"Mười câu hỏi và mười câu trả lời" Những khó khăn và triển vọng của trò chơi Blockchain
Nguồn chính thức:Incuba Alpha Labs
Nguồn chính thức:
Với khái niệm trung hòa carbon sáng tạo và mô hình "Chuyển sang kiếm tiền", STEPN đã đưa tiềm năng đáng ngạc nhiên vào các trò chơi GameFi hoặc Web 3.0 đã ngủ yên từ lâu. Chúng tôi đã chứng kiến nhiều khám phá hơn về mô hình X-to-Earn của những người thực hành, cũng như suy nghĩ sâu sắc của họ về việc trao quyền lẫn nhau trong cách chơi trò chơi phức tạp và nền kinh tế mã thông báo. Chúng tôi thậm chí còn ngạc nhiên hơn khi dự án trò chơi chuỗi đã bắt đầu chuyển từ mô hình khai thác để lấy da đơn giản và tồn tại trong thời gian ngắn sang GameFi 2.0, có lối chơi phong phú, sản xuất phức tạp, hệ thống kinh tế và các giá trị chính xác.
Kể từ đó, rất nhiều nhà sản xuất trò chơi và các bên dự án đã bắt đầu khám phá trò chơi Web3.0. Mặc dù sự suy thoái thị trường gần đây đã khiến mọi người tự hỏi liệu Gamefi 2.0 có phải là một đề xuất sai lầm hay không, nhưng chúng tôi tin chắc rằng đây mới chỉ là bước khởi đầu của quá trình chuyển đổi ngành. Chúng tôi cũng hy vọng sẽ sử dụng các cuộc thảo luận này để trình bày quan điểm và ý tưởng của chúng tôi về các trò chơi Web3.
Bài viết này tập hợp mười câu hỏi mà chúng tôi đã thảo luận với nhiều nhóm làm game gần đây và cố gắng trả lời một chủ đề: Những vấn đề cần giải quyết để tạo ra một trò chơi Web 3.0 thành công?
Câu hỏi 1: Làm thế nào mà các trò chơi trong giai đoạn GameFi 1.0 dần mất đi sự chú ý?
Giờ đây, khi thị trường đã qua giai đoạn FOMO nhất của GameFi, người ta có thể dễ dàng tổng hợp những nguyên nhân khiến nhiều dự án ngôi sao trong giai đoạn GameFi 1.0 đổ bể, chẳng hạn như thiếu lối chơi, thiếu tiêu thụ tài sản trong game cơ chế và tốc độ sản xuất vàng Quá nhanh, giá token biến động quá mức dẫn đến thiết bị trò chơi hoặc giá đầu ra bất thường, lạm phát phá hủy hệ thống kinh tế trò chơi, thiếu người chơi mới để duy trì Ponzi, v.v.


Những thay đổi về khối lượng giao dịch và tài khoản mới của Axie Infinity kể từ tháng 4 năm 2021
Mô tả hình ảnhhttps://dune.com/zhai/Axie-Infinity-(AXS)-onchain-analytics
Những lý do này tất nhiên là khách quan, nhưng góc nhìn của chúng tôi trực quan hơn. Xem xét các trò chơi này với khái niệm nền kinh tế quốc gia, sự sụp đổ liên tiếp của họ giống hệt như sự sụp đổ liên tiếp của các quốc gia đã từng sụp đổ như bộ xương domino trong cơn sóng thần tài chính (như: Hàn Quốc, Việt Nam, Malaysia, Nga, v.v.). Các quốc gia này đã có một giai đoạn cất cánh kinh tế ngắn hạn, nhưng đi kèm với nó là sự gia tăng lớn về nợ nước ngoài và dòng vốn nước ngoài đổ vào. Các quốc gia này sử dụng dự trữ ngoại hối cao để hỗ trợ tỷ giá hối đoái của họ, nhưng khi dòng tiền nóng chảy ra ngoài mà không được kiểm soát, họ chỉ có thể buộc phải đối mặt với hậu quả là tỷ giá hối đoái giảm mạnh và giá tài sản giảm. Các dự án trò chơi xuất sắc trong thời gian ngắn trong giai đoạn GameFi1.0 cũng đã trực tiếp trải qua quá trình này.

Mô tả hình ảnhhttps://www.rba.gov.au/speeches/2007/sp-gov-180707.html
nguồn:
Chúng tôi cho rằng bài học thất bại lớn nhất của các dự án này là việc bỏ qua “tam giác bất khả thi” của lý thuyết tiền tệ cổ điển.
"Tam giác bất khả thi" đơn giản có nghĩa là tiền tệ của một quốc gia không thể đồng thời đạt được ba điểm sau:
giá trị tiền tệ ổn định
chính sách tiền tệ độc lập

tự do di chuyển vốn"
Mục đích ban đầu của hầu hết các dự án GameFi 1.0 là:
Đảm bảo sự di chuyển tự do của vốn. Lấy AxieInfinity làm ví dụ, người chơi có thể tự do sử dụng ETH để mua hoặc bán SLP/AXS và NFT trong trò chơi.
chính sách tiền tệ độc lập. Mỗi trò chơi có quy tắc đầu ra, tiêu thụ và mở khóa và phát hành mã thông báo riêng, điều này tương đương với mong muốn của quốc gia là thực hiện chính sách tiền tệ độc lập và tự do không phụ thuộc vào các quốc gia khác.

Giá trị tiền tệ ổn định. Tuy nhiên, do chính sách tiền tệ độc lập, giá mã thông báo của nhiều trò chơi chắc chắn sẽ dao động rất lớn do dòng tiền vào và ra của người chơi và tiền nóng, cuối cùng rơi vào khủng hoảng tài chính và rơi vào cảnh hỗn loạn.
Do đó, để tạo ra một trò chơi Web 3.0 thành công, không có nghĩa là chỉ cần thay thế thiết bị hoặc tài nguyên trong trò chơi Web 2.0 bằng NFT hoặc cấp thẻ điểm ban đầu của trò chơi thành Mã thông báo.Nếu nhìn ở một góc độ khác và nhìn từ góc độ "game blockchain là nền kinh tế quốc gia", game truyền thống về cơ bản có thể hiểu là "nền kinh tế đóng" hoặc "nền kinh tế mở", trong khi game Web 3.0 do các đặc điểm của chuỗi khối,Đương nhiên là “kinh tế mở”
, dù là thiết kế NFT hay Token thì về bản chất đều là quá trình "cải cách mở cửa", việc phát hành NFT hay Token giống như một nền kinh tế khép kín, tự cung tự cấp đang cố gắng mở cửa các ngành, đưa vốn nước ngoài vào, thu hút vốn nước ngoài các khoản nợ, thiết lập tỷ giá hối đoái và sửa đổi chính sách tiền tệ. , đây là một tác động hoàn toàn mới đối với mô hình số trò chơi vốn đã hoàn thành ở trạng thái đóng. Do đó, chỉ cần thay thế đơn vị tiền tệ gốc hoặc các khoản tín dụng trong trò chơi bằng Token sẽ khiến nền kinh tế bị ảnh hưởng nghiêm trọng và mất cân bằng bởi nguồn vốn luân chuyển tự do.
Câu hỏi 2: GameFi 2.0 sẽ như thế nào? Game nào phù hợp để làm game Web 3.0?
Chúng tôi tin rằng game MMORPG sẽ là thể loại game chủ đạo dẫn đầu giai đoạn GameFi 2.0, đồng thời cũng là một trong những thể loại game phù hợp nhất với Web 3.0.Nếu nó được phân loại toàn diện theo chi phí đầu vào của người chơi, độ sâu nội dung, độ khó của trò chơi, v.v., thì nó có thể được chia đại khái thành
Chơi game nặng, chơi game vừa phải và chơi game nhẹ.
Game hạng nặng chủ yếu bao gồm các kiệt tác 3A quen thuộc, chẳng hạn như GTA, thường được người chơi gọi là Game Takes Ages, game vừa phải có thể bao gồm hầu hết các game nhập vai, thi đấu thể thao, SLG chiến lược, RTS chiến lược thời gian thực, game thẻ bài, v.v.; Trò chơi cấp độ có thể được so sánh với các trò chơi thông thường chẳng hạn như các trận đấu tiêu chuẩn.
Đối với các game Web 3.0, chắc chắn màn hình cắt ghép và trải nghiệm sẽ không bằng các game nặng 3A truyền thống của các nhà sản xuất lớn. Các game nhẹ chủ yếu hướng đến nhu cầu giải trí rời rạc của người chơi, ít tiêu tốn thời gian, tiền bạc và sự chú ý của người chơi, hệ thống cũng thiếu tính lưu thông tài sản đa lớp nên loại game này phù hợp hơn để được thiết kế thành một Chế độ "sòng bạc" PvP, nằm ngoài phạm vi thảo luận P2E của bài viết này. . Do đó, chúng tôi tin rằng danh mục trò chơi phù hợp nhất để chuyển đổi Web 3.0 sáng tạo nên tập trung vào danh mục trò chơi vừa phải.Trong số các trò chơi như vậy, MMORPG là thể loại mà chúng tôi nghĩ là đúng lúc nhất để chuyển sang trò chơi Web3.0. So với các trò chơi 3A truyền thống, nó có các thuộc tính xã hội,
Và có một hệ thống kinh tế trong trò chơi rất phức tạp.
MMORPG (Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) là một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi, loại trò chơi này có đặc điểm là thế giới quan phong phú, khả năng chơi mạnh mẽ, trải nghiệm xã hội đầy đủ, cơ chế thiết kế và phát triển trò chơi rất trưởng thành và hoàn thiện . Gameplay tổng thể của MMORPG tương đối trưởng thành và có hệ thống kinh tế cực kỳ phong phú, gần với thực tế và có vòng đời dài, cốt lõi của trò chơi là "giao dịch", nhấn mạnh tài sản và kinh tế của trò chơi. trang bị trong trò chơi là tài sản của người chơi, giao dịch trong trò chơi rất sôi nổi, cửa hàng trang bị và đạo cụ do một số người chơi cá nhân mở trong trò chơi có doanh thu cao tới 1 triệu đô la Mỹ trong vòng nửa năm. Những lợi thế này khiến vòng đời của game MMORPG dài hơn các thể loại game khác. Các game nổi tiếng như World of Warcraft và Fantasy Westward Journey đã hoạt động ổn định trong 19 năm, ngoài ra còn có nhiều game MMORPG trong Roblox đã hoạt động được 9–10 năm với thu nhập đáng kể.
Điều quan trọng nhất là đề cập đến sự phát triển của các trò chơi truyền thống, chúng tôi tin rằng GameFi hiện tại đã tiến gần hơn đến giai đoạn thị trường trước sự bùng nổ của các trò chơi MMORPG sau năm 2000.So với chế độ khai thác đơn giản và thô sơ của GameFi 1.0, GameFi 2.0 là một thực tiễn thực sự của chế độ Chơi để kiếm tiền (P2E). Nhiệm vụ quan trọng nhất của GameF 2.0 là làm cho chuỗi game có cảThuộc tính giải trí, thuộc tính xã hội và thuộc tính kinh tế
, Quyền sở hữu tài sản thực sự trở lại với người chơi, để người chơi có thể thu được lợi ích thực sự bền vững thông qua hệ thống chu kỳ kinh tế trong trò chơi đồng thời tích lũy kinh nghiệm trò chơi.
Trên thực tế, đối với những người chơi MMORPG truyền thống, P2E không phải là một từ vựng thời thượng, cũng không phải là chỉ dành riêng cho các game Web 3.0.Có lẽ từ chục năm trước, một bộ phận lớn người chơi World of Warcraft hay Tây Du Ký đã biết cách kiếm tiền. thông qua các trò chơi. , và vào thời điểm đó đã có một trang web có thể hiển thị giá của WoW Gold (tiền vàng World of Warcraft) so với đồng đô la Mỹ. Tất nhiên, mặc dù quan chức khuyến khích người chơi kiếm tiền vàng trong trò chơi, nhưng hành vi RMT (Giao dịch tiền thật) đổi tiền vàng trong trò chơi thành tiền tệ hợp pháp cũng sẽ bị quan chức nghiêm khắc đàn áp, nguyên nhân cụ thể sẽ được thảo luận chi tiết sau .
Đúc kết những kinh nghiệm thành công của những người đi trước, làm thế nào để phát triển những game MMORPG “kinh tế đóng” này thành những game Web 3.0 “kinh tế mở” sẽ là câu hỏi mấu chốt mà chúng ta cần phải trả lời.
Câu hỏi 3: Nên có bao nhiêu token trong trò chơi Web 3.0?
Kết luận: Chúng tôi khuyên các nhà sản xuất trò chơi nên xây dựng hệ thống ba xu hoặc bốn xu trong các trò chơi Web3.Sau nhiều thập kỷ phát triển, các trò chơi truyền thống về cơ bản đã hình thành mô hình ba xu hoặc bốn xu cổ điển trong các nền kinh tế đóng: bao gồmTiền xu, Xu bạc, Đá quý (và Điểm). Nhưng cần lưu ý rằng trong một nền kinh tế, dòng chảy của các loại tiền tệ khác nhauphải là một chiều
, chỉ có thể hình thành cơ chế trao đổi một chiều từ tiền pháp định sang đồng vàng sang đồng bạc sang đá quý.
Tiền tệ hợp pháp của người dùng (chẳng hạn như: Nhân dân tệ và đô la Mỹ) trước tiên có thể được nạp vào tiền vàng. Là đơn vị tiền tệ đầu tiên của trò chơi, tiền vàng là đơn vị tài khoản thể hiện sức mua của tiền tệ hợp pháp. Tiền vàng không thể được chuyển đổi trở lại thành tiền pháp định.Tiền vàng có thể đổi lấy tiền bạc theo một tỷ lệ nhất định. Xu bạc là loại tiền lưu thông chính trong trò chơi, có thể được sản xuất bằng cách chơi trò chơi để kiếm vàng và nó cũng là loại tiền tiêu dùng cho các hoạt động chính như nâng cấp, sửa chữa và tinh chế trong trò chơi. Đồng xu bạc là phương tiện tiền tệ quan trọng nhất trong nền kinh tế trò chơi.
Tiền bạc không thể đổi thành tiền vàng.

Đồng xu bạc có thể đổi lấy đá quý, có thể được sử dụng để lấy rương kho báu trong cửa hàng chính thức, mua đạo cụ chất lượng hàng đầu và mua da giới hạn trong thời gian giới hạn. Đá quý chỉ có thể được sử dụng trong các cửa hàng trong trò chơi và không thể quy đổi thành tiền bạc chứ chưa nói đến việc chuyển ra khỏi trò chơi. Dòng chảy một chiều của đồng bạc vào đá quý là để khuyến khích tiêu thụ đồng bạc bằng cách tung ra các thiết bị cao cấp khan hiếm và để đạt được sự giảm phát của sản lượng vàng thông qua tiêu dùng.
Một số trò chơi có đơn vị tiền tệ thứ tư - điểm. Điểm thường nhận được thông qua các nhiệm vụ hoạt động hàng ngày (chẳng hạn như: đăng nhập, đáp ứng thời lượng trò chơi được chỉ định, v.v.). Điểm có thể được đổi thành đá quý để tiêu dùng trong trò chơi; tuy nhiên, chúng không thể đổi thành tiền vàng hoặc bạc, không thể chuyển nhượng cho người khác và không thể chuyển đổi thành tiền pháp định. Điều này được thực hiện để ngăn người chơi kiếm điểm bằng cách đăng nhập vào một số lượng lớn tài khoản kèn và đổi điểm lấy xu bạc, gây ra nhiều áp lực bán đối với xu bạc.RMT(Real Money Trading)đã đề cập ở trên
, đề cập đến quá trình người dùng chuyển đổi ngược xu bạc kiếm được trong trò chơi thành tiền vàng hoặc thậm chí là tiền pháp định. Lý do tại sao quan chức nghiêm ngặt bảo vệ liên kết này là để ngăn nhiều người chơi vàng mở tài khoản trumpet để kiếm thêm tiền bạc và thông qua kênh chuyển đổi tiền bạc thành tiền pháp định, áp lực bán tiền xu bạc sẽ gây ra lạm phát trong trò chơi và phá vỡ tài sản. Cái giá, cũng làm hỏng trải nghiệm chơi trò chơi.
Dòng chảy một chiều của đồng bạc thành đá quý cũng là để khuyến khích tiêu thụ đồng bạc bằng cách tung ra các thiết bị cao cấp khan hiếm và để đạt được giảm phát sản lượng vàng bằng phương tiện tiêu dùng;
Đặc biệt, điểm không được đổi ra xu bạc, xu vàng, trường hợp người chơi kiếm điểm bằng cách đăng nhập kèn số lượng lớn, đổi điểm lấy xu bạc sẽ tạo ra nhiều áp lực bán lên giá xu bạc.
Cơ chế kinh tế của game Web3.0 khá khác so với game truyền thống. Trước khi tiếp tục lập luận sau đây, trước tiên chúng tôi rút ra một kết luận: Chúng tôi khuyên các nhà sản xuất trò chơi nên xây dựng hệ thống ba xu hoặc bốn xu trong các trò chơi Web3, nhưng mô hình kinh tế không thể chỉ đơn giản là "sao chép và dán" các trò chơi truyền thống, nếu không họ chỉ có thể là một thất bại.
Vì các trò chơi Web 3.0 buộc nền kinh tế trò chơi phải chuyển từ "nền kinh tế kế hoạch đóng" sang "nền kinh tế mở", nên các chức năng cụ thể của từng mã thông báo (tài sản) trong trò chơi sẽ hoàn toàn khác so với các chức năng trong trò chơi truyền thống. Trước tiên hãy trừu tượng hóa một khung mã thông báo:
1. Vai trò của tiền vàng trong trò chơi truyền thống sẽ được thực hiện bằng cách định giá mã thông báo (ví dụ: ETH/BNB/SOL) trong trò chơi Web3.0. Người dùng thường cần chi tiêu các mã thông báo có mệnh giá để mua một số loại NFT để tham gia trò chơi. Ví dụ như giày chạy bộ trong StepN.
2. Đơn vị tiền tệ chính trong trò chơi - xu bạc, tương tự như mã thông báo tiêu thụ trong trò chơi của trò chơi Web3.0, chẳng hạn như $SLP trong Axie Infinity, $THC trong Thetan Arena và $GST trong StepN. Loại mã thông báo này chủ yếu được lưu hành trong trò chơi và đảm nhận chức năng quan trọng nhất của phương tiện lưu thông và tổng số lượng phát hành là không giới hạn;
3. Trong trò chơi Web3.0, đá quý trong trò chơi truyền thống được thay thế bằng mã thông báo quản trị có giới hạn lưu thông, chẳng hạn như AXS/THG/GMT. Mã thông báo quản trị là một đổi mới quan trọng của trò chơi Web 3.0. So với đá quý chỉ được sử dụng để mua đạo cụ trong các cửa hàng chính thức, mã thông báo quản trị cũng đảm nhận các chức năng quan trọng như lưu thông kinh tế bên ngoài trò chơi, người chơi tham gia quản trị và phần thưởng trò chơi. Mã thông báo quản trị cũng là bằng chứng về quyền của người chơi trò chơi, đây là một biểu tượng rất quan trọng của Web3.0.

4. Hầu hết các chức năng điểm trong trò chơi truyền thống đều được hấp thụ bằng đồng bạc (ví dụ: SLP/THC/GST) trong trò chơi Web 3.0.
Nhìn bề ngoài, có vẻ như các trò chơi Web 3.0 có thể bắt chước hoặc chuyển hệ thống thiết kế mã thông báo của các trò chơi truyền thống. Tuy nhiên, quá trình chuyển giao có vẻ đơn giản lại là nguyên nhân gây ra sự sụp đổ của hệ thống kinh tế trò chơi Web 3.0.
Như đã đề cập ở trên, các trò chơi truyền thống quy định chặt chẽ việc luân chuyển tiền một chiều, tức là con đường lưu thông của tiền tệ hợp pháp-tiền vàng-tiền bạc-đá quý. Tuy nhiên, trong các trò chơi Web 3.0, vì tài sản trên chuỗi có thể được giao dịch trên thị trường thứ cấp, nên bên dự án không có quyền can thiệp vào giao dịch tự do của ETH, BNB hoặc SOL cũng như các mã thông báo và NFT có mệnh giá khác, đồng thời không thể hạn chế mức tiêu thụ mã thông báo như SLP hoặc GST.giao dịch tiền tệ. Nhiều sàn giao dịch đã tung ra các cặp giao dịch cho mã thông báo tiêu dùng (mặc dù tôi nghĩ đây không phải là điều tốt cho các bên dự án trò chơi) và mã thông báo quản trị đã được người dùng thổi phồng quá mức.Như bạn có thể tưởng tượng, trong các trò chơi Web 3.0,Một lượng lớn tiền nóng vốn tự do tác động đến hệ thống kinh tế trò chơi trong bất kỳ liên kết nào
, tương đương với việc phá hủy nghiêm trọng luật "tam giác bất khả thi", nếu trò chơi muốn duy trì dòng vốn tự do (người chơi không thể bị cấm giao dịch mã thông báo và tài sản trên chuỗi khối) và chính sách tiền tệ độc lập (trò chơi có chính sách riêng cơ chế kiểm soát lạm phát), thì chỉ có thể buộc phải từ bỏ giá trị tiền tệ ổn định, và cuối cùng, đồng tiền tiêu dùng trong trò chơi và mã thông báo quản trị chỉ có thể dẫn đến sự mất giá trên quy mô lớn.Chúng ta cũng có thể nghĩ đến một lỗ hổng não bộ, nếu bên dự án trò chơi thay đổi mã thông báo tiêu dùng do chính họ phát hành thành USDC hoặc Eth/Sol, để người chơi có thể kiếm tiền thật, thì trò chơi Web 3.0 sẽ tốt hơn?
Ai sẽ trả hóa đơn cho số tiền thực mà người chơi kiếm được?
Kết hợp kinh nghiệm trên, chúng tôi tin rằng thiết kế mã thông báo của trò chơi Web 3.0 yêu cầu ba loại mã thông báo, đó là:
Mã thông báo tiêu thụ trò chơi (mã thông báo tiêu thụ trò chơi)
Mã thông báo quản trị trò chơi (mã thông báo quản trị trò chơi)
Cũng có thể tùy theo tình hình mà tăng thiết kế điểm hoạt động, thiết kế cụ thể sẽ nói ở những vấn đề sau
tiêu đề cấp đầu tiên
Câu hỏi 4: Có phải mã thông báo trò chơi Web 3.0 sẽ chết?
Trước khi đi vào thiết kế cụ thể, chúng tôi muốn làm rõ mục tiêu cuối cùng của thiết kế mã thông báo: Liệu có một thiết kế nào có thể thực sự xây dựng một "trò chơi vô hạn" không bao giờ gặp sự cố không?Kết luận của chúng tôi là cả trò chơi Web 2.0 và trò chơi Web 3.0 đều có vòng đời của chúng. Theo quy luật kinh tế,
Lạm phát chắc chắn sẽ xảy ra đối với tiền xu tiêu dùng trong trò chơi, nhưng chúng ta có thể thiết kế một mô hình kinh tế khoa học để kiểm soát tỷ lệ lạm phát của mã thông báo và kéo dài vòng đời của chúng càng nhiều càng tốt.
Có nhiều nguyên nhân dẫn đến việc xu tiêu dùng game liên tục bị mất giá, chẳng hạn như:
Không thể loại trừ một số sai sót cố hữu trong các mô hình kinh tế. Ví dụ: có nhiều đường dẫn xuất tiền xu tiêu dùng trong trò chơi, nhưng lại có ít đường dẫn tiêu dùng, có nhiều loại tiền thay thế trong trò chơi, dẫn đến tình trạng thừa cung trong thời gian dài đối với xu tiêu dùng trong trò chơi và giảm giá;
Hoạt động lâu dài của trò chơi là không đủ, lối chơi bị suy yếu và một số lượng lớn người chơi rời khỏi hố, dẫn đến việc đồng tiền tiêu dùng và các thiết bị khác nhau bị mất giá;
Trò chơi đã nhập quá nhiều xưởng chế tạo vàng và xưởng đánh bóng, dẫn đến sản lượng tiền tiêu thụ trong trò chơi ngắn hạn quá mức.
Khi trò chơi tiếp tục, sẽ có ngày càng nhiều người chơi cấp cao tham gia trò chơi, khoảng cách giàu nghèo sẽ ngày càng lớn, tốc độ tăng năng suất sẽ giảm, giá cả tăng vọt và đồng tiền mất giá có thể là kết quả tất yếu.
Tất nhiên, chúng ta cũng đã từng chứng kiến nhiều tựa game MMORPG tồn tại hơn chục năm và có nền kinh tế ổn định, ngoài sự tính toán và kiểm soát chính xác của đội ngũ vận hành trong quá trình phát triển game, chúng còn có một sự phức tạp đủ lớn trong quá trình phát triển game. -hệ thống kinh tế trò chơi để hỗ trợ trò chơi. vòng đời dài. Chúng tôi tin rằng các trò chơi Web 3.0 cũng sẽ có cơ hội khám phá một tập hợp các mô hình kinh tế mã thông báo có vòng đời dài, nhưng việc kiểm soát số lượng liên tục cũng như vận hành và bảo trì là điều cần thiết.
Câu hỏi 5: Token trò chơi Web 3.0 được lưu hành như thế nào?Có ba loại mã thông báo trong trò chơi Web 3.0 được hình dung của chúng tôi:Đơn vị tiền tệ tiêu dùng trò chơi, mã thông báo quản trị trò chơi và đơn vị tiền tệ quy định trò chơi.
Trong số đó, đồng tiền tiêu dùng trong trò chơi là phương tiện tiền tệ quan trọng nhất trong toàn bộ hệ thống kinh tế.
Việc lưu thông tiền tệ tiêu dùng trong trò chơi chủ yếu được thực hiện thông qua sản lượng và mức tiêu thụ của nó:Sản lượng (cung cấp) tiền tệ tiêu thụ trò chơi chủ yếu được xác định bởi lối chơi của trò chơi và lối chơi phổ biến chủ yếu làHệ thống tăng trưởng (chẳng hạn như: trận chiến PvP và phiêu lưu PvE), hệ thống xã hội (kết hôn, tình bạn hoặc thành lập băng đảng) hoặc các nhiệm vụ cố định hàng ngày trong trò chơi;
Việc tiêu thụ (nhu cầu) tiền tệ tiêu thụ trong trò chơi chủ yếu đến từ việc phát triển người chơi và các phương pháp phát triển chính bao gồm chi phí và tinh chỉnh xác suất cần thiết để nâng cấp cấp độ, thiết bị và kỹ năng. Một nền kinh tế trò chơi lành mạnh cần đạt được sự cân bằng tương đối giữa sản lượng và tiêu dùng.
Để đạt được trạng thái cân bằng giữa đầu ra và tiêu thụ mã thông báo trò chơi, nó cần đạt được thông qua lập kế hoạch và tính toán số. Thách thức lớn nhất của thiết kế trò chơi Web 3.0 là chuyển từ "nền kinh tế đóng" sang "nền kinh tế mở", trong đó giới thiệu nhiều biến số bên ngoài không thể kiểm soát.
Do đó, chúng tôi tin rằng một trò chơi Web 3.0 lành mạnh nên có các mục tiêu cốt lõi sau:Giá trị của tất cả tài sản trong trò chơi phải được xác định bởi "thời gian lao động cần thiết về mặt xã hội" của người chơi thay vì chỉ dựa vào thời gian người chơi dành cho trò chơi(Lưu ý: "Das Capital" của Marx đã chỉ ra rằng thời gian lao động cần thiết về mặt xã hội là thời gian lao động cần thiết để sản xuất ra một giá trị sử dụng nhất định trong điều kiện sản xuất bình thường của xã hội hiện tại và dưới trình độ lao động trung bình và cường độ lao động của xã hội)
. Do đó, cơ chế kinh tế quan trọng nhất trong trò chơi là làm cho các loại đầu ra của mỗi hoạt động trò chơi càng đa dạng càng tốt và làm cho hành vi trò chơi của mỗi người chơi tiêu tốn càng nhiều càng tốt, cho dù đó là thời gian, tiền bạc hay các tài nguyên khác , để trò chơi Tất cả tài sản trong đó có cơ chế mất mát;Là phương tiện lưu thông quan trọng nhất trong trò chơi,Đồng tiền tiêu thụ trò chơi nên áp dụng một số cơ chế để đảm bảo giá tiền tệ tương đối ổn định.
Trạng thái lý tưởng không phải là tăng mạnh cũng không giảm mạnh. Đồng tiền tiêu dùng trong trò chơi biến động lớn rất có hại cho trò chơi, vì vậy cần thiết kế cơ chế cân bằng sản lượng và tiêu dùng càng nhiều càng tốt để đảm bảo đồng tiền tiêu dùng trong trò chơi ở trạng thái giảm phát nhẹ hoặc lạm phát nhẹ;
Tăng ma sát giao dịch của dòng chảy ra của tài sản trong trò chơi càng nhiều càng tốt, chẳng hạn như tăng ngưỡng trao đổi tiền tệ tiêu dùng trong trò chơi thành tài sản bên ngoài như ETH/SOL; thiết lập các biện pháp "kiểm soát ngoại hối" để đạt được mục đích " tất cả số tiền kiếm được trong trò chơi đều được tiêu trong trò chơi";
Mã thông báo quản trị nên tìm các tình huống sử dụng có nhu cầu mua hàng tự nhiên và tăng đòn bẩy của mã thông báo quản trị cho người chơi trò chơi;
Thiết lập khả năng giám sát và phân tích số liên tục, linh hoạt điều chỉnh chính sách lưu thông tiền tệ theo sự thay đổi của hệ thống.
Câu hỏi 6: Làm thế nào để đạt được các mục tiêu trên và làm thế nào để ổn định giá trị tiền tệ sau khi mã thông báo tiêu dùng lưu thông?
Theo lý thuyết “tam giác bất khả thi” trong kinh tế học, một quốc gia không thể cùng lúc đạt được ba mục tiêu ổn định tiền tệ, chính sách tiền tệ độc lập và tự do lưu thông vốn.
Tương ứng với nền kinh tế của trò chơi Web 3.0, mục tiêu chính của bên dự án trò chơi phải là đảm bảo sự ổn định của giá trị tiền tệ của đồng tiền tiêu thụ trò chơi và thực hiện chính sách tiền tệ độc lập.
Trước hết, bên dự án phải thực hiện kiểm soát vốn nghiêm ngặt, hạn chế lưu thông tiền tự do trong trò chơi, tạo ra một số chi phí ma sát đối với dòng tiền chảy ra và cố gắng giữ cho dòng vốn của người chơi đi theo một hướng. Ví dụ: sản lượng vàng của người chơi phải có thời hạn khóa rút tiền nhất định, tăng phí giao dịch NFT của tài sản trò chơi và quy định giới hạn trên của lượng tiền tiêu dùng mà người chơi giữ trong ba lô, v.v.
Thứ hai, điều chỉnh sản lượng và tiêu thụ tiền tiêu thụ trò chơi. Đầu tiên là đặt các ràng buộc về đầu ra. STEPN đặt mã mời người dùng, giảm dần sản lượng cận biên của giày chạy bộ, độ hao mòn của giày chạy bộ, v.v., đây là những cách điển hình để kiểm soát đầu ra của $GST (đơn vị tiền tệ tiêu dùng trong trò chơi).
Ngoài ra, bên dự án cần tăng mức tiêu thụ tiền tệ tiêu thụ trong trò chơi, đây là phương tiện cốt lõi và quan trọng nhất để kiểm soát sự ổn định của giá trị tiền tệ. Trong STEPN, việc hao mòn giày chạy bộ, nâng cấp và tổng hợp giày mới có thể làm tăng mức tiêu thụ $GST một cách hiệu quả trên cơ sở các giá trị được tính toán. Nếu bản thân trò chơi đủ giải trí và gây nghiện, nó có thể cho phép người chơi tiêu thụ nhiều hơn sản lượng vàng, điều này có lợi hơn cho một vòng tròn đạo đức.
Trên cơ sở này, các trò chơi thường cần thiết lập một số cơ chế tiêu thụ đặc biệt cho người chơi cấp cao. Nhiều trò chơi thiết kế ngục tối chiến đấu theo đội mới, PVP, trò chơi hội nghị thượng đỉnh và chiến đấu trên nhiều máy chủ để liên tục tăng mức tiêu thụ tiền tệ trong trò chơi của người chơi cao cấp và làm chậm lạm phát trong nền kinh tế trò chơi. Một mặt, nó có thể cải thiện toàn bộ trải nghiệm trò chơi, mặt khác, nó cũng có thể duy trì sự cân bằng của hệ sinh thái người chơi.
Nói về điều này, bạn có thể thấy rằng cái gọi là mô hình X-To-Earn không phải là thứ thúc đẩy thành công của StepN. Nếu bạn khám phá nền kinh tế mã thông báo của StepN, việc sử dụng nhiều kênh và tác động của việc tăng GST ổn định có thể là bí quyết thành công của nó. Mặc dù StepN là một APP, logic kinh tế của nó dường như không khác biệt cơ bản so với các trò chơi MMORPG như World of Warcraft.
Chúng tôi tin rằng nhiều trò chơi Web 3.0 hiện tại được thiết kế thiếu chính sách tiền tệ và chính sách tài khóa kết hợp với các đặc điểm của trò chơi Web 3.0. Giới thiệu sự kết hợp giữa cửa hàng chính thức (NFT Marketplace) + tiền tệ quy định trong trò chơi là một thành phần cần thiết để hiện thực hóa chính sách tiền tệ và ngân hàng trung ương cơ bản trong trò chơi.
NFT Marketplace
tiêu đề phụ
Trước hết, các trò chơi Web 3.0 hiện có ý tưởng NFT Marketplace tích hợp trên lộ trình, chủ yếu để cung cấp dịch vụ cho người chơi giao dịch thiết bị trong trò chơi.
Chúng tôi tin rằng thị trường NFT trong trò chơi nên có hai chức năng cơ bản:
Hoàn thành các giao dịch ngang hàng trong trường của người chơi và thị trường chỉ có thể giao dịch bằng tiền tiêu thụ trò chơi;
Cửa hàng chính thức của trò chơi phục vụ người chơi chính thức và cấp cao. Mục đích chính là để giao dịch thiết bị cao cấp, thú cưng, đạo cụ và các tài sản trò chơi khan hiếm cấp cao khác trong thời gian giới hạn và phiên bản giới hạn. Đơn vị tiền tệ kiểm soát trò chơi tiền tệ thứ ba có thể là được sử dụng cho các giao dịch.
Cửa hàng trò chơi chính thức là một bổ sung quan trọng cho thị trường giao dịch ngang hàng cho người chơi và nó cũng là một phương tiện quan trọng để các quan chức trò chơi tích cực thực hiện chính sách tiền tệ và điều chỉnh lạm phát trong trò chơi. Cửa hàng chính thức nên có các bên dự án trò chơi và những người chơi cấp cao đáp ứng các tiêu chuẩn nhất định tham gia. Bên dự án trò chơi đưa ra các quy tắc và đưa các tài liệu chất lượng cao vào trò chơi. Người chơi cấp cao có thể sử dụng tiền điều khiển trò chơi để giao dịch hoặc đấu giá những hàng đầu này -Chất liệu chất lượng trong cửa hàng chính thức.Đồng thời, chúng tôi tin rằng một số tài sản cấp thấp có nguồn cung lớn trong trò chơi, chẳng hạn như Xingyao, mảnh vỡ, v.v.,Những tài sản này thường không khan hiếm và có thể được biến thành tài sản thông thường trong trò chơi, hạ thấp ngưỡng tham gia cho người dùng thông thường. Hoặc biến nó thành FT, cho phép người chơi giao dịch nhanh chóng với trò chơi với tư cách là đối tác thanh khoản trung tâm thông qua AMM (Nhà tạo lập thị trường tự động), điều này cũng tạo điều kiện cho phía dự án trò chơi kiểm soát nền kinh tế trực tiếp hơn.
tiêu đề phụ
tiền tệ quy định trò chơi
Chúng tôi đề xuất rằng tiền tệ kiểm soát trò chơi được thiết kế tốt nhất dưới dạng "tiền tệ ổn định được thế chấp quá mức" tương tự như mô hình DAI hoặc sUSD. Tiền tệ ổn định ở đây không nhất thiết phải được liên kết với đồng đô la Mỹ. Mục tiêu cốt lõi là xây dựng một tiền tệ tương đối ổn định. Điều chỉnh việc cung cấp và tiêu thụ phương tiện để tiêu hóa sự biến động của tiền tệ tiêu thụ trò chơi.
Việc tạo ra các đồng tiền quy định phải cam kết một số mã thông báo quản trị nhất định và đáp ứng một số "điều kiện trung thành" nhất định (chẳng hạn như cam kết một số lượng mã thông báo quản trị nhất định hoặc đáp ứng thời hạn cam kết), sau đó tiền có thể được đúc thông qua thế chấp quá mức cho các giao dịch trong cửa hàng trò chơi, tỷ lệ thế chấp quá mức có thể được điều chỉnh linh hoạt cùng với sự phát triển của nền kinh tế trò chơi. Tại đây, hệ thống "NFT" thành tích trong trò chơi cũng có thể được kết hợp. Ví dụ: người dùng đạt thành tích cao có thể nhận được các điều kiện tiền cam kết tốt hơn.
Loại tiền tệ ổn định này chủ yếu được sử dụng để hỗ trợ giao dịch của cửa hàng chính thức của trò chơi và cũng có thể được sử dụng để hợp tác khấu trừ một số danh hiệu hoặc cảnh thành tích trong trò chơi. Ngoài ra, trò chơi cũng nên khuyến khích người dùng mua trực tiếp tiền tệ ổn định bằng mã thông báo bên ngoài của hệ sinh thái (ETH/SOL) hoặc tiền tệ ổn định khác, nhưng không thể hoặc khó bán ngược lại sau khi mua.
Điều này được thiết kế để mã thông báo có thể hấp thụ các biến động gây ra bởi sự mất cân bằng cung và cầu theo giai đoạn trong trò chơi.
Nếu sản lượng quá nhiều xu tiêu dùng trò chơi dẫn đến khấu hao quá nhanh, cửa hàng trò chơi chính thức có thể tung ra nhiều thiết bị tiên tiến hạn chế hơn, khuyến khích người dùng đúc xu tiêu dùng mà họ nắm giữ hoặc mua xu ổn định theo thuật toán để tiêu dùng, đồng thời tăng khả năng khóa và mua xu tiêu dùng; Hoặc trực tiếp điều chỉnh mô hình sản lượng khai thác vàng, để một phần sản lượng sẽ tự động trở thành tiền tệ điều tiết, giảm áp lực bán tiền tiêu dùng.
Đồng thời, giới hạn trên của tiền tệ kiểm soát trò chơi nên được đặt theo cấp độ trò chơi của một người chơi, hoặc phần vượt quá giới hạn trên sẽ được thúc đẩy bởi một số cơ chế để khóa hoặc tiêu diệt người dùng. Số lượng tiền vàng trong ba lô cá nhân trong Fantasy Westward Journey có giới hạn tối đa, một phần sẽ được chính thức cất giữ tạm thời và người chơi có thể lấy ra tiêu dùng sau khi đến thời gian quy định. Trong thiết kế của Gamefi, các tham số cam kết phi tuyến tính có thể được sử dụng để trao đổi NFT khan hiếm và các phương pháp khác để khuyến khích người dùng khóa hoặc hủy mã thông báo trên khoảng thời gian giảm tỷ lệ để đổi lấy NFT. Tổng số tiền quy định trong trò chơi được phát hành cũng nên đặt giới hạn trên. Giới hạn trên được neo vào một bội số nhất định của khối lượng giao dịch trong trò chơi. Khi tỷ lệ đòn bẩy trong trò chơi đạt đến một mức nhất định, không thể có thêm xu quy định trong trò chơi được phát hành để ngăn chặn việc phát hành khối lượng tiền theo quy định của trò chơi. Tác động quá mức đến hệ thống kinh tế ban đầu.
tiêu đề phụ
Mã thông báo quản trị trò chơi
Ở giai đoạn này, mô hình VE (người được ủy thác ký quỹ) đã là một thiết kế mã thông báo quản trị tương đối phổ biến, giải quyết vấn đề 1 Mã thông báo = 1 Phiếu bầu thông qua cơ chế khóa Mã thông báo và ngăn người dùng cá voi khổng lồ tham gia bỏ phiếu ác ý. Nhưng chúng tôi tin rằng quyền và lợi ích của chủ sở hữu mã thông báo quản trị cần được gắn chặt hơn với hệ thống kinh tế trò chơi.
Như đã đề cập trước đó, game MMORPG và game tầm trung là phù hợp nhất để chuyển thể thành game Web3.0, những game này có chi phí đầu tư cao, chu kỳ phát triển dài, tỷ lệ thất bại tương đối cao và chi phí để có được khách hàng sau game cũng rất nhiều. đưa ra. Chi phí mua lại một khách hàng của các trò chơi truyền thống là khoảng hàng chục đô la. Trong các trò chơi trên Web 3.0, các nhà sản xuất trò chơi có thể có được khách hàng bằng cách phát hành mã thông báo quản trị và tài sản NFT của trò chơi, thậm chí thu hồi trước một phần chi phí phát triển. So với các trò chơi truyền thống, phương pháp này là một sự đổi mới quan trọng của các trò chơi Web3.0 về mặt thu hút khách hàng.
Theo suy nghĩ của chúng tôi, tiện ích của mã thông báo quản trị nên có nhiều tình huống sử dụng trong trò chơi hơn ngoài việc phân phối doanh thu trò chơi, mua lại và khuyến khích khóa. Ví dụ: nếu một người chơi cấp cao muốn mở cửa hàng trong cửa hàng chính thức của trò chơi, anh ta phải trả mã thông báo quản trị dưới dạng phí mở cửa hàng và phí khuyến mãi, điều này sẽ tiêu tốn một lượng mã thông báo quản trị đáng kể; người chơi nắm giữ mã thông báo quản trị hoặc cam kết các điều kiện đáp ứng " "Điều kiện trung thành", có thể đặt tên trò chơi hoặc nâng cao các thuộc tính trò chơi; mở quyền tham số trong trò chơi để người chơi có thể tích cực tham gia bỏ phiếu quản trị.
Một game Web 3.0 thành công có thể coi là một cuộc trao đổi khổng lồ. Các sàn giao dịch khác nhau có quyền kiểm soát chỗ ngồi, xây dựng các quy tắc giao dịch và tìm kiếm tiền thuê. Mã thông báo quản trị trò chơi biến quyền tìm kiếm tiền thuê thành tài sản Những tài sản này có thuộc tính tài chính và là "đòn bẩy" quan trọng trong hoạt động của trò chơi Web 3.0. Chúng tôi mong đợi các bên dự án sáng tạo hơn sẽ thiết kế các cơ chế sáng tạo hơn để tận dụng các đòn bẩy.
Câu hỏi 8: Ngoài DeFi, trò chơi Web 3.0 có những cách sáng tạo nào?
Đây là một câu hỏi hóc búa, nhưng chúng ta cũng có thể bắt đầu một số suy luận khoa học.
Trong câu hỏi trước, chúng ta đã thảo luận sôi nổi về chính sách tiền tệ của trò chơi, nhưng trên thực tế, có một trụ cột quan trọng khác bên ngoài nền kinh tế trò chơi, đó là chính sách tài khóa. Trong một nền kinh tế quốc dân, chính sách tài khóa là một con đường quan trọng để can thiệp vào nền kinh tế, sẽ có những khoản thu nhập như thu nhập từ thuế, hay thu nhập quỹ (thu nhập từ việc bán đất), đồng thời cũng sẽ có những khoản chi tiêu, hay chính sách điều chỉnh phân phối thu nhập. .
Trò chơi MMORPG là trò chơi lấy giao dịch làm trò chơi cốt lõi và sẽ có một số lượng lớn các hành vi giao dịch và khối lượng giao dịch trong trò chơi. Các hành vi như bán NFT, giao dịch NFT và mã thông báo, sản xuất tài nguyên và lưu thông vốn trong trò chơi sẽ mang lại doanh thu tài chính, doanh thu thuế và doanh thu bán tài sản khổng lồ cho trò chơi. Khi số lượng người dùng tăng lên, toàn bộ trò chơi sẽ phát triển thành một cuộc trao đổi khổng lồ và khối lượng doanh thu giao dịch này cũng sẽ trở nên khổng lồ. Trong các trò chơi truyền thống, những lợi ích kinh tế khổng lồ này sẽ do các nhà sản xuất trò chơi nắm giữ, nhưng trong các trò chơi Web 3.0, doanh thu từ trò chơi được đưa vào ngân khố quốc gia, được chia sẻ với những người tham gia trò chơi và quản trị cộng đồng.
Ngoài ra, bên dự án trò chơi cũng có thể sử dụng doanh thu tài chính để cân bằng giá trị trò chơi hoặc điều chỉnh chênh lệch giàu nghèo của người chơi và hỗ trợ tài chính cho một số người chơi R nhỏ tích cực hoặc một số hiệp hội thương gia.
Chúng tôi cũng quan sát thấy rằng nhiều trò chơi MMORPG có nhiều máy chủ cục bộ và mỗi máy chủ cục bộ có một mô hình kinh tế và mức độ lạm phát khác nhau. Chúng tôi tin rằng bên dự án trò chơi nên cho phép người chơi cá voi khổng lồ mở tài nguyên đất mới trong hệ sinh thái trò chơi, xây dựng quốc gia của riêng họ, tự xác định các chính sách tiền tệ và thông số kinh tế khác nhau, đồng thời mang lại nhiều trải nghiệm trò chơi hơn. Đồng thời, lục địa mới được mở ra bởi những người chơi cá voi khổng lồ cần phải trả một phần thu nhập cho bên dự án dưới dạng mã thông báo quản trị, điều này cũng sẽ cung cấp nhiều tài sản đất đai cho trò chơi.
Các bên dự án trò chơi cũng nên chú ý nhiều hơn đến nhu cầu tùy chỉnh của người chơi, chẳng hạn như cho phép người chơi tùy chỉnh NFT (hệ thống véo khuôn mặt), mở trình chỉnh sửa trò chơi, cho phép người chơi thực hiện nội dung UGC hoặc tùy chỉnh các đạo cụ độc quyền, v.v. Những nhu cầu tùy chỉnh cao này cần sử dụng mã thông báo quản trị để hoàn thành. Thiết bị UGC cũng có dạng NFT và tiền bản quyền có thể được trả cho người tạo ban đầu cho mỗi giao dịch để kích thích sự sáng tạo của người chơi trong hệ thống trò chơi.
Câu hỏi 9: Người dùng trò chơi mục tiêu của bạn nên được miêu tả như thế nào?
Các cấu trúc game thủ khỏe mạnh thường có hình dạng kim tự tháp. Cao thủ hiếm hoi đứng đầu chỉ có krypton mà không có gan, người chơi ở giữa có cả krypton và gan, và những người chơi dưới cùng chỉ có gan mà không có krypton. Trò chơi cần dựa vào mức tiêu thụ cao của những người chơi cao cấp hàng đầu để có được thu nhập chính.
Mô hình Play To Earn mà Webgame 3.0 luôn nhấn mạnh, vấn đề cốt lõi là mọi người đều chơi gold để kiếm tiền. Vì vậy, ai đang trả tiền cho người chơi? Trong giai đoạn GameFi 1.0 của trò chơi, chỉ có một người thanh toán hóa đơn—người dùng giao dịch trên thị trường thứ cấp.
Trong quá trình chuyển các trò chơi blockchain sang giai đoạn GameFi 2.0, chúng tôi hy vọng rằng sẽ có nhiều người dùng tham gia trò chơi hơn vì tính giải trí của trò chơi và dần dần hình thành cấu trúc kim tự tháp lành mạnh để có thể chuyển đổi Chơi để kiếm tiền thành Free-To-Play và Skill-To -Earn.
Chúng tôi hy vọng rằng sẽ có ba nhóm trong GameFi 2.0 sẽ trả tiền cho P2E của người chơi, tất nhiên một nhóm là người dùng giao dịch trên thị trường thứ cấp và hai nhóm còn lại là: người dùng trò chơi trả tiền cho trải nghiệm giải trí và biểu tượng trạng thái và các nhà quảng cáo bên ngoài hệ thống trò chơi , Sự kiện thể thao điện tử, nền tảng truyền thông.
Trong quá trình thảo luận với nhiều bên dự án game, giữa nhà đầu tư và bên dự án không thể tránh khỏi hai vấn đề.
Đầu tiên, những người chơi mục tiêu và chiến lược thị trường tương ứng là gì?
Người chơi trò chơi truyền thống cũng vậy, một số trò chơi truyền thống đã cố gắng thêm cơ chế tài sản NFT và FT vào trò chơi, nhưng chúng không được người chơi truyền thống săn đón. Ubisoft cũng đã giới thiệu thiết kế của NFT trong trò chơi, nhưng nó đã bị những người chơi phổ thông phản đối gay gắt, họ chán ghét về mặt tư tưởng với sự xuất hiện của NFT và tin rằng NFT sẽ dẫn đến sự thổi phồng tương đối xấu về nội dung trò chơi. Sau khi trò chơi cổ điển MIR4 do Wemade tung ra trực tuyến, nó đã thay đổi cách trò chơi gốc miễn phí và trả vật phẩm để khuyến khích người chơi chơi để kiếm tiền.

Mô tả hình ảnh
Biểu đồ giá MIR4 DRACO / HYDRA
Vì vậy, việc vội vàng tung ra một game Web 3.0 với chất lượng Web 2.0 cao sẽ khiến game rơi vào vòng xoáy giữa hai nhóm người khác nhau, và cuối cùng sẽ không thể làm vừa lòng người dùng bên nào.
Chúng tôi tin rằng ở giai đoạn cụ thể của GameFi 2.0, người dùng Web 3.0 vẫn không có nhiều giá trị tiêu thụ trò chơi, nhưng họ có giá trị ban đầu đáng kể.
Trong giai đoạn đầu, bên dự án trò chơi nên sử dụng PFP, hạ cánh NFT, v.v. để thu thập người dùng hạt giống, hoàn thành thử nghiệm trò chơi sớm và bắt đầu nguội, đồng thời trao phần thưởng mã thông báo quản trị sớm.
Tuy nhiên, bản thân người chơi mục tiêu thực sự của trò chơi vẫn nên tập trung vào những người chơi trò chơi truyền thống và bản thân vị trí của trò chơi sẽ giúp người dùng trò chơi truyền thống tiến vào thế giới Web 3.0 thuận lợi hơn, vì vậy ý tưởng quảng cáo của trò chơi vẫn nên được "Đồng thuận trên Web 3.0 đầu tiên, Sau khi phá vỡ vòng tròn trong Web 2.0, hoạt động và hiệu quả chiến đấu của cộng đồng người chơi trò chơi chuyên nghiệp Web 2.0 thậm chí còn tốt hơn nhiều cộng đồng được gọi là Web 3.0.
Thứ hai, bạn sẽ hợp tác với bang hội trò chơi như thế nào?
Theo trực giác, sự cần thiết phải hợp tác giữa các trò chơi Web 3.0 và Dajin Studio là tương đối thấp.
Trong các trò chơi truyền thống, chúng ta cần phân biệt giữa các bang hội, đối với các bang hội người chơi chuyên nghiệp, bên dự án trò chơi sẽ cung cấp hỗ trợ chính thức, trong khi đối với Dajin studio, các hạn chế như cấm danh hiệu, kiểm soát và báo động sẽ được thực hiện.
Hiện tại, tất cả các bang hội trên thị trường GameFi về cơ bản đều là bang hội đào vàng, hơi xấu hổ và việc bang hội đào vàng vào GameFi 1.0 có thể không phải là điều tốt. vật liệu NFT với giá thấp hơn so với người chơi thông thường. Nhanh chóng sản xuất tiền tiêu thụ trò chơi, không tiêu thụ chúng trong trò chơi và chỉ tạo thêm áp lực bán. Bang hội chiến đấu vàng thực sự không phải là một vai trò tích cực trong mô hình GameFi.
Không chỉ vậy, trò chơi còn cần có cơ chế chống người chơi cá voi nhất định để tránh khoảng cách giàu nghèo quá lớn trong trò chơi phá hủy trải nghiệm, đồng thời ngăn người chơi cá voi khổng lồ tích trữ thêm nguyên liệu sản xuất để tăng tốc sản lượng của tiền tiêu thụ trò chơi.
Các trò chơi trong giai đoạn GameFi 2.0 vẫn nên tuân theo nguyên tắc hạn chế bang hội kiếm vàng và khuyến khích các bang hội người chơi cao cấp hơn và thương nhân chuyên nghiệp.
Không gian sống của một studio dát vàng với một chức năng sẽ ngày càng trở nên đơn lẻ và không có giá trị hợp tác lớn. Ngược lại, một số bang hội trò chơi có khả năng đầu tư, tham gia quản trị, hỗ trợ vận hành phụ trợ, thực hiện giáo dục người dùng, hỗ trợ mở rộng cộng đồng trò chơi hoặc nền tảng tiếp thị dữ liệu kết hợp dữ liệu trong trò chơi và thành tích có giá trị hợp tác cao hơn trong giai đoạn đầu khởi nghiệp và cũng có thể cung cấp hỗ trợ chính sách hoặc tài chính chính thức một cách phù hợp.
Đối với các trò chơi MMORPG, nếu một bang hội có thể đào tạo thêm nhiều người chơi giỏi quản lý và kinh doanh, thì bang hội đó sẽ là đối tác có giá trị nhất đối với các loại trò chơi tập trung vào giao dịch và tài sản. Hoặc trong tương lai không xa, một số bang hội sẽ có thể độc lập mua một mảnh đất trong trò chơi và xây dựng không gian trò chơi của riêng mình, đó cũng là hướng phát triển mà chúng tôi mong đợi.
Câu mười: Câu hỏi mở?
Sức hấp dẫn lớn nhất của game Web 3.0 là không thể định nghĩa được chúng, thậm chí đến bây giờ cũng không thể hình dung hết được bức tranh toàn cảnh của chúng, chúng ta vẫn còn rất nhiều câu hỏi cần tìm lời giải đáp, chẳng hạn như:
Ngành công nghiệp trò chơi rất phức tạp và cây kỹ năng của những người hành nghề trò chơi hoàn toàn khác với cây kỹ năng của những người khởi nghiệp dự án blockchain, liệu các nhà sản xuất trò chơi truyền thống có còn cần thiết phải đi đầu trong việc tự cải cách trong lĩnh vực trò chơi Web 3.0?
Hay Web 3.0 sẽ phát triển các nhà sản xuất trò chơi gốc của riêng mình?
Các trò chơi trên web 3.0 liên quan đến các vấn đề về khả năng tương tác của NFT. Thiết kế kỹ thuật của chuỗi và ngoài chuỗi nên được cân nhắc như thế nào?
Chúng tôi cũng đã đính kèm một checklist đánh giá cho dự án gamefi, nếu bạn muốn làm game GameFi2.0, hãy liên hệ với chúng tôi để cùng trao đổi và mong được khám phá những giai đoạn đột phá sản phẩm tiếp theo.
Trân trọng cảm ơn
Alex (@looksrare_eth), our Web2 friend F, Sarah from impossible finance and MixmarvelDAO Venture


