Cảnh báo rủi ro: Đề phòng huy động vốn bất hợp pháp dưới danh nghĩa 'tiền điện tử' và 'blockchain'. — Năm cơ quan bao gồm Ủy ban Giám sát Ngân hàng và Bảo hiểm
Tìm kiếm
Đăng nhập
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
Xem thị trường
Trò chơi bản địa Web3 phải đối mặt với những thách thức nào? Tương lai của các bang hội game ở đâu?
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-02-11 07:57
Bài viết này có khoảng 6419 từ, đọc toàn bộ bài viết mất khoảng 10 phút
Sự xuất hiện của Web3 có ý nghĩa gì? Làm thế nào các bang hội trò chơi là tương lai của trò chơi

Bài viết này từ The Way of Defi, được Odaily in lại và xuất bản với sự cho phép.

Biên soạn gốc: Thuyền trưởng Hiro

Bài viết này từ The Way of Defi, được Odaily in lại và xuất bản với sự cho phép.

Hôm nay Siddharth Jain và Sumanth từ IndiGG và tôi đã làm một thí nghiệm tưởng tượng. Chúng ta sẽ cố gắng hiểu tại sao con người lại yêu thích trò chơi đến vậy, sự ra đời của Web3 (còn được gọi là Web3.0) thực sự có ý nghĩa như thế nào đối với xã hội và nền kinh tế của chúng ta cũng như tương lai của trò chơi là tương lai của các bang hội trò chơi như thế nào.

Thị trường chứng khoán đã có một cuộc tắm máu vào tuần trước. Nó khiến tôi nhận ra tại sao thế giới tài chính truyền thống chỉ giao dịch vào các ngày trong tuần. Meta (Facebook) đã mất gần 250 tỷ đô la vốn hóa thị trường trong một tuần làm việc. Có vẻ như thị trường không mua tầm nhìn của Mark Zuckerberg về Metaverse trong tương lai (chúng tôi sẽ để dành điều đó cho một bài báo trong tương lai). Hôm nay, tôi muốn bạn chú ý nhiều hơn đến một khía cạnh khác của metaverse: trò chơi. Ngành công nghiệp trò chơi đã chứng kiến ​​bốn vụ mua lại chưa từng có trong vài tháng qua:

  • Microsoft mua Activision Blizzard với giá 68 tỷ USD

  • Take-Two Interactive, công ty đứng sau trò chơi có lợi nhuận cao nhất mọi thời đại, Grand Theft Auto, mua lại nhà phát triển trò chơi xã hội Zynga với giá 12,8 tỷ USD

  • Sony mua lại Bungie, studio đứng sau Halo và Destiny

  • ByteDance (TikTok) mua nhà phát triển trò chơi điện tử Moonton với giá 4 tỷ USD thông qua đơn vị trò chơi Nuverse

Mô tả hình ảnh

Tranh hang động là bản gốc của NFT. Nguồn: Liên kết

Bức tranh trên nằm trong một hang động đá vôi cổ đại ở Indonesia. Nó được cho là một trong những bức tranh hang động lâu đời nhất trên thế giới. Nhưng nếu bạn nghĩ về điều đó, những người thượng cổ vẽ bức tranh này cũng tham gia vào hoạt động cơ bản giống như chúng ta, chúng ta có thể đã dành hàng giờ để chơi game trong khi họ dành hàng giờ để vẽ. Tất cả chúng ta đang tạo ra một thế giới thay thế, tưởng tượng ra một thực tế giả tưởng khác thông qua vẽ hoặc chơi trò chơi. Vui chơi mở ra cánh cửa đến thế giới tưởng tượng của chúng ta, điều này thường rất quan trọng trong việc giúp trẻ em có được những kỹ năng hữu ích. Khi trẻ lớn lên và tham gia chơi, chúng học về thứ bậc xã hội, sự phối hợp, thiện và ác, và giao tiếp phi ngôn ngữ thông qua chơi. Nhưng tại sao chúng ta lại chơi trò chơi số? Trong thời đại liên tục bị thiếu chú ý, điều gì đã khiến hàng triệu người ngồi trước màn hình trong thời gian dài?

Mô tả hình ảnh

Hệ thống phân cấp nhu cầu của Sid đối với game thủ

băng hìnhbăng hình, để tìm hiểu thêm về nền tảng có liên quan. Ở cấp độ cao nhất, trò chơi cho phép người chơi thỏa mãn bản thân thông qua việc làm có ích, chẳng hạn như giành giải thưởng bằng cách tham gia các giải đấu thể thao điện tử hoặc hỗ trợ người chơi mới liên tục leo hạng trong trò chơi. Tôi đoán đây là một phần khiến việc chơi game trở nên thú vị hơn so với các lĩnh vực tiêu dùng khác như ứng dụng hẹn hò và mạng xã hội. Họ có thể chạm vào nhiều khía cạnh của hệ thống phân cấp nhu cầu của chúng tôi cùng một lúc. Tôi nghĩ ngược lại, rất nhiều nhu cầu ở cấp độ tự hiện thực hóa không xảy ra trên các ứng dụng hẹn hò. Tôi sẽ không mô tả dài dòng về trò chơi, phần này chủ yếu là thông tin cơ bản cho những độc giả không phải là game thủ.

Từ Web2 đến Web3

Kỷ nguyên chơi game đầu tiên tuân theo logic bán đồ chơi. Họ chỉ bán trò chơi một lần và cập nhật chúng vài năm một lần. Các hãng trò chơi kiếm được nhiều tiền nhất khi trò chơi của họ được phát hành, giống như các hãng phim ngày nay. Trò chơi trung bình có giá từ 50 đô la đến 100 đô la, vì vậy người chơi phải đưa ra những quyết định quan trọng có ý thức khi mua trò chơi. Và sự ra đời của internet đồng nghĩa với việc người chơi có thể thỉnh thoảng cập nhật các trò chơi này từ xa, và quan trọng hơn, nó kết nối các game thủ với nhau. Các trò chơi tại thời điểm này có thể tính phí nội dung tải xuống (viết tắt là DLC) và kéo dài thời gian để các nhà phát hành trò chơi kiếm tiền từ việc bán trò chơi. Mô hình này phổ biến trong các trò chơi lớn như Far Cry 5 và Just Cause 4, và thậm chí bây giờ. Khi ngành ngày càng trở nên cạnh tranh, chúng tôi thấy sự xuất hiện của các mô hình giới hạn dọc và đăng ký đã trở thành một mô hình kiếm tiền mới. Thay vì bán các trò chơi riêng lẻ, mô hình đăng ký cho phép người chơi truy cập vào thư viện gồm hàng trăm tựa game.

Điều này có nghĩa là cơ sở người dùng lớn hơn chuyển sang các trò chơi đã đăng ký và doanh thu của công ty trò chơi tiếp tục tăng sau khi trò chơi được phát hành. Ngày nay, Apple đang làm điều đó với các ứng dụng chơi game trên thiết bị di động. Microsoft và Sony cũng có những động thái như vậy với Xbox và PlayStation. Doanh thu từ cả hai mô hình đều vượt qua doanh số bán hàng hóa kỹ thuật số. Xem xét một cộng đồng gồm một triệu game thủ, các mặt hàng kỹ thuật số trong trò chơi có xu hướng bán chạy do bối cảnh kinh tế xã hội của chúng. Các vật phẩm hiếm có được bằng cách sở hữu một số kỹ năng nhất định hoặc được mua với giá cao, là biểu tượng cho địa vị của người chơi trong trò chơi. Cộng đồng càng lớn, các công cụ để xác định trạng thái càng có giá trị. Vào một thời điểm nào đó trong thập kỷ qua, các hãng trò chơi nhận ra rằng tốt hơn hết là họ nên cung cấp trò chơi miễn phí cho người chơi và tập trung vào việc bán các vật phẩm nhỏ trong trò chơi. Những vật phẩm nhỏ này có thể là mở khóa vũ khí mới, thay đổi thẩm mỹ cho nhân vật hoặc tiền ảo trong trò chơi. Biểu đồ bên dưới so sánh cách dòng doanh thu của Xbox đã chuyển từ bán lẻ sang trực tuyến, đây là cơ sở tốt cho cách mô hình kinh doanh của ngành công nghiệp trò chơi chuyển sang kỹ thuật số.

Các giao dịch vi mô trong trò chơi hấp dẫn hơn nhiều so với các giao dịch mua trò chơi với số lượng lớn vì:

  • Mua với giá thấp hơn thường có nghĩa là tải nhận thức ít hơn

  • Khách hàng có xu hướng mua nhiều mặt hàng trong một khoảng thời gian, dẫn đến tiêu thụ nhiều hơn trên mỗi người dùng

  • Nó mở ra một cơ sở người dùng khổng lồ cho trò chơi, điều đó có nghĩa là các game thủ có một "phễu kiếm tiền" khổng lồ để tiếp tục kiếm tiền từ việc bán các mặt hàng kỹ thuật số

Ở đây có lập luận rằng việc định giá game hiện nay được tối ưu hóa cho người chơi cấp thấp, nghĩa là trẻ em thường có thể mua 1-2 món mà không ảnh hưởng đến chi tiêu của bố mẹ, nhưng mô hình game của Web3 thì không như vậy, Web3 Các chế độ trò chơi hoạt động giống như kinh tế học, với một số điểm chính:

  • Quyền sở hữu: Các ứng dụng dựa trên Web3 chủ yếu tập trung vào người dùng sở hữu dữ liệu của họ. Trong bối cảnh trò chơi, quyền sở hữu mở rộng đối với nội dung trong trò chơi. Người dùng có thể chuyển nhượng, giao dịch hoặc sử dụng tài sản trong trò chơi ở một trò chơi khác nếu họ quyết định làm như vậy.

  • Nền kinh tế lỏng: Hầu hết các trò chơi dựa trên mã thông báo mà chúng tôi thấy đều có hệ thống phần thưởng gắn với mã thông báo. Những thứ này hơi giống với tín dụng trong trò chơi, chỉ trong trường hợp này, người dùng có thể rút và bán những mã thông báo này để lấy tiền thật, đây là cơ sở cho chức năng kinh tế của trò chơi kiếm tiền khi bạn di chuyển.

  • Khả năng tương tác: Đây là một lý thuyết vẫn chưa được thực hiện, nhưng nếu tài sản trong trò chơi có thể chuyển nhượng được và nền kinh tế cơ bản của trò chơi có thể được giao dịch, thì tài sản trong trò chơi có thể tương tác với nhau. Giả sử bạn đã dành 50 giờ để chơi một trò chơi và bạn cũng có thể phải bắt đầu một trò chơi khác từ đầu. Nhưng nếu tài nguyên kiếm được trong trò chơi có thể giúp bạn tăng cấp nhanh hơn trong trò chơi tiếp theo thì sao? Người dùng sở hữu tài sản trong trò chơi của riêng họ, điều đó cũng có nghĩa là họ có khả năng bán chúng để giành lợi thế trong các trò chơi mới mà họ chơi.

Thách thức của trò chơi bản địa Web3

Về mặt chức năng, trò chơi dành cho Web3 kết hợp cơ sở hạ tầng dựa trên chuỗi khối với các ưu đãi tài chính để cung cấp hỗ trợ tài chính cho thời gian người chơi dành cho trò chơi. Đây là cốt lõi khiến việc chơi game trên Web3 trở nên gây nghiện và phản cảm. Một mặt, các trò chơi được cho là vui nhộn. Như tôi đã nói trước đây, trò chơi là một cách để người chơi thoát khỏi những khó khăn của thực tế. Tuy nhiên, kể từ đầu những năm 2000, đã có những đại lý trò chơi (hoặc những người ủng hộ) chơi trò chơi vì công việc để đổi lấy lợi ích tiền tệ. RuneScape, Farmville hoặc GTA5, tất cả đều có một thị trường hỗ trợ phát triển mạnh, nơi những người chơi hỗ trợ bằng kỹ năng hoặc thời gian được đền bù bởi những người chơi khác muốn tiến bộ nhanh hơn trong trò chơi. Đối với hầu hết các trò chơi định hướng trên web, thách thức lớn mà họ phải đối mặt là làm thế nào để tìm được sự cân bằng tinh tế giữa khía cạnh tài chính quá mức và khía cạnh thú vị của trò chơi. Cuộc sống hiện đại được xây dựng dựa trên niềm tin vào một xã hội vị lợi, và nếu chúng ta được bảo rằng chỉ những người có tiền mới có thể chiến thắng, hầu hết chúng ta sẽ không chọn chơi trò chơi này ngay từ đầu. Điều tương tự cũng áp dụng cho thiết kế trò chơi: nếu chúng được thiết kế sao cho chỉ những người dùng sẵn sàng trả tiền mới có thể giành chiến thắng, cơ sở người dùng sẽ giảm đi đáng kể. Đổi lại, đối với những người có đủ khả năng chi trả, nó cũng khiến toàn bộ trải nghiệm chơi trò chơi trở nên tồi tệ hơn, bởi vì không ai thích chơi một mình. Triết học sang một bên, có một khía cạnh khác của trò chơi làm cho nó trở nên độc đáo.

Chơi game ở dạng hiện tại là có tổng bằng không: người chơi phải tập trung vào một trò chơi duy nhất tại một thời điểm, nơi họ buộc phải tối ưu hóa trên một bộ thông số giới hạn. Người dùng phải liên tục đánh đổi giữa việc tạo ra của cải (bằng cách sở hữu tài sản) hoặc vui chơi. Các góc phần tư dưới đây giải thích điều này ở một mức độ nào đó. Những hạn chế của kiến ​​trúc trò chơi ngày nay có nghĩa là không thể tối ưu hóa các trò chơi đồ họa mạnh nhất cho người dùng luôn di chuyển nội dung. Hãy nghĩ đến các trò chơi phổ biến như Just Fight hoặc GTA 5, được tối ưu hóa để mang lại sự hấp dẫn và thú vị về mặt hình ảnh chứ không phải để tùy chỉnh hoặc sở hữu nội dung. Mặt khác, Axie cho phép quyền sở hữu nội dung nhưng khả năng tùy chỉnh rất hạn chế. Ngoại lệ ở đây là Minecraft, nơi một cá nhân có thể thiết lập máy chủ của riêng mình, với các biến của riêng mình và chọn cách anh ta chạy nó. Ở cuối bảng, quyền sở hữu thấp và niềm vui thấp tương ứng với thuế và cực nhọc. Cả hai điều này đều thuộc về trò chơi mặc định mà chính chúng ta đang tham gia: cuộc sống thực.

Đó là một phần lý do tại sao sự cân bằng lại quan trọng đến vậy. Một người chọn vui chơi (chẳng hạn như "GTA5") có thể bỏ lỡ thu nhập tiềm năng có được trong loại trò chơi vừa chơi vừa kiếm tiền (chẳng hạn như Axie). Điều này cũng áp dụng cho thiết kế trò chơi: khi tiềm năng kiếm tiền của trò chơi vượt quá mức lương thực tế, đó là khi người dùng coi đó là con đường để làm việc, thay vì để giải trí. Bây giờ, hãy xem xét các trò chơi Web3 trong bối cảnh hệ thống phân cấp của Maslow. Tôi đã đề cập trước đó rằng một trò chơi thường có thể giải quyết nhiều khía cạnh trong hệ thống phân cấp của Maslow. Nền kinh tế trò chơi hiện tại tập trung quá mức vào việc tạo doanh thu. Một số nhà bình luận đã bắt đầu coi sự nghiền ngẫm trong nền kinh tế P2E (chơi để kiếm tiền) là một công việc nhảm nhí. Thuật ngữ này đề cập đến một công việc không đóng góp tích cực vào sự phát triển cá nhân và chỉ tồn tại vì nó chưa hiệu quả về mặt chi phí khi bị thay thế bởi máy móc. Mặc dù có một số logic, nhưng điều đáng nói là nền kinh tế P2E cho phép người tham gia có các lựa chọn tốt hơn so với những gì thường có sẵn. Nếu thực hiện một công việc truyền thống hiệu quả hơn về mặt chi phí, thì việc thực hiện công việc đó thay vì chơi các trò chơi P2E là điều hợp lý. Thứ hai, làm việc trong môi trường như Axie Infinity trang bị cho người tham gia loại kỹ năng mềm cần thiết để cộng tác và phối hợp trong môi trường làm việc từ xa, ưu tiên kỹ thuật số. Đây là điều mà học thuật truyền thống ngày nay không thể làm được. Thứ ba, hầu hết những người chơi những trò chơi này không bắt đầu và kết thúc với một trò chơi. Nền kinh tế P2E rất quan trọng, khuyến khích các cá nhân nâng cao kỹ năng và tìm hiểu về các cơ hội khác trên thị trường. Đó là nơi mà việc đổi thương hiệu lớn đang diễn ra.Từ chơi đến kiếm tiền đến chơi và kiếm tiền, hầu hết các trò chơi gốc trên Web3 sẽ phát triển từ một luồng doanh thu duy nhất thành một luồng bổ sung cho các luồng doanh thu khácvà một phần quan trọng trong quá trình chuyển đổi này được gọi là bang hội.

Bang hội và GameFi

Bang hội là nền tảng điều phối tài nguyên trong trò chơi. Trong bối cảnh của các trò chơi gốc trên Web3, chúng là các nền tảng kinh tế xã hội được xây dựng dựa trên các DAO. Một số trò chơi, chẳng hạn như Axie Infinity, yêu cầu người chơi sở hữu một số lượng NFT nhất định trước khi chơi. Trong một số trò chơi mới được liệt kê, cũng có thể có yêu cầu sở hữu mã thông báo. Sự xuất hiện của các bang hội đã hạ thấp đáng kể rào cản gia nhập đối với một số lượng lớn người chơi mới làm quen với hệ sinh thái trò chơi Web3, giúp bạn có thể chơi trò chơi mà không cần sở hữu NFT hoặc mã thông báo. Sao có thể như thế được? Hiện có cả một ngành xoay quanh việc "thuê" NFT, mà người chơi được trả tiền để làm việc trong trò chơi. Là một DAO, bang hội sở hữu NFT và các mã thông báo cần thiết cho trò chơi. Những cá nhân tìm thấy những người chơi có kỹ năng được gọi là người môi giới. Họ tương tự như tuyển trạch viên trong thể thao, lấy một phần doanh thu do người chơi tạo ra. Người chơi lần lượt nhận được một phần phần thưởng mã thông báo từ trò chơi. Đây là một mô hình rất thô sơ để đẩy nhanh việc áp dụng hệ sinh thái P2E.

Chúng tôi hiểu rằng các bang hội sẽ nhanh chóng phát triển thành một thứ gì đó lớn hơn nhiều và sẽ có tác động lâu dài đến các trò chơi, công việc và văn hóa trong tương lai. Vì bang hội là kênh có chức năng thu hút số lượng lớn người dùng nên họ có thể nhanh chóng trở thành nguồn chú ý. Giống như việc chúng tôi biến Twitch thành nền tảng phát trực tuyến cho các trò chơi truyền thống hiện nay, các nền tảng phát trực tuyến gốc Web3 sẽ xuất hiện để khuyến khích những người sáng tạo tập trung vào hệ sinh thái trò chơi Web3. Các bang hội sẽ có thể sử dụng cộng đồng của mình để tìm những người ủng hộ cho các đội chiến thắng, gây quỹ vì mục đích xã hội hoặc đơn giản là tập hợp những người có cùng sở thích lại với nhau. Gần đây, chúng ta đã chứng kiến ​​một làn sóng các sự kiện như vậy khi cộng đồng YGG cùng nhau gây quỹ cho một cơn bão ở Philippines. Khi người dùng tập trung xung quanh các bang hội này, chúng tôi sẽ thấy hệ thống phân cấp người chơi xuất hiện từ họ một cách tự nhiên. Những game thủ tài năng nhất sẽ được cung cấp thêm tài nguyên (chẳng hạn như hàng hóa trong trò chơi và tài trợ) để thi đấu trong các giải đấu thể thao điện tử lớn. Việc các bang hội tài trợ cho các đội trong cộng đồng của họ để nhận một phần lợi nhuận sẽ trở nên phổ biến.

Vấn đề lớn nhất với DAO hoặc công việc dựa trên bang hội ngày nay là nó thiếu tính bảo mật mà công việc truyền thống mang lại. Những người làm việc cho DAO không được chăm sóc sức khỏe, lương hưu và trong nhiều trường hợp thậm chí không có ngân hàng. Có một số doanh nghiệp đang tìm cách giải quyết vấn đề này, nhưng mấu chốt của câu đố là làm thế nào Hiệp hội tự trở thành một tập đoàn tài chính. Điều gì sẽ xảy ra nếu các bang hội sử dụng một số dòng tiền của họ để mua cổ phần trong các trò chơi mới nổi? Hoặc, với triển vọng dài hạn của họ đối với ngành, họ có thể nắm giữ các NFT khan hiếm trong một khoảng thời gian dài hơn. Trong trường hợp này, một bang hội hiệu quả sẽ giống với một quỹ hưu trí hoặc quỹ tài trợ lớn hơn và sẽ là đối tác rất thuận lợi cho các trò chơi P2E mới hơn để gây quỹ một cách chiến lược. Bang hội lý tưởng là một tập đoàn tài chính có dòng tiền, tài sản và các khoản đầu tư ngày càng tăng trên sổ sách. Có những nền tảng cho phép sự thay đổi này, ví dụ, Openguild.io cho phép các cá nhân đầu tư vào dòng doanh thu của bang hội; GuildOS là một doanh nghiệp có thể quản lý các bang hội quy mô lớn một cách dễ dàng; hơn nữa, BreederDAO nhằm mục đích xây dựng phân tích cho các trò chơi P2E quy mô lớn và lớp phân phối NFT.(Lưu ý: Chúng tôi cần bản đồ thị trường cho các ứng dụng liên quan đến bang hội. Tôi sẽ thiết lập tiền thưởng $1000 cho những độc giả muốn xây dựng một bản đồ)

Các bang hội cung cấp tiền đặt cược theo cấp số nhân cho hệ sinh thái trò chơi Web3, vì họ thường chạm vào nhiều trò chơi. Trong trò chơi dựa trên Web3, hàng hóa quan trọng không phải là IP, cũng không phải cơ sở hạ tầng để triển khai trò chơi, mà là cơ sở người dùng. Các bang hội được liên kết chặt chẽ nhất với họ. Đầu tư vào chúng là một cách để các nhà đầu tư kiếm được tiền đặt cược được lập chỉ mục trong hệ sinh thái trò chơi và NFT. Theo quan điểm của chúng tôi, sự phát triển dần dần của Guild là trở thành một ứng dụng tài chính quy mô lớn để đáp ứng các nhu cầu cụ thể của cơ sở người dùng. Một ngân hàng bang hội sẽ cung cấp kiều hối, bảo hiểm, ngoại hối và bàn cho vay nội bộ của riêng mình, đánh giá mức độ tín nhiệm dựa trên danh tiếng của người chơi. Cuối cùng, sự phát triển của Guild sẽ trở thành một ứng dụng fintech toàn diện.

Nhưng tất cả những điều này thực sự có nghĩa là gì? Theo quan điểm của chúng tôi, hệ sinh thái trò chơi sẽ phát triển trong vài năm tới do sự bùng nổ dần dần của ba yếu tố chính:

  • Đại dịch COVID-19 đã khiến rất nhiều người mất việc vào đầu năm 2020. Mọi người bỏ công việc cũ và tìm kiếm ý nghĩa và thu nhập mới thông qua các nguồn phi truyền thống. Và chơi game đang phát triển thành một nguồn thu nhập tốt cho một bộ phận dân số đang phát triển nhanh chóng.

  • Hệ sinh thái giáo dục đã làm hỏng cả một thế hệ hiện đang tìm kiếm các lựa chọn khác để cải thiện kỹ năng và kiếm được nhiều tiền hơn. Hệ sinh thái P2E chính xác có thể đạt được điều này, mặc dù nó vẫn chưa hình thành quy mô ở giai đoạn này. Mô hình kinh doanh ở đây vẫn chưa được khám phá. Chúng ta có thể đơn giản thưởng cho các cá nhân để cải thiện kỹ năng của họ không? Khái niệm học cách kiếm tiền đã trở nên phổ biến ở một số phân khúc bên lề của thị trường.

  • Xem xét những gì GameFi (nơi người chơi có thể giao dịch, cho mượn hoặc cho thuê số tiền thắng trong trò chơi của họ hoặc mượn đối với họ) có thể phát triển thành, chúng ta có thể vẫn đang ở thời tiền sử ngay bây giờ. Các khoản vay đối với NFT? Tại sao không vay tiền dựa trên danh tiếng trong trò chơi? Bạn có thể thử chia sẻ doanh thu với ông lớn phát trực tiếp tiếp theo không? Dẫn xuất NFT trong trò chơi? Có rất nhiều mô hình để mày mò ở đây và còn quá sớm để nghĩ rằng hệ sinh thái này không quan trọng.

Tôi nghĩ một trong những vấn đề với trò chơi Web3 ở giai đoạn này là các nhà đầu tư có thể định giá cao các dự án có tính kinh tế đơn vị kém. Nếu tôi là một nhà đầu tư, trước tiên tôi sẽ tập trung vào việc nắm bắt giá trị, tính kinh tế đơn vị và khả năng sinh lời của một dự án trò chơi.

GameFi
Web3.0
Chào mừng tham gia cộng đồng chính thức của Odaily
Nhóm đăng ký
https://t.me/Odaily_News
Tài khoản chính thức
https://twitter.com/OdailyChina