Bài viết dài của Delphi Digital 4D: Trò chơi blockchain sẽ đi về đâu?
Tác giả gốc:Delphi Tác giả gốc:
Biên soạn gốc: Fries @WhoKnows DAO
tiêu đề cấp đầu tiên
1. Giới thiệu
Hiện tại, không có gì bí mật khi hầu hết các game thủ đều ghét tiền điện tử. Chúng tôi đã thấy phản ứng dữ dội của cộng đồng đối với Ubisoft Quartz và Hiệp hội nửa đêm của Tiến sĩ DisRespect, trong số những người khác. Có những lý do chính đáng để các nhà bình luận trò chơi như Asmongold và Josh Strife Hayes tiếp tục chú ý đến đường đua trò chơi được mã hóa. Bạn có thể ngạc nhiên khi nghe một công ty có nguồn gốc từ tiền điện tử (ám chỉ Delphi Digital) thừa nhận điều này, nhưng chúng tôi hiểu phản ứng dữ dội này đến từ đâu và tin rằng điều đó là có cơ sở.
Với tư cách là một nhóm gồm các game thủ và những người ủng hộ trò chơi blockchain sớm nhất, việc từ chối trò chơi blockchain thực sự khiến mọi người mất cảnh giác. Ban đầu, chúng tôi nghĩ rằng đó là do mọi người không hiểu những lợi ích mà tiền điện tử có thể mang lại cho việc chơi game. Chúng tôi cũng đã lắng nghe và có nhiều tranh luận trong thời gian qua.NORSau nhiều cuộc thảo luận, chúng tôi tin rằng nhiều lời chỉ trích xuất hiện là có cơ sở. Không chỉ các trò chơi tiền điện tử, mà rộng hơn là sự phát triển của các phương thức và hoạt động kiếm tiền là cốt lõi của ngành công nghiệp trò chơi theo thời gian. Trong bài viết này, chúng tôi sẽ chia sẻ những hiểu biết sâu sắc và thuyết tiến hóa mà những bài phê bình này đã giúp hình thành. Để cung cấp bối cảnh lịch sử cho vị trí của chúng ta trong ngành công nghiệp trò chơi, hãy chia sẻ một số phản ánh về việc đưa tiền điện tử vào trò chơi và xây dựng một vài mô hình cho vị trí mà chúng tôi nghĩ là tiền điện tử trong trò chơi. Đặc biệt, chúng ta sẽ khám phá tác phẩm của Brooks Brown vàNhóm đã phát triển một mô hình mới gọi là PlayFi. Độc giả được khuyến khích xem Tập phim Kẻ phá rối của chúng tôi với Brooks Browncông chiếu
. Dựa trên nhiều nguyên tắc được thảo luận trong chương trình, chúng tôi đã xây dựng các ý tưởng trong bài viết này, với một số sửa đổi dựa trên kinh nghiệm.
2. Tại sao một trò chơi

Đầu tiên, bạn nên thu hẹp phạm vi và xây dựng một khuôn khổ cấp cao hơn để hiểu tại sao mọi người lại bị thu hút bởi trò chơi ngay từ đầu. Hãy bắt đầu với khái niệm "Vòng tròn ma thuật", lần đầu tiên được Johan Huizinga tiên phong trong cuốn sách Homo Ludens năm 1938 của ông và sau đó là Katie Salen và Eric Zimmerman trong cuốn sách năm 2003 của họ. bối cảnh của trò chơi.

Thuật ngữ "vòng tròn ma thuật" dùng để chỉ ranh giới tưởng tượng giữa thế giới thực và trò chơi. Thực tế, thường với hành lý đáng tiếc và những hạn chế của nó, là nơi mà nhiều người muốn trốn thoát. Vòng tròn ma thuật của trò chơi có thể cung cấp cho họ nơi trú ẩn an toàn này. Do bản chất phi thường của trí tưởng tượng con người, những hành động tưởng chừng như trần tục lại có thể mang những hình thức phi thường trong "vòng tròn ma thuật". Ví dụ, hành động đơn giản là đá một quả bóng vào lưới có thể được thay đổi hoàn toàn. Có lẽ quả bóng vào lưới đó thực sự đại diện cho một bàn thắng quyết định trong trận chung kết World Cup. Đột nhiên hàng tỷ người quan tâm đến khoảnh khắc này, một khoảnh khắc có ý nghĩa to lớn và lâu dài. Sự khác biệt ở đây là nó diễn ra trong một "vòng tròn ma thuật", một ảo ảnh được chia sẻ và xã hội coi trọng nó.
Bạn có thể ngạc nhiên khi chúng tôi sử dụng một ví dụ về thể thao trong một bài viết về trò chơi điện tử, nhưng chúng có nhiều điểm chung hơn là khác nhau. Trong suốt lịch sử nhân loại, thể thao là một phương tiện giải trí chính. Được toàn thế giới công nhận là nguồn ý nghĩa quan trọng, có khả năng khơi gợi niềm đam mê và chủ nghĩa địa phương lớn trên phạm vi toàn cầu. Thể thao được tôn trọng vì mọi người hiểu các kỹ năng liên quan đến việc trở nên xuất sắc thực sự, thường là bằng cách tự mình luyện tập môn thể thao đó. Ngoài ra, chúng đã phát triển qua hàng nghìn năm để tối ưu hóa những gì mọi người thực sự thích thú và yêu thích trong trò chơi. Kết quả là một mô hình rất cụ thể xoay quanh việc kiếm tiền từ trò chơi mà chúng ta sẽ khám phá sau.

Quay trở lại khái niệm "vòng tròn ma thuật", nó thường gây ra trạng thái dòng chảy - một hiện tượng tâm lý đã được nghiên cứu kỹ lưỡng vượt xa các trò chơi hoặc thể thao. Đây là trạng thái phát sinh trong các tình huống có tính thử thách cao và kỹ năng cao. Để chế tạo thành công một vòng tròn ma thuật hấp dẫn, người chơi phải tập trung vào trải nghiệm đến mức mọi nhu cầu khác trở nên tầm thường. Thế giới bên ngoài nhất thiết phải mờ dần vào nền. Rất có thể bạn đã trải qua cảm giác "ở trong đó". Đây là điều mà nhiều người yêu thích về trò chơi điện tử - trò chơi thực sự nói về điều gì.

Đây là điểm cuối cùng mà mọi thứ bắt đầu sụp đổ trong thế hệ trò chơi điện tử hiện tại. Trong nhiều trường hợp, chơi game không tránh khỏi những phiền nhiễu bên ngoài. Trên thực tế, nó đã trở nên vướng mắc với hạn chế lớn nhất mà thực tế áp đặt lên con người: tiền bạc. Chúng tôi tin rằng đây là một nguồn thù địch lớn đối với tiền điện tử giữa các game thủ chính thống. Các bộ phận của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống có xu hướng kiếm tiền quá mạnh, đôi khi làm ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi. Do đó, khi game thủ thấy rằng họ cần mua NFT để tham gia vào các trò chơi mã hóa trong giai đoạn đầu hoặc khi các nhà phát hành trò chơi lớn công bố kế hoạch phát triển trong lĩnh vực này, họ sẽ nghĩ rằng đây là một nỗ lực khác để "lấy tiền" và cố gắng tránh nó.
Các vấn đề trên thể hiện rõ nhất trong các trò chơi nhiều người chơi cạnh tranh, trong đó một số người chơi trả tiền cho hiệu suất trò chơi để đánh bại những người chơi khác, làm xói mòn tính cạnh tranh thực sự. Những trò chơi này thường được dán nhãn trả tiền để thắng (P2W) và nhận được phản ứng dữ dội một cách chính đáng. Với sự ra đời của tiền điện tử và khả năng token hóa và giao dịch tài sản trò chơi, nhiều nhà bình luận lo lắng rằng trò chơi blockchain sẽ luôn đi theo hướng này. Mặc dù đây là một quan điểm hợp lệ, nhưng chúng tôi tin rằng đây là quan điểm một chiều đã bỏ lỡ nhiều cơ hội tuyệt vời mà tiền điện tử có thể nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi.
Để tóm tắt một số điểm chính mà chúng tôi đã đề cập:
Mọi người chơi trò chơi như một hình thức thoát ly thực tế; trạng thái trôi chảy và đắm chìm tăng cường điều này.
Cạnh tranh dựa trên kỹ năng có thể là động lực quan trọng khiến trò chơi trở nên có ý nghĩa.
Thanh toán có thể phá vỡ những điều trên khi nó ảnh hưởng đến lối chơi cốt lõi.
Chúng tôi tin rằng phần lớn những lời chỉ trích trong ngành công nghiệp trò chơi đối với cả trò chơi tiền điện tử và trò chơi truyền thống bắt nguồn từ cách trò chơi được kiếm tiền. Trong một thế giới lý tưởng, người ta có thể lập luận rằng để tạo ra trải nghiệm chơi trò chơi hấp dẫn nhất, tiền phải được giới hạn cho lối chơi cốt lõi. Điều đó không có nghĩa là tất cả các hình thức kiếm tiền đều xấu, nhưng chúng ta nên tìm cách kiếm tiền theo cách không gây hại cho vòng lặp trò chơi cốt lõi hoặc lối chơi cạnh tranh thực sự. Không phải là nó không thể là một trò chơi trả tiền để chạm vào lối chơi cốt lõi, bởi vì loại trò chơi này chắc chắn có khán giả. Điều đáng chú ý là các mô hình khác nhau này đều nằm trong phạm vi của các phương thức kiếm tiền và có thể được xử lý theo nhiều cách khác nhau. Như mọi khi, không có giải pháp chung cho tất cả và sẽ luôn có sắc thái trong không gian thiết kế trò chơi vô hạn.
3. Lịch sử kiếm tiền từ trò chơi
Trước khi chúng tôi khám phá hiện thân của tiền điện tử trong trò chơi, bạn nên suy nghĩ về lịch sử của ngành trong bối cảnh được cung cấp ở trên. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã có một quá trình phát triển lâu dài như một hiện tượng chủ đạo kể từ cuối những năm 1970, khi trò chơi thùng mở ra thời kỳ hoàng kim đầu tiên của trò chơi (1978-1982). Những trò chơi ban đầu này tỏa ra ánh sáng của tâm hồn và lần đầu tiên màn trình diễn công khai của trò chơi điện tử giải phóng khả năng cạnh tranh mạnh mẽ của ngành công nghiệp trò chơi. Việc tìm kiếm các máy đánh bạc có điểm số cao và vinh quang có thể được thể hiện cho bạn bè cũng như kẻ thù rất dễ lây lan. Những trò chơi này đòi hỏi kỹ năng cao, thú vị và tuân theo câu ngạn ngữ cổ rằng những trò chơi hay thì dễ học, khó thành thạo.
Với bản chất dường như phổ biến của các trò chơi điện tử hiện đại, có vẻ như phản trực giác khi doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi sơ khai sánh ngang với những năm gần đây hơn. Năm 1981, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đạt doanh thu 20 tỷ USD. Con số này gần bằng 64 tỷ đô la ngày nay khi được điều chỉnh theo lạm phát. Đối với bối cảnh, doanh thu trò chơi toàn cầu vào năm 2021 là 180 tỷ đô la. Bất chấp những yếu tố đối kháng gắn liền với ngành công nghiệp trò chơi vào thời điểm đó, thành công của trò chơi điện tử là rất ấn tượng. Phải mang theo xu bên mình, xếp hàng chờ đợi hỗn loạn, đảm bảo máy hoạt động, đảm bảo trò chơi đang chạy là điều không thể chấp nhận được đối với các game thủ hiện đại. Bỏ qua sự mới lạ, điều kỳ diệu đằng sau những trò chơi ban đầu này là gì?Brooks Brown tạiNói về NOR
Vào thời điểm đó, khái niệm "cạnh tranh công bằng và phiêu lưu mạo hiểm" được nhấn mạnh. Ý tưởng cốt lõi là, ngay từ đầu, trò chơi mang đến rủi ro thực sự. Đi lên hàng ghế đầu của trò chơi điện tử, và các phần tư sẽ cho bạn cơ hội chơi Three Lives. Khi bạn hết ba mạng, bạn sẽ ra ngoài. Với giá trị tiền mặt đan xen với các kỹ năng, người chơi sẽ có động lực thực sự để tiếp tục cải thiện kỹ năng của mình. Những người chơi giỏi hơn sống lâu hơn, vì vậy họ thực sự xứng đáng với đồng tiền bỏ ra. Những người chơi vĩ đại nhất được khen thưởng ở mức cao nhất dưới dạng điểm số cao và thành tích của họ có thể bất tử - sau tất cả, mọi người đều hiểu việc giành được vị trí cao nhất trên bảng điểm khó khăn như thế nào, vì vậy điều đó xứng đáng được tôn trọng.

Cấu trúc khuyến khích khiến người chơi muốn trở nên giỏi hơn bằng cách luyện tập nhiều hơn, điều này chỉ có thể đạt được bằng cách đầu tư nhiều tiền hơn. Điều quan trọng, tính công bằng của trò chơi cũng là bất khả xâm phạm. Không có mã gian lận, tăng sức mạnh có thể mua được hoặc các vật phẩm tiêu hao khác để mang lại lợi thế cho người chơi. Những trò chơi này là những hình thức cạnh tranh nguyên thủy trong đó tất cả các yếu tố khác ngoài môi trường đều nằm trong tầm kiểm soát của người chơi. Không giống như nhiều thứ chúng ta thấy trong các trò chơi hiện đại, người dùng có thể đảm bảo rằng họ có thể giành chiến thắng trong các trò chơi này chỉ nhờ vào kỹ năng tuyệt đối. Đó là điều mà Brooks gọi là “cuộc chơi công bằng và cảm giác hồi hộp của cuộc phiêu lưu.”
Khi ngành công nghiệp phát triển, sự ra đời của bảng điều khiển gia đình đã đưa các game thủ ra khỏi trò chơi điện tử và trở lại sự thoải mái trong chính ngôi nhà của họ. Giờ đây, họ có thể chơi bất kỳ trò chơi nào họ muốn, mọi lúc, mọi nơi mà không bị ràng buộc như những ngày trò chơi điện tử trước đó. Trong những năm giữa sự trỗi dậy của bảng điều khiển và sự ra đời của Internet, cảnh tượng công khai của các trò chơi điện tử và tinh thần cạnh tranh xung quanh điểm số cao đã suy yếu. Những "game thủ ảo" hàng đầu này từng thu hút lượng lớn khán giả, nhưng năng lượng đó giờ đã tiêu tan. Trong kỷ nguyên mới của trò chơi, mất ba mạng và "chết" không có cùng ý nghĩa, vì người chơi có thể chỉ cần hồi sinh miễn phí mà không phải chịu bất kỳ hình phạt nào trong thế giới thực. Bởi vì thua ít quan trọng hơn, chiến thắng trở nên ít quan trọng hơn. Hậu quả của các hành động đã thay đổi.
Như Brooks đã nói, "sự mất giá rủi ro cắt đứt mối liên hệ giữa kỹ năng của người chơi và giá trị giải trí". Cuối cùng, các nhà thiết kế trò chơi trở nên phụ thuộc nhiều hơn vào những tiến bộ công nghệ, chẳng hạn như đồ họa và âm thanh tốt hơn, để đánh lạc hướng người dùng khỏi những thay đổi nhỏ nhưng quan trọng như vậy. Sau này, một chu kỳ vĩnh viễn tái sinh vô hạn từ sự thoải mái trong chính ngôi nhà của bạn sẽ là chuẩn mực. Tên trước đây của NOR thực ra là Eternal Return, được đặt tên theo thuyết định mệnh của Nietzsche đã được định sẵn để tồn tại lặp đi lặp lại.
Vào giữa những năm 1980, trò chơi điện tử phát triển nhanh chóng và ngân sách sản xuất tiếp tục tăng, cho phép sản xuất các trò chơi lớn hơn với cơ chế ngày càng phức tạp và cốt truyện dài hơn. Ngành công nghiệp này không còn cạnh tranh trực tiếp với thể thao mà có xu hướng cạnh tranh với điện ảnh và truyền hình. Trong nhiều thập kỷ, chúng ta đã thấy xu hướng chung này hướng tới các trò chơi có giá trị cao hơn, với lá thư gửi nhà đầu tư vào quý 4 năm 2019 của Netflix nêu rõ rằng "Chúng tôi cạnh tranh (và thua) với Fortnite nhiều hơn so với HBO cạnh tranh nhiều hơn".
Trong thập niên 80, 90 và thiên niên kỷ mới, ngành công nghiệp trò chơi bị thống trị bởi các tựa game hạng A—những trò chơi yêu cầu chi phí trả trước đáng kể, thường là 60 đô la, để chơi. Các trò chơi này được phân phối trên đĩa CD hoặc hộp mực và chạy trên bảng điều khiển như PC, Play Station hoặc Nintendo GameBoy Advance. Sự tồn tại của những trò chơi này phụ thuộc vào việc các nhà phát triển sẵn sàng trả "tiền thưởng cho sự nhiệt tình" và ngủ dưới gầm bàn của họ sau khi làm việc 100 giờ một tuần.
Mô hình kinh doanh "trò chơi cao cấp" có nghĩa là chỉ những người chơi (1) có phần cứng cần thiết (bảng điều khiển hoặc PC) và (2) có 60 đô la để chi tiêu cho trải nghiệm chơi trò chơi cá nhân mới có thể chơi các trò chơi điện tử này. Mặc dù những trải nghiệm này rất quý giá nhưng khả năng tiếp cận trò chơi điện tử vẫn còn hạn chế trên toàn thế giới—tính đến năm 2001, trò chơi điện tử bán chạy nhất: Pokémon Gold, Silver và Crystal, chỉ bán được 3,1 triệu bản. Để so sánh, Garena: Free Fire có số lượng người dùng gấp hơn 100 lần và hiện có 311.250.355 người dùng hoạt động hàng tháng.
Ngoài ra, việc nắm bắt giá trị đối với các nhà phát triển trò chơi bị hạn chế—việc không thể phân biệt giá một cách hiệu quả có nghĩa là những người chơi sẵn sàng trả hàng nghìn đô la cho trải nghiệm chơi trò chơi không có bất kỳ cách nào có ý nghĩa để chi tiêu ngân sách đó. Điều này đã thay đổi đáng kể với sự ra đời của trò chơi di động và trò chơi miễn phí.
Trò chơi di động và mô hình chơi miễn phí đã đẩy ngành kinh doanh trò chơi lên một tầm cao mới chóng mặt. Ngày nay, doanh thu trò chơi trên thiết bị di động (85 tỷ đô la) vượt quá PC (40 tỷ đô la) và trò chơi trên bảng điều khiển (33 tỷ đô la) cộng lại. Tận dụng ưu tiên phân phối trò chơi kỹ thuật số, ngành có xu hướng cho phép các trò chơi bắt đầu miễn phí. Điều này mở ra trò chơi cho hơn 3 tỷ người trên khắp thế giới. Mặc dù trò chơi được phát hành miễn phí nhưng trò chơi vẫn phải được kiếm tiền để được tài trợ. Thời đại di động đã dẫn đến hai chiến lược chính: quảng cáo và gây tranh cãi nhất là các giao dịch vi mô — liên quan đến việc tính thêm phí cho mọi người để đạt được lợi thế trong trò chơi: sự tiện lợi, tiết kiệm thời gian... và quyền lực đối với những người chơi khác.
Mặc dù ban đầu vô hại, vì hầu hết việc kiếm tiền diễn ra trên các vật phẩm và các giao dịch mua khác không ảnh hưởng đến sự cân bằng của trò chơi, nhưng nó đã thay đổi trong nhiều trường hợp. Trò chơi được thiết kế và phát triển theo chủ nghĩa hành vi hơn là quan điểm hài hước. Cách tiếp cận để biến trò chơi trở thành một ngành được hỗ trợ bởi liên doanh có nghĩa là một cuộc đua xuống đáy. Bằng cách tập trung vào việc cải thiện tỷ lệ giữ chân, trước các lớp kiếm tiền, ngành công nghiệp trò chơi miễn phí đã tạo ra một bộ cơ chế theo chủ nghĩa hành vi dựa trên tâm lý nghiện để giữ chân và kiếm tiền từ người chơi. Chúng bao gồm cơ chế cuộc hẹn và việc sử dụng cẩn thận các thông báo cũng như tính năng xã hội để giữ chân người chơi đăng ký.600,000Mặt tối của quang phổ, các nhà phát triển trò chơi cố tình tạo ra các chướng ngại vật và tình huống khó chịu cho người chơi để khuyến khích họ chi tiền để vượt qua chúng. Ví dụ: bằng cách cho phép tài nguyên bị đánh cắp, người chơi được khuyến khích mua khiên để bảo vệ tài nguyên của họ khi ngoại tuyến. Ngoài ra, vì nhiều trò chơi dựa vào việc "bắt" những người chi tiêu lớn (cá voi) để kiếm lợi nhuận, nên thành công của trò chơi cũng phụ thuộc vào độ sâu kinh tế của nó hoặc số tiền cá voi có thể chi cho những trò chơi đó. Ví dụ: người hâm mộ Diablo Immortal có thể chi tới
Đô la hoàn toàn lên cấp một nhân vật. Một số bộ phận của ngành công nghiệp hiện tại thích cho phép trả tiền để giành chiến thắng, cố ý làm xấu đi trải nghiệm chơi trò chơi đối với những người chơi không trả tiền.
Điều này đặc biệt ăn mòn trong các trò chơi nhiều người chơi. Trong trò chơi này, những người chơi cá voi có được cảm giác vượt trội thông qua một lợi thế không công bằng. Thị trường đã lên tiếng và rõ ràng mô hình kinh doanh này đang cực kỳ hấp dẫn đối với nhiều chủ đầu tư. Thật không may, một số hãng phim đã trở nên quá tích cực với mô hình này và tạo ra sự phản đối nghiêm trọng với cơ sở người chơi của họ, những người coi hành động của nhà phát triển trò chơi là hành động săn mồi. Một lần nữa, mức độ mà các nhà phát triển áp dụng các thực tiễn này khác nhau và nằm trong khoảng từ chấp nhận được đến cực đoan.Nhưng không phải tất cả các triển khai của mô hình này đều công khai và các trò chơi như Rainbow Six: Siege bề ngoài không có bất kỳ lợi thế nào do thanh toán. Tuy nhiên, cũng có những biểu hiện tinh vi hơn như mở máy chủ mới, cố tình giật thành tích của người chơi cũ để khuyến khích người dùng tiêu xài. Cuối cùng, hầu hết các giao diện phổ biến trong các trò chơi hiện đại không mang lại tiện ích cho trò chơi, nhưng một số người chơi vẫn cảm thấy rằng trong bối cảnh cạnh tranh, họ có thể chứng minh được khả năng của mình.thuận lợi

của.
Nhìn chung, với đường cong chữ S cổ điển, mọi khía cạnh của ngành công nghiệp trò chơi đã chuyển từ thu hút người dùng sang khai thác giá trị. Nhiều hoạt động kiếm tiền đã trở nên cố thủ đến mức mọi người buộc phải khuất phục trước những mánh khóe giống nhau. Chúng tôi đã thấy thiết kế ở cấp độ kiếm tiền bị đình trệ, vì các thủ thuật tâm lý khác nhau để thu hút mọi người trở nên công thức hơn theo thời gian. Các ví dụ về giao dịch vi mô và trả tiền để giành chiến thắng có thể làm xói mòn khái niệm "vòng tròn ma thuật", điều này có thể dẫn đến các trục dòng chảy khó hiểu và cuối cùng làm hỏng trải nghiệm của người chơi. Tiền điện tử cho thấy bước tiếp theo trong quá trình phát triển kiếm tiền trong trò chơi và trong các phần tiếp theo, chúng ta sẽ khám phá cách những triển khai ban đầu này diễn ra.
4. Chuỗi khối trong trò chơi

Trước khi chúng tôi đi sâu vào thế hệ trò chơi tiền điện tử hiện tại, đáng để xem xét một số thuộc tính của công nghệ chuỗi khối mà chúng tôi nghĩ sẽ thú vị khi áp dụng cho trò chơi. Dưới đây, chúng tôi sẽ phân tích những lợi thế này từ góc độ của người chơi và nhà phát triển.
Đối với người chơi, chúng tôi thấy những lợi thế sau:
Quyền sở hữu kỹ thuật số: Trong các trò chơi truyền thống, người chơi mua trò chơi thực chất chỉ là “thuê” các vật phẩm kỹ thuật số (chẳng hạn như skin trong Fortnite) từ các công ty trò chơi. Khi nội dung trò chơi trở thành NFT, sẽ có những đảm bảo mới cho người chơi và thành tích của họ. Nếu trò chơi ngừng hoạt động, về mặt lý thuyết, các bên khác có thể tham gia để kiếm tiền từ tiện ích của những tài sản này, nếu không thì những tài sản này vẫn có giá trị sưu tập lâu dài.
Tính thanh khoản của thị trường thứ cấp: Quyền sở hữu kỹ thuật số thực sự làm thay đổi tâm lý người tiêu dùng, tạo ra giá trị còn lại cho các giao dịch mua kỹ thuật số trong lớp thanh khoản có thể kiểm chứng trên toàn cầu. Nếu người dùng muốn rời khỏi hệ sinh thái, họ có thể giữ lại giá trị từ khoản đầu tư của mình.
Nguồn gốc: Hàng hóa ảo hiện có một lịch sử phong phú, có thể kiểm chứng. Hãy tưởng tượng bạn có thể sở hữu skin súng đặc trưng mà người chơi thể thao điện tử yêu thích của bạn sử dụng để giành chức vô địch thế giới.IlluviumQuản trị cộng đồng: Người chơi hiện có thể tham gia theo hướng trò chơi yêu thích của họ thông qua DAO và hội đồng (ví dụ:
Hội đồng Illuvinati).
Tích lũy giá trị: Khi nhiều người chơi dành thời gian và tiền bạc hơn trong những thế giới này, giá trị do toàn bộ trò chơi tạo ra có thể được tích lũy một cách rõ ràng vào mã thông báo hệ sinh thái.
Danh tiếng trên chuỗi: Không gian thiết kế lấy người chơi làm trung tâm mới được mở khóa, vì giờ đây người chơi có thể xây dựng hồ sơ người chơi mạnh mẽ trên nhiều hệ sinh thái. Chúng ta sẽ khám phá một số công dụng của nó sau trong phần PlayFi.

Cơ sở hạ tầng thanh toán Web3: Bằng cách sử dụng đường thanh toán được mã hóa, các khoản thanh toán có thể được triển khai liền mạch trong nhiều trường hợp sử dụng, chẳng hạn như nhóm giải thưởng hợp đồng thông minh và thanh toán giải đấu - vốn đặc biệt khó khăn trong thể thao điện tử truyền thống.
Đối với người sáng tạo và nhà phát triển, những cải tiến sau đây đã được triển khai:Tăng cơ hội kiếm tiền: So với mô hình chơi miễn phí, nhiều cơ hội kiếm tiền hơn được hiện thực hóa. Trung bình, ít hơn2% người chơi
Các vật phẩm trong trò chơi sẽ thực sự được mua. Khả năng kiếm tiền từ những người dùng "đuôi dài" như vậy xuất phát từ mức độ sẵn sàng chi tiêu cao hơn, điều này được thúc đẩy bởi lợi ích cho người chơi được đề cập trong phần trước (ví dụ: quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số, nguồn gốc tài sản, v.v.). Ngoài ra, có thể nắm bắt được hoạt động của thị trường thứ cấp trước đây đã bị mất đối với các thị trường màu xám ngoại vi. Điều quan trọng là điều này nên được thực hiện một cách kín đáo và vô hại, chúng ta sẽ thảo luận thêm trong phần sau.
Tăng cường liên kết kinh tế: Chia sẻ một phần doanh thu với người chơi và người sáng tạo trong nền kinh tế trò chơi có nghĩa là chi phí mua lại thấp hơn và tỷ lệ giữ chân cao hơn so với các trò chơi miễn phí truyền thống, đồng thời giúp cải thiện LTV. Người dùng có thể chiếm một vị trí trong thế giới trò chơi mà họ quan tâm sâu sắc.
Nền kinh tế của người sáng tạo được cải thiện: Với các trò chơi UGC như Roblox, người sáng tạo chỉ giữ lại khoảng 30% doanh thu. Với các trò chơi blockchain, người sáng tạo thường giữ lại nhiều giá trị hơn cho những sáng tạo của họ và hưởng lợi từ tiền bản quyền trên chuỗi.<>Khả năng tương tác và khả năng kết hợp: Mặc dù điều này sẽ mất thời gian, nhưng công nghệ chuỗi khối có khả năng cho phép tương tác giữa các hệ sinh thái bằng cách tận dụng các khối xây dựng hiện có và cơ sở hạ tầng nguồn mở. chúng tôi nhận ra trò chơi
khó khăn với khả năng tương tác của trò chơi và coi khả năng kết hợp với ngăn xếp công nghệ Web3 rộng hơn là một sự đổi mới hứa hẹn hơn.
Cuối cùng, phải kể đến những cải tiến rất rõ ràng mà blockchain đã mang lại cho lĩnh vực tài trợ cho trò chơi. Nhiều người có thể biết rằng sự độc quyền kiểu Tencent hiện có trong ngành công nghiệp trò chơi đã hình thành một con hào không thể phá hủy. Hầu hết các nhà phát triển trò chơi đầy tham vọng đều bị lôi cuốn vào việc phát triển trò chơi vì niềm đam mê tuyệt đối, nhưng nhanh chóng phát hiện ra rằng sự trì trệ của các mô hình kinh doanh chính thống và hào do các tập đoàn lớn xây dựng đưa ra hai lựa chọn:
Sử dụng cơ chế F2P săn mồi để tạo cơ hội tăng trưởng trong vài năm và hy vọng giải quyết được vấn đề về giá trị lâu dài của người dùng > chi phí chuyển đổi người dùng.
Hãy từ bỏ những ý tưởng độc lập và trở thành một bánh răng trong guồng máy công ty lớn.
Ngành công nghiệp trò chơi AAA thường bị chỉ trích vì văn hóa làm việc "độc hại", nơi họ làm việc điên cuồng trong thời gian ngắn một cách tàn bạo. Hơn nữa, mô hình F2P cố thủ, đôi khi ủng hộ việc khai thác giá trị, đã lấy đi linh hồn của nhiều trò chơi. Ở đâu đó trên đường đi, nhiều người trong số này đã đánh mất tình yêu ban đầu của họ đối với trò chơi. Đồng thời, có tình trạng thừa cung nhân tài trong ngành. Bằng cách xây dựng một hệ sinh thái cho phép các nhà phát triển thiết lập và xác định các lợi thế được chia sẻ với khán giả ngay từ đầu, số lượng và nhiều loại vốn có sẵn cho họ sẽ tăng lên.
Trong một không gian F2P điển hình, không có gì lạ khi ngân sách tiếp thị bằng với ngân sách phát triển, vì chi phí mua lại người dùng nặng nề khiến việc nổi bật so với đối thủ trở nên vô cùng khó khăn. Trong một mô hình tiền điện tử, ngân sách tiếp thị này có thể được sử dụng để khuyến khích thiết kế nhằm thúc đẩy nền kinh tế. Nhiều trò chơi hay nhất thế giới ra đời từ các cộng đồng cơ sở hữu cơ chứ không phải từ phòng thí nghiệm R&D của những gã khổng lồ trò chơi trị giá hàng tỷ đô la. Giống như nền kinh tế sáng tạo đã mở ra thế giới của mọi người để thậm chí theo đuổi sở thích của riêng họ, điều tương tự cũng đang xảy ra với phía nhà phát triển trò chơi.
5. Thế hệ trò chơi tiền điện tử hiện tại
Trò chơi tiền điện tử đã chiếm lĩnh không gian tiền điện tử như một cơn bão vào năm 2021, nhưng đã mất đi một số sức hấp dẫn do mức độ tương tác giảm. Trước khi nêu lý do tại sao lại như vậy, trước tiên chúng ta nên làm rõ chính xác điều gì khiến mọi người phấn khích đến vậy. Mặc dù không hoàn hảo nhưng chế độ này có nhiều ưu điểm hơn so với các trò chơi truyền thống. Như đã đề cập trước đây, mã hóa mở khóa quyền sở hữu kỹ thuật số, thanh khoản thị trường thứ cấp có thể kiểm chứng, quản trị cộng đồng, cấu trúc sở hữu chung và tăng cường đáng kể các tùy chọn cấp vốn cho nhà phát triển trò chơi. Nhược điểm là với việc mã hóa hầu hết các tài sản trong trò chơi, nền kinh tế trở nên khó quản lý hơn.
Đây thực sự là giai đoạn đầu khó khăn nhất, điều này có vẻ phản trực giác vì việc triển khai theo từng giai đoạn của trò chơi có nghĩa là phần lớn thời gian của trò chơi và nền kinh tế có thể sẽ không hoạt động bình thường. Điều này có xu hướng dẫn đến sự gia tăng lớn về phía cung của nền kinh tế mà không có nhu cầu bù đắp cần thiết để hấp thụ sự gia tăng đó. Trong trường hợp này, nhu cầu xuất hiện dưới dạng các tiện ích cho các tài nguyên này. Các nhà phát triển trò chơi thường tạo ra nhiều đòn bẩy mà họ có thể điều chỉnh để giúp duy trì cân bằng kinh tế, nhưng nếu không có đầy đủ chức năng của trò chơi, đòn bẩy của họ sẽ bị hạn chế.
Tính linh hoạt của tất cả các phần của nền kinh tế trong trò chơi kết hợp với vòng lặp trò chơi chưa được thiết lập đầy đủ có xu hướng khiến nền kinh tế trở nên quá nóng. Ban đầu, sự khan hiếm ban đầu của tất cả các tài nguyên trong trò chơi và sự đầu cơ tài chính thuần túy của những người không phải là người chơi giúp giữ cho cung và cầu đồng bộ. Động lực này tạo ra một thiết lập hấp dẫn cho những người chơi thuần túy “khai thác và bán” tham gia. Những người chơi này làm trầm trọng thêm sự mất cân bằng mà chúng ta đã thảo luận trước đó vì họ tham gia sớm, tạo ra nhiều nhu cầu hơn cho cả tài sản sản xuất và tiêu dùng.
Khi nguồn cung tài sản tăng lên nhanh chóng, nó không đáp ứng được mức cầu thích hợp tồn tại ở các nền kinh tế phát triển hơn. Khi giá bắt đầu giảm do cung vượt cầu, những người tham gia trò chơi "đặt cược và bán" và những người tham gia thị trường đầu cơ thuần túy cũng rời đi sau đó. Điều này càng làm trầm trọng thêm sự không phù hợp giữa cung và cầu do sự phá hủy nhu cầu xảy ra trong quá trình rút lui, khiến nền kinh tế rơi vào tình thế phải dần dần thoát ra khỏi nền kinh tế.
Một giải pháp tiềm năng là hạn chế chuyển các tài sản có thể sử dụng sớm trong trò chơi cho đến khi nhiều thành phần kinh tế và trò chơi hơn được xây dựng. Chúng sẽ không trực tuyến, chỉ được liên kết với tài khoản đã tạo ra các tài nguyên đó. Điều đó hạn chế khả năng nền kinh tế phát triển quá nóng trước khi nó có thể xử lý mức cung đó. Điều này cũng làm giảm giá của tài sản trong những ngày đầu, vì trò chơi sẽ không có tài sản tạo doanh thu công khai và giá của nó sẽ không bị các nhà đầu cơ đẩy lên mức cao ngất ngưởng trong một thời gian. Giá tài sản tăng chóng mặt do những người chơi “khai thác và bán” này cuối cùng cũng trở thành rào cản đối với việc áp dụng đối với những người thực sự quan tâm. Khả năng không thể chuyển nhượng này chỉ là tạm thời và tại một thời điểm nào đó trong tương lai, nó vẫn có thể được xác nhận quyền sở hữu trên chuỗi.
Một giải pháp khác là hạn chế mức độ phù hợp về mặt kinh tế hoặc tuổi thọ của các vật phẩm hoặc tài sản tiêu hao trong trò chơi này. Bằng cách thiết lập sớm với người chơi kỳ vọng rằng những tài sản này sẽ không tạo ra ROI vĩnh viễn, người chơi sẽ ở vị trí tốt hơn để quản lý và điều chỉnh nền kinh tế của họ. Một ví dụ sẽ là thiết lập đặt lại định kỳ cho nền kinh tế (xem bậc thang của Diablo 2, các mùa của Path of Exile, v.v.), hết hạn tài nguyên hoặc vòng đời xây dựng (sáng tạo, suy tàn và khả năng phá hủy) đối với tài sản tham gia trò chơi ).

Tuy nhiên, bản thân việc giới thiệu một thành phần tiền tệ vào trò chơi đã khiến nó có xu hướng hướng tới động cơ chi phối cho đến nay. Do đó, lối chơi của những trò chơi ban đầu này bị ảnh hưởng theo hai cách: 1) phần lớn cơ sở người chơi chủ yếu được thúc đẩy bởi kỳ vọng về phần thưởng tài chính hơn là trò chơi; Tiêu tiền để giúp bạn thành công.Vào năm 2019, Delphi đã giúp thiết kế mô hình kinh tế AXS cho mã thông báo quản trị trong trò chơi của Axie Infinity. Ý tưởng tương đối đơn giản, nhưng vẫn còn mới lạ vào thời điểm đó - để thưởng cho những người chơi thực sự chơi trò chơi. Bằng cách đó, game thủ dành nhiều thời gian nhất trên thế giới sẽ kết thúc với vai trò quản lý, điều mà các game thủ truyền thống khao khát một cách công khai. Vào thời điểm đó, Axie Infinity có rất ít người chơi, nhưng chúng tôi đã thấy hứa hẹn trong dự án đang triển khai của Sky Mavis - đủ rồiVới 473,5 ETH vào năm 2020
số lượng để mua 5 Mystic Axies. Điều đáng chú ý là vào thời điểm đó, không ai trong cộng đồng thực sự lường trước được tính lan truyền và sự thống trị của khía cạnh kiếm tiền của trò chơi.
"Chơi để kiếm tiền" cũng là một cái tên được đặt khi nhìn lại. Có lẽ, với quy mô của nhu cầu kiếm tiền trong trò chơi điện tử, bằng chứng là thị trường xám giao dịch tiền thật (RMT) xung quanh hầu hết các trò chơi điện tử chính thống, điều này thậm chí còn rõ ràng hơn. Trong sự ra đời của mô hình học bổng, các nhà đầu tư sẽ "ươm mầm" tài sản để những người mới tham gia có thể cho họ vay để đổi lấy một phần thu nhập mà họ kiếm được, điều này là do ngẫu nhiên chứ không phải do thiết kế. Tuy nhiên, cuối cùng chúng tôi cũng rơi vào tình huống mà phần lớn cơ sở người chơi đang tham gia mạng, tốc độ tăng trưởng người dùng mới bị đình trệ và nền kinh tế trong trò chơi bị đình trệ.
Để nâng cao hơn nữa bản chất sinh lợi của trò chơi tiền điện tử, chúng ta đang chứng kiến sự xuất hiện của các bang hội đang tìm cách chuyên nghiệp hóa và công nghiệp hóa các mô hình học bổng. Được YGG tiên phong, các tổ chức này tập hợp người dùng và tài sản để mở ra cơ hội kinh tế cho đông đảo dân số. Điều đáng nhấn mạnh là điều này đã có tác động thực sự đến hàng nghìn người ở các quốc gia như Philippines, nơi các trò chơi chơi và kiếm tiền đã thực sự thay đổi cuộc sống của nhiều người trong thời kỳ COVID. Vào năm 2021, hiệp hội sẽ thực hiện tổng cộng 512 triệu USD tài chính công và tư nhân. Phần lớn số tiền đó đã được sử dụng để đầu tư vào tài sản trong trò chơi, cũng như đầu tư mạo hiểm cho chính trò chơi. Do bức tường áp lực mua này, chúng tôi đã thấy hầu hết các trò chơi ăn theo nhanh tham gia vào xu hướng này và tìm cách điều chỉnh các cơ chế tương tự.
Có thể cho rằng, ngành công nghiệp có thể đã bắt đầu một vòng lặp khuyến khích trong trò chơi và thiết kế kinh tế mà không suy nghĩ đầy đủ về việc liệu đây có phải là con đường tốt nhất hay không. Chúng tôi tin rằng các bang hội tồn tại chủ yếu để điều phối các nhu cầu khai thác và bán, phần nào đã đi lạc khỏi tầm nhìn ban đầu của họ và chúng ta sẽ thảo luận về con đường phía trước trong phần sau. Thật không may, như thường xảy ra với tiền điện tử, nhiều “người chơi” hiện tại trong trò chơi tiền điện tử dường như là lính đánh thuê. Giống như canh tác năng suất, người dùng dường như bị thu hút bởi những ưu đãi mạnh nhất, thay vì sự nhiệt tình thực sự đối với các trò chơi được cung cấp. Điều này không chỉ dẫn đến việc các nhà phát triển về cơ bản trả quá cao cho những khán giả ban đầu mà còn ảnh hưởng đến trải nghiệm thực của người chơi. Quá chú trọng vào thành phần doanh thu trong những trò chơi đầu tiên này đã khiến nhu cầu của người chơi tự nhiên trở nên khó hiểu.
Mặc dù vậy, chúng tôi vẫn tin rằng sẽ có nhu cầu rất lớn đối với các trò chơi tài chính hóa chọn đưa một phần lớn nền kinh tế vào chuỗi. Những trò chơi này mang lại một hình thức chơi mới trong đó kiến thức về kỹ năng trò chơi và kiến thức nâng cao có thể tạo ra alpha trong bối cảnh kinh tế trò chơi và thưởng tài chính cho những người chơi tận tâm và hiểu biết. Chúng tôi tự hào là những người ủng hộ nhiều trò chơi trong số này và rất vui mừng khi thấy sự tiến bộ mà các trò chơi như Crypto Unicorns đã đạt được. Thông qua sự kết hợp giữa giám sát kinh tế, thiết kế cẩn thận/chuyên cần và phát triển dịch vụ liên tục theo thời gian thực, các nền kinh tế này có thể được hiệu chỉnh tốt hơn và tạo ra trải nghiệm bổ ích thông qua nền kinh tế do người chơi điều khiển.
Đối với những trò chơi tài chính này, điều quan trọng là tỷ lệ người chơi rút vốn chủ sở hữu phải nhỏ hơn tỷ lệ người chơi vui vẻ trả tiền để giải trí. Lý tưởng nhất là những người chơi "khai thác và bán" cung cấp thứ gì đó hữu ích hoặc thú vị cho những người chơi trả tiền. Chúng tôi coi các trò chơi tiền điện tử thế hệ đầu tiên là phần mở rộng của những gì đã tồn tại trong các trò chơi truyền thống, mặc dù có một số tính năng mới khiến chúng trở nên hấp dẫn.
Điều quan trọng là các nhà phát triển trò chơi blockchain phải hiểu rõ lý do tại sao và họ đang phát triển cho ai. Chúng tôi tin rằng nhiều nhà phát triển đã đưa ra quyết định mở cửa nền kinh tế một cách quá vội vàng mà không đánh giá đầy đủ những phức tạp liên quan đến việc điều hướng hiệu quả con đường này. Chúng ta đã giải quyết những vấn đề này ở mức độ nào? Vâng, nó đang được tiến hành. Delphi cũng sẽ tiếp tục dành thời gian phân tích cách các mô hình hiện tại nên phát triển và tìm kiếm các mô hình mới khi khám phá các mô hình mới.
6. Sử dụng tiền điện tử để kiếm tiền từ các trò chơiNORMột mô hình khác mà nhóm trò chơi Delphi gần đây đã khám phá sâu là PlayFi, được phát triển bởi
Đầu tiên. Chúng tôi nghĩ rằng mô hình này rất phù hợp với thể thao điện tử và Delphi sẽ tích cực hỗ trợ các dự án thúc đẩy mô hình này. Để giải thích rõ hơn, cần sửa đổi khái niệm "vòng tròn ma thuật" trong trò chơi. Người chơi thực sự và dòng chảy tự do, không bị các thế lực xung quanh tranh giành sự chú ý của con người, đó là lý do tại sao các trò chơi tuyệt vời đứng trước thử thách của thời gian. Những trò chơi từ chối thỏa hiệp về những nguyên tắc cốt lõi này sẽ có sự duyên dáng và thuần khiết. Hơn nữa, các trò chơi tuân theo mô hình này dường như đã tự cách ly khỏi bản chất phù du của môi trường kỹ thuật số đương đại của chúng ta.
Ví dụ: Counter-Strike vẫn là một trong những game bắn súng cạnh tranh hay nhất mọi thời đại, trong khi nhiều trò chơi khác đã lên xuống xung quanh nó. Như chúng ta sẽ thấy, phần lớn điều này có thể được rút ra từ cách thức hoạt động của các môn thể thao truyền thống -- một mô hình đã phát triển mạnh trong nhiều thiên niên kỷ.
Trong chế độ Pro Sports, hầu như không có ngoại lệ, cơ chế cốt lõi của trò chơi rất cơ bản và dễ sử dụng. Ví dụ, trong bóng đá, mục tiêu thực sự là: sút bóng vào lưới. Trò chơi có các thông số cố định nhất định; các thanh xà có chiều cao nhất định, các cột có chiều rộng nhất định giữa chúng và các quả bóng có kích thước và trọng lượng nhất định. Như Brooks đã nói, "Bản chất của bất kỳ trò chơi lý tưởng nào là mọi hành động ném, chơi hoặc lựa chọn đều dựa trên những thứ được xác định rõ ràng—nếu bạn làm đúng, chúng là một tập hợp các hành vi được kết nối với nhau."
Ngoài ra, thường có khả năng tiếp cận rất rộng. Không một cầu thủ tiềm năng nào có thể đi quá xa để tìm bóng và ghi bàn... Thông thường, môn thể thao này dễ học và khó thành thạo. Bạn có thể tự mình lựa chọn tập sút phạt, sút phạt và phạt góc. Việc giới thiệu các thử thách tiếp theo thông qua đối đầu vệ tinh cũng đơn giản như vậy - có lẽ là cuộc tập trận 1 chọi 1 dần dần đưa ra nhiều quy tắc trò chơi hơn (phạm lỗi, tắc bóng, chặn, v.v.). Điều này có thể được mở rộng cho các quy mô và định dạng nhóm khác nhau, cho đến phiên bản phổ biến nhất của trò chơi đẹp mắt. Ở một ngưỡng nghiêm trọng nhất định, người chơi có thể muốn mời các quan chức hành chính thực thi các quy tắc trong các tình huống cạnh tranh, có tổ chức hơn. Bất cứ lúc nào trong nhiều cấu hình phái sinh của bóng đá, người chơi có thể muốn giới thiệu cá cược, do đó nâng cao tiền cược và nâng cao tinh thần cạnh tranh.

Điều quan trọng là, khi các tình huống này trở nên cạnh tranh hơn và người chơi trở nên thành thạo hơn, độ khó tổng thể sẽ tăng lên tương ứng. Khi mức độ tăng lên, khả năng thực hiện cũng tăng lên. Những kinh nghiệm này là khan hiếm. Chỉ có rất nhiều người chơi trên thế giới có thể thi đấu ở cấp độ này, đứng đầu trong một nhóm tài năng khổng lồ, vì vậy họ rất có ý nghĩa. Do đó, chúng tôi đã chứng kiến sự mở rộng đáng kể các cơ hội tham gia bên ngoài trò chơi cốt lõi dưới hình thức huấn luyện viên, người hâm mộ, nhà bình luận, nhà phân tích, tuyển trạch viên, thị trường dự đoán, hàng hóa, đồ sưu tầm, v.v. Như Brooks đã nói: “Mối tương quan tao nhã giữa độ khó trò chơi tăng lên và cơ hội kinh tế/việc tham gia trò chơi tăng lên là gốc rễ của mô hình thể thao chuyên nghiệp và là gốc rễ của PlayFi.”
Về cơ bản, chúng ta có thể coi mô hình kiếm tiền trong thể thao hoàn toàn xoay quanh metagame. Các siêu trò chơi này hoạt động giống như các dẫn xuất của các trò chơi hoàn toàn dựa trên kỹ năng. Siêu dữ liệu có thể được coi là dữ liệu mô tả dữ liệu khác. Nói rộng ra, metagame có thể được coi là một trò chơi phái sinh mô tả trò chơi cốt lõi hoặc bắt nguồn từ trò chơi cốt lõi. Điều quan trọng là trò chơi thị trường vẫn khác biệt với vòng cạnh tranh cốt lõi.

Về cốt lõi, bóng đá không phải là trò chơi của thị trường - đó là trò chơi của kỹ năng trên sân. Con đường dẫn đến lợi nhuận của nó bắt đầu với việc mọi người quan tâm đến chính môn thể thao này, sau đó lấy siêu dữ liệu từ các trò chơi có ý nghĩa nhất và sử dụng dữ liệu đó để chơi siêu trò chơi.

Trong bối cảnh trò chơi điện tử, sau khi thừa nhận rằng "vòng tròn ma thuật" cốt lõi của trò chơi phải được giữ nguyên vẹn, người ta có thể tự hỏi làm cách nào chúng tôi có thể thu hút nhiều người chơi hơn, những người có thể không thực sự quan tâm đến việc đạt đến cấp độ cao nhất của trò chơi. Xét cho cùng, có vô số nguyên mẫu người dùng trong các trò chơi hiện đại, từ những con cá voi có ham muốn chi tiêu, đến những nhà đầu cơ muốn đặt cược vào những game thủ hàng đầu, cho đến những người đam mê bình thường hơn, những người thích trò chơi theo những cách khác. Như chúng ta đã khám phá ở cuối Phần 1, nếu cơ chế trả tiền để thắng không được thuần hóa, thì tiền sẽ luôn bị hút về phía động cơ chi phối. Vì vậy, điểm dừng đầu tiên là tách trò chơi thị trường khỏi chính vòng lặp trò chơi cốt lõi. Bằng cách này, chúng ta có thể bắt đầu xác định các vòng tròn ma thuật độc lập phối hợp với nhau nhưng không can thiệp lẫn nhau. Không ai từng bị lừa chơi một trò chơi mà họ không sở hữu.
Đối với người mẫu thể thao chuyên nghiệp, sự khan hiếm kinh nghiệm cũng rất quan trọng. Cả về trình độ kỹ năng và tốc độ chơi. Trong bóng đá, Ronaldo chỉ đặt chân ra sân 1 lần/tuần. Hạn chế tần suất của những tình huống cạnh tranh này sẽ tạo điều kiện thuận lợi hơn cho việc hiểu ý nghĩa của họ. Đối với NOR, việc triển khai tiên phong của PlayFi, sự khan hiếm kinh nghiệm và rủi ro thực sự được thúc đẩy bởi các giải đấu một trò chơi. Trong những trò chơi này, bản thân người chơi là NFT sẽ bị hủy vĩnh viễn nếu họ thua. Họ hoàn toàn sở hữu dữ liệu và siêu dữ liệu của mình và trực tiếp hưởng lợi từ việc sử dụng dữ liệu đó trong nền kinh tế xung quanh trò chơi cốt lõi. Mục tiêu của mô hình PlayFi là khuyến khích người dùng bên ngoài các đối thủ chính chơi trò chơi meta bằng dữ liệu meta.
Về lý thuyết, càng nhiều người quan tâm đến trò chơi, thì càng nhiều tiền sẽ được chi trực tiếp cho metagame. Bằng cách tối đa hóa việc tạo ý nghĩa và cạnh tranh trong trò chơi cốt lõi, chúng tôi có thể tối đa hóa doanh thu thông qua kiếm tiền ngoại vi xung quanh trò chơi đó. Ngoài ra, chúng tôi giữ lại các lợi thế phân phối của mô hình chơi miễn phí, vì người chơi có thể chơi miễn phí, chúng tôi có thể phân biệt giá một cách hiệu quả với những người sẵn sàng chi nhiều tiền hơn cho meta trò chơi, đồng thời tránh nhược điểm của hình thức trả tiền để chơi. thắng.

Trọng tâm của khuôn khổ là cạnh tranh dựa trên kỹ năng, đòi hỏi một hệ thống giải đấu hoạt động. NFT là công nghệ cơ bản cho phép chúng tôi mã hóa bất kỳ vật phẩm kỹ thuật số duy nhất nào - bao gồm cả các mục nhập giải đấu đóng vai trò là vé. Ví dụ: hãy xem giá đỡ bên dưới, có tổng cộng 8 vị trí cấp nhập cảnh. Mỗi điểm khởi đầu này có thể được bán trong một cuộc đấu giá sơ cấp và sau đó được giao dịch tự do trên thị trường thứ cấp mà không ảnh hưởng đến lối chơi cốt lõi. Các hợp đồng thông minh đại diện cho nhóm giải thưởng có thể chiếm tới 50% tổng doanh thu được tạo ra (không bao gồm các nhà tài trợ), càng làm tăng thêm sức hấp dẫn của cuộc thi.

Mặc dù một số điều này nghe có vẻ giống với một số môn thể thao điện tử hiện đại, nhưng thật khó để phóng đại những tiến bộ quan trọng mà Web3 đã mang lại. Cuối cùng, tiền điện tử chủ yếu sẽ được sử dụng như một công cụ kế toán phụ trợ, tạo điều kiện thuận lợi cho việc bán vé, thanh toán, hợp đồng NFT của người chơi (danh tiếng trên chuỗi), hợp đồng thông minh tiền thưởng giải đấu tự động, v.v. Tiền điện tử mở ra các cấp độ minh bạch mới trong hồ sơ người chơi, các lớp thanh khoản sâu giúp tạo điều kiện thanh toán liền mạch và những cách mới để mọi người đặt cược mà không cần điều hướng qua cơ sở hạ tầng nặng nề. Hơn nữa, nhiều thuộc tính của công nghệ mã hóa như nguồn gốc kỹ thuật số mở ra một cách suy nghĩ mới về lĩnh vực kỹ thuật số. Bạn sẽ trả bao nhiêu cho đôi găng tay đấm bốc của Ali? Và bây giờ, bạn sẽ trả bao nhiêu cho một trang phục cho một giải đấu thể thao điện tử mà bạn rất quan tâm?
Giờ đây, chúng tôi có trải nghiệm kỹ thuật số phong phú, nơi người hâm mộ có thể thu thập vật phẩm từ những khoảnh khắc ý nghĩa trong lịch sử thể thao điện tử. Điều thú vị khi xây dựng điều này trong tiền điện tử là có thể mở khóa cơ sở hạ tầng nguồn mở có thể được sử dụng cho nhiều ứng dụng trong toàn ngành. Tất cả các trò chơi theo phong cách thể thao điện tử đều có thể áp dụng cùng một bộ tiêu chuẩn và Delphi hy vọng sẽ đóng góp vào một số tiêu chuẩn đó. Sau khi tất cả dữ liệu, siêu dữ liệu và cơ sở hạ tầng được hợp nhất vào một nơi, chúng tôi có thể cho phép các bên thứ ba tham gia và phát triển siêu trò chơi của riêng họ xung quanh những trò chơi đó.

Thật khó để tưởng tượng rằng điều này sẽ dẫn đến nhiều ứng dụng hạ lưu phổ biến hơn, nhưng chúng tôi rất vui mừng được xem những hành vi và lối chơi mới nổi nào có thể được giải phóng. Sau khi nền tảng kỹ thuật được thiết lập, chúng tôi tin rằng người dùng sẽ luôn thúc đẩy sự sáng tạo trong hệ sinh thái tương ứng của họ. Việc tìm kiếm meta trò chơi hay nhất dành cho thể thao chuyên nghiệp cần có thời gian và chúng tôi hy vọng PlayFi cũng vậy.
Trong trường hợp trò chơi "kiếm tiền khi chơi", việc mã hóa tài sản trò chơi 1) làm tăng chi phí khởi động (ma sát) vì người chơi cần NFT để chơi trò chơi; 2) vì tài sản trong trò chơi là NFT có tính thanh khoản trên thị trường thứ cấp, việc kiếm tiền cơ chế cũng đã dần làm suy yếu trò chơi cạnh tranh. Sử dụng mô hình PlayFi, thay đổi đầu tiên là người dùng không bắt buộc phải sở hữu NFT để chơi trò chơi. Nói cách khác, làm cho nó chơi giống như bất kỳ trò chơi điện tử thông thường nào khác. Điều quan trọng, điều này không có nghĩa là NFT không thể và sẽ không tồn tại.
Như chúng tôi đã đề cập trước đây, các tài sản kỹ thuật số độc nhất, khan hiếm vẫn có công dụng của chúng, nhưng cách những tài sản này tham gia trò chơi mới là vấn đề quan trọng. Ví dụ: tôi vẫn có thể được thưởng bằng các bộ sưu tập kỹ thuật số, nhưng điều đó sẽ có ý nghĩa với tôi trong bối cảnh của trò chơi. Ngoài ra, vì tất cả hoạt động kiếm tiền có thể xảy ra bên ngoài trò chơi, nên chúng tôi có thể giảm bớt nhiều rào cản phân phối liên quan đến trò chơi tiền điện tử trong các cửa hàng ứng dụng truyền thống.
Điều thú vị về các thành phần này là chúng không nhất thiết xung đột với thế hệ trò chơi và bang hội P2E hiện tại. Trên thực tế, sự tồn tại của những yếu tố ban đầu này có thể được sử dụng để nâng cao thế hệ trò chơi P2E này. Ví dụ: một trò chơi như Axie có thể có chế độ trò chơi nhỏ miễn phí chỉ chơi kỹ năng, trong đó NFT được trao cho những người chiến thắng giải đấu như một huy hiệu danh dự thực sự. Điều này cũng sẽ làm giảm ma sát cho những người chơi mới chấp nhận.
Các bang hội như YGG có thể tiếp tục phát triển doanh nghiệp của họ và bên cạnh việc cung cấp tính thanh khoản cho người chơi để khởi động hệ sinh thái trò chơi mới, giờ đây có thể tận dụng hồ sơ NFT của người chơi để thu hút nhân tài cho bang hội của họ, giống như các đội thể thao điện tử truyền thống. Sau đó, các bang hội có thể cho phép người chơi tham gia các giải đấu để giành được các giải thưởng, kiếm tiền cho những nỗ lực của họ.
Mặc dù chưa được chứng minh, nhưng chúng tôi tin rằng PlayFi có những gì cần thiết để đưa thể thao điện tử vào thời kỳ hoàng kim và mở ra tiềm năng thực sự của nó với tư cách là một cường quốc giải trí toàn cầu. Chúng tôi sẽ tích cực hỗ trợ các dự án như NOR phát triển cơ sở hạ tầng trong lĩnh vực này.
7. Kết luận
Hơn một năm qua là không thể xóa nhòa đối với trò chơi tiền điện tử và bất chấp tất cả những khó khăn ngày càng tăng, chúng tôi vui mừng hơn bao giờ hết khi được trở thành một phần của nó. Chúng tôi cũng phải nhấn mạnh lại rằng lĩnh vực này vẫn đang ở giai đoạn sơ khai nên rất khó để xác định mô hình nào sẽ chiến thắng theo thời gian. Với tư cách là những người ủng hộ lĩnh vực này, Delphi thường xuyên thách thức các giả định mà chúng tôi đưa ra và cố gắng vạch ra những cách mới lạ mà những công nghệ này có thể cải thiện trò chơi cho người chơi và nhà phát triển.
Chúng tôi nghĩ rằng đây là thời điểm tốt để các nhà phát triển nhìn vào không gian này suy nghĩ về sự phức tạp liên quan đến việc mở cửa các nền kinh tế và mức độ mà những trò chơi này góp phần vào quá trình tài chính hóa. Chúng tôi hy vọng con đường do PlayFi mở ra sẽ dẫn đến một số ý tưởng khác về cách tiền điện tử có thể cải thiện việc chơi game và kiếm tiền. Cách duy nhất để chúng ta đảo ngược nhận thức chính thống là xây dựng những trải nghiệm thể hiện sức mạnh của công nghệ này. từ đó cải thiện trải nghiệm.
Điều quan trọng là chúng tôi tin rằng có nhiều mô hình khác đặc biệt phù hợp với trò chơi tiền điện tử mà chúng tôi chưa khám phá sâu ở đây. Ví dụ: nền tảng tập trung vào UGC rất phù hợp để kết hợp mã hóa. Khả năng lập trình tiền bản quyền từ các sáng tạo phái sinh từ các nhà phát triển bên thứ ba là rất hứa hẹn. Trong một thế giới như vậy, mọi thứ có thể trở nên đủ chi tiết để cho phép nhà thiết kế đã tạo ra một tài sản cụ thể tham gia vào tính kinh tế của việc sử dụng tài sản đó trong nhiều thế giới. Chúng tôi đặc biệt được khuyến khích trong không gian này bởi các dự án như Webaverse, dự án xây dựng một công cụ trò chơi nguồn mở hoàn toàn dựa trên trình duyệt.


