BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
Xem thị trường
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

Thuyết minh chi tiết Fantasy Westward Journey mô hình hay nhất GameFi: Mô hình kinh tế mở tồn tại 20 năm như thế nào?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-05-18 13:00
Bài viết này có khoảng 13450 từ, đọc toàn bộ bài viết mất khoảng 20 phút
Tất cả các nhóm GameFi nên xem xét kỹ hơn trò chơi này, đây là một trò chơi cổ điển của nền kinh tế mở.
Tóm tắt AI
Mở rộng
Tất cả các nhóm GameFi nên xem xét kỹ hơn trò chơi này, đây là một trò chơi cổ điển của nền kinh tế mở.

Tên gốc: "Một sản phẩm Gamefi xuyên không vòng - Thuyết minh chi tiết Tây Du Ký Huyền Ảo và khai sáng Gameifi"

Tác giả gốc: Nhà đầu tư của Cloud Nine Capital Frost (Twitter:@frost_lam)

Các trò chơi web3 do Axie Infinity đại diện đã thu hút được sự chú ý rộng rãi vào năm ngoái,Một nhóm nhỏ dưới 50 người kiếm được 1,2 tỷ đô la doanh thu hàng năm cho một trò chơi có ngân sách thấp.Kể từ đó, vô số đĩa giả Axie ra đời và Gamefi dựa trên mô hình tiền tệ kép AXS-SLP mọc lên như nấm, nhưng không ai tái tạo lại huyền thoại Axie, rơi vào lời nguyền 3 tháng sập nhỏ và 5 tháng của sự sụp đổ. Tuy nhiên, chỉ một số dự án quan tâm đến logic cơ bản và lặp lại nó, còn hầu hết các dự án chỉ theo đuổi các bản cập nhật hời hợt hơn là đổi mới.

Trước đây, khi giao dịch với các bên dự án, tôi luôn nói về việc Gamefi nên thiết kế cẩn thận mô hình kinh tế mã thông báo, sau đó khám phá chiều sâu và bề rộng của trò chơi, nếu không sẽ khó duy trì giá trị của tài sản trò chơi và người chơi tích cực theo lối chơi kinh tế mở Chi tiêu.

Về mặt thiết kế mô hình kinh tế, Fantasy Westward Journey là bầu trời. Cốt lõi của trò chơi này bao gồm phiên bản PC được phát hành vào năm 2004 và phiên bản trò chơi di động được phát hành vào năm 2013. Đã 18 năm kể từ lần phát hành đầu tiên, nhưng IP của nó vẫn nằm trong top 10-15 trên toàn thế giới về tổng doanh thu cho đến ngày nay. Thiết bị đầu cuối trò chơi di động Fantasy Westward Journey đã trực tuyến được gần 10 năm, từ dữ liệu của SensorTower, có thể thấy doanh thu của riêng thiết bị đầu cuối trò chơi di động IOS sẽ đạt 500 triệu đô la Mỹ vào năm 2021.

Các giao dịch kinh tế trong trò chơi của Fantasy Westward Journey hoàn toàn miễn phí và mở, về cơ bản tương tự như các sản phẩm của Gamefi với một mô hình tiền tệ duy nhất. Mô hình kinh tế của trò chơi di động khác với mô hình kinh tế của trò chơi PC, nhưng nó chủ yếu dựa trên thiết kế của trò chơi PC.Tôi thực sự khuyên tất cả các nhóm Gamefi nên xem xét kỹ trò chơi này, đặc biệt là phiên bản PC của nó, một nền kinh tế mở cổ điểnThật không may, có rất ít bài báo thảo luận về mô hình kinh tế của Fantasy Westward Journey trên thị trường.

Sau đây là mục lục của bài viết này, và nên đọc nó kết hợp với những điểm chính.

Sau đây là mục lục của bài viết này, và nên đọc nó kết hợp với những điểm chính.

01 Lối chơi cốt lõi của Fantasy Westward Journey

  • Khái niệm cơ bản

  • buôn bán

  • tiếp xúc xã hội

  • buôn bán

02 Nắm bắt giá trị người chơi

  • Các cách khác nhau để nắm bắt giá trị

  • Thiết kế kinh tế và xã hội hóa

03 Cảm hứng cho Gamefi

tiêu đề cấp đầu tiên

01.

tiêu đề phụ

Khái niệm cơ bản

Fantasy Westward Journey là một trò chơi MMORPG dựa trên "Tây Du Ký". Nhiệm vụ chính của trò chơi và bối cảnh câu chuyện NPC kế thừa cốt truyện vĩ đại của "Tây Du Ký". Người chơi có thể trải nghiệm sự phát triển của cốt truyện ở ngôi thứ nhất trong trò chơi. Phiên bản PC được phát hành vào cuối năm 2003 và quá trình thương mại hóa bắt đầu vào đầu năm 2004.

Người chơi lên đến cấp 10 có thể trải nghiệm miễn phí cốt truyện và lối chơi cơ bản trên bản đồ ban đầu, sau cấp 10 cần nạp thẻ tích điểm, tương đương 0,6 RMB mỗi giờ (ban đầu là 0,4 nhân dân tệ mỗi giờ, giá có được điều chỉnh một lần). Thẻ điểm đóng vai trò là điểm neo cho hệ thống kinh tế của Fantasy Westward Journey và cung cấp sự đảm bảo về giá cho sản lượng của người dùng trên mỗi đơn vị thời gian. Trò chơi bao gồm một số phần:

nhân vật trò chơi

Các nhân vật bao gồm ba chủng tộc: Người, Quỷ và Tiên, các chủng tộc khác nhau có thể chọn các môn phái khác nhau. Có 18 môn phái trong game, trong đó có 6 môn phái dành cho người, quỷ và tiên. Mỗi nhân vật chỉ có thể tham gia một trong các môn phái theo chủng tộc và một số môn phái có yêu cầu về giới tính đối với người học việc. Các trường học có tính chu kỳ, và mỗi trường có một kỹ năng giết người nhất định tương ứng với trường khác. Các môn phái khác nhau xác định các nhiệm vụ mà nhân vật giỏi, cấu hình thuộc tính, trang bị/biện pháp đóng thế, vị trí trong đội, v.v. Nhiệm vụ hiệu quả thường cần sự phối hợp của nhiều loại môn phái, thể lực xuất ra, pháp hệ xuất ra, ấn ký, hỗ trợ mỗi người thực hiện nhiệm vụ của mình. Sau này muốn chuyển sang trường khác thì phải đóng phí cao.

Giống như hầu hết các trò chơi, sẽ có những trường phái có lợi thế tương đối trong mỗi phiên bản và người lập kế hoạch trò chơi sẽ nhắm mục tiêu vào các trò chơi/vai trò có mức độ phổ biến hoặc cấp độ vàng krypton tương đối yếu, đồng thời thực hiện các lần lặp lại và cải tiến lớn một cách thường xuyên.

Gamefi có thể học hỏi từ phương pháp và giá trị lập kế hoạch này, đồng thời liên tục cân bằng và điều chỉnh lại sự cân bằng của các yếu tố trò chơi.". Trong nền kinh tế hoàn toàn mở của Gamefi, sự cân bằng của trò chơi ảnh hưởng trực tiếp đến thu nhập của việc khai thác vàng và nó không được thay đổi thường xuyên hoặc mạnh mẽ, chứ đừng nói đến việc xâm phạm lợi ích của những người chơi cũ.

Skyweaver làm rất tốt điều này. Là một trò chơi CAG, nó đã thử nghiệm sự cân bằng của các anh hùng và thẻ bài khác nhau trong 4 năm. Thiết kế kinh tế cũng rất hạn chế. Hiện tại, nó chỉ thiết kế skin, không ảnh hưởng đến lối chơi. Thậm chí khi Gamefi hot vào năm ngoái, một mã thông báo không dễ dàng tung ra.

Giới hạn cấp độ ban đầu của trò chơi là 145. Sau bản mở rộng, nhân vật có thể chọn thăng cấp để tăng giới hạn cấp độ lên 155; Nhưng hầu hết người chơi không theo đuổi một cách mù quáng để đạt được cấp độ đầy đủ, mà chọn cấp độ thẻ.

Nguyên nhân ban đầu là do lối chơi của Đại hội anh hùng (Cuộc thi) chia người chơi thành các nhóm theo cấp độ, cấp 50-69 là nhóm ưu tú, cấp 70-89 là nhóm dũng cảm, cấp 90-109 là nhóm thần lực , và cấp 110-129 là nhóm Tianke, cấp 130-159 là nhóm Apocalypse và cấp 160-175 là nhóm Tianyuan. Vì vậy, người chơi có xu hướng ở các cấp độ thẻ cao nhất trong mỗi nhóm, đó là cấp độ 69, 89, 109, 129, 159, 175. Giai đoạn sau, khi ngưỡng cửa cạnh tranh ngày càng cao, hầu hết mức thẻ của người chơi chỉ nhằm tối đa hóa hiệu quả.

Thiết kế cắt giảm cấp độ này là bắt buộc và nó cũng có ý nghĩa tham khảo lớn đối với Gamefi, lợi ích của nó bao gồm:

  • Bảo quản thiết bị.Khi người chơi thăng cấp từ cấp độ này lên cấp độ tiếp theo, họ có thể bán trang bị của mình gần như không bị lỗ, thậm chí một số trang bị hiếm thậm chí còn tăng giá trị, điều này làm tăng mong muốn kiếm vàng krypton của người chơi, dù sao họ cũng có thể bán nếu không bán không chơi.

  • Các bậc khả năng thanh toán.Nói chung, cấp độ càng cao thì yêu cầu đầu tư càng lớn, người chơi có thể căn cứ vào khả năng chi trả của mình để lựa chọn phân khúc cấp độ phù hợp, để những người có khả năng chi trả tương đương có thể lăn lộn với nhau, chứ không chỉ đơn giản là bị anh em đè bẹp. Nó không chỉ có thể tối ưu hóa trải nghiệm của những người chơi bình thường mà còn khuyến khích các anh lớn gắn bó với nhau đến mức cực độ.

  • phân chia gan.Fantasy Westward Journey thực sự là một trò chơi rất sống động, nhưng người chơi không có cảm giác trực quan lắm về “độ gan” của nó, một trong những lý do cốt lõi là sự phân chia cấp độ theo chiều dọc cho phép người chơi khám phá nội dung theo chiều ngang. Và điều này cũng dẫn đến một số cấp độ thẻ độc đáo, ví dụ: cấp 59, sau khi mở rộng huyền thoại vũ khí ma thuật, các nhân vật trên cấp 60 sẽ mở vũ khí ma thuật, nuôi thú cưng và các trò chơi khác, người chơi dừng ở cấp 59 có thể giảm độ phức tạp của trò chơi và mức độ vàng krypton.


Một nhân vật có năm thuộc tính, bao gồm thể chất, ma lực, sức mạnh, sức bền và sự nhanh nhẹn, tương ứng với máu, ma thuật, đòn đánh, sát thương, phòng thủ, tốc độ, sát thương phép thuật và phòng thủ phép thuật của nhân vật. Các giá trị ban đầu của thuộc tính nhân vật được cung cấp bởi hệ thống và các nhân vật thuộc các chủng tộc khác nhau có các thuộc tính ban đầu khác nhau. Mỗi khi nhân vật thăng cấp sẽ nhận được 10 điểm "tiềm năng", trong đó 5 điểm được phân bổ đều cho mỗi thuộc tính, 5 điểm còn lại do người chơi tự do phân bổ. Các chủng tộc khác nhau có sự khác biệt trong việc sử dụng thuộc tính bẩm sinh và điểm thiên phú. Một nhân vật có thể lưu nhiều bộ sơ đồ thuộc tính, nhưng mỗi lần chuyển đổi cần trả một khoản phí nhất định.

Ngoài thuộc tính cơ bản, nhân vật còn có thể thông qua hệ thống tu luyện nâng cao hiệu quả thuộc tính, cấp tu luyện có giới hạn trên theo cấp độ nhân vật. Tu luyện cần phải được nghiên cứu trong băng nhóm, còn được gọi là tu luyện tại chỗ. Theo cấp độ luyện tập, có các yêu cầu về ngưỡng đóng góp của băng đảng (còn gọi là cống nạp, nhận nhiệm vụ băng đảng), nhưng nó không tiêu tốn cống phẩm, chủ yếu là tiền.

Kỹ năng

Hệ thống kỹ năng của Tây Du Kỳ Ảo bao gồm kỹ năng bậc thầy, kỹ năng sống và kỹ năng cốt truyện, có thể tiêu tốn rất nhiều kinh nghiệm, tiền bạc và cống phẩm:

  • Kỹ năng bậc thầy là kỹ năng chiến đấu, và giới hạn trên của cấp độ kỹ năng là giới hạn trên của cấp độ nhân vật + cấp 10.

  • Kỹ năng sống cần phải được học trong băng nhóm, và học tập tiêu tốn tiền bạc, kinh nghiệm và cống phẩm. Kỹ năng sống chủ yếu được chia thành ba loại, 1. Kỹ năng cải thiện thuộc tính, ví dụ như cường hóa cơ thể để cải thiện máu, thiền định để cải thiện phép thuật, v.v. 2. Kỹ năng phụ trợ đóng vai trò phân công lao động xã hội, cùng với việc lựa chọn khả năng thương mại hóa, ví dụ như chế tạo vũ khí yêu cầu trình độ kỹ năng và trình độ chế tạo tương ứng, chế tạo thuốc cấp ba khôi phục lượng lớn máu thì cần Trung y cổ truyền y học kỹ năng y tế. Các kỹ năng phụ trợ thường tiêu tốn sinh lực hoặc thể lực. Sinh lực có được khi hoàn thành các nhiệm vụ thông thường và thời gian trực tuyến, và thể lực có được khi trực tuyến, mua trăm năm và cá ngựa (mỗi ngày chỉ có thể sử dụng một con).

  • Kỹ năng cốt truyện, người chơi sẽ nhận được điểm cốt truyện sau khi hoàn thành cốt truyện chính và họ có thể chọn các kỹ năng khác nhau theo nhu cầu của mình. a) Người chơi giải đấu thường chọn học thuật biến hình (bạn có thể sử dụng thẻ biến hình và buff) và Đan Nguyên Jihui (tăng cường hiệu quả hồi phục của thuốc). b) Người chơi hoặc thương nhân thông thường có thể học các kỹ năng có khả năng thương mại hóa, ví dụ: chế tạo đá quý có thể tăng tỷ lệ thành công của đá quý tổng hợp (gắn vào trang bị để tăng thuộc tính), Qimen Dunjia có thể tổng hợp cờ bay (vận chuyển đến một địa điểm nhất định trên bản đồ) , nếu không thì phải mất thời gian để đi bộ đến đó).

đạo cụ và thiết bị

Nhân vật có 6 ô trang bị cơ bản, bao gồm vũ khí và áo giáp, người chơi ≥ cấp 65 tăng thêm 4 ô trang bị linh khí, trang bị cơ bản và trang bị linh khí bản chất đều là hệ thống trang bị, nhưng hệ thống huấn luyện và nguyên liệu tiêu hao lại khác nhau. Các loại vũ khí mà mỗi nhân vật có thể sử dụng là khác nhau, mũ bảo hiểm và áo giáp có thể được sử dụng bởi các nhân vật nam và nữ là khác nhau. Thiết bị có thuộc tính cơ bản, thuộc tính bổ sung, pha nguy hiểm, hiệu ứng đặc biệt, đá quý, đá rune, hiệu ứng nấu chảy và hiệu ứng bộ, và đồ trang sức linh hồn có thuộc tính cơ bản, thuộc tính bổ sung, hiệu ứng đặc biệt và hiệu ứng bộ. Trong số đó, mức độ hiệu ứng đặc biệt không giới hạn (không giới hạn cấp độ nhân vật khi mặc nó) và sự đơn giản (cấp độ nhân vật cần thiết để mặc trang bị giảm 5 cấp độ) là những thứ được tìm kiếm nhiều nhất.

Mô tả hình ảnh

Giá của những vũ khí không cấp độ như vậy lên tới hàng triệu RMB

Ngoài ra, người chơi ≥ cấp 65 có thể mở ra hệ thống pháp khí, ≥ cấp 109 có thể mở ra hệ thống thần khí, ≥ 129 có thể mở ra hệ thống linh bảo, ba bản chất đều là hệ thống pháp bảo, nhưng là phương tiện thu được, phương pháp tu luyện, vật liệu tiêu thụ, và các hoạt động tương ứng Và hệ thống điểm là khác nhau. Hầu hết vũ khí ma thuật được sử dụng để chiến đấu, chủ yếu là để tăng thuộc tính hoặc kỹ năng, và một số lượng nhỏ vũ khí ma thuật được sử dụng cho kỹ năng sống. Kho báu chỉ có thể giao dịch ở cấp độ 1.

triệu hồi quái vật

Người chơi có thể mang theo linh thú hoặc con cái để tham chiến, bản chất đều thuộc hệ thú cưng nhưng hệ thống huấn luyện khác nhau, nguyên liệu tiêu hao cũng khác. Người chơi thông thường về cơ bản chỉ cần thú cưng cho các nhiệm vụ cơ bản, trong khi người chơi võ thuật thường trang bị nhiều linh thú và con cái để đáp ứng nhu cầu sát thương vật lý, sát thương phép thuật, tốc độ và kháng máu. Thú cưng có thuộc tính cơ bản, kỹ năng, tư cách, thuật giả kim, đặc điểm và có hệ thống trang bị thú triệu hồi riêng. Trong số các kỹ năng thú cưng, kỹ năng cấp thấp có màu xanh lam và kỹ năng cấp cao có màu đỏ, vì vậy những thú cưng tốt nhất thường được gọi là trẻ sơ sinh toàn màu đỏ.

Hệ thống thú cưng trong Mộng Tây Du cũng là một thiết kế cực kỳ tinh xảo khác, linh thú thành phẩm được người chơi sử dụng về cơ bản đều là nhân tạo tổng hợp, quá trình này còn được gọi là đập trẻ con, là một trong những hệ thống tiêu hao quan trọng nhất trong trò chơi.Mô tả hình ảnh

tiêu đề phụ

hoạt động nhiệm vụ

Có nhiều loại nhiệm vụ và hoạt động trong Fantasy Westward Journey, và về cơ bản người chơi không thể hoàn thành tất cả các nhiệm vụ. Mỗi nhiệm vụ sẽ tạo ra các phần thưởng khác nhau và các nhiệm vụ có phần thưởng phong phú thường yêu cầu tinh thần đồng đội.Các nhiệm vụ làm việc theo nhóm cũng là một điểm khởi đầu tốt để Gamefi dần dần thêm các yếu tố xã hội. Các nhiệm vụ và hoạt động của Fantasy Westward Journey bao gồm:

  • Cốt truyện chính: Các nhiệm vụ cốt truyện chính dựa trên "Tây Du Ký". Người chơi có thể đảm nhận tương ứng cốt truyện nhiệm vụ theo cấp độ tăng lên. Có độ khó nhất định, tương ứng phần thưởng tương đối phong phú.

  • Nhiệm vụ thông thường: nhiệm vụ hàng ngày/hàng tuần, bao gồm cửa phân khu, săn ma, bản đồ kho báu, chuỗi nhiệm vụ, nhiệm vụ cổ vật, v.v. Các nhiệm vụ khác nhau sẽ tạo ra các nguyên liệu khác nhau. Đầu ra của vật liệu là ngẫu nhiên và có thể được bán trực tiếp thông qua các quầy hàng hoặc đưa vào sản xuất làm nguyên liệu sản xuất. Ngoài vật liệu, một số nhiệm vụ còn tạo ra điểm, có thể đổi lấy vật liệu nâng cao, danh hiệu, v.v.

  • Nhiệm vụ ngục tối: Các loại ngục tối khác nhau sẽ được mở vào những thời điểm khác nhau, một số ngục tối sẽ chỉ nhận được rất nhiều phần thưởng cho lần vượt qua đầu tiên và một số ngục tối sẽ nhận được phần thưởng tương tự mỗi tuần. Số lượng người cần thiết cho các dungeon khác nhau cũng khác nhau, người chơi có thể tìm kiếm dungeon mà mình muốn tham gia và đăng ký tham gia tại trung tâm dungeon.

  • Nhiệm vụ băng đảng: Người chơi sau khi gia nhập băng đảng có thể nhận được nhiệm vụ băng đảng, bao gồm bốn loại nhiệm vụ Thanh Long, Bạch Hổ, Suzaku và Huyền Vũ. Các loại nhiệm vụ khác nhau tiêu tốn thời gian và kinh phí khác nhau. Bạn có thể nhận được phần thưởng cống phẩm, tiền bạc và kinh nghiệm bằng cách hoàn thành các nhiệm vụ của băng nhóm, cống phẩm chủ yếu được sử dụng cho các kỹ năng tu luyện và kỹ năng sống đã đề cập ở trên. Ngoài ra, các băng đảng cũng có các sự kiện thường xuyên, bao gồm mê cung băng đảng, cuộc thi băng nhóm, v.v.

  • Các hoạt động thường xuyên: bao gồm các trò chơi hàng ngày và các trò chơi cuối tuần, chẳng hạn như hai mươi tám chòm sao, bước đột phá võ học, cuộc thi hoàng đế, đại hội anh hùng, v.v. Trong đó, hội anh hùng (thi đấu) được tổ chức vào chiều chủ nhật tuần thứ tư hàng tháng.Đối với người chơi, có tham gia cuộc thi hay không gần như là hai trò chơi. Người chơi bình thường không tìm cách có tên trong danh sách thi đấu võ thuật mà tập trung vào lối chơi hàng ngày, trong khi người chơi võ lâm theo đuổi trang bị tối tân và cấu hình bé, đồng thời tiêu tốn một lượng lớn vật phẩm tiêu hao như thuốc, thẻ biến hình, v.v. mỗi cuộc thi. Nhu cầu cấu hình cao của người chơi giải đấu tạo nên một cổng tiêu thụ kinh tế cho toàn bộ trò chơi.

  • Các hoạt động hạn chế: Theo các lễ hội, các hoạt động hạn chế hoặc khẩn cấp được đưa ra. Sau khi Fantasy Westward Journey bước vào giai đoạn khai thác vàng, hầu hết người chơi đều chú ý nhiều hơn đến thu nhập của sự kiện. Thông thường, các studio khai thác vàng sẽ chia sẻ so sánh giữa đầu vào và đầu ra của sự kiện này và các nhiệm vụ thông thường. .

  • Mô tả hình ảnh

tiếp xúc xã hội

tiếp xúc xã hội

Các thuộc tính xã hội của Fantasy Westward Journey được phản ánh trong mỗi trò chơi và người chơi có mức độ công nhận cao về danh tính xã hội của họ, đối với lối chơi cao cấp, tính hòa đồng thậm chí còn mang đến một chuỗi phân biệt đối xử nhất định.Người chơi không thể nhìn thấy thuộc tính của các nhân vật khác trong trò chơi, nhưng họ có thể nhìn thấy hình dạng của vũ khí mà nhân vật đeo, thú cưỡi/điềm lành và các loại da khác nhau của họ. bởi sự xuất hiện của họ. Nếu bạn cầm một vũ khí bình thường mà không có bất kỳ hiệu ứng skin nào, khả năng cao là bạn sẽ không thể lập đội.

Thiết kế này đã mang lại phản hồi tích cực cho tính hòa đồng trong giai đoạn đầu, nhưng ở giai đoạn giữa và cuối, do sự phân biệt đối xử nghiêm trọng, chi phí cao cho những người tham gia muộn và chi phí thời gian thành lập nhóm cao, nó đã mang lại nhiều tác dụng phụ, một trong số đó là người chơi cấp thấp Sự nhiệt tình đã giảm đi và lối chơi độc lập tràn lan. Gamefi không chỉ phải đối mặt với vấn đề gia nhập do sự phân biệt xã hội mà còn có tâm lý chơi vàng mạnh mẽ hơn, nên cố gắng rút ra bài học từ trường hợp của Tây Du Ký để ngăn chặn sự phân hóa quá sớm giữa bên chơi vàng và bên lớn. người chơi.

Trò chơi xã hội trong trò chơi bao gồm:

  • Mối quan hệ nhân vật: Mối quan hệ nhân vật trong trò chơi tương ứng với các hệ thống khác nhau, bao gồm hệ thống cố vấn, hệ thống kết hôn, hệ thống tuyên thệ, hệ thống gia đình, v.v. Trong số đó, hệ thống hôn nhân dẫn đến hệ thống người thừa kế và hệ thống nhà ở, và hệ thống nhà ở bao gồm Fengshui, khu vườn, trang trại và các trò chơi khác. Thiết kế của mối quan hệ nhân vật đã thúc đẩy rất nhiều mong muốn mua tài sản xã hội của người chơi và nó cũng là một kênh quảng bá tốt.

  • Băng đảng: Người chơi phải tham gia các băng đảng dựa trên nhu cầu về kỹ năng sống và tu luyện, và các băng nhóm giống như cộng đồng và bang hội, có phương thức quản lý riêng. Bang hội có bang hội trưởng, phó bang hội, hội trưởng, tinh anh, bang hội thành viên, thông thường quản lý cùng bang hội trưởng sẽ thiết lập một bộ bang hội quản lý mục tiêu, nhằm duy trì sinh hoạt cùng quỹ của bang hội. của băng đảng sẽ được nâng lên như thành viên băng đảng. Mục đích cốt lõi của người quản lý là thúc đẩy hoạt động của các thành viên băng đảng và tăng sức mạnh của băng đảng. Thiết kế hệ thống bang hội tương đương với việc bổ sung lối chơi SLG vào hệ thống lớn của Fantasy Westward Journey, đồng thời có thể kích thích tốt hoạt động và giữ chân người chơi thông qua quản lý bang hội.

  • Thú cưỡi / Phúc lành: Cả thú cưỡi và điềm lành về bản chất đều thuộc về hệ thống thú cưỡi. Người chơi ở cấp độ ≥65 có thể sống cuộc đua thú cưỡi bằng cách hoàn thành cốt truyện cuộc đua thú cưỡi và thú cưỡi có thể thêm một số thuộc tính nhất định cho nhân vật. Người chơi cấp ≥30 có thể mua điềm lành, phần lớn chủ yếu là giá trị ngoại hình, một số ít điềm lành có kỹ năng sống, ví dụ như kỹ năng bay có thể bỏ qua chướng ngại vật trên mặt đất và vượt qua bản đồ.

  • Skins: Trong trò chơi có rất nhiều thiết kế skin, ngay từ những ngày đầu tô màu cho nhân vật đã bổ sung các loại điểm tiêu hao, riêng điểm nhuộm đã tăng hiệu quả nhuộm của linh thú, vũ khí, thú cưỡi. Ngoài ra, còn có các hiệu ứng đặc biệt, khung avatar, hộp thoại, logo đội, quần áo thổ cẩm và các thiết kế khác. Một số bộ quần áo thổ cẩm phiên bản giới hạn thậm chí có giá cao tới 20.000 đến 30.000 nhân dân tệ, một doanh nhân từng độc quyền áo khoác thổ cẩm và mua với giá 200 nhân dân tệ một chiếc, kiếm lời hàng triệu đồng.

  • Thành tích: Hệ thống thành tích chủ yếu khuyến khích người chơi khám phá nhiều cách chơi khác nhau và có bảng xếp hạng tương ứng.

  • buôn bán

buôn bán

Các giao dịch kinh tế của Fantasy Westward Journey hoàn toàn miễn phí và mở, và người chơi có thể sử dụng Fantasy Coins để giao dịch tài sản trong trò chơi.Người chơi cấp ≥30 có thể thông qua hệ thống quầy hàng thiết lập quầy hàng ở một số khu vực cố định, vật liệu, linh thú, kỹ năng sống có thể đặt tại quầy hàng, đối với một số hàng hóa sẽ thu phí xử lý nhất định.

Người chơi cần nhiều loại vật liệu trong các nhiệm vụ hàng ngày và một lượng lớn nội dung đòi hỏi một mức độ kỹ năng sống nhất định, chẳng hạn như chế tạo thiết bị, tổng hợp đá quý, v.v. Người chơi một mình không thể có được tất cả các vật liệu cần thiết, điều đó có nghĩa là giao dịch là cần thiết. nổi lên. Gamefi nên tránh chiếm đóng chính thức quá mức đối với hốc sinh thái này và hướng dẫn tốt hơn nhóm khai thác vàng trong hệ sinh thái của chính mình để trở thành một nhóm thương nhân lành mạnh.

Như thể hiện trong hình bên dưới, các gian hàng trong trò chơi không phải là một khu chợ tổng hợp mà được hiển thị dựa trên vị trí địa lý. Sự phân bố của các gian hàng cũng giống như chợ tạp hóa ngoài đời thực, mỗi khu tập trung các loại gian hàng giống nhau, cùng một mặt hàng mà giá cả các gian hàng thường chênh lệch nhau, có thương lái mua bán. Lợi ích là:

  • Để tăng tính thú vị của trò chơi, nhiều người chơi thích đến các quầy hàng để đãi vàng khi rảnh rỗi.

  • Tăng ma sát của hành vi giao dịch, người chơi cần trả chi phí thời gian để bán vật phẩm và tăng mức tiêu thụ của người chơi.

  • Giới thiệu kinh tế hàng hóa. Nền kinh tế hàng hóa là tổng của việc sản xuất, trao đổi và mua bán hàng hóa, và nó là một mô hình kinh tế và xã hội. So với nền kinh tế tự nhiên tự cung tự cấp, nền kinh tế hàng hóa có đặc điểm là phân công lao động xã hội rõ rệt, tần suất trao đổi hàng hóa nhiều, hiệu quả cao. Nó sẽ được mô tả sau, ở đây chúng ta chỉ cần hiểuMô tả hình ảnh

Một ví dụ về gian hàng, khu vực này nằm phía trước "khách sạn" trên bản đồ trò chơi "Thành phố Trường An", thường bán các loại hàng tạp hóa khác nhau

Ngoài việc thiết lập gian hàng, người chơi cũng có thể mở cửa hàng trong trò chơi và bán các loại tài sản khác nhau. Sau khi mở cửa hàng thành công, người chơi có thể đầu tư và rút tiền thông qua quản lý hàng ngày. Trong thời gian mở cửa hàng, phí bảo trì hàng ngày và chi phí vận hành cần phải trả, phí được xác định theo chỉ số thương mại của nội dung bán hàng, so với hệ thống gian hàng, Phòng Thương mại tính phí xử lý và chi phí mở cửa hàng cao hơn . Hệ thống phòng thương mại nhằm mục đích cung cấp cho người chơi một nơi giao dịch theo chiều dọc và chuyên nghiệp hơn.Đối với một số tài sản có nhu cầu cao và tần suất sử dụng cao, một thị trường giao dịch tổng hợp được cung cấp thông qua hệ thống phòng thương mại.

Như đã nói ở trên, hệ thống gian hàng còn nhiều bất cập, không đáp ứng được nhu cầu mua số lượng lớn vật phẩm cùng loại trong thời gian ngắn của một số người chơi. Từ đó có thể thấy rằng các sản phẩm được bán trong các cửa hàng của phòng thương mại thường rất đắt tiền và được chia thành các loại tương đối nhỏ, chẳng hạn như các loại linh thú, kỹ năng thần thú, thuốc, v.v.

Các cảnh giao dịch của gian hàng và hệ thống phòng thương mại đều ở trong trò chơi, sử dụng tiền tưởng tượng để giao dịch; trong khi Zangbaoge là một nền tảng giao dịch tài sản được công nhận chính thức bên ngoài trò chơi, sử dụng tiền tệ hợp pháp (RMB) để giao dịch.Người chơi có thể trực tiếp sử dụng Nhân dân tệ để mua tài sản trong trò chơi thông qua Zangbaoge hoặc bán tài sản trong trò chơi để đổi lấy Nhân dân tệ. Chính thức sẽ tính phí xử lý 3-5%, với giới hạn hàng ngày là 9.999 nhân dân tệ.

Thiết kế của Zangbao Pavilion tăng tính bảo mật và nắm bắt giá trị của các nền tảng trung gian tài sản trò chơi như 5173. Thứ hai, nó mang lại giá trị Nhân dân tệ cho tài sản trò chơi, điều này đảm bảo hơn nữa việc bảo toàn tài sản.

Thiết kế của toàn bộ hệ thống giao dịch đã góp phần ổn định tỷ giá hối đoái giữa tiền tệ trò chơi và tiền tệ hợp pháp.Dựa vào sự lưu thông tự do của hệ thống kinh tế trong trò chơi, giá trị của tiền tệ trong trò chơi giả tưởng vẫn tương đối ổn định, 100 RMB đã được đổi lấy khoảng 6 triệu xu giả tưởng khi bắt đầu trò chơi và hiện tại nó có thể đổi lấy 12 triệu xu giả tưởng, có nghĩa là:

  • Trong 20 năm qua, đồng tiền này chỉ mất giá một nửa và tỷ lệ lạm phát hàng năm chỉ khoảng 3,9%, thậm chí còn ổn định hơn nhiều loại tiền pháp định

  • tiêu đề cấp đầu tiên

02.

tiêu đề phụ

Các cách khác nhau để nắm bắt giá trị

Sau nhiều năm lắng đọng, lối chơi trong Tây Du Kỳ Ảo đã có chiều sâu và bề rộng tốt, giúp phân chia gan rất tốt.

Như đã đề cập ở trên, việc phân chia cấp độ theo chiều dọc cho phép người chơi khám phá nội dung theo chiều ngang và trong quá trình đó, họ có thể nhận được nhiều cách chơi khác nhau và mang lại những phản hồi tích cực khác nhau. Người chơi tiếp tục sản xuất trong phản hồi tích cực. Và những kết quả này cũng có thể được tiêu thụ ở các không gian khác nhau: kinh nghiệm thu được hôm nay dùng để điểm kỹ năng bậc thầy, ngày mai là tiết kiệm tiền và đến quầy hàng để mua linh thú tiết kiệm chi phí, và ngày mốt có thể dùng để nâng cấp đá quý của vũ khí theo cấp độ .

Việc tiêu thụ các thứ nguyên này về cơ bản là để cải thiện sức chiến đấu tổng thể của nhân vật, nhưng do các phương pháp và vật liệu tiêu thụ khác nhau, nó không phải là một sự cải thiện sức chiến đấu sơ sài cho người chơi, mà tôi đã trở nên mạnh mẽ hơn về mọi mặt.

Dưới sự phân chia gan này, người chơi sẽ không cảm thấy rằng họ đang làm công việc lặp đi lặp lại không cần thiết, mà có được niềm vui khi tu luyện, điều này thúc đẩy rất nhiều hoạt động của người chơi và kéo dài thời gian duy trì người chơi.

Đối với những người chơi khác nhau, phương pháp nắm bắt giá trị của trò chơi cũng khác nhau:

  • Big R: Về cơ bản, mọi máy chủ còn tồn tại trong Fantasy Westward Journey đều có một vài máy chủ mang lại hy vọng cho cả làng.Boss R lớn chỉ chiếm 10-20% tổng số người chơi nhưng lại hỗ trợ tiêu thụ toàn server.Đối với R lớn, kỹ năng đầy đủ, huấn luyện, vũ khí ma thuật, đồ tạo tác, em bé toàn màu đỏ, cấp độ đơn giản/siêu dễ/không có đều là các hoạt động cơ bản, hàng ngày là thu thập trang bị hiếm nhất trên các máy chủ, theo đuổi các thuộc tính cực đoan nhất và thu thập tốt nhất Baby, hãy mua những bộ quần áo thổ cẩm / hiệu ứng đặc biệt hiếm nhất, có thể gọi là cuộn trong cuộn. Fantasy Westward Journey cũng dành sự tôn trọng lớn nhất cho khả năng truy đuổi tối thượng và vàng krypton của Big R. Cổ vật cấp cao, bảo vật linh hồn, thăng cấp, vượt ải và lắng nghe sự thật, quan chức này tiếp tục tung ra các hệ thống phức tạp hơn, khiến Big R phải theo đuổi một lợi ích cận biên khác.

  • R trung bình: Cuộc thi Tây du ký giả tưởng và không cạnh tranh hoàn toàn là hai cách chơi.Sự khác biệt giữa R trung bình và R nhỏ được xác định ở đây là người chơi có phải là người dự thi hay không. Mặc dù những R trung bình không quyền lực như những R lớn, những người có thể chi hàng chục nghìn đô la, nhưng chúng là những đứa trẻ bình quân đầu người toàn diện và đỏm dáng. Chữ R ở giữa là trụ cột của trò chơi và sự tương tác giữa các chữ R ở giữa làm sâu sắc thêm ý thức về bản sắc xã hội của người chơi.

  • Little R: Dưới lối chơi phong phú, rất nhiều người chơi bình thường đã ra đời, Little R không theo đuổi danh vọng trong danh sách thi đấu, mà lấy sản lượng từ các hoạt động thường xuyên và giao dịch cơ bản, sau đó lại đầu tư vào nhân vật, dần dần đạt được A cảm giác hoàn thành từ việc tăng sức mạnh nhân vật. Nhưng suy cho cùng, Tây Du Ký là tựa game đã ra đời cách đây gần 20 năm, chiều sâu của game được tích lũy theo thời gian, để phục vụ cho các đại cao thủ, chính thức đã tung ra những màn chơi khó hơn, và ngưỡng nhiệm vụ là ngày càng cao hơn. R nhỏ bị cầm tù cần dựa vào sự hợp tác mạnh mẽ và các quy trình đã được thiết lập để hoàn thành nhiệm vụ, rất khó để thành lập một đội theo văn hóa "đánh giá con người qua vẻ bề ngoài", và họ buộc phải theo đuổi hiệu quả bằng mọi giá.

  • Thương nhân: Thương nhân ở đây đề cập đến một thương gia thuần túy hoàn toàn chơi để kiếm tiền. Trong trò chơi, bất kể là R nhỏ, R trung bình hay R lớn, họ ít nhiều phải tiếp xúc với các phương thức giao dịch, từ quan điểm này, mọi người đều là một thương nhân. Nhưng những doanh nhân thuần túy không chú ý đến lối chơi và tất cả việc sản xuất đều vì lợi nhuận. Trong quá trình thu lợi nhuận từ hoạt động trao đổi hàng hóa, các nhà kinh doanh thường tiếp tục mở rộng sản xuất nhằm đạt hiệu quả cao nhất, cuối cùng là thúc đẩy tăng tổng giá trị sản xuất xã hội. Đối với R nhỏ, nó cung cấp tính thanh khoản tốt hơn, đối với R trung bình và R lớn, nó làm tăng hiệu quả và chính phủ có thể thu được nhiều thuế hơn trong đó.Thương nhân và nền kinh tế hàng hóa có mối quan hệ cộng sinh. Sự tồn tại của nền kinh tế hàng hóa trong Fantasy Westward Journey đã thúc đẩy sự ra đời của các nhóm thương nhân và sự tồn tại của các nhóm thương nhân đã thúc đẩy sự thịnh vượng của nền kinh tế trong trò chơi.

tiêu đề phụ

Thiết kế kinh tế và phân công lao động xã hội hóa

đầu ra

Đầu ra đề cập đến tài sản được phát hành trong trò chơi, chủ yếu là nguyên liệu, tiền, kinh nghiệm, v.v. mà người chơi sẽ nhận được từ hệ thống khi thực hiện các nhiệm vụ và hoạt động trong trò chơi. Cần lưu ý rằng các hoạt động nhiệm vụ khác nhau (nghĩa là đường dẫn đầu ra) sẽ nhận được các loại nội dung khác nhau. Thông thường các đầu ra này là các bán thành phẩm có thể được gia công hoặc tái nhập thành các thành phẩm có giá trị cao hơn. Khi người chơi quyết định xử lý đầu ra hoặc bán cho người chơi có nhu cầu xử lý, những tư liệu này được tạo ra giá trị sản xuất và trở thành tư liệu sản xuất.

Có người có thể hỏi, dưới thiết kế nền kinh tế mở của Fantasy Westward Journey, giá cả được tự động điều chỉnh theo cung cầu, tư liệu sản xuất sẽ không dư thừa theo thời gian?Nhưng trên thực tế, việc bảo quản tài sản của Fantasia rất tốt, lý do cốt lõi như sau:

  • Thời gian và chi phí đầu tư vốn của người chơi bị hạn chế, trong khi nội dung đầu ra của trò chơi lại đa dạng. Với sự lạm phát của các giá trị thuộc tính người chơi, quan chức sẽ tiếp tục bổ sung các hệ thống mới.Ví dụ, bản mở rộng Famous Three Realms Dream bổ sung hệ thống trang trí linh hồn, trang trí linh hồn và trang bị hiện có về bản chất thực chất là hệ thống trang bị, nhưng phương thức xuất, nguyên liệu tiêu thụ và tài sản hỗ trợ là hoàn toàn khác nhau. Hệ thống trang trí linh hồn mới được thêm vào tương đương với 4 lưới thiết bị khác và nhu cầu ngắn hạn sẽ tăng cao. Với tiền đề là tổng số tiền đầu tư bị hạn chế, như thể hiện trong hình bên dưới, dựa trên đường cong khả năng sản xuất (PPF) của cả đồ trang trí và thiết bị tâm linh, chúng ta có thể thấy rằng khi chỉ có thiết bị cơ bản Product1 trên thị trường, tổng sản lượng tại điểm A; và khi Sản phẩm2 được tung ra Tại thời điểm trang trí tâm linh, sản lượng của Sản phẩm2 tăng lên sẽ khiến sản lượng của Sản phẩm1 giảm xuống và dần dần di chuyển đến điểm B, điểm C và thậm chí cả điểm D. Tuy nhiên, do lợi ích cận biên của việc tăng sản lượng của một sản phẩm đang giảm dần, nên tổng sản lượng sẽ có xu hướng quay trở lại quanh điểm C, duy trì sự cân bằng cung và cầu giữa hai bên.

  • Thành phẩm là tài sản không đồng nhất, khan hiếm thành phẩm tốt.Nhân vật, trường học, cấp độ thẻ và các thiết kế khác của Fantasy Westward Journey thêm rất nhiều hạn chế để có một sản phẩm hoàn chỉnh phù hợp. Ví dụ: giả sử một đại R cấp 129 muốn mua vũ khí phi cấp 140 chất lượng hàng đầu, nhân vật là Xiaoyaosheng, trường phái là Datang Guanfu (trường phái tấn công vật lý), thì thành phẩm phải đáp ứng a) Cấp độ 140 , b) phải là kiếm hoặc quạt mà Xiaoyaosheng có thể đeo, c) thuộc tính cơ bản không thua kém gì vũ khí đơn giản cấp 120 hoặc 130, d) có hiệu ứng đặc biệt "không giới hạn cấp độ". Mỗi điều kiện giới hạn ở trên đều có xác suất và xác suất đáp ứng tất cả các điều kiện cùng một lúc là cực kỳ thấp. Ngay cả khi bạn tìm kiếm trong Kho báu bây giờ, chỉ có 4 vũ khí đáp ứng các yêu cầu để bán.

  • Thành phẩm dở có đầu ra tiêu thụ ổn định.Mô tả hình ảnh

đường cong khả năng sản xuất

Sự tồn tại của các thương đoàn tạo cho người chơi áp lực cạnh tranh thị trường từ bên ngoài, kích thích người sản xuất tăng năng suất lao động, tạo ra sự phân công lao động xã hội. Sự phân công lao động xã hội trong trò chơi cực kỳ phân mảnh, và một số sự phân công lao động xã hội thậm chí còn vượt ra ngoài bản thân trò chơi.Như đã đề cập ở trên, lối chơi của Fantasy Westward Journey rất có chiều sâu và người chơi có thể không có thời gian để hoàn thành các nhiệm vụ hàng ngày do công việc bận rộn và các lý do khác. Do đó, nhiều người chơi sẽ để những người chơi khác thay mặt họ quản lý việc bảo trì nhân vật hàng ngày vì họ không tin tưởng.Vai trò có sự tham gia ở cốt lõi của phân công lao động xã hội bao gồm ba loại:

  • Boss: Chủ yếu là R lớn và R trung bình, tiêu thụ đỉnh của kim tự tháp. Đối với một số đội liên minh, thường có đội trưởng (chỉ huy) thay mặt họ thực hiện duy trì vai trò hàng ngày, quản lý vật tư tiêu hao trong trò chơi và gỡ lỗi thuộc tính, người chơi sẽ dựa theo yêu cầu của đội trưởng để thanh toán các chi phí nhỏ hàng ngày, bao gồm phí chỉ huy nhất định. xếp hạng Thu nhập của cựu chỉ huy đội sẽ cao hơn.

  • Thương nhân: Nhận/bán hàng ăn chênh lệch, một số thương nhân cấp cao nhận theo nhu cầu tùy chỉnh của ông chủ, đồng thời thu thập hàng hóa của thương nhân ngành dọc tương ứng để tiêu thụ theo nhu cầu.

  • Nhà sản xuất: Tất cả người chơi đều là nhà sản xuất, sản xuất phương tiện sản xuất thông qua nhiều kênh khác nhau, để sử dụng cho chính họ hoặc để bán cho thương nhân.

Logic cốt lõi của sự phân công lao động xã hội này là toàn bộ thiết kế trò chơi đạt được sự cân bằng thông qua sản lượng và tiêu dùng đa đầu cuối.

tiêu thụ

Tiêu dùng là hành vi sử dụng tài sản "đầu ra" trong game, chẳng hạn như dùng tiền vàng để nâng cấp nhân vật, chế tạo nguyên liệu thành trang bị, v.v.

Nội dung tiêu hao của Mộng Tây Du rất đa dạng và rời rạc, ngoài thẻ tích điểm cơ bản nhất - thanh toán thời gian, còn có kinh nghiệm, vật phẩm, tiền (ngọc bất tử, tiền, bạc xu), năng lượng, điểm kỹ năng (men cống phẩm). , cống phẩm, điểm hạng khác nhau), v.v. Các vật phẩm trong trò chơi được chia thành ba loại:

  • Vật phẩm tiêu hao bao gồm thực phẩm, thuốc, nguyên liệu chế tạo, nguyên liệu tổng hợp, vũ khí ẩn, hương Sheyao, bùa bay, khẩu phần thú cưng, v.v.;

  • Các vật phẩm trang bị bao gồm trang bị và đồ trang trí tinh linh;

  • Các vật phẩm nhiệm vụ bao gồm đạo cụ cốt truyện, hàng hóa băng đảng, v.v. và không thể giao dịch.

Các hệ thống khác nhau cần tiêu thụ nội dung khác nhau:

  • Thuộc tính: Tiêu hao tiền, kinh nghiệm, điểm kỹ năng, bao gồm thuộc tính cơ bản và thuộc tính phụ. Một số kỹ năng sống như sức mạnh thể chất, thể lực, sức mạnh, chiều sâu, thiền định, v.v. cũng có thể tăng một số thuộc tính nhất định.

  • Tu luyện: Tiêu hao tiền, kinh nghiệm, điểm kỹ năng, bao gồm tu luyện nhân vật, huấn luyện linh thú, tám kinh mạch.

  • Kỹ năng: Tiêu hao tiền, kinh nghiệm, điểm kỹ năng, bao gồm kỹ năng chủ, kỹ năng phụ trợ, v.v.

  • Đạo cụ và trang bị: Tiêu hao tiền, bao gồm trang bị, linh bảo (≥cấp 65), pháp bảo (≥cấp 65), thần khí (≥cấp 109), linh bảo (≥cấp 129), v.v.

  • Linh thú: Tiêu hao tiền, bao gồm các loại thú cưng nhiệm vụ, thú cưng thi đấu, trẻ em, v.v.

  • Núi/Tốt lành: Tốn tiền.

  • Hạng mục Skin: Tiêu tốn tiền, bao gồm quần áo thổ cẩm, hiệu ứng đặc biệt, khung avatar, hộp thoại, logo đội, v.v.

  • Khác: nhà ở, giải trí, thương mại, v.v.

Trong số các con đường tiêu hao trên, hai con đường tiêu hao quan trọng nhất là trang bị nhân vật (bao gồm trang bị cơ bản và trang bị thần khí) và linh thú.Mỗi thành phẩm là một tập hợp của nhiều tư liệu sản xuất, giá trị của thành phẩm càng cao thì mức độ phức tạp của tư liệu sản xuất cần có càng cao.

trang bị nhân vật

Lấy trang bị cơ bản của các nhân vật làm ví dụ, Hình 1 cho thấy quá trình của một bộ trang bị hoàn thiện từ khi tích lũy nguyên liệu sản xuất ban đầu đến khi hoàn thành gia công thiết bị, trong đó mỗi mắt xích sản xuất liên quan đến sự phân công lao động xã hội của các bên liên quan khác nhau. Người chơi có sở thích khác nhau, và động lực tương ứng và phản hồi tích cực thu được là khác nhau.

Mô tả hình ảnh

Mô tả hình ảnh

Hình 2. Phân công lao động xã hội giữa các bên liên quan

Cần lưu ý, quy trình sản xuất nói trên chỉ đại diện cho trang bị cơ bản của nhân vật cấp 150 trở xuống, muốn sản xuất trang bị thuộc hệ trang bị linh khí thì cần nguyên liệu sản xuất gần như hoàn toàn khác. Ví dụ, Sách chế tạo thiết bị và Bách luyện sắt đã trở thành Sách hướng dẫn trang sức linh khí và Nguyên linh thạch, phương thức xuất cốt lõi của hai tài liệu sản xuất này đã trở thành Bản đồ kho báu Linglong chỉ có thể nhận được bằng cách tiêu thụ điểm ngục tối và kho báu bản đồ chỉ có thể nhận được thông qua các nhiệm vụ cổ vật. Đá quý đã trở thành đá tinh thể và các kỹ năng sống cần thiết đã thay đổi từ chế tạo/may đo/giả kim sang rèn luyện tinh thần.

Nếu muốn sản xuất trang bị cấp 160, cần có một bộ tư liệu sản xuất khác như Thiên Thạch, Nguyên Thể, Chiến Hồn.Điều này cho thấy sự phân công lao động xã hội còn rời rạc và tính phức tạp trong sản xuất của nó.

triệu hồi quái vật

Theo cách tương tự, việc tạo ra một linh thú hoàn chỉnh (đánh bại một đứa trẻ) cũng là một tập hợp nhiều nguyên liệu sản xuất, cũng liên quan đến nhiều bên liên quan. nội dung trò chơi.tham khảo. Trước khi hiểu liên kết tiêu thụ của việc đánh em bé, trước tiên hãy hiểu cách thức hoạt động của hệ thống triệu hồi:

Đầu tiên, linh thú có trình độ huấn luyện thường là yêu thú ấu trĩ, người chơi có thể gặp phải ấu tể trong lúc khẩn cấp hoặc trong game giấu mỏ và có thể thu phục được. Thứ hai, em bé có năng khiếu tự nhiên, số lượng kỹ năng và kỹ năng, nhưng số kỹ năng bẩm sinh mà hệ thống có thể nắm bắt được nói chung chỉ là 1-2.

Vì vậy, để có được một linh thú thành phẩm, cần thực hiện 3 bước sau:

  1. Bằng cách nắm bắt hoặc tiêu thụ nguyên liệu tinh chế, các nhà sản xuất có xác suất nhất định thu được những đứa trẻ có năng khiếu bẩm sinh và kỹ năng ưng ý.

  2. Thông qua tinh luyện yêu ma tổng hợp 2 tiểu hài tử thành tiểu hài tử, tổng hợp linh thú tư chất cùng năng lực sau khi tổng hợp thu được dựa theo tư chất cùng năng lực của linh thú trước khi tổng hợp, có xác xuất nhất định thu được càng nhiều kỹ năng phôi thai.

  3. Tiêu hao bí mật của Warcraft và để em bé học các kỹ năng mục tiêu, quá trình này còn được gọi là đánh sách.

Mỗi bước này đều đầy tính ngẫu nhiên và điều cần được đề cập đặc biệt là:

  • Bước 2 sản xuất rất nhiều em bé tiêu thụ,Tạo ra một cơ chế giảm phát cho em bé.


  • Ma Thú Mẹo có thể cấp cho linh thú một kỹ năng nhất định, nhưng mỗi lần sử dụng sẽ ghi đè lên một kỹ năng gốc của linh thú. Mặc dù số lượng linh thú có kỹ năng ≤ 2 có xác suất nhất định không bị đào thải kỹ năng gốc, nhưng thông thường phôi có nhiều kỹ năng đều dùng để đánh bé nên tất yếu sẽ sinh ra bao trùm. Mẹo Warcraft bao gồm hầu hết các kỹ năng bé, được chia thành mẹo Warcraft cấp thấp và mẹo Warcraft cấp cao. Thủ đoạn cấp thấp thường có được bằng cách đào bản đồ kho báu thông thường, trong khi thủ thuật cấp cao có được bằng cách thu thập đủ 5 bảo vật và đào bản đồ kho báu cấp cao. Ngoài ra, cũng có những phần thưởng được quyết định trong một số nhiệm vụ và hoạt động theo cốt truyện.

  • Vì chơi cuốn sách sẽ tiêu hao kỹ năng hiện có, bước 3 sẽ tiêu hao rất nhiều kỹ năng thần thú. Đặc biệt là thượng phẩm toàn hồng bảo bối sẽ tiêu hao rất nhiều cao cấp thú kỹ, dù sao mỗi lần đánh một quyển sách, có thể sẽ ghi đè lên vừa đánh kỹ năng.Do đó, tính linh hoạt của nghệ thuật quái thú được đảm bảo.


  • Linh thú có hệ thống trang bị, hệ thống giả kim, đặc điểm riêng, v.v.Tiêu dùng liên quan cũng có sự phân công lao động xã hội độc lập của riêng nó.tiêu đề cấp đầu tiên

03.

Cảm hứng cho Gamefi

Trước khi nói về mô hình kinh tế mã thông báo, trước tiên chúng ta phải hiểu phương tiện thu nhập hiện tại của Gamefi là gì? Lấy Axie làm ví dụ, thu nhập của bên dự án bao gồm:

  • Tài sản Axies NFT, thu nhập bán tài sản Land NFT, nghĩa là thu nhập chính thức từ việc bán trực tiếp tài sản trò chơi cho người chơi

  • Thu nhập từ phí do nhân giống Axies thu được về cơ bản là thu nhập từ việc bán tài sản trò chơi

  • Thu nhập phí giao dịch thị trường, phí 4,5% cho mỗi giao dịch, tương tự như thuế

Theo dữ liệu của Nansen, tổng doanh thu của trò chơi kể từ khi ra mắt là 1,35 tỷ đô la Mỹ, trong đó 87% là từ chi phí chăn nuôi, là thu nhập từ việc bán tài sản trò chơi.

Trong mô hình này, thu nhập của bên dự án đến từ việc mua tài sản ban đầu của người chơi mới, mua tài sản trò chơi của người chơi cũ và thuế do trao đổi tài sản tạo ra. Tuy nhiên, do lối chơi của trò chơi không yêu cầu người chơi phải trao đổi hàng hóa nên phần lớn thời gian người chơi tiêu dùng và sản xuất ra tài sản để đáp ứng nhu cầu của bản thân chứ không phải để tích lũy vốn và tái sản xuất mở rộng, chỉ trong trường hợp dư thừa tài sản thì họ mới giải phóng trao đổi tài sản trên thị trường.

Do đó, tần suất trao đổi hàng hóa của người chơi tương đối thấp, điều này cũng có thể được nhìn thấy từ phân phối thu nhập của Axie. Trên thực tế, hệ thống kinh tế của Axie tương tự như hình thức kinh tế tự nhiên truyền thống, tức là tự cung tự cấp, không sản xuất để trao đổi. Nhược điểm của nền kinh tế tự nhiên là năng suất của từng bên tham gia thấp, chênh lệch giàu nghèo lớn theo tích lũy vốn ban đầu, và chỉ một số ít người được hưởng lợi.

Đối trọng của nền kinh tế tự nhiên là nền kinh tế hàng hóa, đây cũng là hệ thống kinh tế mà Fantasy Westward Journey sử dụng.Hãy xem phương tiện thu nhập của Fantasy Westward Journey, bao gồm:

  • Thu nhập từ thẻ điểm, quan chức không bán tài sản trò chơi cho người chơi mà trả nguyên liệu sản xuất cho người chơi thông qua thanh toán theo thời gian, về cơ bản là thuế

  • Thu nhập từ phí giao dịch thị trường về cơ bản là một loại thuế

  • Doanh thu bán tài sản xã hội

Để mở rộng quy mô thu nhập, mục tiêu của bên dự án là thúc đẩy trao đổi hàng hóa, mở rộng giá trị sản xuất tổng thể, sau đó tăng thuế; tăng ý thức đồng nhất của người chơi với bản sắc xã hội của họ, sau đó tăng người chơi chi phí chìm. Fantasy Westward Journey đã đạt được các mục tiêu trên một cách xuất sắc thông qua việc thiết kế hệ thống kinh tế hàng hóa của nó. Tiết lộ của nó cho Gamefi cụ thể bao gồm các điểm sau:

“Đồ ăn thức uống chúng ta cần hàng ngày không đến từ lòng nhân từ của người bán thịt, người nấu rượu hay người làm bánh, mà đến từ sự cân nhắc tư lợi của họ”, mặc dù mọi người trong chợ không nghĩ đến lợi ích công cộng khi đưa ra quyết định, nhưng trong một mục tiêu Trên thực tế, mỗi người trong số họ dường như được "hướng dẫn bởi một bàn tay vô hình, cố gắng đạt được mục đích mà anh ta không có ý định đạt được. Việc theo đuổi lợi ích của bản thân thường khiến anh ta có hoàn cảnh tốt hơn để thúc đẩy lợi ích của xã hội hiệu quả hơn".

-- "Sự giàu có của các quốc gia"

  • Gamefi phải có thương nhân với mục đích duy nhất là kiếm vàng. Thương nhân và Gamefi là cộng sinh. Việc theo đuổi lợi ích cá nhân này cho phép thị trường hoạt động hiệu quả.Trong nền kinh tế mở, người chơi và các bên tham gia dự án là một cộng đồng vì lợi ích, trong quá trình theo đuổi lợi ích, các doanh nhân cũng đang cố gắng sản xuất và bán những thứ mà người khác cần.

  • Bản thân thương nhân không gây hại cho hệ thống kinh tế, nhưng cần lưu ý rằng không phải tất cả người chơi đều là thương gia.Người chơi dân sự (nhà sản xuất), thương nhân và ông chủ đều nên tồn tại trong hệ thống và có một tỷ lệ hợp lý và lành mạnh. Thứ hai, hãy để doanh nhân tạo ra giá trị cho hệ thống thay vì chỉ trích xuất giá trị từ hệ thống. Fantasy Westward Journey đã tăng ma sát trao đổi hàng hóa thông qua thiết kế hệ thống gian hàng, sự tồn tại của thương nhân có thể cải thiện đáng kể hiệu quả của ông chủ và mang lại tính thanh khoản tốt hơn cho nhà sản xuất. Cuối cùng, thương nhân không thể có được lợi ích với chi phí bằng không. Fantasy Westward Journey giải quyết vấn đề này bằng cách thanh toán theo thời gian của hệ thống thẻ điểm. Gamefi nên làm tốt việc chống đông đúc, một là tăng chi phí tranh giành len, hai là đặt giới hạn trên cho việc tranh giành len, và thứ ba là làm cho hành vi tranh giành len càng có ích cho xã hội càng tốt. càng tốt.

  • Phân công lao động xã hội là điều kiện tiên quyết cho sự tồn tại của kinh tế hàng hoá.Trong Fantasy Westward Journey, sự phân công lao động xã hội cực kỳ phân tán, các nhà sản xuất, thương nhân và ông chủ thể hiện giá trị của họ trong các liên kết sản xuất khác nhau, mỗi lần tiêu thụ của ông chủ là tiêu thụ các tư liệu sản xuất khác nhau. Gamefi nên tách rời quá trình sản xuất tài sản trò chơi càng nhiều càng tốt và không thể sử dụng một "lực lượng chiến đấu" duy nhất để xác định phương thức sản xuất, để các bên liên quan với mức tiêu thụ khác nhau có cách sản xuất tư liệu sản xuất. Ngoài ra, phương thức xuất tư liệu sản xuất phải đủ ngẫu nhiên, để người chơi có mức tiêu hao thấp cũng có cơ hội sản xuất tư liệu sản xuất giá trị cao.

  • Lối chơi của Fantasy Westward Journey có chiều sâu và chiều rộng tốt, tư liệu sản xuất rất phức tạp, tư liệu sản xuất và hàng hóa thuộc về các bên liên quan khác nhau.Tư liệu sản xuất do người chơi thông qua nhiệm vụ và hoạt động tạo ra nhất định sẽ tràn ra, nhất định sẽ có lỗ hổng, không thể tự cung tự cấp, tất yếu sẽ phát sinh nhu cầu trao đổi hàng hóa. Gamefi nên làm phong phú thêm lộ trình đầu ra và phương thức sản xuất tư liệu sản xuất của mình, để khuyến khích người chơi tích cực tham gia trao đổi hàng hóa.

  • Nền kinh tế hàng hoá có đặc điểm là tái sản xuất mở rộng.Để thu được nhiều giá trị gia tăng, người sản xuất hàng hóa có xu hướng gia tăng đầu vào, hình thành lợi thế cạnh tranh, từ đó mở rộng quy mô sản xuất. Để theo đuổi hiệu quả sản xuất cao nhất trong cuộc thi, nhóm thương nhân của Fantasy Westward Journey đã liên tục chia nhỏ thành hệ thống thương nhân đa cấp, và cuối cùng chuyển tổng đầu vào sản xuất lên trên. Gamefi nên khuyến khích sự cạnh tranh của các nhóm thương nhân. Dưới sự chuyên môn hóa lao động, một nền kinh tế có thể tạo ra nhiều phương tiện sản xuất hơn với cùng một nguồn tài nguyên và mở rộng biên giới khả năng sản xuất tổng thể.

  • Lý do cơ bản tại sao toàn bộ hệ thống kinh tế của Fantasy Westward Journey có thể tiếp tục hoạt động là một số người chơi trả tiền cho lối chơi và các tính năng xã hội.Phần tiêu dùng này không phải để có thêm sản lượng, mà là "tiêu dùng hiệu quả". Gamefi nên cố gắng trau dồi ý thức đồng nhất của người chơi với bản sắc xã hội của họ và thu hút người chơi đầu tư nhiều hơn vào những tài sản chìm đắm như vậy.

  • Giai đoạn sau, Fantasy Westward Journey dần mất đi tính xã hội, người dùng cuối trò chơi và thu nhập dần mất đi, mức độ duy trì của trò chơi di động ở mức trung bình, nguyên nhân cốt lõi là do có quá nhiều hệ thống vàng krypton được tung ra trong một khoảng thời gian ngắn, và ngưỡng dành cho thường dân ngày càng cao hơn, lối chơi tương tự hoặc thậm chí giống hệt với hệ thống hiện có.viết ở cuối

04.

viết ở cuối

Fantasy Westward Journey chắc chắn là một kiệt tác về thiết kế kinh tế trong trò chơi. NetEase không chỉ tạo ra một trò chơi mà còn tạo ra một hệ sinh thái bền vững.

Mặc dù ở giai đoạn sau dưới áp lực thương mại hóa, rất nhiều thiết kế trò chơi bắt đầu biến dạng, một số hệ thống mới ra mắt đã vội vàng chạy theo, sử dụng các quy trình tương tự để thu hoạch tàn nhẫn đầu tư của các ông chủ. Tính xã hội bị mất đi và lối chơi dần trở nên độc lập. Nhưng nó không ngăn cản nó trở thành trần nhà trong tâm trí tôi. Khi tôi còn học trung học cơ sở, để hoàn thành "Cuộc thi kỳ thi hoàng gia" nhanh hơn, tôi đã ghi nhớ rất nhiều điểm kiểm tra của Trung Quốc và tôi đã than thở rằng trò chơi đã thay đổi nền giáo dục.

Sự xuất hiện của Web3 đã mang lại các công cụ tự nhiên để mở ra hệ thống kinh tế trò chơi, thúc đẩy tăng trưởng người dùng, phóng đại tiềm năng đổi mới trò chơi và hợp lý hóa sự đóng góp của những người đóng góp (nhà sản xuất) và nhà cung cấp dịch vụ (các bên dự án) và nhà đầu cơ (doanh nhân). )Mối quan hệ. Mặc dù các ứng dụng hiện tại còn ít nhiều sai sót nhưng chúng ta đã thấy được tiềm năng của Gamefi.

Tôi mong một ngày nào đó sẽ được chứng kiến ​​một Gamefi thực sự trường tồn, thậm chí còn tiến xa hơn nữa, bất kể là Web2 hay Web3, khi chơi game người chơi không chỉ theo đuổi lối chơi và tính kinh tế mà còn phải mang ý nghĩa giáo dục và xã hội.

Nếu bạn quan tâm đến Web3, tôi khuyên bạn nên đọc sách trắng về Bitcoin và Ethereum.

liên kết gốc

liên kết gốc

GameFi
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức của Odaily
Nhóm đăng ký
https://t.me/Odaily_News
Nhóm trò chuyện
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
Tài khoản chính thức
https://twitter.com/OdailyChina
Nhóm trò chuyện
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
Tìm kiếm
Mục lục bài viết
Tải ứng dụng Odaily Nhật Báo Hành Tinh
Hãy để một số người hiểu Web3.0 trước
IOS
Android