มหาวิทยาลัยเยล: ServerFi ความสัมพันธ์ทางชีวภาพใหม่ระหว่างเกมและผู้เล่น
ผู้เขียนต้นฉบับ: ปาวุน เชตตี
การรวบรวมต้นฉบับ: ผักโขมผักโขม |. bocaibocai
คำนำ
เมื่อเกมบล็อกเชนเกิดขึ้นครั้งแรก Spinach ใช้เงินจริงเพื่อเข้าร่วมในเกม Play to Earn หลายเกม ในท้ายที่สุด พวกเขาเกือบจะสูญเสียเงินไปในตอนนั้น มีความรู้สึกที่ชัดเจนว่าผู้เล่นคนแรกที่เข้าสู่เกมจะได้รับผลประโยชน์มากที่สุด เป็นโบนัสคุณจะต้องขุดและขายทุกวันเพื่อดูดซับเลือดของผู้เล่นรายต่อไปหลังจากผู้เล่นใหม่เข้าสู่ตลาดพวกเขาจำเป็นต้องรับคำสั่งซื้อในราคาที่สูงและยังหาวิธีดึงดูดกระเทียมใหม่เข้าสู่ตลาดอย่างต่อเนื่อง โดยพื้นฐานแล้ว GameFi มีเพียง Fi และไม่มีเกม ซึ่งรวมถึงข้อบกพร่องด้านการออกแบบโมเดลโทเค็นด้วย แต่รายงานล่าสุดจากมหาวิทยาลัยเยลได้เสนอแบบจำลองทางเศรษฐกิจโทเค็นใหม่สองแบบและดำเนินการชุดการจำลอง ทำให้ GameFi มีแนวคิดใหม่บางประการสำหรับ การพัฒนาที่ยั่งยืน
Spinach แปลรายงานของมหาวิทยาลัยเยลและสกัดกั้นสาระสำคัญบางส่วนที่จะแบ่งปันกับคุณ:
สรุป
เกมที่ใช้บล็อกเชนแนะนำโมเดลทางเศรษฐกิจใหม่ที่ผสมผสานเกมแบบดั้งเดิมเข้ากับความเป็นเจ้าของแบบกระจายอำนาจและสิ่งจูงใจทางการเงิน ซึ่งมีส่วนทำให้วงการ GameFi เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม แม้จะมีการอุทธรณ์เชิงนวัตกรรม เกมเหล่านี้เผชิญกับความท้าทายที่สำคัญในแง่ของเสถียรภาพของตลาด การรักษาผู้เล่น และความยั่งยืนของมูลค่าโทเค็น บทความนี้จะสำรวจประวัติการพัฒนาของเกมบล็อกเชน และระบุข้อบกพร่องหลักของแบบจำลองทางเศรษฐกิจโทเค็นในปัจจุบันผ่านทฤษฎีเอนโทรปี เราเสนอโมเดลใหม่สองแบบ - ServerFi ซึ่งเน้นการแปรรูปผ่านการสังเคราะห์สินทรัพย์ และแบบจำลองที่มุ่งเน้นไปที่การให้รางวัลอย่างต่อเนื่องสำหรับผู้เล่นที่มีการรักษาสูง แบบจำลองได้รับการจัดรูปแบบให้เป็นกรอบงานทางคณิตศาสตร์และตรวจสอบความถูกต้องผ่านการทดลองจำลองพฤติกรรมกลุ่ม การค้นพบของเราแสดงให้เห็นว่า ServerFi มีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและรับประกันความอยู่รอดของระบบนิเวศเกมในระยะยาว โดยให้ทิศทางที่มีแนวโน้มสำหรับการพัฒนาเกมบล็อกเชนในอนาคต
บทนำ ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่อง อุตสาหกรรมเกมกำลังเฟื่องฟูด้วยการเดินทางที่เต็มไปด้วยนักผจญภัยและผู้ชื่นชอบกิจกรรมกลางแจ้ง [1] เริ่มต้นในทศวรรษ 1970 Atari ได้เปิดตัว "Pong" เกมปิงปองอาร์เคดที่ดึงดูดผู้บริโภคในช่วงทศวรรษ 1970 ที่วุ่นวาย และเป็นแรงบันดาลใจให้กับเวอร์ชันเลียนแบบที่สร้างแรงบันดาลใจมากมาย ด้วยการถือกำเนิดของไมโครโปรเซสเซอร์ที่ทรงพลังยิ่งขึ้น ชิปกราฟิกเฉพาะทาง และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เช่น Commodore 64 มันเป็นไปได้ที่จะสร้างเกมที่ซับซ้อน น่าดึงดูดสายตา และเสียงเต็มอิ่ม หลังจากผู้บุกเบิกเหล่านี้ Nintendo ยึดตลาดคอนโซลส่วนใหญ่อย่างรวดเร็วด้วยคอนโซลภายในบ้านอย่าง Nintendo Entertainment System (NES) และเปิดตัวเกมอย่าง Duck Hunt และ Dirt Bike ในขณะเดียวกัน Sega และ Sony ก็กลายเป็นคู่แข่งกับเกมที่ยอดเยี่ยมของพวกเขา Sega เปิดตัว Genesis และ Game Gear ในขณะที่ Sony เปิดตัว PlayStation 2 และ 3 ซึ่งเป็นคอนโซลที่ติดตั้งซีดีรอมเพื่อเพิ่มพื้นที่จัดเก็บเกม ซึ่งร่วมกันกำหนดอนาคตของเกมคอนโซลจะเป็นอย่างไรหลังจากปี 1994 สัญญาณสำคัญประการสุดท้ายของการพัฒนาเกมคือการนำ DirectX API ที่ขับเคลื่อนโดย Microsoft มาใช้ ซึ่งส่งเสียงกึกก้องไปทั่วโลกของเกม
เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนเช่น "World of Warcraft" และ "Fortnite" ได้ปฏิวัติวิธีที่ผู้เล่นโต้ตอบและก้าวกระโดดไปข้างหน้าสำหรับอุตสาหกรรมเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต เกมเหล่านี้กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรม ทำให้ผู้เล่นหลายล้านคนสามารถแบ่งปันโลกเสมือนจริงและเพลิดเพลินไปกับความสุขของเทคโนโลยีได้อย่างเต็มที่ การเพิ่มขึ้นของ Google Stadia และ Microsoft xCloud ก็มีความโดดเด่นเช่นกัน พวกเขาสตรีมเกมโดยตรงไปยังอุปกรณ์ของผู้เล่น มอบประสบการณ์การเล่นเกมคุณภาพสูงโดยไม่จำเป็นต้องได้รับการสนับสนุนฮาร์ดแวร์อันทรงพลัง[2] นวัตกรรมที่ก้าวล้ำเหล่านี้นำผู้เล่นเข้าสู่โลกแห่งประสบการณ์ทางสังคมและการเชื่อมต่อระหว่างกัน ซึ่งต้องอาศัยการพัฒนาเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต และจะผลักดันอุตสาหกรรมเกมไปสู่ยุคต่อไปอย่างไม่ต้องสงสัย การเปลี่ยนแปลงที่มีวิสัยทัศน์เหล่านี้ได้หันเหความสนใจของสาธารณชนไปที่ประเด็นการกระจายอำนาจและการเป็นเจ้าของข้อมูล ในยุคของเกมแบบดั้งเดิม ข้อมูลผู้เล่นและทรัพย์สินถูกรวมศูนย์โดยสิ้นเชิงและจัดเก็บไว้ในเซิร์ฟเวอร์ที่ดำเนินการโดยบริษัทเกม รวมถึงไอเท็มเสมือนจริงที่ผู้เล่นซื้อ การเป็นเจ้าของสิ่งของที่เป็นข้อโต้แย้งเหล่านี้ไม่เคยตกอยู่ในมือของผู้เล่นที่ซื้อสิ่งของเหล่านั้น โดยขึ้นอยู่กับอิทธิพลอย่างต่อเนื่องของโมเดลเศรษฐกิจแบบคลาสสิก รูปแบบดั้งเดิมนี้ดำเนินการมานานหลายทศวรรษเกี่ยวกับการใช้จ่ายของผู้เล่นและผลกำไรของบริษัท โดยที่ผู้เล่นจะได้รับผลตอบแทนจากการลงทุนในทรัพยากรอันมีค่า เช่น เวลาและเงิน นอกเหนือจากผลตอบแทนโดยตรงเพียงเล็กน้อย มักเรียกกันว่า "สวนที่มีกำแพงล้อมรอบ" เกมเหล่านี้โฮสต์ไอเท็มในเกม ตัวละคร และสกุลเงินบนเซิร์ฟเวอร์ของผู้พัฒนา โดยที่ผู้เล่นไม่สามารถเป็นเจ้าของบัญชี เนื้อหา และทรัพย์สินในเกมของตนได้ ช่วงเวลานี้ทำให้ขอบเขตของสิทธิ์สำหรับผู้เล่นแคบลง แม้ว่าเวลาและการลงทุนทางการเงินในเกมจะมีความสำคัญ และไม่ได้สร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจใดๆ ให้กับผู้ที่รักษาวงจรทางการเงินในเกมให้ดำเนินไปอย่างราบรื่นและให้ความยั่งยืน
การเกิดขึ้นของ GameFi ได้เปลี่ยนรูปแบบความสัมพันธ์การผลิตทางเศรษฐกิจและนำมาซึ่งแรงจูงใจในโลกแห่งความเป็นจริง เมื่อพูดถึงการนำ "เกม" และ "การเงิน" มารวมกันอย่างราบรื่นกว่าที่คาดไว้ เกม "เล่นและรับ" (P2E) ที่สร้างขึ้นบนเครือข่ายบล็อกเชน ได้รับการเตรียมพร้อมสำหรับการเปิดตัวที่สะดุดตา เตรียมตัวให้พร้อม เกมที่ใช้บล็อกเชนมักจะสร้างสินทรัพย์เข้ารหัสลับในสองวิธีหลัก: การทำเครื่องหมายรายการในเกมเป็น NFT และการมอบโทเค็นที่ทดแทนได้เพื่อให้มีคุณสมบัติเป็นสกุลเงินในเกม [3] ด้วยการรวมเกมแบบดั้งเดิมเข้ากับสินทรัพย์ออนไลน์ เกมเหล่านี้ช่วยให้มีการกระจายอำนาจ ความโปร่งใส และสร้างแรงจูงใจทางเศรษฐกิจที่จับต้องได้สำหรับผู้เล่น อย่างไรก็ตาม ความท้าทายที่สำคัญยังคงอยู่ในแง่ของเสถียรภาพของตลาด การรักษาผู้เล่น และความยั่งยืนของมูลค่าโทเค็น บทความนี้จะสรุปความเป็นมาของการพัฒนาและกรณีบุกเบิกของเกมบล็อกเชนเป็นอันดับแรก จากนั้นเราจะใช้ทฤษฎีเอนโทรปีเพื่อวิเคราะห์สาเหตุที่เป็นไปได้ของความท้าทายในปัจจุบัน และให้ความกระจ่างเกี่ยวกับปัจจัยที่ขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงของตลาด จากข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้ เราได้แนะนำโมเดลทางเศรษฐกิจโทเค็นที่เป็นนวัตกรรมใหม่สองโมเดล: โมเดล ServerFi ที่ช่วยให้สามารถแปรรูปผ่านการสังเคราะห์สินทรัพย์ และโมเดลที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่มีการรักษาผู้เล่นสูงอย่างต่อเนื่อง แบบจำลองเหล่านี้ได้รับการจัดรูปแบบให้เป็นกรอบงานทางคณิตศาสตร์ และประสิทธิภาพได้รับการตรวจสอบผ่านการทดลองจำลองพฤติกรรมกลุ่ม การค้นพบของเราเน้นย้ำถึงศักยภาพของโมเดล ServerFi ในการรักษาการมีส่วนร่วมของผู้เล่น และรับประกันความอยู่รอดของระบบนิเวศเกมในระยะยาว
ความเป็นมา: การเพิ่มขึ้นของ GameFi เกมที่ใช้บล็อกเชนสร้างสินทรัพย์ดิจิทัลในสองวิธีหลัก: การทำเครื่องหมายไอเท็มในเกมเป็น NFT และการมอบโทเค็นที่ทดแทนได้ที่มีคุณสมบัติเพื่อใช้เป็นสกุลเงินในเกม ปี 2013 ได้เห็นช่วงเวลาสำคัญๆ เช่น แนวคิดของ Colored Coins ที่เสนอโดย Meni Rosenfeld ซึ่งดึงความสนใจไปที่ความสำคัญของการเป็นเจ้าของสินทรัพย์เสมือน และแมปสินทรัพย์ในโลกแห่งความเป็นจริงกับบล็อกเชน Bitcoin [4] สี่ปีหลังจาก Meni Rosenfeld Larva Labs ได้เปิดตัวซีรีส์ CryptoPunks NFT ซีรีส์นี้ถือเป็นก้าวสำคัญในการพัฒนา NFT และเป็นแรงบันดาลใจให้กับมาตรฐาน ERC-721 สำหรับงานศิลปะดิจิทัลและของสะสมบน Ethereum [5, 6] ด้วยรูปภาพตัวละครที่สร้างขึ้นแบบสุ่มไม่ซ้ำใคร 10,000 รูป
เทคโนโลยี NFT กำลังได้รับความสนใจจากผู้ก่อตั้งที่มีวิสัยทัศน์อย่างไม่ต้องสงสัย Dapper Labs เปิดตัวเกมบล็อกเชนเกมแรกบน Ethereum ชื่อ CryptoKitties ซึ่งทำให้เครือข่ายอุดตันในช่วงเวลาสั้น ๆ ทำให้เกิดความล่าช้าในการทำธุรกรรมอย่างมาก ในเกม ผู้เล่นสามารถซื้อ เพาะพันธุ์ และแลกเปลี่ยนแมวเสมือนจริง ซึ่งแต่ละตัวจะมีรูปลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์และระดับความหายากที่แตกต่างกันออกไป ความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของ CryptoKitties เน้นย้ำถึงความน่าดึงดูดใจของเกมเพลย์ที่ใช้ NFT CryptoKitties ใช้ประโยชน์จากการดึงดูดทางจิตวิทยาของการเป็นเจ้าของที่แท้จริงและผลกำไรทางการเงินที่เป็นไปได้เพื่อดึงดูดนักสะสมตัวยงและนักลงทุนที่เชี่ยวชาญผ่านวงจรทางการเงินในเกม มอบแรงจูงใจในการเพาะพันธุ์และการค้าแมวหายาก ทำให้เกิดสภาพแวดล้อมที่เป็นการเก็งกำไร ในปีเดียวกันนั้นเอง การอภิปรายเกี่ยวกับ CryptoKitties เกือบจะกลายเป็นกระแสหลัก เกม GameFi ที่เป็นนวัตกรรมใหม่นี้ดึงดูดผู้เล่นนับล้านที่ไม่เพียงแต่เป็นเจ้าของแมวหายากเหล่านี้เท่านั้น แต่ยังได้รับอัตลักษณ์ทางสังคมและความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน CryptoKitties
ในบรรดาเกม crypto ที่เกี่ยวข้องกับ NFT และโมเดล "เล่นเพื่อรับ" (P2E) Axie Infinity ซึ่งพัฒนาโดย Sky Mavis กลายเป็นผู้สืบทอดที่สำคัญของ CryptoKitties และกลายเป็นเกมยอดนิยมอย่างรวดเร็วโดยมีเกมวนซ้ำที่น่าดึงดูด โดยมีผู้เล่นเป็นประจำ ติดใจ และจะไม่หยุดจนดึกดื่น Axie Infinity ให้ผู้เล่นรวบรวม เพาะพันธุ์ และต่อสู้กับสิ่งมีชีวิตแฟนตาซีที่รู้จักกันในชื่อ Axies[ 7 ] Axie แต่ละตัวมี NFT อยู่เบื้องหลัง ซึ่งมีคุณสมบัติและความสามารถเฉพาะตัวที่สามารถปรับปรุงได้ผ่านการขยายพันธุ์เชิงกลยุทธ์และการเล่นเกม [8] เกม GameFi ที่น่ารื่นรมย์นี้ไม่เพียงแต่ให้สิ่งจูงใจทางการเงินที่คล้ายคลึงกับ CryptoKitties เท่านั้น แต่ยังแนะนำกลไกเกมที่ซับซ้อนมากขึ้นและระบบเศรษฐกิจในเกมที่แข็งแกร่งอีกด้วย ปรัชญาการออกแบบที่กว้างขวางดึงดูดฐานผู้เล่นในวงกว้าง สร้างมาตรฐานใหม่สำหรับยุคนี้ และกำหนดเกณฑ์มาตรฐานสำหรับเกมบล็อกเชนในอนาคตทั้งหมด
ความท้าทายของเศรษฐศาสตร์โทเค็นและโซลูชั่นของเรา เผชิญกับการแข่งขันมากมายจากเกมออนไลน์แบบดั้งเดิมที่ทำงานบนอุปกรณ์ส่วนกลาง เกมที่ใช้บล็อกเชนเริ่มคุ้นเคยกับการจัดเก็บสินทรัพย์ดิจิทัลบนบล็อกเชน ทำให้ผู้เล่นสามารถครอบครองไอเท็มถูกขาย แม้กระทั่งโอนไปยังเกมอื่น ๆ หรือใช้ในการใช้งาน DeFi โดยเฉพาะ โมเดลสิ่งจูงใจจะค่อยๆ ปรับปรุงด้วยการใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนในวงกว้าง นี่เป็นการเปิดช่องทางใหม่ในการสร้างความสัมพันธ์ด้านการผลิตที่ล้ำสมัยระหว่างผู้เล่นและนักพัฒนา ยุคสมัยเปลี่ยนไป และนวัตกรรมเหล่านี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับโครงสร้างสังคมอิเล็กทรอนิกส์และมีศักยภาพที่จะเติบโตได้ในยุคหลังเกม ในบริบทของการพัฒนาที่สำคัญเหล่านี้ เราต้องถาม: ในบริบทของการก้าวกระโดดในยุค Web3 เหตุใดนักพัฒนาเกมจึงเลือกความสัมพันธ์ในการผลิตใหม่ที่มาจากสาขา GameFi ผู้เล่นมีความต้องการสินทรัพย์ที่แตกต่างกัน และแบบดั้งเดิม ประสบการณ์การเล่นเกมที่ผ่อนคลายถูกวางในตำแหน่งรองแล้วหรือยัง?
เกมส่วนใหญ่มีวงจรชีวิตที่แน่นอน และ CryptoKitties ก็ไม่มีข้อยกเว้น กลไกสำคัญอย่างหนึ่งในการดำเนินงานคือกลไกการผสมพันธุ์ ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสร้าง "แมว" ตัวใหม่ได้ แต่สิ่งนี้จะเพิ่มอุปทานโดยไม่ได้ตั้งใจ ซึ่งจะลดความหายากและมูลค่าของ "แมว" แต่ละตัวเมื่อเวลาผ่านไป เมื่อมีผู้เล่นเข้าร่วมและเพาะพันธุ์แมวมากขึ้น ตลาดรองก็อิ่มตัวอย่างรวดเร็ว สถานการณ์เป็นเรื่องแปลกใหม่และผู้เล่นต่างรู้สึกสับสน แต่ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกเป็นเรื่องที่คุ้นเคยมาก: จะรักษาราคาของโทเค็นหมุนเวียนได้อย่างไร ปัญหาการลดค่าเงินนี้จะรุนแรงขึ้นอีกหากมีผู้เล่นที่กระตือรือร้นไม่เพียงพอและความต้องการไม่สามารถทันกับอุปทานที่เพิ่มขึ้น ดังนั้น บุคคลที่ทุ่มเทเวลาและทรัพยากรจำนวนมากในการสืบพันธุ์อาจพบว่าผลลัพธ์จากความพยายามของตนลดน้อยลง เมื่อเกมดำเนินไปอย่างมากมาย ความขาดแคลนในช่วงแรกอาจทำให้ผู้เล่นหมดความสนใจและการมีส่วนร่วมลดลงเมื่อมีความอุดมสมบูรณ์เกิดขึ้น
การประยุกต์ใช้ทฤษฎีการเพิ่มเอนโทรปีรวมกับเศรษฐศาสตร์โทเค็นทำให้เกิดมุมมองเชิงลึกและเป็นมืออาชีพสำหรับการอธิบายพลวัตของกระแสโทเค็นและความผันผวนของมูลค่าในโครงการบล็อกเชน ทฤษฎีการเพิ่มเอนโทรปีขึ้นอยู่กับกฎข้อที่สองของอุณหพลศาสตร์ ซึ่งระบุว่าในระบบปิด เอนโทรปี (การวัดความผิดปกติ) มีแนวโน้มที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป แนวคิดนี้สามารถนำไปใช้โดยการเปรียบเทียบกับระบบเศรษฐกิจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเศรษฐศาสตร์โทเค็น เพื่อเพิ่มความเข้าใจของเราเกี่ยวกับการกระจายโทเค็น การใช้งาน และความผันผวนของตลาด ในทางเศรษฐศาสตร์โทเค็น มักจะเรียงลำดับการแจกแจงโทเค็นเบื้องต้น ในขั้นตอนนี้ โทเค็นค่อนข้างกระจุกตัว ราคายังคงมีเสถียรภาพ และความคาดหวังของผู้เล่นอยู่ในระดับสูง [9] เมื่อเวลาผ่านไป โทเค็นจะถูกสร้างขึ้นผ่านกลไกของเกมและเข้าสู่ตลาดมากขึ้น การเพิ่มขึ้นของธุรกรรมของผู้เล่นและการเคลื่อนไหวของโทเค็นจะช่วยเพิ่มเอนโทรปี (ความสับสนวุ่นวาย) ของตลาดในเวลาต่อมา ในระหว่างขั้นตอนกลางนี้ ความวุ่นวายภายในระบบเพิ่มสูงขึ้น ส่งผลให้ราคาโทเค็นมีความผันผวนสูง ความท้าทายที่เป็นไปได้ต่อเศรษฐศาสตร์โทเค็น ได้แก่ อัตราเงินเฟ้อเนื่องจากโทเค็นมีอุปทานมากเกินไปในตลาด และความไม่แน่นอนของราคาเนื่องจากการหลั่งไหลของนักเก็งกำไร หากไม่มีการควบคุมตลาดที่มีประสิทธิภาพและกลไกแรงจูงใจ ระบบอาจเข้าสู่สภาวะเอนโทรปีสูง (ความโกลาหล) ซึ่งโดยทั่วไปมูลค่าของโทเค็นจะลดลงและการมีส่วนร่วมของผู้เล่นลดลง เพื่อรักษาความสมบูรณ์ของระบบในระยะยาว จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีวิธีเชื่อมโยงสิ่งจูงใจและกฎระเบียบใหม่ๆ การกระทำเหล่านี้สามารถชะลอการเพิ่มขึ้นของเอนโทรปีได้ ซึ่งจะช่วยรักษาลำดับและเสถียรภาพในตลาดและรักษาการมีส่วนร่วมของผู้เล่น
เรามักคิดว่าเศรษฐศาสตร์โทเค็นเป็นเหตุการณ์ที่โดดเดี่ยว เช่น จุดล้มเหลวจุดเดียวที่มีสาเหตุและผลกระทบเฉพาะ แต่จากมุมมองนี้ เรื่องราวไม่ได้เกี่ยวกับบริษัทใดบริษัทหนึ่ง แต่เกี่ยวกับเอนโทรปีของการหมุนเวียนโทเค็นทั่วโลกมากกว่า ปัจจัยบางอย่างมักจะทำลายล้างเสมอ การเล่นเกมบางอย่างจะล้มเหลวเสมอ ยกตัวอย่าง Axie Infinity การออกแบบเศรษฐศาสตร์โทเค็นมีข้อบกพร่องหลายประการจากมุมมองของผู้เล่น ประการแรก เศรษฐกิจโทเค็นของ Axie Infinity ขึ้นอยู่กับการสร้างโทเค็นใหม่อย่างต่อเนื่องเป็นอย่างสูง (เช่น Smooth Love Potion, SLP) เมื่อผู้เล่นมีส่วนร่วมและเพาะพันธุ์ Axies มากขึ้น จำนวนโทเค็นที่สร้างขึ้นใหม่ในตลาดก็เพิ่มขึ้น ส่งผลให้อุปทานโทเค็นของตลาดขยายตัวอย่างรวดเร็ว ความไม่สมดุลของอุปสงค์และอุปทานทำให้มูลค่าโทเค็นลดลงเมื่อเวลาผ่านไป ส่งผลให้โทเค็นที่ผู้เล่นถืออยู่ลดลง ประการที่สอง ในระหว่างกิจกรรมการสร้างโทเค็น (TGE) ผู้เล่นและนักลงทุนจำนวนมากหลั่งไหลเข้าสู่ตลาดโดยพยายามทำกำไรอย่างรวดเร็วด้วยการซื้อและขายโทเค็น การเก็งกำไรดังกล่าวอาจนำไปสู่ความผันผวนของราคาอย่างมีนัยสำคัญและส่งผลกระทบต่อเสถียรภาพของตลาด ในระยะยาว การทำกำไรโดยนักเก็งกำไรในช่วงแรกอาจทำให้ราคาโทเค็นตกต่ำ ซึ่งส่งผลเสียต่อผู้เล่นทั่วไป ประการที่สาม โมเดลทางเศรษฐกิจของ Axie Infinity ขาดแรงจูงใจอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมหลัง TGE เมื่อความแปลกใหม่เริ่มหมดลง ความกระตือรือร้นของผู้เล่นอาจลดลงเนื่องจากมีแรงจูงใจทางการเงินที่จำกัด การแก้ไขข้อบกพร่องใดๆ ในเกมสามารถช่วยดึงดูดผู้ใช้ใหม่ และอาจเพิ่มความต้องการโทเค็นได้ การเข้าร่วม Axie Infinity กำหนดให้ผู้เล่นต้องซื้อ Axies ซึ่งต้องใช้เงินลงทุนเริ่มแรกสูงกว่า ค่าใช้จ่ายที่สูงนี้สร้างอุปสรรคให้กับผู้เล่นใหม่ โดยจำกัดการเข้าถึงเกมและการนำไปใช้อย่างแพร่หลาย นอกจากนี้ ราคาตลาดของ Axies ที่หายากยังอาจสูงจนน่าขัน ทำให้ผู้เล่นทั่วไปไม่สามารถซื้อมันได้
จากการสนทนาข้างต้น เราได้ให้คำแนะนำสองประการเพื่อปรับปรุงโมเดลทางเศรษฐกิจของโทเค็น GameFi:
ServerFi: การแปรรูปผ่านการสังเคราะห์สินทรัพย์
เพื่อให้สอดคล้องกับจิตวิญญาณของ Web3 ผู้เล่นจะได้รับอนุญาตให้รวมเนื้อหาในเกมของตนเข้าด้วยกันและได้รับอำนาจอธิปไตยเหนือเซิร์ฟเวอร์ในอนาคตในที่สุด แนวคิดนี้เรียกว่า "ServerFi" เกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่สะสมและรวม NFT และสินทรัพย์ดิจิทัลอื่น ๆ ภายในเกมเพื่อเข้าควบคุมเซิร์ฟเวอร์ของเกม การแปรรูปรูปแบบนี้ไม่เพียงแต่จูงใจผู้เล่นให้ลงทุนอย่างลึกซึ้งมากขึ้นในเกมเท่านั้น แต่ยังสอดคล้องกับหลักการกระจายอำนาจและขับเคลื่อนโดยชุมชนของ Web3 ด้วยการให้ผู้เล่นเป็นเจ้าของและควบคุมเซิร์ฟเวอร์เกม เราสามารถส่งเสริมฐานผู้เล่นที่มีส่วนร่วมและภักดีมากขึ้นได้ เนื่องจากพวกเขามีส่วนได้ส่วนเสียอย่างมากในระบบนิเวศของเกม ตัวอย่างเช่น เราสามารถออกแบบเกมที่ผู้เล่นได้รับรายการลอตเตอรีทุกวันโดยพิจารณาจากมูลค่าการมีส่วนร่วมในเซิร์ฟเวอร์เกม ผู้เล่นสามารถใช้โอกาสลอตเตอรีเหล่านี้เพื่อจั่วชิ้นส่วนได้ เมื่อผู้เล่นรวบรวมชิ้นส่วนที่จำเป็นทั้งหมด พวกเขาสามารถสังเคราะห์ NFT ได้ ด้วยการวางเดิมพัน NFT นี้ ผู้เล่นสามารถแบ่งปันมูลค่าการมีส่วนร่วมของผู้ใช้รายอื่นในเซิร์ฟเวอร์เกมได้
รางวัลต่อเนื่องสำหรับผู้เล่นที่มีการรักษาผู้เล่นสูง
อีกวิธีหนึ่งคือให้ทีมงานโครงการระบุและปลูกฝังผู้เล่นที่มีการรักษาสูงอย่างต่อเนื่อง เพื่อรักษาความมีชีวิตชีวาของโทเค็นและรับประกันความสมบูรณ์ของระบบนิเวศของเกม ด้วยการใช้อัลกอริธึมที่ซับซ้อนและการวิเคราะห์ข้อมูล โครงการสามารถตรวจสอบพฤติกรรมและการมีส่วนร่วมของผู้เล่น โดยให้รางวัลและสิ่งจูงใจที่ตรงเป้าหมายแก่ผู้เล่นที่แสดงความมุ่งมั่นอย่างแรงกล้าและกิจกรรมระดับสูง แนวทางนี้ช่วยให้มั่นใจได้ว่าผู้เล่นที่ภักดีที่สุดยังคงมีส่วนร่วม ขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมและการโต้ตอบอย่างต่อเนื่อง ซึ่งสนับสนุนเสถียรภาพโดยรวมและการเติบโตของเศรษฐกิจโทเค็นของเกม ตัวอย่างเช่น เราสามารถออกแบบเกมที่กระจายรายได้ส่วนหนึ่งของเซิร์ฟเวอร์เกมให้กับผู้ใช้อันดับต้นๆ ตามมูลค่าการมีส่วนร่วมของระบบทุกวัน แนวทางนี้จะสร้างไดนามิก "เล่นและรับ" ที่ให้รางวัลผู้เล่นสำหรับการมีส่วนร่วมและการมีส่วนร่วมของพวกเขา
การทดลอง
เพื่อประเมินประสิทธิผลของแบบจำลองทางเศรษฐกิจโทเค็นที่เรานำเสนอ เราได้ทำการทดลองจำลองพฤติกรรมกลุ่มในแต่ละแบบจำลอง การทดลองเหล่านี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเปรียบเทียบและวิเคราะห์ความแตกต่างในความสามารถในการจับมูลค่าของเกมบล็อกเชนที่สร้างขึ้นบนกรอบเศรษฐกิจโทเค็นที่แตกต่างกันสองแบบ เพื่อให้การสร้างแบบจำลองมีความแม่นยำมากขึ้น ก่อนอื่นเราจะกำหนดคำจำกัดความของกลไกทางเศรษฐกิจโทเค็นอย่างเป็นทางการดังนี้
1. ServerFi: การแปรรูปผ่านการสังเคราะห์สินทรัพย์
ให้ vi เป็นตัวแทนการมีส่วนร่วมของผู้เล่น i ต่อระบบในการวนซ้ำแต่ละครั้ง
ฟังก์ชัน f(v) = แลมบ์ แทนจำนวนการจับรางวัลที่ผู้เล่นสามารถรับได้จากการมีส่วนให้ค่า v โดยที่ แลม คือค่าคงที่ของสเกลที่มากกว่า 1
สมมติว่ามีรางวัล k รางวัลในลอตเตอรี และความน่าจะเป็นที่จะชนะไพ่แต่ละใบคือ 1/k
สมมติว่าจำนวนผู้เล่นใหม่ในวันแรกคือ n และเมื่อคำนึงถึงพลวัตการเติบโตของเกม เรากำหนดจำนวนผู้เล่นใหม่ในการวนซ้ำครั้งที่ i เป็น n/α(i− 1)
เราถือว่าผู้เล่นทุกคนในเกมมีเหตุผล ดังนั้น หากผู้เล่นคำนวณว่าค่าใช้จ่ายในการสังเคราะห์ NFT เกินกว่ารางวัลการเดิมพันในปัจจุบัน พวกเขาจะออกจากเกม โดยเฉพาะสำหรับผู้เล่นใหม่ ค่าใช้จ่ายที่คาดหวังในการรวบรวมชิ้นส่วนทั้งหมดคือ ΣΣ(1/k) เมื่อค่าใช้จ่ายนี้เกินรางวัลเดิมพันของ NFT เดียว จะไม่มีผู้เล่นใหม่เข้าร่วมเกม
มูลค่ารวมของระบบในการวนซ้ำครั้งที่ i (วัน) คือ Ti = Σvi โดยที่ n คือจำนวนผู้เล่นในการวนซ้ำครั้งที่ i
ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่มีการรักษาผู้เล่นสูงอย่างต่อเนื่อง
ให้ vi เป็นตัวแทนการมีส่วนร่วมของผู้เล่น i ต่อระบบในการวนซ้ำแต่ละครั้ง
เรากำหนดว่าระบบจะให้รางวัลแก่ผู้เล่น 20% แรกด้วยรายได้ 80% ของรายได้ทั้งหมดโดยพิจารณาจากผลงานสะสมของพวกเขาในห้าวันที่ผ่านมา
เราถือว่าผู้เล่นทุกคนในเกมมีเหตุผล ผู้เล่นแต่ละคนมีเกณฑ์การยอมรับแบบสุ่ม และหากพวกเขาไม่ได้รับรางวัลหลายครั้งติดต่อกัน พวกเขาจะออกจากเกม
มูลค่ารวมของระบบในการวนซ้ำ i คือ Ti = Σvi โดยที่ n คือจำนวนผู้เล่นในการวนซ้ำ i
เมื่อพิจารณาถึงความสุ่มโดยธรรมชาติในสถานการณ์จริง การทดลองจำลองเชิงปฏิบัติของเราได้นำเสนอสัญญาณรบกวนแบบสุ่มจากมุมต่างๆ รวมถึงพฤติกรรมส่วนบุคคลและการเติบโตของประชากร ตัวอย่างเช่น เราแนะนำตัวดำเนินการการกลายพันธุ์ในการสร้างแบบจำลองแต่ละรายการเพื่อจับความผันผวนแบบสุ่มในประสิทธิภาพของผู้เข้าร่วมในเกม เพื่อให้มั่นใจว่ามีการเปรียบเทียบที่ยุติธรรมระหว่างทั้งสองกลยุทธ์ การทดลองได้รับการออกแบบโดยใช้พารามิเตอร์เดียวกันในกลุ่มทดลองทั้งสอง เช่น จำนวนการวนซ้ำสูงสุดและขนาดประชากรเริ่มต้น ประชากรแบบจำลองทางเศรษฐกิจแต่ละกลุ่มดำเนินการซ้ำ 500 ครั้ง และการทดลองแต่ละครั้งทำซ้ำ 100 ครั้ง ผลการทดลองแสดงในรูปที่ 1 แกนนอนแสดงถึงจำนวนการวนซ้ำ และแกนแนวตั้งแสดงถึงมูลค่ารวมที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการวนซ้ำแต่ละครั้ง แถบแสงแสดงถึงช่วงระหว่างค่าสูงสุดและค่าต่ำสุด และเส้นสีเข้มแสดงถึงค่าเฉลี่ย
ในรูปแบบการแปรรูปสินทรัพย์สังเคราะห์ (ซ้าย) เราสังเกตว่าเมื่อจำนวนการทำซ้ำเพิ่มขึ้น มูลค่าการมีส่วนร่วมของผู้เล่นทั้งหมดจะแสดงแนวโน้มที่สูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งบ่งชี้ว่าแบบจำลองนี้สามารถรักษาการมีส่วนร่วมของผู้เล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ และขับเคลื่อนการเติบโตของมูลค่าในระยะยาว ในทางตรงกันข้าม ในรูปแบบที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่รักษาไว้สูงอย่างสม่ำเสมอ (ขวา) การมีส่วนร่วมของผู้เล่นในช่วงแรกจะเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ แต่จากนั้นก็ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ แม้ว่าแบบจำลองนี้จะแสดงการมีส่วนร่วมของผู้เล่นสูงในช่วงแรก แต่การลดลงในการทำซ้ำครั้งต่อๆ มาบ่งชี้ถึงความท้าทายในการรักษาการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในระยะยาว

จากผลการสร้างแบบจำลอง เราเชื่อว่าในขณะที่กลยุทธ์ที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่มีการรักษาสูงอย่างต่อเนื่องอาจผลักดันให้เกิดการมีส่วนร่วมที่สำคัญในระยะแรกๆ แต่แนวทางนี้ทำให้การแบ่งชั้นผู้เล่นรุนแรงขึ้นในระยะยาว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง วิธีการนี้อาจทำให้ผู้เล่นที่อยู่ชายขอบเนื่องจากขาดการตอบรับเชิงบวกที่เพียงพอ ซึ่งท้ายที่สุดแล้วทำให้พวกเขาออกจากเกม การแบ่งชั้นนี้ยังมีแนวโน้มที่จะสร้างอุปสรรคสูงในการเข้าสู่ผู้เล่นใหม่ เป็นผลให้การลดลงของผู้เล่นใหม่ ควบคู่ไปกับการจากไปของผู้เล่นหาง ทำให้รางวัลสำหรับผู้เล่นชั้นนำที่มีอยู่ลดลง ซึ่งนำไปสู่การก่อตัวของวงจรที่เลวร้าย
ในทางตรงกันข้าม กลไก ServerFi นั้นมีพื้นฐานมาจากการสังเคราะห์ชาร์ด ซึ่งแนะนำระดับของการสุ่มผ่านกระบวนการลอตเตอรีชาร์ด ซึ่งจะช่วยเพิ่มความคล่องตัวทางสังคมภายในชุมชนผู้เล่น สำหรับผู้ถือ NFT ที่มีอยู่ การสังเคราะห์ NFT ใหม่อย่างต่อเนื่องทำให้มั่นใจได้ว่าแม้แต่ผู้เล่นชั้นนำก็ไม่สามารถ "นั่งเฉยๆ" ได้ พวกเขาจะต้องมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องเพื่อรักษาสถานะของพวกเขา สำหรับผู้เล่นใหม่หรือผู้เล่นที่มีส่วนร่วมน้อยกว่า ยังคงมีโอกาสมากมายในการสังเคราะห์ NFT และแบ่งปันรางวัลเซิร์ฟเวอร์ เพื่อส่งเสริมความคล่องตัวที่สูงขึ้น เป็นผลให้โมเดล ServerFi ส่งเสริมการเคลื่อนไหวทางสังคมในหมู่ผู้เล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น เปิดใช้งานทั้งระบบและส่งเสริมระบบนิเวศที่ยั่งยืนมากขึ้น
สรุปแล้ว
ในบทความนี้ เราจะเจาะลึกถึงความท้าทายด้านเศรษฐศาสตร์โทเค็นที่มีอยู่ในเกมที่ใช้บล็อกเชนในปัจจุบัน การวิเคราะห์แสดงให้เห็นว่าแบบจำลองทางเศรษฐกิจแบบดั้งเดิมมักนำไปสู่ความไม่มั่นคงของตลาด การมีส่วนร่วมของผู้เล่นลดลง และมูลค่าโทเค็นที่ไม่ยั่งยืน เพื่อแก้ไขปัญหาเร่งด่วนเหล่านี้ เราเสนอและวิเคราะห์โมเดลทางเศรษฐกิจโทเค็นที่มีแนวโน้มสองแบบ โดยเน้นเป็นพิเศษกับโมเดล ServerFi ที่อิงจากการแปรรูปสินทรัพย์แบบสังเคราะห์ ด้วยการทดลองอย่างกว้างขวางเพื่อจำลองพฤติกรรมของกลุ่ม ServerFi ได้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพที่สำคัญในการทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและรับประกันความยั่งยืนของระบบนิเวศเกมในระยะยาว ต่างจากรุ่นดั้งเดิม ServerFi ส่งเสริมการเคลื่อนไหวทางสังคมในหมู่ผู้เล่นอย่างมีประสิทธิภาพโดยการแนะนำสภาพแวดล้อมที่มีพลวัตและการแข่งขันซึ่งจำเป็นต้องสร้างคุณค่าอย่างต่อเนื่องเพื่อรักษาสถานะ โมเดลนี้ไม่เพียงแต่ส่งเสริมชุมชนที่มีชีวิตชีวาและครอบคลุมมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังมอบกรอบการทำงานที่ปรับขนาดได้และยืดหยุ่นสำหรับเกมบล็อกเชนในอนาคต ในขณะที่อุตสาหกรรมพัฒนาขึ้น แนวทาง ServerFi อาจแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในโครงสร้างของเศรษฐศาสตร์โทเค็น ซึ่งเป็นเส้นทางที่ยั่งยืนมากขึ้นสำหรับการบูรณาการเทคโนโลยีที่กระจายอำนาจเข้ากับเกม


