Phân tích về sự phát triển trong tương lai của Metaverse và các vấn đề tuân thủ pháp luật
Viết bởi Helen, Nhà phân tích, Footprint (helen@footprint.network)
Viết bởi Helen, Nhà phân tích, Footprint (helen@footprint.network)
Ngày: 3 tháng 11 năm 2021Footprint Analytics
Nguồn thông tin dữ liệu:
Giới thiệu về Metaverse
Khái niệm "Metaverse" đã trở nên phổ biến gần đây. Theo Footprint Morning Post, vào ngày 29 tháng 10, Facebook đã đổi tên công ty thành "META", vào ngày 20 tháng 10, nền tảng Metaverse Cryptovoxels hiện hỗ trợ đăng nhập tài khoản Facebook.
Metaverse được dịch từ từ tiếng Anh metaverse, là sự rút gọn của meta + vũ trụ. Nó xuất hiện lần đầu trong cuốn tiểu thuyết "Snow Crash" năm 1992 của nhà văn khoa học viễn tưởng nổi tiếng người Mỹ Neal Stephenson (Neal Stephenson).
Hiện tại, người ta tương đối công nhận rằng gần gũi nhất với metaverse là trò chơi được xây dựng trong "Sẵn sàng chơi một (Ready Player One)" do Spielberg đạo diễn phát hành năm 2018-Oasis.
Các dự án nổi tiếng trên đường đua metaverse bao gồm Roblox (ra mắt tại Mỹ vào tháng 3 năm 2021), Axie Infinity, Decentraland, Somnium Space, Sandbox, Cryptovoxels, v.v.
Kể từ đầu năm nay, các tổ chức lớn trong nước đã chuẩn bị cho Metaverse và đã có những hành động trong lĩnh vực đăng ký sở hữu trí tuệ, chẳng hạn như:
Vào ngày 3 tháng 9, Tencent bắt đầu nộp đơn đăng ký các nhãn hiệu như "Wang Wang Yuan Universe" và "Tianmei Universe", trong đó dự án Tianmei "ZPLAN" do Yao Xiaoguang, phó chủ tịch của Tencent đứng đầu;
Code Qiankun, do ByteDance đầu tư, chính thức ra mắt trò chơi metaverse "Restart World" vào cuối tháng 9, cạnh tranh với trò chơi metaverse "Robles" do Tencent đại diện;
Vào ngày 12 tháng 10, Công ty Nanpai Sanshu, tác giả của "Ghi chú của Tomb Raiders", đã đăng ký nhãn hiệu của "Rooting Pen Yuan Universe" và "Nan Pai Yuan Universe";
Vào ngày 15 tháng 10, Sotheby's sẽ ra mắt khu vực metaverse để bán đấu giá 53 tác phẩm nghệ thuật NFT;
Đồng thời, các dự án liên quan đến Metaverse cũng được ưu ái đầu tư trong năm nay như:
Vào ngày 30 tháng 9, dự án Metaverse Bloktopia đã hoàn thành vòng cấp vốn tư nhân trị giá 4,2 triệu đô la;
Vào ngày 9 tháng 10, Cradles chuỗi trò chơi Metaverse đã nhận được 1,2 triệu đô la Mỹ tài trợ cho vòng hạt giống;
Vào ngày 13 tháng 10, DeHorizon, dự án siêu dữ liệu GameFi, đã hoàn thành khoản tài trợ 8,5 triệu đô la;
Vào ngày 22 tháng 10, Quỹ Meta4 đã ra mắt một quỹ tập trung vào đầu tư vào NFT, dẫn đầu là a16z.
Bài viết này giải thích chi tiết về các tranh chấp sở hữu trí tuệ và vui lòng tham khảo phần tiếp theo để biết các vấn đề pháp lý khác.
Các vụ việc dân sự xâm phạm quyền sở hữu trí tuệ chủ yếu có thể được chia thành ba loại: vụ việc về bản quyền, vụ việc về quyền đối với nhãn hiệu và vụ việc cạnh tranh không lành mạnh. Các trường hợp vi phạm bản quyền chiếm khoảng 85% trong tất cả các trường hợp sở hữu trí tuệ liên quan đến trò chơi. Ở đây chúng tôi lấy trường hợp bản quyền làm ví dụ để phân tích. Các trường hợp vi phạm bản quyền phổ biến bao gồm các loại sau:
Trong metaverse, nếu tương tự như hướng phát triển của Meta trong tương lai, mã của nó có thể không phải là nguồn mở hoàn toàn, do đó có nguy cơ bị bẻ khóa và sao chép vi phạm mã nguồn. Nếu mã nguồn hoàn toàn mở, không có vi phạm bẻ khóa hoặc sao chép mã nguồn.
Tác giả dự tính trường hợp trò chơi metaverse, khi đó sẽ có nhiều nền tảng tương tự như "Roblox", cho phép người chơi phát hành các trò chơi nhỏ cho mọi người cùng chơi. Một ngày nọ, Zhang San tải lên một trò chơi nhỏ "chơi mạt chược" cho mọi người cùng chơi, và thu hút được người chơi trong thế giới ảo. Tuy nhiên, hóa ra mini game do Trương Tam phát hành không phải do chính anh tạo ra, cũng không được sự đồng ý của người tạo ra trò chơi ban đầu, vì vậy Trương Tam đã bị nghi ngờ là xâm phạm quyền phổ biến thông tin về tác phẩm trò chơi điện tử trên Internet.
Tác giả tưởng tượng tình huống vi phạm chân dung của trò chơi Metaverse, chân dung của một ngôi sao/người nổi tiếng nào đó được Zhang San sử dụng để làm hình ảnh NFT, dẫn đến việc xâm phạm quyền chân dung của ngôi sao/người nổi tiếng.
Lấy Metaverse làm ví dụ, một nền tảng trò chơi đã thiết kế một trò chơi dựa trên câu chuyện "Yi Tian Tu Long Ji", cho phép người chơi trong thế giới ảo trở thành nhân vật trong câu chuyện. Sau đó, nền tảng trò chơi này có thể đã vi phạm quyền chuyển thể của tác giả "Yi Tian Tu Long Ji".
Vào ngày 2 tháng 11, Công ty TNHH Công nghệ mạng trực tuyến Baidu (Bắc Kinh) đang nộp đơn đăng ký nhãn hiệu "metaapp". Phân loại quốc tế liên quan đến các dịch vụ trang web và công cụ khoa học.

Mô tả hình ảnh
Nguồn dữ liệu: Footprint Analytics - Dữ liệu cấp vốn cho GameFi và Metaverse (kể từ tháng 1 năm 2021)
Các vấn đề pháp lý trong Metaverse
Các lĩnh vực mà metaverse được áp dụng nhiều nhất là trò chơi trực tuyến, các ngành giống như metaverse tương tự như trò chơi trực tuyến và các ngành hỗ trợ kỹ thuật có liên quan.
Tác giả đã điều tra các vấn đề tuân thủ pháp luật phổ biến trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến hiện có và tóm tắt sáu vấn đề pháp lý sau đây có thể liên quan đến các trò chơi trong lĩnh vực Metaverse: , và luật NFT Phân tích bản chất, tội hình sự liên quan đến metaverse, v.v.
Đăng ký sở hữu trí tuệ
Mỗi khi một lĩnh vực mới xuất hiện, việc đầu tiên của các doanh nghiệp trong ngành là đăng ký nhãn hiệu, đặc biệt là những doanh nghiệp hàng đầu, khi đã quyết định khai phá thị trường này thì không được để người khác lao vào đăng ký, nếu liên quan đến bằng sáng chế khác thì chẳng hạn. như bằng sáng chế phát minh, Đối với bằng sáng chế mô hình tiện ích, bằng sáng chế thiết kế và bản quyền phần mềm máy tính, đặc biệt là những bằng sáng chế dễ bắt chước, thương nhân sẽ đăng ký càng sớm càng tốt. Một số nhà sản xuất lớn ở nước tôi đã lần lượt đăng ký các nhãn hiệu liên quan của Yuan Universe, thể hiện ý thức pháp luật nhạy bén của họ.
Việc đăng ký quyền sở hữu trí tuệ là trách nhiệm của cơ quan sở hữu trí tuệ quốc gia do mỗi chính phủ thành lập và Cục Sở hữu trí tuệ Nhà nước chịu trách nhiệm đối với nước ta. Người nộp đơn có thể là thể nhân, pháp nhân doanh nghiệp, pháp nhân đảm nhận, pháp nhân tổ chức xã hội.
Tuy nhiên, tại Wyoming, Hoa Kỳ, luật pháp công nhận tư cách pháp lý của các tổ chức tự trị tập trung và công nhận rằng các công ty trách nhiệm hữu hạn có thể được chuyển đổi thành DAO.
tiêu đề phụ
2. Xâm phạm quyền sở hữu trí tuệ
Bẻ khóa và sao chép vi phạm mã nguồn là hành vi xâm phạm bản quyền phần mềm máy tính của tác phẩm trò chơi. Ví dụ, việc quản lý dữ liệu của công ty trò chơi như mã phần mềm không được chuẩn hóa, dẫn đến mã nguồn bị sao chép bởi nhân viên và các sản phẩm trò chơi vi phạm tương tự được sản xuất trong một khoảng thời gian ngắn. Đối với các trường hợp tương tự, vui lòng tham khảo (2013) Erzhong Minchu Zi số 09903 trò chơi "Wrath of the Dragon" vi phạm bản quyền của "Sword of the King".Vào ngày 30 tháng 10, CoinDesk đã xuất bản một bài báo phân tích "Facebook lại đánh cắp ý tưởng mã hóa với việc đổi tên vô lý", trong đó tác giả bày tỏ quan điểm của mìnhFacebook Metaverse ít liên quan đến tầm nhìn metaverse ban đầu của ngành công nghiệp blockchain
Giám đốc công nghệ của Oculus, công ty thiết bị VR gắn trên đầu của Meta, cũng tuyên bố công khai rằng Meta có thể không hoàn toàn mở với thế giới mã hóa.
Trang web xuất bản trò chơi mà không được phép
Đó là, trang web trò chơi phát hành phần mềm trò chơi như trò chơi nhỏ mà không được phép, vi phạm quyền phổ biến tác phẩm của mạng thông tin. Nhà điều hành trang web thường nộp đơn bào chữa với tư cách là nhà cung cấp dịch vụ nền tảng. Trong những trường hợp như vậy, tòa án thường cần tìm ra người tải lên trò chơi để xác định xem trang web trò chơi có phải là bên vi phạm trực tiếp hay không và xem xét liệu trang web đó có hoàn thành nghĩa vụ chăm sóc hợp lý của mình hay không.
Vi phạm các yếu tố trong trò chơi
Đó là, mà không có sự cho phép của người có nghĩa vụ có liên quan, việc sử dụng hình ảnh nhân vật hoạt hình, hình ảnh hoặc các yếu tố khác mà người khác sở hữu bản quyền trong trò chơi. Ngoài ra, trên thực tế thường xảy ra trường hợp các cá nhân kiện game vi phạm quyền chân dung, chẳng hạn như chân dung người nổi tiếng được sử dụng làm nhân vật trong game, v.v., chẳng hạn như (2016) Beijing 0108 Minchu No. 5764 và No. 6799 Deng Chao và Chen He đã bị xâm phạm bởi một trường hợp trò chơi.
Game vi phạm quyền chuyển thể tác phẩm
Tức là trò chơi được chuyển thể dựa trên các nhân vật và cốt truyện của các tiểu thuyết, tác phẩm điện ảnh và truyền hình khác, v.v., và xâm phạm quyền chuyển thể của tác giả tác phẩm gốc. Trong những trường hợp như vậy, nguyên đơn thường tăng căn cứ để khởi kiện hành vi cạnh tranh không lành mạnh, chẳng hạn như (2014) Haimin (Zhi) Chuzi No. 26654 trong tranh chấp vi phạm bản quyền và cạnh tranh không lành mạnh, bị đơn đã chuyển thể tiểu thuyết của Jin Yong để làm sản phẩm trò chơi, vi phạm nhiều chủ bản quyền.Quyền chuyển thể tác phẩm.
Khiếu nại lẫn nhau về vi phạm bản quyền giữa các công ty trò chơi
Trong các trò chơi metaverse, đặc biệt là trong trường hợp mã nguồn mở, các nền tảng khác nhau có thể bắt chước và đề cập đến nhau, điều này có thể gây ra tranh chấp giữa các nền tảng. Do đó, điều này sẽ ảnh hưởng đến việc xác định một số nền tảng thương mại đối với mã nguồn mở. tôi
3. Kết luận
Tranh chấp sở hữu trí tuệ luôn là một chủ đề không thể tránh khỏi trong metaverse. Metaverse là một bối cảnh và lĩnh vực hoàn toàn mới, nhưng xét cho cùng thì nó lại do con người kiểm soát và làm chủ. Vì vậy, các nguyên tắc dân sự đơn giản được con người đúc kết sau hàng trăm của hàng ngàn năm Nó luôn được áp dụng và luật cũng sẽ được điều chỉnh theo nhu cầu kinh doanh thực tế của Metaverse.
Giới thiệu về Phân tích Dấu chân:
Trang web chính thức của Footprint Analytics: https://www.footprint.network/
Cộng đồng bất hòa: https://discord.gg/3HYaR6USM7
Tài khoản công cộng WeChat: Phân tích chuỗi khối Footprint (FootprintDeFi)
Giới thiệu về Phân tích Dấu chân:
Footprint Analytics là một nền tảng phân tích dữ liệu chuỗi khối trực quan một cửa. Footprint đã hỗ trợ giải quyết vấn đề làm sạch và tích hợp dữ liệu trên chuỗi, cho phép người dùng tận hưởng trải nghiệm phân tích dữ liệu chuỗi khối không ngưỡng miễn phí. Cung cấp hơn một nghìn mẫu lập bảng và trải nghiệm vẽ kéo và thả, bất kỳ ai cũng có thể tạo biểu đồ dữ liệu được cá nhân hóa của riêng mình trong vòng 10 giây, dễ dàng hiểu rõ hơn về dữ liệu trên chuỗi và hiểu câu chuyện đằng sau dữ liệu.


