng lại các giai đoạn khác của vòng đời trò chơi.
liên kết gốc


