Sơ lược về Metaverse: Cách Matthew Ball phân tích Metaverse
Bài viết chuyên sâu về Metaverse của Matthew Ball "Metaverse: What Is It?" tìm nó ở đâu và ai sẽ xây dựng nó? “Sau một cuộc cạnh tranh đấu thầu khốc liệt, nó đã được bán đấu giá với giá 100 Ethereum (khoảng 479.000 đô la Mỹ), với giá trị trung bình là 60 đô la Mỹ cho mỗi từ. Cho rằng bài viết này đã được đấu giá dưới dạng NFT và một phần số tiền thu được sẽ được sử dụng để thiết lập một DAO có tên là OpenMeta - nhằm mục đích thiết lập tiêu chuẩn cho metaverse mở, có thể thấy rằng "metaverse", "NFT" và " The DAO" Ba khái niệm công nghệ nóng bỏng này đã là một sự kết hợp không thể cưỡng lại trong cuộc đấu giá.
Điều đáng nói là người thắng thầu sẽ không chỉ sở hữu giấy NFT mà còn có tư cách là thành viên sáng lập của OpenMeta, vì vậy việc mua lại này có thể cung cấp cho chủ sở hữu khả năng định hình tương lai của không gian ảo.
Đây là nguyên văn bài báo này của Matthew Ball:
Metaverse: Nó là gì? tìm nó ở đâu và ai sẽ xây dựng nó? "
Lưu ý: Bài viết này được viết vào tháng 1 năm 2020. Vào tháng 6 năm 2021, tôi đã xuất bản một loạt 9 bản cập nhật, "Giới thiệu về Metaverse".
Công nghệ thường tạo ra những điều bất ngờ không ngờ tới. Tuy nhiên, những phát triển lớn nhất thường được dự đoán trước hàng thập kỷ. Năm 1945, Vannevar Bush mô tả cái mà ông gọi là "Memex", một thiết bị duy nhất có thể lưu trữ tất cả sổ sách, hồ sơ và thư từ, đồng thời liên kết chúng với nhau một cách máy móc thông qua "các liên kết". Khái niệm này sau đó được sử dụng để hình thành khái niệm "siêu văn bản" (thuật ngữ này được đặt ra 20 năm sau), từ đó định hướng sự phát triển của World Wide Web (một lần nữa, 20 năm sau). "Cuộc chiến phát trực tuyến" chỉ mới bắt đầu, nhưng video phát trực tuyến đầu tiên đã xảy ra hơn 25 năm trước. Hơn nữa, nhiều thuộc tính của cái gọi là cuộc chiến này đã được thừa nhận trong nhiều thập kỷ, chẳng hạn như nguồn cung cấp nội dung hầu như không giới hạn, phát lại theo yêu cầu, tính tương tác, quảng cáo năng động và được cá nhân hóa cũng như giá trị của việc kết hợp nội dung với phân phối.
Theo nghĩa này, những phác thảo sơ bộ về các giải pháp trong tương lai thường được hiểu và theo một nghĩa nào đó đã được thống nhất trước khi có khả năng công nghệ để sản xuất chúng. Tuy nhiên, thường không thể dự đoán chúng sẽ được triển khai như thế nào, tính năng nào sẽ quan trọng hơn hoặc ít hơn, mô hình quản trị hoặc động lực cạnh tranh nào sẽ thúc đẩy chúng hoặc những trải nghiệm mới nào sẽ mang lại. Khi Netflix ra mắt dịch vụ phát trực tuyến, hầu hết ở Hollywood đều biết rằng tương lai của truyền hình là trực tuyến (TV qua IP đã được triển khai vào cuối những năm 1999). Thách thức là thời gian và cách đóng gói một dịch vụ như vậy (Hollywood phải mất 10 năm nữa mới chấp nhận rằng tất cả các kênh, thể loại và nội dung của họ cần được hợp nhất thành một ứng dụng/thương hiệu). Sự phổ biến của các chương trình phát sóng trò chơi điện tử và người dùng YouTube vẫn gây trở ngại cho nhiều người trong ngành truyền thông, vì cách tốt nhất để kiếm tiền từ nội dung có thể là cung cấp nội dung đó miễn phí và tính phí 0,99 đô la cho các mặt hàng tùy chọn, nhưng ý tưởng không có nội dung gián tiếp cũng vậy. giá trị. Gã khổng lồ Internet cố định AOL đã mua lại tập đoàn truyền thông Time Warner vào năm 2000. Quyết định này dựa trên quan điểm rằng truyền thông và công nghệ/phân phối cần phải được tích hợp.Tuy nhiên, nó chỉ có thể bị giải tán vào năm 2009 vì không tạo ra lợi nhuận lớn . Chín năm sau, nó được gã khổng lồ Internet di động AT&T mua lại với cùng tiền đề.
Trong khi nhiều tín đồ công nghệ tưởng tượng ra một loại "máy tính cá nhân" nào đó, thì các thuộc tính và thời điểm của nó khó đoán đến mức Microsoft đã thống trị kỷ nguyên PC bắt đầu từ những năm 1990, thay vì bá chủ máy tính lớn IBM. Mặc dù Microsoft thấy trước rõ ràng về thiết bị di động, nhưng họ đã hiểu sai vai trò của hệ điều hành và phần cứng. Do đó, sự gia tăng toàn cầu của Android và iOS (và Microsoft chuyển từ lớp HĐH sang lớp ứng dụng/dịch vụ). Theo một nghĩa tương tự, các ưu tiên cho máy tính của Steve Jobs luôn "đúng", họ chỉ đến quá sớm và tập trung vào các thiết bị sai. Nói rộng ra, hai ví dụ nổi bật nhất của Internet sơ khai là tin nhắn tức thời và email, nhưng cho đến cuối những năm 2000, tầm quan trọng của các ứng dụng/mạng xã hội vẫn còn nằm ngoài dự kiến. Đối với vấn đề đó, tất cả các điều kiện tiên quyết để xây dựng Facebook đã tồn tại trước khi bước sang thiên niên kỷ, nhưng Facebook đã không tồn tại cho đến năm 2005 - và thậm chí sau đó, đó là một sự tình cờ.
Kể từ cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980, nhiều người trong thế giới công nghệ đã hình dung ra một trạng thái tương lai (nếu không muốn nói là gần như kế thừa) cho internet — được gọi là "metaverse". Nó sẽ cách mạng hóa không chỉ lớp cơ sở hạ tầng của thế giới kỹ thuật số, mà hầu hết lớp vật lý cũng như tất cả các dịch vụ và nền tảng trên chúng, cách chúng hoạt động và cách chúng được bán. Mặc dù tầm nhìn đầy đủ về Metaverse vẫn còn khó nắm bắt, viển vông và cách xa hàng thập kỷ, nhưng những sản phẩm này đang bắt đầu có cảm giác rất thực. Giống như sự thay đổi này, vòng cung của nó dài và không thể đoán trước vì trạng thái kết thúc của nó là có lãi.
Vì lý do này, Metaverse đã trở thành mục tiêu vĩ mô mới nhất của nhiều gã khổng lồ công nghệ trên thế giới. Như tôi đã vạch ra vào tháng 2 năm 2019, đây là mục tiêu rõ ràng của Epic Games, nhà sản xuất Unreal Engine và Fortnite. Nó cũng là động lực đằng sau việc Facebook mua lại Oculus VR và thế giới ảo/không gian hội nghị Horizon mới được công bố của họ, cũng như nhiều dự án khác như kính AR, giao diện và liên lạc giữa não-máy. Trong mười năm tới, nhiều công ty công nghệ sẽ chi hàng chục tỷ đô la cho các trò chơi trên đám mây và chính loại công nghệ này sẽ hỗ trợ niềm tin của chúng ta vào tương lai ảo trực tuyến và ngoại tuyến.
tiêu đề cấp đầu tiên
Chương 1: "Metaverse" là gì?
Khái niệm phổ biến nhất về metaverse bắt nguồn từ khoa học viễn tưởng. Ở đây, Metaverse thường được miêu tả là một mạng internet "nhúng" kỹ thuật số - một đại diện của thế giới thực, nhưng dựa trên các thế giới ảo (thường giống như công viên chủ đề) chẳng hạn như Người chơi Một và Ma trận Những người được mô tả trong ". Trong khi những trải nghiệm như vậy là có thể là một khía cạnh của Metaverse, khái niệm này bị hạn chế, vì các bộ phim như Tron mô tả Internet như một "siêu xa lộ thông tin được tạo thành từ các bit" theo nghĩa đen.
Giống như vào năm 1982, thật khó để tưởng tượng Internet của năm 2020 sẽ như thế nào — và thậm chí còn khó hơn để truyền đạt nó cho những người thậm chí chưa bao giờ “đăng nhập” vào nó vào thời điểm đó — chúng tôi thực sự không biết làm thế nào để mô tả Metaverse. Tuy nhiên, chúng ta có thể xác định các thuộc tính cốt lõi.
Chúng tôi tin rằng Metaverse sẽ...
1. Tiếp tục - nghĩa là nó không bao giờ "đặt lại" hoặc "tạm dừng" hoặc "kết thúc", nó chỉ tiếp tục vô thời hạn
2. Luôn đồng bộ và trong thời gian thực - mặc dù các sự kiện độc lập và được sắp xếp trước sẽ diễn ra, giống như chúng diễn ra trong "đời thực", Metaverse sẽ là trải nghiệm thời gian thực luôn bật cho mọi người
3. Không có hạn chế đối với người dùng đồng thời, đồng thời cung cấp cho mỗi người dùng "cảm giác hiện diện" cá nhân - mọi người đều có thể trở thành một phần của metaverse và tham gia vào các sự kiện/địa điểm/hoạt động cụ thể với các tổ chức riêng lẻ cùng một lúc
4. Trở thành một nền kinh tế hoạt động đầy đủ - các cá nhân và doanh nghiệp sẽ có thể tạo, sở hữu, đầu tư, bán và kiếm phần thưởng cho một loạt "công việc" tạo ra "giá trị" được người khác công nhận
5. Trở thành một trải nghiệm bao trùm thế giới kỹ thuật số và vật lý, các mạng hoặc trải nghiệm riêng tư và công cộng, các nền tảng mở hoặc đóng.
6. Cung cấp khả năng tương tác chưa từng có của dữ liệu, vật phẩm/tài sản kỹ thuật số, nội dung, v.v. thông qua những trải nghiệm này - ví dụ: skin súng Counter-Strike của bạn cũng có thể được sử dụng để trang trí súng trong Fortnite hoặc làm quà tặng thông qua bạn bè trên Facebook. Tương tự như vậy, những chiếc xe được thiết kế cho Rocket League (hoặc thậm chí cho trang web của Porsche) có thể được đưa đến Roblox để hoạt động. Ngày nay, thế giới kỹ thuật số về cơ bản giống như một trung tâm mua sắm, với mỗi cửa hàng sử dụng loại tiền tệ riêng, yêu cầu ID độc quyền, có đơn vị đo lường độc quyền, chẳng hạn như giày hoặc lượng calo, quy định về trang phục khác nhau, cùng nhiều thứ khác.
7. Chứa đầy "nội dung" và "kinh nghiệm" được tạo ra và vận hành bởi nhiều người đóng góp, một số trong số họ là các cá nhân độc lập, trong khi những người khác có thể là các nhóm được tổ chức không chính thức hoặc các doanh nghiệp tập trung vào kinh doanh.
Có những ý tưởng khác có thể là trọng tâm của Metaverse, nhưng không được chia sẻ rộng rãi. Một trong những mối quan tâm này là liệu người tham gia có nhận dạng kỹ thuật số thống nhất (hoặc "hình đại diện") mà họ sẽ sử dụng trong tất cả các trải nghiệm hay không. Điều này sẽ có giá trị thực tế, nhưng có lẽ khó xảy ra vì mỗi nhà lãnh đạo trong "siêu vũ trụ" vẫn muốn có hệ thống nhận dạng của riêng họ. Ví dụ: ngày nay có một số hệ thống tài khoản chiếm ưu thế - nhưng không có hệ thống nào trong số chúng cung cấp phạm vi bao quát toàn diện của web và chúng thường xếp chồng lên nhau với quyền truy cập hoặc chia sẻ dữ liệu hạn chế (ví dụ: iPhone của bạn dựa trên tài khoản iOS và bạn có thể sẽ đăng nhập vào một ứng dụng bằng ID Facebook của bạn (chính nó là tài khoản Gmail của bạn).
Cũng có sự bất đồng về mức độ tương tác mà Metaverse cần để thực sự trở thành một "siêu vũ trụ" chứ không chỉ là một sự phát triển của Internet ngày nay. Nhiều người vẫn đang tranh luận liệu một metaverse thực sự có thể chỉ có một toán tử hay không (như trường hợp trong Ready Player One). Một số người cho rằng định nghĩa (và thành công) của Metaverse yêu cầu nó phải là một nền tảng phi tập trung cao được xây dựng chủ yếu dựa trên các tiêu chuẩn và giao thức dựa trên cộng đồng (chẳng hạn như Mạng mở) và một hệ điều hành hoặc nền tảng Metaverse "nguồn mở" (không có nghĩa là Metaverse Sẽ không có nền tảng đóng chiếm ưu thế trong ).
Một ý tưởng khác liên quan đến kiến trúc giao tiếp cơ bản của Metaverse. Chúng ta sẽ nói thêm về điều này sau, nhưng trong khi Internet ngày nay được xây dựng xung quanh các máy chủ riêng lẻ "nói chuyện" với nhau khi cần, một số người cho rằng Metaverse cần xoay quanh các "kết nối" nhiều-nhiều liên tục và "vận hành". Nhưng ngay cả về vấn đề này, không có sự đồng thuận về cách thức hoạt động của nó và mức độ phân cấp cần thiết.
Mặc dù thật hữu ích khi nghĩ về Metaverse thường là gì, nhưng nó cũng luôn bị so sánh sai với một thứ gì đó. Mặc dù mỗi phép loại suy này có thể là một phần của metaverse, nhưng chúng thực sự không phải là metaverse. Ví dụ, Metaverse không phải là...
1. Một "thế giới ảo" - Thế giới ảo và trò chơi với các nhân vật do AI điều khiển đã tồn tại trong nhiều thập kỷ, cũng như các trò chơi do con người "thực" tạo ra trong thời gian thực. Đây không phải là một vũ trụ "meta" (tiếng Hy Lạp có nghĩa là "ngoài"), chỉ là một vũ trụ tổng hợp và hư cấu được thiết kế cho một mục đích duy nhất (chơi game).
2. "Không gian ảo" - Trải nghiệm nội dung kỹ thuật số như Cuộc sống thứ hai thường được xem là "nguyên mẫu ngược chiều" vì chúng (A) thiếu hệ thống kỹ năng hoặc mục tiêu giống như trò chơi; (B) là nơi cư trú ảo liên tục; (C) cung cấp gần- cập nhật nội dung đồng thời; (D) có một người thực được đại diện bởi một hình đại diện kỹ thuật số. Nhưng những điều này là không đủ cho Metaverse.
3. “Thực tế ảo” – VR là một cách trải nghiệm thế giới hoặc không gian ảo. Sự hiện diện trong thế giới kỹ thuật số không tạo thành một metaverse. Nó giống như nói rằng bạn có một thành phố thịnh vượng bởi vì bạn có thể nhìn thấy nó và đi bộ xung quanh nó.
4. “Nền kinh tế kỹ thuật số và ảo” – những điều này cũng đã tồn tại. Các trò chơi riêng lẻ như World of Warcraft từ lâu đã vận hành nền kinh tế, với những người thực trao đổi hàng hóa ảo để lấy tiền thật hoặc thực hiện các nhiệm vụ ảo để lấy tiền thật. Ngoài ra, các nền tảng như Mechanical Turk của Amazon và các công nghệ như Bitcoin dựa trên việc thuê các cá nhân/doanh nghiệp/sức mạnh điện toán để thực hiện các nhiệm vụ ảo và kỹ thuật số. Chúng tôi đã kinh doanh các mặt hàng kỹ thuật số thuần túy trên quy mô lớn cho các hoạt động kỹ thuật số thuần túy thông qua các thị trường kỹ thuật số thuần túy.
5. "Trò chơi" - Fortnite có nhiều yếu tố từ Metaverse. Nó (A) kết hợp IP; (B) có danh tính nhất quán trên nhiều nền tảng khép kín; (C) là cổng dẫn đến vô số trải nghiệm, một số trải nghiệm hoàn toàn mang tính xã hội; (D) trợ cấp cho người sáng tạo để khuyến khích họ tạo nội dung, v.v. . Tuy nhiên, như trường hợp của Ready Player One, nó vẫn còn quá hạn hẹp về những gì nó làm, khoảng cách mà nó mở rộng và "công việc" có thể xảy ra (ít nhất là cho đến thời điểm hiện tại). Mặc dù Metaverse có thể có một số mục tiêu giống như trò chơi, bao gồm các trò chơi và liên quan đến trò chơi hóa, nhưng bản thân nó không phải là một trò chơi và cũng không tập trung vào một mục tiêu cụ thể.
6. Một "công viên chủ đề ảo hay Disneyland" - Không chỉ có vô số "điểm tham quan" mà chúng sẽ không tập trung vào "thiết kế" hoặc lập trình như Disneyland, cũng như không chỉ tập trung vào niềm vui hoặc giải trí. Ngoài ra, việc phân phối tham gia sẽ có một cái đuôi dài (nghĩa là có rất nhiều nhóm thích hợp tham gia vào các dự án thích hợp).
7. Một "cửa hàng ứng dụng mới" - không ai cần một cách khác để mở ứng dụng và sẽ không làm như vậy trong "VR" (ví dụ) - mở khóa/bật loại giá trị được cho là sau internet. Metaverse rất khác so với các mô hình, cấu trúc và mức độ ưu tiên của internet/di động ngày nay.
8. Một "nền tảng UGC mới" - Metaverse không chỉ là một nền tảng khác như YouTube hay Facebook, nơi vô số người có thể "tạo", "chia sẻ" và "kiếm tiền" từ nội dung do chính họ tạo ra, nội dung phổ biến nhất chỉ đại diện cho phần nhỏ nhất của tiêu dùng tổng thể. Metaverse sẽ là nơi để đầu tư và xây dựng các đế chế phù hợp, nơi các doanh nghiệp có vốn hóa tốt này có thể sở hữu hoàn toàn khách hàng, kiểm soát API/dữ liệu, kinh tế đơn vị, v.v. Hơn nữa, có khả năng giống như web, khoảng hơn chục nền tảng có một phần đáng kể về thời gian, trải nghiệm, nội dung của người dùng, v.v.
tiêu đề cấp đầu tiên
Chương 2: Tại sao Metaverse lại quan trọng?
Ngay cả khi Metaverse không sống theo tầm nhìn huyền ảo mà các nhà văn khoa học viễn tưởng nắm bắt được, thì nó có thể trị giá hàng nghìn tỷ đô la như một nền tảng máy tính hoặc phương tiện nội dung mới. Nhưng trong tầm nhìn đầy đủ của nó, Metaverse trở thành cửa ngõ cho hầu hết các trải nghiệm kỹ thuật số, một thành phần quan trọng của tất cả các trải nghiệm vật lý và là nền tảng lực lượng lao động tuyệt vời tiếp theo.
Giá trị của việc trở thành người chơi chính (nếu không phải là người điều khiển) của một hệ thống như vậy là hiển nhiên - không có "chủ sở hữu" của Internet ngày nay, nhưng hầu hết tất cả các công ty Internet hàng đầu đều nằm trong số 10 danh sách có giá trị nhất trong danh sách thế giới của các công ty. Nếu Metaverse thực sự đóng vai trò là "người kế thừa" chức năng cho web—chỉ lần này với phạm vi tiếp cận lớn hơn, dành nhiều thời gian hơn và nhiều hoạt động thương mại hơn—thì những điều này có thể mang lại lợi thế kinh tế bổ sung. Bất chấp điều đó, Metaverse sẽ tạo ra nhiều cơ hội giống như chúng ta thấy trên web ngày nay—các công ty, sản phẩm và dịch vụ mới sẽ xuất hiện để quản lý mọi thứ, từ xử lý thanh toán đến xác minh danh tính, tuyển dụng, đặt quảng cáo, tạo nội dung, Bảo mật và mọi thứ khác. Đổi lại, điều này có nghĩa là sự sụp đổ có thể xảy ra của nhiều người đương nhiệm.
tiêu đề cấp đầu tiên
Chương 3: Xây dựng Metaverse
Metaverse sẽ yêu cầu vô số công nghệ, giao thức, công ty, đổi mới và khám phá mới để hoạt động. Và anh ta sẽ không sinh sản trực tiếp; điều này cho thấy chúng ta sẽ không có "tiền metaverse" và "metaverse" rõ ràng. Thay vào đó, nó xuất hiện dần dần theo thời gian khi các sản phẩm, dịch vụ và khả năng khác nhau tích hợp và hội tụ. Tuy nhiên, chúng ta cần suy nghĩ về việc đặt ba yếu tố cốt lõi này vào đúng chỗ, và nó sẽ hữu ích.
tiêu đề phụ
cơ sở hạ tầng đồng thời
Ở cấp độ cơ bản, công nghệ này chưa tồn tại ở quy mô hàng trăm người, chưa nói đến hàng triệu người tham gia vào trải nghiệm được chia sẻ, đồng bộ hóa. Hãy xem xét buổi hòa nhạc Marshmello năm 2019 của Fortnite. Thật đáng kinh ngạc, 11 MM đã trải nghiệm sự kiện này trong thời gian thực. Tuy nhiên, họ đã không làm như vậy cùng nhau. Trên thực tế, có hơn 100.000 phiên bản của buổi hòa nhạc Marshmello, tất cả đều hơi không đồng bộ với mỗi phiên bản giới hạn ở 100 người chơi. Ngày nay, Epic có thể làm được nhiều hơn thế, nhưng không phải ở con số hàng trăm chứ chưa nói đến hàng triệu.
Metaverse không chỉ yêu cầu cơ sở hạ tầng hiện không tồn tại mà Internet chưa bao giờ được thiết kế để ước tính trải nghiệm này. Rốt cuộc, nó được thiết kế để chia sẻ tệp từ máy tính này sang máy tính khác. Do đó, hầu hết các hệ thống cơ bản của Internet đều xoay quanh một máy chủ giao tiếp với một máy chủ khác hoặc thiết bị của người dùng cuối. Mô hình này tiếp tục cho đến ngày nay. Ví dụ: có hàng tỷ người trên Facebook ngày nay, nhưng mỗi người dùng chia sẻ một kết nối riêng với máy chủ Facebook, không phải với bất kỳ người dùng nào khác. Vì vậy, khi bạn truy cập nội dung của người dùng khác, bạn thực sự chỉ nhận được thông tin mới nhất mà Facebook dành cho bạn. Hình thức sớm nhất của chương trình đồng bộ hóa giả là trò chuyện bằng văn bản, nhưng bạn vẫn chỉ đẩy dữ liệu chủ yếu là tĩnh đến máy chủ, lấy thông tin mới nhất từ máy chủ bất cứ khi nào và bất cứ nơi nào cần thiết. Đơn giản là Internet không được thiết kế để liên lạc liên tục (trái ngược với liên tục), chứ đừng nói đến liên lạc liên tục với vô số người khác trong quá trình đồng bộ hóa thời gian thực chính xác.
Để có thể hoạt động, Metaverse cần một cái gì đó giống với hội nghị truyền hình và trò chơi điện tử hơn. Những trải nghiệm này hoạt động vì các kết nối liên tục cập nhật lẫn nhau trong thời gian thực, với mức độ chính xác mà các chương trình khác thường không cần. Tuy nhiên, chúng có xu hướng không có mức độ đồng thời cao: hầu hết các chương trình trò chuyện video chỉ có thể có nhiều hơn một vài người và khi con số đạt đến 50, bạn thường cần phát "trực tiếp" cho khán giả, thay vì chia sẻ hai người. -cách kết nối. Những trải nghiệm này không bắt buộc phải hoàn toàn có thật.
Vì vậy, một phần lý do khiến thể loại battle royale chỉ mới trở nên phổ biến gần đây trong trò chơi điện tử là do sự phát triển công nghệ gần đây đã giúp người chơi có thể chơi với rất nhiều người dùng khác. Mặc dù một số trò chơi đồng thời đã tồn tại hơn hai thập kỷ, như Second Life hay Warcraft, nhưng về cơ bản, chúng đánh lừa người chơi bằng cách "phân mảnh" và tách người dùng thành các "thế giới" và máy chủ khác nhau để tạo ra trải nghiệm "ở trong cùng một thế giới". Ví dụ: Eve Online, về mặt kỹ thuật có thể có hơn 100.000 người chơi "trong cùng một trò chơi", nhưng họ trải rộng trên các thiên hà khác nhau (tức là các nút máy chủ). Do đó, người chơi chỉ có thể thực sự nhìn thấy hoặc tương tác với một số ít người chơi khác tại một thời điểm. Ngoài ra, đi đến một thiên hà khác có nghĩa là ngắt kết nối khỏi một máy chủ và tải một máy chủ khác (đây là một chiến lược tường thuật của trò chơi, họ có thể "che giấu" rằng họ không thực sự ở trên cùng một máy chủ bằng cách buộc người chơi di chuyển với tốc độ ánh sáng để đi qua sự bao la của không gian). Khi Eve Online có các trận chiến liên quan đến hàng trăm người dùng, hệ thống có thể bị chậm lại. Điều này vẫn hoạt động, vì tính năng động của trò chơi chủ yếu dựa trên các trận chiến trên tàu quy mô lớn, được lên kế hoạch trước. Trong một trò chơi "có nhịp độ nhanh" như Rocket League hoặc Call of Duty, những hiện tượng chậm này sẽ khiến toàn bộ trò chơi không thể chơi được.
tiêu đề phụ
Các tiêu chuẩn, giao thức và việc áp dụng chúng
Internet mà chúng ta trải nghiệm ngày nay hoạt động hiệu quả vì nó có một bộ tiêu chuẩn và giao thức để trình bày trực quan, tải tệp, giao tiếp, đồ họa, dữ liệu, v.v. Chúng bao gồm mọi thứ từ loại tệp .GIF mà người tiêu dùng có thể nhận ra đến giao thức websocket, đây là cơ sở cho gần như tất cả các hình thức giao tiếp thời gian thực giữa trình duyệt và các máy chủ khác trên Internet.
Metaverse sẽ yêu cầu một bộ S&P rộng hơn, phức tạp hơn và linh hoạt hơn. Hơn nữa, tầm quan trọng của khả năng tương tác và trải nghiệm đồng bộ hóa thời gian thực có nghĩa là chúng tôi cần sửa đổi một số tiêu chuẩn hiện có và "tiêu chuẩn hóa" xung quanh một tập hợp nhỏ hơn của từng chức năng. Ví dụ: ngày nay có nhiều định dạng tệp hình ảnh: .GIF, .JPEG, .PNG, .BMP, .TIFF, .WEBP, v.v. Mặc dù web ngày nay được xây dựng trên các tiêu chuẩn mở, nhưng hầu hết chúng đều đóng và thuộc sở hữu độc quyền. Amazon, Facebook và Google sử dụng công nghệ tương tự, nhưng chúng không được thiết kế để biến đổi lẫn nhau—giống như bánh xe của Ford không được thiết kế để vừa với khung gầm của GM. Ngoài ra, các công ty này rất khó tích hợp chéo hệ thống của họ hoặc chia sẻ dữ liệu của họ. Những động thái này có thể làm tăng giá trị tổng thể của "nền kinh tế kỹ thuật số", nhưng cũng sẽ làm suy yếu các hiệu ứng mạng siêu giá trị của chúng và cũng sẽ giúp người dùng dễ dàng chuyển cuộc sống kỹ thuật số của họ sang bất kỳ nơi nào khác.
Điều này sẽ rất khó khăn và sẽ mất nhiều thập kỷ. Và Metaverse càng có giá trị và có khả năng tương tác thì càng khó xây dựng sự đồng thuận trong toàn ngành về các chủ đề như bảo mật dữ liệu, tính bền vững của dữ liệu, phát triển mã tương thích chuyển tiếp và giao dịch. Ngoài ra, Metaverse sẽ yêu cầu các quy tắc hoàn toàn mới về kiểm duyệt, kiểm soát truyền thông, thực thi quy định, báo cáo thuế, ngăn chặn quá trình cực đoan hóa trực tuyến và nhiều thách thức mà chúng ta vẫn đang phải đối mặt ngày nay.
Mặc dù việc thiết lập các tiêu chuẩn thường liên quan đến các cuộc họp, đàm phán và tranh luận thực tế, nhưng các tiêu chuẩn Metaverse không được thiết lập trước. Quá trình tiêu chuẩn sẽ trở nên hỗn loạn và có tổ chức hơn, khi các cuộc họp và ý kiến thay đổi trên cơ sở đặc biệt.
Để sử dụng meta tương tự với metaverse, hãy xem xét SimCity. Lý tưởng nhất là "thị trưởng" (tức là người chơi) trước tiên sẽ thiết kế đô thị của họ và sau đó xây dựng nó từ ngày đầu tiên cho đến tầm nhìn cuối cùng. Nhưng trong trò chơi cũng như ngoài đời thực, bạn không thể chỉ "xây dựng" một thành phố cho 10 MM người. Bạn phải bắt đầu với một thị trấn nhỏ và tối ưu hóa nó trước (ví dụ: đường ở đâu, trường học ở đâu, năng lực cơ sở công cộng, v.v.). Khi nó phát triển, bạn xây dựng xung quanh thị trấn, thỉnh thoảng phá bỏ và thay thế những phần "cũ", điều này cần được thực hiện một cách khôn ngoan, đôi khi chỉ khi có sự cố (thiếu nguồn điện) hoặc thảm họa (cháy). Nhưng không giống như SimCity, sẽ có nhiều thị trưởng trong siêu vũ trụ chứ không phải một — và mong muốn cũng như động cơ của họ sẽ thường xung đột với nhau.
tiêu đề phụ
Trải nghiệm "trên đường dốc"
Giống như các tiêu chuẩn của Metaverse không thể được "công bố" một cách đơn giản, người tiêu dùng và doanh nghiệp sẽ không chấp nhận một nguyên mẫu của Metaverse tiềm năng chỉ vì nó có sẵn.
Hãy xem xét thế giới thực. Chỉ vì một trung tâm thương mại có thể chứa 100.000 người hoặc hàng trăm cửa hàng không có nghĩa là nó sẽ thu hút một người tiêu dùng hoặc một thương hiệu. "Quảng trường thành phố" nổi lên một cách hữu cơ xung quanh cơ sở hạ tầng và hành vi hiện có để đáp ứng nhu cầu dân sự và thương mại hiện có. Suy cho cùng, bất kỳ địa điểm nào dành cho hội chúng—cho dù đó là quán bar, tầng hầm, công viên, bảo tàng hay vòng quay ngựa gỗ—đều ở đó vì có người ở đó chứ không phải vì bản thân nó là một địa điểm.
Điều tương tự cũng xảy ra với trải nghiệm kỹ thuật số. Facebook, mạng xã hội lớn nhất thế giới, thành công không phải vì nó tuyên bố nó sẽ là một "mạng xã hội" mà vì nó bắt đầu như một điểm nóng trong khuôn viên trường, sau đó là một niên giám kỹ thuật số, một dịch vụ chia sẻ ảnh và nhắn tin.Giống như Facebook, Metaverse cần sự phổ biến , không chỉ là "sự nổi tiếng được tiêm vào", và dân số đó sau đó phải đưa vào thế giới kỹ thuật số này những việc cần làm và nội dung để tiêu thụ.
Đó là lý do tại sao việc coi Fortnite như một trò chơi điện tử hoặc một trải nghiệm tương tác có vẻ quá nhỏ bé. Fortnite bắt đầu như một trò chơi, nhưng nhanh chóng biến thành một quảng trường xã hội. Người chơi của nó đăng nhập không phải để "chơi" mà để ở cùng với bạn bè trong thế giới thực và ảo của họ. Thanh thiếu niên từ những năm 1970 đến 2010 dành ba giờ trên điện thoại khi họ về nhà. Bây giờ họ nói chuyện với bạn bè của họ trên Fortnite, nhưng không nói về Fortnite. Thay vào đó, họ nói về trường học, phim ảnh, thể thao, tin tức, con trai, con gái, v.v. Xét cho cùng, Fortnite không có cốt truyện hay IP - những gì xảy ra trong Fortnite là những gì đã xảy ra và ai đã ở đó.
Ngoài ra, Fortnite đang nhanh chóng trở thành phương tiện để các thương hiệu, IP và câu chuyện khác thể hiện bản thân. Đáng chú ý nhất, điều này bao gồm buổi hòa nhạc trực tiếp Marshmello năm ngoái. Tuy nhiên, kể từ đó, thư viện các trường hợp như vậy đã mở rộng nhanh chóng. Vào tháng 12 năm 2019, Odaily Wars: The Rise of Skywalker đã phát hành các clip của bộ phim rất được mong đợi độc quyền trong Fortnite như một phần của sự kiện thu hút khán giả trong trò chơi lớn hơn bao gồm một cuộc phỏng vấn với đạo diễn J.J. Abrams. Hơn nữa, sự kiện này được đề cập rõ ràng trong những khoảnh khắc mở đầu của bộ phim. Ban nhạc Weezer đã tạo một hòn đảo tùy chỉnh, nơi người hâm mộ có thể nghe phần đầu tiên độc quyền của album mới của họ (trong khi khiêu vũ với những "người chơi" khác. Fortnite cũng tạo ra một số "Chế độ thời gian giới hạn" theo chủ đề, bao gồm cả Air Jordan của Nike và loạt phim Lionsgate John Wick. Trong một số trường hợp, những "LTM" này thay đổi một phần bản đồ của Fortnite để xuất hiện dưới dạng thế giới ảo thu nhỏ, khi người dùng bước vào, sẽ thay đổi tính thẩm mỹ, vật phẩm và phong cách của trò chơi, để nó giống với một thế giới khác. Điều này bao gồm cả thế giới của trò chơi của Borderlands, quê hương của Batman ở Gotham và Old West.
Cuối cùng, Fortnite là một trong số ít nơi giao nhau giữa IP của Marvel và DC. Bạn có thể mặc trang phục của các nhân vật Marvel ở Thành phố Gotham trong khi tương tác với những người mặc đồng phục NFL được cấp phép hợp pháp. Loại điều này thực sự đã không xảy ra trước đây. Nhưng nó rất quan trọng đối với metaverse.
Nói rộng ra, toàn bộ nền kinh tế phụ đã xuất hiện trên Fortnite nơi "người chơi" có thể xây dựng (và kiếm tiền từ) nội dung của riêng họ. Điều này có thể nhỏ như quần áo kỹ thuật số ("da") hoặc vũ điệu ("biểu cảm"). Tuy nhiên, nó đã nhanh chóng mở rộng để tạo ra tất cả các trò chơi và trải nghiệm mới bằng cách sử dụng công cụ, nội dung và tính thẩm mỹ của Fortnite. Điều này bao gồm từ một cuộc săn xác thối đơn giản đến sự kết hợp nhập vai giữa văn hóa parkour và anh em nhà Grimm, đến một câu chuyện khoa học viễn tưởng dài 10 giờ trải dài trên nhiều chiều và dòng thời gian. Trên thực tế, chế độ sáng tạo của Fortnite giống như một nguyên mẫu cho Metaverse. Tại đây, người chơi tải lên hình đại diện của họ — một hình đại diện dành riêng cho họ, với các trải nghiệm liên quan trên toàn bộ Fortnite — và vào một sảnh giống trò chơi, nơi họ có thể chọn từ hàng nghìn “cánh cửa” (các khe nứt trong không thời gian), các cánh cổng sẽ đưa họ đến một trong hàng ngàn thế giới khác nhau với tối đa 99 người chơi khác.
tiêu đề phụ
Sáng kiến trò chơi sử thi của Epic Games
Ví dụ điển hình nhất về tiềm năng của Fortnite là khả năng thuyết phục nhiều cái gọi là đối thủ hợp tác với nhau (hoặc "khả năng tương tác" sớm). Ngày nay, Fortnite chạy trên mọi nền tảng giải trí lớn - iOS, Android, PlayStation, Nintendo, PC, Xbox - cho phép tích hợp hoàn toàn trên nhiều hệ thống nhận dạng/tài khoản, phương thức thanh toán, biểu đồ xã hội và hệ sinh thái khép kín điển hình. Trong nhiều năm, điều này đã bị các nền tảng trò chơi lớn phản đối mạnh mẽ vì họ tin rằng việc triển khai trải nghiệm như vậy sẽ phá hủy hiệu ứng mạng của họ và giảm nhu cầu mua phần cứng độc quyền của họ. Kết quả là người chơi trên PlayStation sẽ không bao giờ có thể chơi Call of Duty với bạn bè của họ trên Xbox, mặc dù cả Sony và Microsoft đều biết họ muốn.
Tương tự như vậy, chủ sở hữu IP hiếm khi cho phép trộn lẫn các nhân vật và câu chuyện của họ với các IP khác. Điều này thỉnh thoảng xảy ra (ví dụ: có một số trò chơi điện tử và truyện tranh chéo giữa Marvel v DC). Nhưng chúng tôi hiếm khi thấy trải nghiệm chơi trò chơi mà họ không có quyền kiểm soát trình chỉnh sửa, chứ đừng nói đến trải nghiệm dựa trên tính không thể đoán trước (ngay cả nhóm sáng tạo đằng sau Fortnite cũng không biết họ sẽ làm gì vào năm 2021) và nhiều loại IP như vậy .
Tại The Game Awards, Giám đốc sáng tạo của Fortnite đã đề cập đến mục tiêu của họ là "xây dựng một thực tế ảo, một nơi mà tất cả các IP có thể sống cùng nhau, nơi các trải nghiệm có thể xảy ra" - @DonaldMustard CC @ballmatthew pic.twitter.com/eSwVnnzfZk — Julie Young ( @ juliey4) ngày 13 tháng 12 năm 2019 .
Sự tiến hóa hữu cơ này không thể được nhấn mạnh quá mức. Nếu bạn "thông báo" ý định khởi chạy Metaverse, những bên liên quan này sẽ không bao giờ chấp nhận khả năng tương tác hoặc hoa hồng IP của họ. Nhưng Fortnite đã trở nên phổ biến và độc đáo đến mức hầu hết các đối tác không có lựa chọn nào khác ngoài việc tham gia -- thực tế, họ có thể rất muốn tham gia vào "cuộc chơi" -- cũng như P&G không thể nói "uh, Facebook không dành cho chúng tôi”. Fortnite là một nền tảng rất có giá trị.
Fortnite là một trò chơi. Nhưng hãy hỏi câu hỏi này trong 12 tháng. – Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) ngày 26 tháng 12 năm 2019
Trong khi đó, Epic đã mang lại nhiều hơn một mục nhập hợp lý cho nỗ lực xây dựng Metaverse của mình. Ngoài việc điều hành Fortnite (về mặt lý thuyết là một dự án phụ), Epic Games còn sở hữu Unreal, công cụ trò chơi độc lập lớn thứ hai. Điều đó có nghĩa là hàng nghìn trò chơi đã chạy trên "ngàn" công cụ và phần mềm của nó (để đơn giản hóa mọi thứ), giúp việc chia sẻ nội dung, tích hợp trải nghiệm và chia sẻ hồ sơ người dùng trở nên dễ dàng hơn. Theo thời gian, sự tinh vi của công cụ trò chơi của Epic đã trở nên quan trọng đến mức giờ đây nó cung cấp nhiều trải nghiệm truyền thông truyền thống. The Mandalorian của Disney đã được quay và dựng hình đầy đủ trong Unreal, và đạo diễn Jon Favreau có thể nhập bộ kỹ thuật số của nó theo đúng nghĩa đen để tạo khung và định vị các nhân vật. Nếu Disney chọn làm như vậy, người xem có thể tự do khám phá hầu hết các cảnh này -- hầu hết các môi trường và nội dung đã tồn tại. Bên ngoài điện ảnh và truyền hình, Unreal cũng ngày càng được sử dụng cho các sự kiện trực tiếp: ví dụ: nó hỗ trợ cho cảnh NASCAR của Fox Sports.
Tuy nhiên, Metaverse yêu cầu tất cả mọi người phải có khả năng tạo và đóng góp "nội dung" và "trải nghiệm", chứ không chỉ một số công ty có nhân viên giỏi và những cá nhân lành nghề đang cố gắng tạo ra một trò chơi hoặc bộ phim. Cuối cùng, Epic đã mua Twinmotion vào tháng 4 năm ngoái. Thay vì tập trung vào các kỹ sư VFX hoặc nhà thiết kế trò chơi, công ty cung cấp phần mềm trực quan, dựa trên biểu tượng cho phép "các chuyên gia kiến trúc, xây dựng, quy hoạch đô thị và cảnh quan" tạo ra đồ họa dựa trên hình ảnh chân thực "trong vài giây", môi trường kỹ thuật số đắm chìm. Theo đối với người sáng lập và Giám đốc điều hành của Epic Games, Tim Sweeney, điều này có nghĩa là hiện có ba cách để tạo trong Unreal: "mã hóa" tiêu chuẩn của chính công cụ, Twinmotion "trực quan" và hợp lý hơn và chế độ sáng tạo Fortnite dành cho những người không có lập trình và kinh nghiệm thiết kế. Mỗi tùy chọn có khả năng trở nên mạnh mẽ hơn, dễ sử dụng hơn và tích hợp theo thời gian.
Một phần ngày càng quan trọng khác trong sản phẩm của Epic là bộ "dịch vụ trực tuyến", cho phép các nhà phát triển hỗ trợ chơi chéo ngay lập tức trên Sony + Microsoft + Nintendo + PC + iOS + Android và tận dụng hệ thống tài khoản hoặc Biểu đồ xã hội của Epic (kết nối người dùng với kích thước 1.6B). Bản thân điều này không phải là duy nhất - Microsoft đã trả 4 triệu đô la cho PlayFab cộng với hàng triệu đô la khác để hỗ trợ Xbox Live, trong khi Amazon mua cả GameSparks và GameLift để phát triển các trò chơi yêu cầu nhiều máy chủ và công cụ để chơi người bán dịch vụ trực tuyến. Valve không cung cấp cơ sở hạ tầng máy chủ, nhưng giải pháp Steamworks của họ cung cấp miễn phí các dịch vụ mai mối và tài khoản cho nhà phát triển -- nhưng chỉ trong hoạt động kinh doanh cốt lõi của Valve, cửa hàng Steam. Điều này làm sáng tỏ vai trò của Epic đối với các dịch vụ trực tuyến. Không giống như những công ty dẫn đầu thị trường ngày nay, Epic không tính phí. Nó cũng miễn phí cho mọi công cụ, mọi nền tảng và mọi trò chơi. Nó hoạt động ở quy mô mạng người chơi của Fortnite, cho phép bất kỳ trò chơi nào tham gia vào biểu đồ người chơi lớn nhất thế giới để khởi động cơ sở người dùng của họ. Một sản phẩm như vậy rõ ràng là có giá trị, nhưng đối với Epic, nó "có giá trị hơn nếu nó miễn phí" vì nó mở rộng biểu đồ xã hội vốn đã rất lớn của công ty, giúp nhiều trò chơi "nói chuyện" với nhau dễ dàng hơn và cho phép Người chơi có thể nhảy liền mạch hơn từ trải nghiệm trò chơi này sang trải nghiệm trò chơi khác. Tất cả những điều này cũng làm giảm sự phụ thuộc của Epic vào Fortnite khi xây dựng metaverse. Mặc dù Epic Online Services vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm kín, nhưng công ty cho biết nó sẽ ra mắt công chúng vào quý 2 năm 2020 và sẽ hỗ trợ "hàng trăm nghìn trò chơi vào năm 2020." Cũng lưu ý rằng tất cả điều này sẽ làm giảm sự phụ thuộc của Epic vào Fortnite trong nỗ lực lâu dài của họ để xây dựng Metaverse.
Epic cũng điều hành một trong những cửa hàng trò chơi kỹ thuật số lớn nhất (mặc dù vẫn còn nhỏ) -- có nghĩa là các game thủ đã có quyền truy cập vào nhiều loại nội dung và trải nghiệm kỹ thuật số thông qua Epic. Rất ít người tiêu dùng đang đòi hỏi nhiều nội dung kỹ thuật số được phân phối hơn và hầu hết đều khá hài lòng với công ty dẫn đầu thị trường Steam. Tuy nhiên, nhà sáng lập/CEO của Epic Games, Tim Sweeney (Tim Sweeney) đã thẳng thừng tuyên bố rằng mức hoa hồng tiêu chuẩn ngày nay (30%) trên doanh số bán nội dung số (chẳng hạn như iOS hay Amazon hay Google Play) không chỉ mang lại lợi nhuận cao mà còn cản trở sự quan tâm thực sự. của một nền kinh tế thế giới kỹ thuật số. Ví dụ, chỉ cần tưởng tượng, nếu phí thẻ tín dụng không phải là 0,5-2,5% mà cao tới 60-20 lần, thì toàn bộ các lĩnh vực của nền kinh tế thực sẽ không thể hoạt động (ví dụ: quán cà phê hoặc cửa hàng tạp hóa). Đối với điều này, Epic chỉ tính phí 12% (bao gồm cả phí giấy phép Unreal 5%, đối với nhiều khách hàng chỉ là 7%). Điều đáng chú ý là có tin đồn rằng Sweeney đã thúc đẩy mức phí thấp hơn, nhưng cuối cùng lại đồng ý với hội đồng quản trị ở mức 12% -- một số tiền mà theo sự thừa nhận của chính ông, không phải lúc nào cũng bao gồm chi phí hoạt động. Điều đó không có nghĩa là không có hoạt động kinh doanh tổng thể ở đây—việc điều hành mặt tiền cửa hàng chắc chắn sẽ giúp xây dựng Metaverse—nhưng những nỗ lực của Sweeney có vẻ rộng hơn nhiều. Anh ấy đã công khai cầu xin Google và Apple khớp giá của họ với Epic, và hai công ty đã kiếm được gấp hàng nghìn lần so với cửa hàng non trẻ của Epic.
tiêu đề cấp đầu tiên
Chương 4: Còn Ai Có Thể Xây Dựng Metaverse?
Mặc dù Metaverse có tiềm năng trở thành một nền tảng điện toán trên Internet, quá trình phát triển cơ bản của nó có thể có ít điểm chung với người tiền nhiệm của nó. Internet đến từ các trường đại học nghiên cứu công cộng và các chương trình của chính phủ Hoa Kỳ. Điều này một phần là do ít người trong khu vực tư nhân hiểu được tiềm năng thương mại của World Wide Web, nhưng cũng đúng là các nhóm này về cơ bản là những thực thể duy nhất có tài năng điện toán, tài nguyên và tham vọng xây dựng World Wide Web. Tất cả sẽ thay đổi khi nói đến Metaverse.
Khu vực tư nhân không chỉ nhận thức đầy đủ về tiềm năng của Metaverse mà còn có thể có niềm tin tích cực nhất về tương lai này, chưa kể đến nhiều tiền mặt nhất (ít nhất là khi nó đến từ việc sẵn sàng tài trợ cho Metaverse R&D), kỹ thuật tốt nhất tài năng, và khát khao chinh phục khát khao lớn nhất. Các công ty công nghệ lớn không chỉ muốn dẫn đầu Metaverse, họ còn muốn sở hữu và định nghĩa nó. Các dự án nguồn mở với tinh thần phi kinh doanh vẫn sẽ đóng một vai trò quan trọng -- chúng sẽ thu hút một số tài năng sáng tạo thú vị nhất trong siêu vũ trụ -- nhưng chỉ có một số nhà lãnh đạo khả dĩ trong siêu vũ trụ ban đầu. Bạn sẽ nhận ra từng người một.
Microsoft là một ví dụ điển hình. Công ty có hàng trăm triệu danh tính người dùng được liên kết thông qua Office 365 và LinkedIn, là nhà cung cấp đám mây lớn thứ hai thế giới, có một bộ phần mềm và dịch vụ liên quan đến công việc trên tất cả các hệ thống/nền tảng/cơ sở hạ tầng và có kinh nghiệm kỹ thuật rõ ràng được chia sẻ nhiều Nội dung/hành động trực tuyến và một tập hợp các trải nghiệm cổng tiềm năng thông qua Minecraft, Xbox + Xbox Live và HoloLens. Cuối cùng, Metaverse mang đến cho Microsoft cơ hội giành lại vị trí dẫn đầu về hệ điều hành/phần cứng mà hãng đã từ bỏ trong quá trình chuyển đổi từ PC sang thiết bị di động. Nhưng quan trọng hơn, CEO Satya Nadella hiểu rằng ít nhất Microsoft cần phải là nơi công việc diễn ra. Chuyển đổi thành công từ doanh nghiệp sang người tiêu dùng, PC sang thiết bị di động và ngoại tuyến sang trực tuyến, đồng thời duy trì sự thống trị của mình trong nền kinh tế "công việc", thật khó để tưởng tượng rằng Microsoft sẽ không trở thành động lực chính cho tương lai của lực lượng lao động và xử lý ảo hóa thông tin .
Mặc dù Giám đốc điều hành Facebook Mark Zuckerberg chưa công bố rõ ràng ý định phát triển và sở hữu Metaverse, nhưng nỗi ám ảnh của anh ấy với nó có vẻ khá rõ ràng và tất nhiên nó rất thông minh. Facebook có nhiều thứ để mất từ Metaverse hơn bất kỳ công ty nào khác vì nó sẽ xây dựng một biểu đồ xã hội lớn hơn và mạnh mẽ hơn, đồng thời đại diện cho một nền tảng mới cho điện toán và một nền tảng mới cho sự tương tác. Đồng thời, metaverse cũng cho phép Facebook mở rộng phạm vi tiếp cận của mình lên và xuống ngăn xếp. Bất chấp nhiều nỗ lực xây dựng hệ điều hành điện thoại thông minh và triển khai phần cứng dành cho người tiêu dùng, Facebook vẫn là một công ty FAAMG bị mắc kẹt ở lớp ứng dụng/dịch vụ. Thông qua Metaverse, Facebook có thể trở thành Android hoặc iOS/iPhone tiếp theo (do đó là Oculus), chưa kể đến phiên bản hàng hóa ảo của Amazon.
Những lợi thế của Facebook là Metaverse là rất lớn. Nó có nhiều người dùng, mức sử dụng hàng ngày và nội dung do người dùng tạo ra mỗi ngày hơn bất kỳ nền tảng nào khác trên hành tinh, cũng như tỷ lệ chi tiêu quảng cáo kỹ thuật số lớn thứ hai, hàng tỷ tiền mặt, hàng nghìn kỹ sư đẳng cấp thế giới và những người sáng lập Faith có quyền biểu quyết đa số. Các tài sản đối mặt với metaverse của nó cũng đang phát triển nhanh chóng và hiện bao gồm các bằng sáng chế về chất bán dẫn và giao diện điện toán não-máy tính. Trong khi đó, Facebook có một thành tích khủng khiếp với tư cách là một nền tảng mà các nhà phát triển/công ty bên thứ 3 có thể xây dựng các doanh nghiệp bền vững, với tư cách là người đứng đầu một tập đoàn (ví dụ: Libra) và khi nói đến việc quản lý dữ liệu/sự tin cậy của người dùng.
Amazon thú vị theo một số cách. Rõ ràng nhất, nó luôn muốn trở thành nơi chính chúng ta mua "đồ". Không quan trọng bạn mua nó trong công cụ trò chơi, thế giới ảo hay trình duyệt web (nó đã được bán bên trong Twitch). Ngoài ra, công ty đã có hàng trăm triệu thẻ tín dụng, thị phần thương mại điện tử lớn nhất trên toàn thế giới (không bao gồm Trung Quốc), là nhà cung cấp dịch vụ đám mây lớn nhất thế giới và vận hành nhiều trải nghiệm phương tiện tiêu dùng khác nhau (video, âm nhạc, sách điện tử, phát sóng sách nói, trò chơi điện tử, v.v.) và các nền tảng thương mại của bên thứ ba (ví dụ: Fulfillment by Amazon, Amazon Channels) đang xây dựng thứ mà họ hy vọng sẽ là công cụ kết xuất/trò chơi lớn đầu tiên được thiết kế cho kỷ nguyên đám mây, được cho là đang phát triển kính AR , và là Công ty hàng đầu về trợ lý kỹ thuật số tại nhà/văn phòng.
Hơn nữa, người sáng lập/Giám đốc điều hành Jeff Bezos có rất nhiều quyền lực đối với cơ sở hạ tầng cơ bản. Ví dụ web chạy trên AWS (mảng kinh doanh tốt nhất của Amazon). 80% doanh thu của nó thực sự được "thực hiện bởi Amazon", nơi công ty bán, đóng gói và giao những gì các doanh nghiệp khác bán, thay vì Amazon mua và sau đó bán hàng tồn kho trực tiếp (giống như hầu hết các nhà bán lẻ). Trong khi công ty hàng không vũ trụ tư nhân SpaceX của Elon Musk đặt mục tiêu chiếm đóng sao Hỏa, thì Bezos đã nói rõ rằng mục tiêu của ông với Blue Origin là tạo điều kiện thuận lợi cho cơ sở hạ tầng không gian tương tự như giao thức web ban đầu và AWS của ông để “chúng ta có thể xây dựng các nhà máy sản xuất chip khổng lồ trong không gian và chỉ cần gửi một chút.” Cuối cùng, Amazon có thể hỗ trợ một Metaverse thực sự “mở” hơn bất kỳ công ty FAAMG nào khác — một công ty không cần kiểm soát UX hoặc ID, vì nó được hưởng lợi từ sự tăng trưởng lớn trong cơ sở hạ tầng phụ trợ sử dụng và giao dịch kỹ thuật số.
Internet là một mỏ dữ liệu và Metaverse sẽ có nhiều dữ liệu hơn và phần thưởng lớn hơn so với web ngày nay. Trên toàn cầu, không ai kiếm tiền từ dữ liệu này tốt hơn Google. Hơn nữa, công ty không chỉ dẫn đầu thị trường trong việc lập chỉ mục thế giới vật lý và kỹ thuật số (gần 10.000 nhân viên tham gia vào sáng kiến lập bản đồ của mình), mà còn là công ty dịch vụ và phần mềm kỹ thuật số thành công nhất . Nó cũng chạy hệ điều hành (Android) được sử dụng nhiều nhất trên hành tinh và nền tảng máy tính tiêu dùng lớn cởi mở nhất. Mặc dù không thành công, Google lần đầu tiên thực sự nắm bắt cơ hội điện toán có thể đeo được với Google Glass và đang tích cực số hóa ngôi nhà với Trợ lý Google, bộ sản phẩm Nest và FitBit. Vì vậy, Metaverse có thể là động thái duy nhất cho đến nay có thể hợp nhất tất cả các khoản đầu tư lớn của Google, từ điện toán biên của Stadia đến Project Fi, Google Street View, giao dịch mua số lượng lớn cáp quang tối, trợ lý ảo có thể đeo được, v.v. .
Apple không có khả năng điều khiển hoặc vận hành Metaverse cơ bản. Thật vậy, nó vận hành nền tảng điện toán lớn thứ hai của kỷ nguyên hiện đại (và cho đến nay là có giá trị nhất), cũng như cửa hàng trò chơi lớn nhất hành tinh (điều đó cũng có nghĩa là nó trả tiền cho các nhà phát triển nhiều hơn bất kỳ ai khác trên hành tinh. Rất nhiều) . Ngoài ra, công ty đang đầu tư mạnh vào các thiết bị thực tế tăng cường và "mô liên kết" để hỗ trợ metaverse (ví dụ: đèn hiệu, Apple Watch, Apple AirPods). Tuy nhiên, việc xây dựng một nền tảng soạn thảo mở -- nơi mọi người có quyền truy cập vào tất cả dữ liệu người dùng và API thiết bị -- đi ngược lại đặc điểm và chiến lược kinh doanh của Apple. Tất cả những điều này để nói rằng Apple có nhiều khả năng trở thành cách thống trị mà thế giới phương Tây tương tác với Metaverse hơn là nhà cung cấp dịch vụ/trình điều khiển. Như với internet, điều này có thể áp dụng cho tất cả mọi người.
Nếu siêu dữ liệu yêu cầu tương tác rộng rãi giữa nội dung, trải nghiệm và API chung, thì Unity sẽ đóng vai trò cơ bản. Công cụ này được sử dụng bởi hơn một nửa số trò chơi trên thiết bị di động và thậm chí còn được triển khai rộng rãi hơn Unreal trong các trường hợp sử dụng kết xuất/mô phỏng trong thế giới thực (ví dụ: kiến trúc, thiết kế, kỹ thuật). Đạo diễn Jon Favreau đã tạo ra bộ phim "The Mandalorian" của Disney bằng Unreal Engine, đồng thời ông cũng tạo ra và quay một "Vua sư tử" chân thực bằng Unity. Nó cũng vận hành một trong những mạng quảng cáo kỹ thuật số lớn nhất (một tác dụng phụ thú vị của việc cung cấp 10 tỷ phút giải trí di động mỗi ngày). Tuy nhiên, vẫn chưa rõ Unity sẽ đóng vai trò gì trong việc thúc đẩy Metaverse. Nó không có cửa hàng, hệ thống tài khoản người dùng hoặc trải nghiệm trực tiếp đến người tiêu dùng thực sự. Hầu hết các dịch vụ phụ trợ (nghĩa là không phải công cụ hoặc quảng cáo) của nó vẫn chưa được áp dụng rộng rãi. Ngoài ra, hầu hết (mặc dù không phải tất cả) trò chơi dựa trên Unity là trò chơi di động tương đối đơn giản, không phải những trò chơi có thể đóng vai trò là cổng vào siêu dữ liệu. Tuy nhiên, tác động không thể tránh khỏi của nó đối với các tiêu chuẩn, thời gian phát sóng và sáng tạo nội dung lớn đến mức khó có thể tưởng tượng nó không được mua lại và tích hợp bởi một công ty công nghệ lớn với nhiều tài sản và thế mạnh hơn.
Trong quá khứ, rất khó để biện minh cho việc mua lại Unity. Bất chấp giá trị to lớn của công ty, bất kỳ người mua tiềm năng nào cũng phải biến Unity hoàn toàn thành nền tảng để duy trì thị phần, hỗ trợ nhà phát triển và tầm ảnh hưởng của mình (ví dụ: Google không thể biến Unity Unity trở thành lựa chọn độc quyền hoặc tốt nhất cho Android/Chrome ). Điều đó không có nghĩa là việc biến Unity thành một công cụ độc quyền là không khôn ngoan về mặt chiến lược. Giá trị bị phá hủy bởi một quyết định như vậy và phí bảo hiểm cần thiết để mua Unity có thể sẽ khiến một động thái như vậy bị cấm. Tuy nhiên, nếu mục tiêu mua Unity là để đảm bảo vai trò cơ bản trong mạng internet mới, thì người mua có động cơ để giữ cho công cụ này mở/có sẵn trên các nền tảng và giá có thể dễ dàng trở nên không phù hợp.
khác
khác
Mặc dù thật dễ dàng để tưởng tượng một công ty đứng đầu hoặc kinh nghiệm duy nhất được giao phó vai trò trong siêu vũ trụ, nhưng bản thân quá trình này sẽ thực sự được hướng dẫn bởi sự bùng nổ kỷ Cambri của những "thứ" khác nhau kết hợp lại với nhau (không phải là không thể có những nhà lãnh đạo hoặc những người chiến thắng lớn ). Để đạt được mục tiêu đó, có vô số công ty khởi nghiệp đang cố gắng xây dựng trải nghiệm sớm theo phong cách Metaverse. Ví dụ: Ubiquity6 muốn sử dụng hàng triệu người tạo nội dung riêng lẻ để "lập bản đồ" thế giới thực và sau đó xây dựng trải nghiệm kỹ thuật số có thể truy cập bằng điện thoại thông minh/AR/VR trên các bản đồ đó. Singularity6 cùng tên đang xây dựng một thế giới ảo khác biệt với Fortnite, nhằm phát triển thành Metaverse ngay từ ngày đầu tiên. Các công ty khác, chẳng hạn như Genvid (một công ty danh mục đầu tư), đang xây dựng SDK cho phép mọi người xây dựng trải nghiệm do máy chủ kết xuất—hàng triệu người có thể tham gia cùng nhau bằng cách sử dụng chương trình phát sóng trực tiếp với các tương tác nhẹ với khách hàng. Mặc dù điều này thiếu một số thuộc tính chính của metaverse ngày nay, chẳng hạn như "sự hiện diện" của cá nhân, nhưng nó bắt đầu tập hợp một số lượng lớn "người chơi" vào môi trường ảo được chia sẻ hoàn toàn, điều mà hiện tại không thể thực hiện được với các trò chơi kết xuất cục bộ hoặc đám mây.
tiêu đề phụ
xây dựng chung
Cuối cùng, quá nhiều Metaverse vẫn chưa rõ ràng để chúng ta có niềm tin vững chắc vào việc ai sẽ lãnh đạo nó hoặc cách họ sẽ đưa chúng ta đến đó. Trên thực tế, Metaverse có khả năng xuất hiện từ một mạng lưới các nền tảng, tổ chức và công nghệ khác nhau hoạt động cùng nhau (tuy miễn cưỡng) và nắm bắt khả năng tương tác. Internet ngày nay là sản phẩm của một quá trình tương đối hỗn loạn, trong đó Internet mở (chủ yếu là học thuật) phát triển song song với các dịch vụ đóng (chủ yếu hướng tới người tiêu dùng) thường mong muốn "xây dựng lại" hoặc "Đặt lại" các tiêu chuẩn và giao thức mở.
Vì lý do đó, thật khó để tưởng tượng bất kỳ công ty công nghệ lớn nào lại bị "chen lấn" khỏi Metaverse và/hoặc thiếu vắng những người chơi lớn. Không chỉ metaverse sẽ làm cho chiếc bánh phát triển quá nhiều, mà những thay đổi lớn có xu hướng bị phá vỡ khi chúng khó nhìn thấy, những công ty đương nhiệm phản ứng chậm hoặc vốn bị hạn chế. Điều này không đúng với ngày nay (điều đó không có nghĩa là thị phần sẽ không thay đổi hoặc một số công ty, như Epic, sẽ không vội vã vươn lên dẫn đầu).
Đồng thời, metaverse chia đôi của Trung Quốc có thể sẽ khác biệt nhiều hơn so với của phương Tây (so với sự kiểm soát tập trung). Ở đây, tập đoàn công nghệ/truyền thông Tencent (cũng xuất bản hầu hết các tựa game phương Tây được phát hành ở Trung Quốc, cũng như các trò chơi từ Nintendo và Square Enix của Nhật Bản), rõ ràng là một trụ cột lớn. Công ty cũng được cho là sở hữu 40% cổ phần của Epic Games.
Những tầm nhìn, công nghệ và khả năng mà tôi đã mô tả ở trên vẫn giống như khoa học viễn tưởng—và ngay cả khi chúng trở thành hiện thực thì chúng vẫn còn cách đây hàng chục năm nữa. Đồng thời, nhiều bộ phận bắt đầu đến với nhau. Vì vậy, câu hỏi là về ai, tại sao và kết thúc. Vì vậy, thật hữu ích khi quay lại quá trình tạo (dài dòng) của World Wide Web. Hãy tưởng tượng nếu thay vì được thiết kế bởi các tổ chức phi lợi nhuận và các nhà công nghệ muốn chia sẻ các tệp và tin nhắn nghiên cứu, nó được thiết kế để bán quảng cáo hoặc thu thập dữ liệu người dùng để kiếm lợi nhuận.
Đó là lý do tại sao điều quan trọng đối với Sweeney là công ty của anh ấy phải dẫn đầu những nỗ lực ban đầu để xây dựng Metaverse—anh ấy lo lắng về việc ai sẽ thay thế nó. “Khi chúng tôi xây dựng các nền tảng này cho metaverse, nếu các nền tảng này bị khóa và kiểm soát bởi các công ty độc quyền này, thì chúng sẽ có nhiều quyền lực hơn đối với cuộc sống, dữ liệu riêng tư và tương tác riêng tư của chúng ta với những người khác hơn bất kỳ nền tảng nào trong lịch sử trước đây. ," Sweeney nói vào tháng 5 năm 2017. Hai tháng sau, ông nói rõ ràng hơn: "Google và Facebook có quyền lực. Tổng thống Eisenhower đã nói về tổ hợp công nghiệp-quân sự. Họ là mối đe dọa nghiêm trọng đối với nền dân chủ của chúng ta". được phép chia sẻ dữ liệu người dùng với bất kỳ công ty nào khác.... Chúng tôi sẽ không chia sẻ, bán hoặc môi giới quyền truy cập vào dữ liệu đó cho mục đích quảng cáo như nhiều công ty khác vẫn làm."
tiêu đề cấp đầu tiên
Chín bài tiểu luận của Matthew Ball trên Metaverse
"Khung của Metaverse":Bài báo này phân loại hai làn sóng công nghệ liên quan đến Siêu vũ trụ - sự phát minh ra điện và Internet di động, để minh họa rằng sự xuất hiện của Siêu vũ trụ sẽ không có thời gian xác định, bởi vì những thay đổi công nghệ đòi hỏi một số lượng lớn những thay đổi công nghệ. , đến với nhau . Giống như internet, internet di động và điện khí hóa, metaverse là một mạng lưới các trải nghiệm và ứng dụng, thiết bị và sản phẩm, công cụ và cơ sở hạ tầng được kết nối với nhau. Đó là lý do tại sao chúng ta thậm chí không nói rằng những gã khổng lồ tích hợp theo chiều ngang và chiều dọc như Facebook, Google hay Apple là Internet. Thay vào đó, các điểm đến và hệ sinh thái của họ hoặc là trên Internet, hoặc cung cấp truy cập Internet, hoặc cung cấp các dịch vụ truy cập Internet. Tất nhiên, gần như toàn bộ internet sẽ tồn tại nếu không có chúng.
"Metaverse và phần cứng":Bài đăng này tập trung vào vai trò của phần cứng trong "Metaverse". Phần cứng ở đây đề cập đến "việc bán và hỗ trợ công nghệ vật lý và thiết bị để truy cập, tương tác hoặc khai thác Metaverse. Điều này bao gồm nhưng không giới hạn ở phần cứng dành cho người tiêu dùng (ví dụ: để vận hành hoặc tạo ảo hoặc dựa trên AR chẳng hạn như máy ảnh công nghiệp, hệ thống chiếu và theo dõi cũng như cảm biến quét), danh mục này không bao gồm phần cứng dành riêng cho máy tính, chẳng hạn như chip GPU và máy chủ cũng như phần cứng dành riêng cho mạng, chẳng hạn như cáp quang hoặc chipset không dây." Bài viết này phân biệt giữa "phần cứng tiêu dùng" và "phần cứng không tiêu dùng". Cái trước tập trung vào phía người dùng, nâng cao trải nghiệm thực tế và sự đắm chìm của người dùng. Nó cập nhật và lặp lại nhanh chóng hàng năm và mỗi lần cập nhật đều đi kèm với việc tăng giá. Giá và quy mô của cái sau rất đáng kinh ngạc và có thể giúp các công ty dễ dàng hơn Tạo "thế giới gương" hoặc "cặp song sinh kỹ thuật số" chất lượng cao của không gian vật lý một cách không tốn kém.
"Metaverse và Internet":Bài đăng này tập trung vào vai trò của web trong "Metaverse". Mạng được định nghĩa ở đây là "cung cấp khả năng kết nối liên tục, thời gian thực, băng thông cao và vận chuyển dữ liệu phi tập trung, được quản lý bởi các nhà cung cấp đường trục, mạng, trung tâm chuyển mạch và dịch vụ được định tuyến giữa chúng và dữ liệu cuối cùng tới người tiêu dùng" 'dữ liệu dưới dạng dịch vụ." , độ trễ và độ tin cậy là ba lĩnh vực cốt lõi của mạng và những hạn chế cũng như sự phát triển của chúng sẽ quyết định cách chúng tôi thiết kế các sản phẩm và dịch vụ của Metaverse, thời điểm chúng tôi có thể sử dụng chúng cũng như cách chúng tôi có thể (và có thể không bao giờ) làm bất kỳ điều gì.
Metaverse và máy tính:Bài viết này tập trung vào vai trò của máy tính trong Metaverse. Điện toán được định nghĩa ở đây là “việc kích hoạt và cung cấp các khả năng điện toán hỗ trợ Metaverse, hỗ trợ các chức năng đa dạng và đòi hỏi khắt khe như tính toán vật lý, kết xuất, điều phối và đồng bộ hóa dữ liệu, trí tuệ nhân tạo, trình chiếu, ghi lại chuyển động và dịch thuật”. Trong hai bài viết về phần cứng và mạng, Ball đã đề cập rằng sự phát triển của hai phần này sẽ mang lại lượng dữ liệu được tạo, gửi và nhận tăng lên rất nhiều. Metaverse sẽ có nhu cầu điện toán liên tục lớn nhất trong lịch sử loài người và sức mạnh điện toán ngày nay có thể đối phó với mức tăng cường độ như vậy trong điện toán dữ liệu vẫn còn khá khan hiếm. Do đó, cả tính khả dụng và sự phát triển của sức mạnh tính toán sẽ hạn chế và xác định Metaverse. Hiện tại, khám phá có lợi trong lĩnh vực điện toán là "điện toán phi tập trung", sử dụng chuỗi khối để điện toán phi tập trung có thể nhanh hơn 1 tỷ lần so với điện toán trên máy tính để bàn.
"Nền tảng ảo và Metaverse":Bài viết này tập trung vào vai trò của các nền tảng ảo trong Metaverse. Ở đây, các nền tảng ảo được định nghĩa là “sự phát triển và vận hành của các mô phỏng, môi trường và thế giới kỹ thuật số và thường là 3D, trong đó người dùng và doanh nghiệp có thể khám phá, sáng tạo, giao lưu và tham gia vào nhiều trải nghiệm khác nhau (ví dụ: đua xe, bốc thăm, tham gia các lớp học , nghe nhạc) và tham gia vào các hoạt động kinh tế. Các doanh nghiệp này khác với trải nghiệm trực tuyến truyền thống và trò chơi điện tử nhiều người chơi ở chỗ họ có một hệ sinh thái lớn gồm các nhà phát triển và người tạo nội dung hoạt động trên cơ sở tạo ra hầu hết nội dung và/hoặc thu thập hầu hết doanh thu trên nền tảng”. Hầu như tất cả các nền tảng ảo hàng đầu hiện nay đều bắt nguồn từ trò chơi, bởi vì chúng có yêu cầu cao nhất về sức mạnh tính toán và niềm vui của chúng cũng giúp thu hút một lượng lớn người dùng. Tuy nhiên, trò chơi vẫn không phải là một nền tảng ảo. Nền tảng metaverse ảo phải có khả năng kỹ thuật của công cụ tạo + studio + công cụ), dịch vụ hỗ trợ (nhà lắp ghép và thị trường tài sản, trò chuyện thoại, tài khoản người chơi, dịch vụ thanh toán) và vận hành nhiều khía cạnh của nền kinh tế (tức là chi tiêu của người tiêu dùng được chia sẻ với người sáng tạo/nhà phát triển trên nền tảng và người sáng tạo/nhà phát triển chia sẻ doanh thu của người sáng tạo/nhà phát triển). Khi thành công, những nền tảng này tạo ra một chu kỳ đạo đức. Công nghệ và công cụ tốt hơn dẫn đến trải nghiệm tốt hơn, dẫn đến nhiều người dùng hơn và chi tiêu nhiều hơn cho mỗi người dùng, điều đó có nghĩa là có thể tạo ra nhiều lợi nhuận nền tảng hơn, thông qua đó có thể tạo ra công nghệ và công cụ tốt hơn cũng như lợi nhuận của người sáng tạo/nhà phát triển lớn hơn, thông qua đó tốt hơn trải nghiệm có thể được tạo ra, thu hút nhiều nhà phát triển hơn, nhiều người dùng hơn, v.v. Do đó, Metaverse chắc chắn sẽ vượt qua thế giới ảo như trò chơi.
Các công cụ và tiêu chuẩn của Metaverse và Exchange:Bài viết này tập trung vào vai trò của các công cụ và tiêu chuẩn trao đổi trong "siêu dữ liệu". Các công cụ và tiêu chuẩn trao đổi ở đây đề cập đến "các công cụ, giao thức, định dạng, dịch vụ và công cụ đóng vai trò là tiêu chuẩn thực tế hoặc thực tế cho khả năng tương tác và cho phép tạo, thao tác và cải tiến liên tục Metaverse. Các tiêu chuẩn này hỗ trợ kết xuất, vật lý và trí tuệ nhân tạo, cũng như các định dạng nội dung và quá trình nhập/xuất của chúng từ trải nghiệm này sang trải nghiệm khác, quản lý và cập nhật khả năng tương thích chuyển tiếp, công cụ và hoạt động tác giả cũng như quản lý thông tin". Sự phát triển hiện nay của nền tảng ảo đã làm tăng nhu cầu về nhiều giải pháp chuyển mạch, bao gồm:
Disney's Pixar đã mở mã nguồn định dạng tệp Mô tả cảnh phổ quát (USD) để giúp các nhà phát triển tạo dữ liệu 3D có thể hoán đổi cho nhau;
Nền tảng Omniverse của Nvidia sau đó sử dụng USD để tích hợp mạch lạc các nội dung từ Maya, Houdini, Unreal, AutoCAD, v.v. vào một môi trường ảo được chia sẻ;
Nền tảng Twinmotion của Epic cũng có thể được sử dụng để nhập các mô hình từ hầu hết mọi chương trình BIM và CAD như Archicad, Revit, SketchUp Pro, RIKCAD và Rhino, sau đó nâng cấp và tích hợp chúng nhiều nhất có thể bằng cách sử dụng máy học và AI chỉ trong vài phút ;
Caesium, một nền tảng mở dành riêng cho phát trực tuyến, phân tích và trực quan hóa dữ liệu không gian địa lý 3D bằng tiêu chuẩn mở Gạch 3D;
Vào năm 2020, Epic Games cũng đã ra mắt Epic Online Services (EOS), một dòng sản phẩm mới về cơ bản hoạt động như một dịch vụ trực tiếp bên trong hộp “Fortnite”;
Discord là một giải pháp quan trọng khác trong danh mục dịch vụ thời gian thực;
GGWP (tiết lộ: Công ty danh mục đầu tư của các nhà sản xuất) đang làm việc với các nhà xuất bản để tạo ra một hệ thống chọn tham gia để cung cấp tín hiệu hành vi của người chơi vào "Điểm GGWP toàn cầu";
Unity cũng đã ra mắt Cổng phân phối Unity vào năm 2020, cho phép các nhà phát triển tạo một phiên bản duy nhất cho ứng dụng của họ, sau đó phân phối và quản lý phiên bản đó trên tất cả các cửa hàng ứng dụng dành cho thiết bị di động, bao gồm App Store của Apple và Google Play.
Ngoài ra còn có nhiều tiêu chuẩn mở và định dạng trao đổi đang được tích hợp vào metaverse, nhưng các ưu đãi dành cho nhà phát triển sẽ rất quan trọng và chúng phải cao hơn lợi nhuận mà các nền tảng đóng có thể cung cấp và kiểm soát.
"Metaverse và Thanh toán, Kênh thanh toán, Chuỗi khối":Bài viết này tập trung vào vai trò của thanh toán trong Metaverse. Thanh toán ở đây có nghĩa là "hỗ trợ cho các quy trình, nền tảng và hoạt động thanh toán kỹ thuật số, bao gồm fiat on-ramp (một hình thức trao đổi tiền kỹ thuật số) cho các loại tiền kỹ thuật số và dịch vụ tài chính thuần túy, bao gồm các loại tiền điện tử như Bitcoin và Ethereum và công nghệ Chuỗi khối khác". Trên thực tế, những công cụ hỗ trợ công nghệ này là một trong những công cụ trao đổi và tiêu chuẩn quan trọng nhất làm nền tảng và quản lý dòng tiền trong một nền kinh tế và xác định “chi phí kinh doanh” cơ bản cho mọi doanh nghiệp, người lao động và người tiêu dùng trong nền kinh tế nói trên. cạnh tranh trong lĩnh vực này rất khốc liệt. Hiện tại, blockchain được coi là một kênh thanh toán cực kỳ quan trọng trong metaverse, nó có ưu điểm là phân quyền, không cần xin phép, không cần tin tưởng, tự động trả thưởng, quan trọng nhất là nhà phát triển và người dùng có thể yên tâm sử dụng Put time, nỗ lực và tiền bạc vào đó và đóng góp của riêng bạn.
"Giao dịch nội dung, dịch vụ và tài sản trong Metaverse":Đây là bài viết thứ tám trong loạt bài tập trung vào vai trò của các doanh nghiệp nội dung, dịch vụ và tài sản trong Metaverse. Ở đây, kinh doanh nội dung, dịch vụ và tài sản được định nghĩa là "việc thiết kế/tạo, bán, bán lại, lưu trữ, bảo mật và quản lý tài chính của tài sản kỹ thuật số (chẳng hạn như hàng hóa ảo và tiền tệ) liên quan đến dữ liệu và danh tính của người dùng. Điều này bao gồm việc thiết lập Tất cả các doanh nghiệp và dịch vụ trên và/hoặc phục vụ Metaverse và không được Chủ sở hữu nền tảng tích hợp theo chiều dọc vào Nền tảng ảo, bao gồm cả nội dung được tạo riêng cho Metaverse, độc lập với Nền tảng ảo". Nội dung được tiêu thụ ảo, thanh toán ảo hoặc các dịch vụ được định hướng và giao dịch tài sản ảo sẽ là một phần rất quan trọng của nền kinh tế metaverse. Việc tiêu thụ nội dung ảo của Metaverse sẽ mang lại cho người dùng trải nghiệm thực tế hơn và ngành dịch vụ kỹ thuật số của Metaverse sẽ phát triển mạnh mẽ, trong đó các khóa học ảo nhập vai và hoạt động kinh doanh thiền tập thể dục sẽ có sự phát triển vượt bậc. Đồng thời, sự phát triển của hai lĩnh vực này cũng sẽ mang lại nhiều dịch vụ và việc làm mới, dựa trên sự phát triển nhanh chóng của "nền kinh tế tài sản ảo có thể vận hành", chúng ta cũng sẽ cần một phương thức thuận tiện để giao dịch tài sản trong thế giới ảo. Ví Metaverse sẽ xuất hiện. Hơn nữa, các doanh nghiệp và công ty cũng sẽ sản xuất một số lượng lớn tài sản ảo thương mại, điều này cũng sẽ kích thích việc tạo ra một số lượng lớn các doanh nghiệp liên quan.
"Người dùng và hành vi kinh doanh trong Metaverse và Evolution":Đây là bài viết cuối cùng hiện tại trong loạt bài này, tập trung vào vai trò của việc phát triển các hoạt động kinh doanh và người dùng trong Metaverse. Bài viết này xác định những thay đổi có thể quan sát được trong hành vi của người tiêu dùng và doanh nghiệp (bao gồm chi tiêu và đầu tư, thời gian và sự chú ý, khả năng ra quyết định và khả năng) có liên quan trực tiếp đến Metaverse hoặc kích hoạt hoặc phản ánh các nguyên tắc và ý tưởng của nó. Những hành vi này lúc đầu hầu như luôn xuất hiện dưới dạng 'xu hướng' (hay nói một cách miệt thị hơn là 'mốt nhất thời'), nhưng sau đó lại thể hiện ý nghĩa xã hội toàn cầu lâu dài.
Trong số đó, sự thay đổi hành vi ngắn hạn là năm vừa qua. Bị ảnh hưởng bởi đại dịch vương miện mới, chúng ta ngày càng dành nhiều thời gian hơn trên mạng và trong thế giới ảo. Mọi người tham gia và thậm chí tận hưởng các hoạt động và thế giới ảo như Dongsen và Fortnite. Sự tham gia của người dùng sẽ thúc đẩy quá trình sản xuất tốt hơn một cách tự nhiên, vì vậy chúng tôi đã chứng kiến hai đợt rót vốn lớn vào doanh thu của Metaverse, một là trong quá trình hợp pháp hóa nhanh chóng các tài sản ảo thuần túy, với hiệu suất đáng chú ý của NFT, và thứ hai là một khoản đầu tư lớn không đầu tư vào các thương hiệu và tài năng trong trò chơi, chẳng hạn như Prada, v.v. Những khoản đầu tư như vậy giúp các nền tảng ảo đa dạng hóa hơn nữa từ các hoạt động "giống như trò chơi" sang các hoạt động khác như tạo, khám phá, xác định, thể hiện, cộng tác và giao lưu. Điều này cũng đã thúc đẩy nhiều doanh nghiệp hỗ trợ Metaverse trong việc thay đổi quy trình, kênh và đầu tư công nghệ của họ. Metaverse cũng kích thích nền kinh tế tài sản mở và khả năng tương tác giữa các IP, điều này rất tốt cho người chơi nhưng có thể đồng nghĩa với việc mất doanh thu cho các nền tảng đã đóng.
Thay đổi hành vi lâu dài có những hậu quả sâu rộng đối với trẻ em và thế hệ "người bản địa ipad" (người bản địa trong thế giới ảo) ngày nay thể hiện bản thân, không ngừng học hỏi và giao tiếp xã hội thông qua thế giới ảo mà họ có thể truy cập, thay đổi và cộng tác. Họ vẫn đang trưởng thành và hầu hết trong số họ vẫn là người tiêu dùng, một số là người sáng tạo và hầu như không ai trong số họ là lãnh đạo doanh nghiệp. Nhưng họ sẽ là những người sáng tạo và lãnh đạo doanh nghiệp. Khung tham chiếu của họ sẽ mang lại những thay đổi lớn cho sự phát triển của Internet và Metaverse.


