คำเตือนความเสี่ยง: ระวังความเสี่ยงจากการระดมทุนที่ผิดกฎหมายในนาม 'สกุลเงินเสมือน' 'บล็อกเชน' — จากห้าหน่วยงานรวมถึงคณะกรรมการกำกับดูแลการธนาคารและการประกันภัย
ข่าวสาร
ค้นพบ
ค้นหา
เข้าสู่ระบบ
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
เกิดใหม่ในเครือ TON ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกและวิธีแก้ปัญหาสำหรับผู้ผลิตเกมขนาดเล็กและขนาดกลางในประเทศ
区块律动BlockBeats
特邀专栏作者
2024-07-19 06:39
บทความนี้มีประมาณ 4979 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 8 นาที
ประสบการณ์ของ Ozawa แสดงให้เห็นตัวอย่างที่ชัดเจนของนักพัฒนาเกมบางคน ตั้งแต่ฤดูหนาวที่หนาวเย็นของเกมแบบดั้งเดิม ไปจนถึงความสับสนของเกมในเครือ และจากนั้นก็ถึงการเกิดใหม่ของเครือ TON

ผู้เขียนต้นฉบับ: Jaleel บวกหก , BlockBeats

ก่อนที่จะมาพบฉัน Ozawa เพิ่งพบกับลูกค้าเพื่อหารือเกี่ยวกับการขายซอร์สโค้ดของเกมเล็กๆ ที่เขาพัฒนาขึ้น เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว ทัศนคติทางจิตของโอซาวะระหว่างการประชุมครั้งนี้แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เขาไม่ได้หดหู่อีกต่อไป แต่มีความทะเยอทะยานเหมือนเด็กผู้ชายที่กลับมาเป็นวัยรุ่น

เมื่อปีที่แล้ว เขาเล่าให้ฟังถึงความสับสนและทำอะไรไม่ถูกเมื่อทำงานในโครงการเกมบล็อกเชนขนาดใหญ่ “ฉันทำงานในเกมบล็อกเชนมาสามปีแล้วและยังไม่ได้ทำอะไรให้สำเร็จเลย ซึ่งแตกต่างไปจากอุดมคติของฉันมากเมื่อตอนที่ฉันเข้ามา อุตสาหกรรม. ฉันคิดว่าฉันอายุเกิน 30 ปีแล้วและยังไม่ได้ทำอะไรเลยซึ่งค่อนข้างล้มเหลว”

ผ่านไปกว่าครึ่งปีในที่สุดเขาก็กลับมามีสุขภาพที่ดี ยิ้มและคุยกับฉันตลอดเวลา ว่ากันว่าเมื่อเร็ว ๆ นี้ แพลตฟอร์มการผลิตเกมในเครือ TON หลายแห่งได้ติดต่อพวกเขาและต้องการซื้อซอร์สโค้ดมินิเกมของพวกเขา โดยราคาเสนอสูงสุดอยู่ที่ 100,000 ดอลลาร์สหรัฐ TON chain เป็นโครงการบล็อคเชนที่พัฒนาโดย Telegram แม้ว่าทีมงาน Telegram จะถอนตัวออกจากการพัฒนาโครงการกลางคัน แต่ TON Foundation ก็ยังคงเข้ามารับช่วงต่อและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง นับตั้งแต่ธุรกรรม BOT เมื่อปีที่แล้ว TON chain ก็ค่อยๆ เจริญรุ่งเรือง ยังเป็นพื้นฐานสำหรับเกมเล็กๆ ในปัจจุบันอีกด้วย

นักเล่นเกมแบบดั้งเดิมที่เคยเผชิญกับฤดูหนาวที่หนาวเย็นถึงสองครั้งได้ตกหลุมพรางของเกมลูกโซ่อีกครั้ง

“Ga Liu คุณอาจไม่รู้ว่าฤดูหนาวได้เริ่มต้นขึ้นแล้วในอุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิมในปี 2018 แต่ในเวลานั้นไม่มีใครตระหนักได้” Ozawa มีส่วนร่วมในการพัฒนาเกมมาเกือบ 10 ปีแล้ว เขาทำงานในอุตสาหกรรมเกมเล็กๆ แบบดั้งเดิม และบริษัทเกมขนาดกลางทำงานในบริษัท

นับตั้งแต่เปิดตัวใบอนุญาตเกมในปี 2561 จำนวนใบอนุญาตเกมในประเทศยังคงลดลงอย่างต่อเนื่อง และมีการกดปุ่ม "หยุดชั่วคราว" สองครั้ง อาจกล่าวได้ว่าผู้ปฏิบัติงานเล่นเกมต้องเผชิญกับฤดูหนาวที่หนาวเย็นถึงสองครั้ง

“ในขณะนั้นทุกคนยังกล่าวอีกว่า ยิ่งคุณยืนอยู่สูงเท่าไร คุณก็ยิ่งล้มลงเท่านั้น ในช่วงสิ้นปี 2561 หุ้นของ Tencent ลดลงอย่างรวดเร็ว และมูลค่าตลาดก็ระเหยไปมากกว่า 80,000 ล้านเหรียญสหรัฐ” Lao Si อดีตพนักงานของ Tencent ยังจำช่วงเวลานั้นได้แม่น

“ตั้งแต่เดือนที่ 3 หลังจากหยุดตัดผม ทุกคนก็ค่อยๆ กลายเป็นคนมองโลกในแง่ร้ายและคิดลบ สิ่งที่น่ากลัวคือไม่มีใครรู้ว่าจะนานแค่ไหน” โอซาวะเล่าและแสดงให้ฉันเห็นกลุ่มเพื่อนในแง่ลบของเขาในตอนนั้น

ในช่วงเริ่มต้นของการระงับ ไม่มีใครคิดว่าช่วงเวลานี้จะนานถึง 8 เดือน และไม่มีใครรู้ว่ามันจะส่งผลกระทบใหญ่หลวงเพียงใด แต่โดมิโนก็ล้มลงอย่างเงียบ ๆ

การระงับหมายเลขเวอร์ชันในปี 2561 ส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมสูญเสียเกมใหม่อย่างน้อย 1,000 เกมทั้งทางตรงและทางอ้อม และบริษัทเกมมากกว่า 600 แห่งปิดตัวลงในระหว่างปี จากข้อมูลของ Qichacha ภายในครึ่งหลังของปี 2021 บริษัทที่เกี่ยวข้องกับเกมในประเทศ 14,000 แห่งได้ยกเลิกไปแล้ว

“ผลกระทบแบบนี้กินเวลานานหลายปี บริษัทเกมที่ฉันทำงานด้วยเอาแต่เลิกจ้างพนักงาน และสุดท้ายมันก็อยู่ไม่ได้ นี่เป็นครั้งแรกที่ฉันตกงาน ด้วย” ในปี 2021 โอซาวะก็กลายเป็นเช่นนี้ หนึ่งในหลายพันเกมที่ถูกเลิกจ้าง

“นั่นคงจะเป็นห้าหรือหกปีที่แล้ว แต่ฉันจำได้ชัดเจน มันเป็นช่วงที่ตกต่ำที่สุดในชีวิตของฉัน ฉันคิดว่าฉันอาจจะไม่สามารถสร้างเกมได้ในอนาคตและฉันก็ร้องไห้หนักมาก” บอกว่าร้องไห้มาสองวันเต็มแล้ว "ร้องไห้ทุกวัน สองอาทิตย์ไม่ได้ทำอะไรเลย กังวล ไม่รู้จะทำยังไง"

Chain Games "ผู้ลี้ภัย" สำหรับ "ผู้ลี้ภัยเกม"

ในฤดูหนาวที่มีนโยบายหนาวเย็น ผู้ผลิตเกมเริ่มค้นหาแนวทางใหม่ๆ ในเวลานั้น มีเพียงสองเส้นทางก่อนที่จะมีผู้ผลิตเกมทั้งหมด และเส้นทางหนึ่งคือทำให้ผลิตภัณฑ์ของตนมีคุณภาพสูง

เมื่อต้องเผชิญกับข้อจำกัดด้านหมายเลขเวอร์ชันและการแข่งขันในตลาดที่เข้มข้น บริษัทเกมตระหนักดีว่าการปรับปรุงคุณภาพผลิตภัณฑ์และการสร้างเกมคุณภาพสูงเท่านั้นที่พวกเขาจะสามารถตั้งหลักในตลาดได้ การทำให้เป็นพรีเมี่ยมไม่เพียงแต่เกี่ยวกับการปรับปรุงกราฟิกและการเล่นเกมของเกมเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวกับการบรรลุถึงขั้นสูงสุดในการออกแบบเกม ประสบการณ์ผู้ใช้ ความคิดสร้างสรรค์เนื้อหา ฯลฯ เพื่อตอบสนองความต้องการระดับสูงของผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม สำหรับผู้ผลิตขนาดเล็กและขนาดกลาง คุณภาพไม่ใช่เส้นทางที่ง่าย คุณภาพหมายความว่าจำเป็นต้องใช้ทรัพยากรมากขึ้นและดีขึ้นเพื่อมุ่งเน้นไปที่เกมบางเกม นอกจากนี้ยังหมายความว่าการแข่งขันในตลาดเกมในประเทศจะรุนแรงมากขึ้น

ดังนั้นการไปต่างประเทศจึงเป็นทางออกเดียวที่เหลืออยู่ และยังเป็นทางเลือกของผู้ผลิตรายอื่นๆ อีกด้วย

“บางทีอาจเป็นพระเจ้าที่ให้โอกาสฉันอีกครั้ง หลังจากที่ฉันถูกเลิกจ้าง เนื่องจากฉันเก่งภาษาอังกฤษ เจ้านายคนก่อนของฉันจึงพาฉันไปยังบริษัทเกมที่มีทรัพยากรเพียงพอที่จะขยายไปสู่ตลาดต่างประเทศ” โอซาวะสามารถทำได้ ทำเกมต่อไปอีกครั้ง

“Tencent ทำธุรกิจในต่างประเทศมากมาย และมุ่งเน้นไปที่การมุ่งเน้นและทรัพยากรเป็นส่วนใหญ่ รวมถึงการสร้างเกมเวอร์ชันต่างประเทศ การตั้งสำนักงานในต่างประเทศ การเข้าซื้อกิจการและลงทุนในบริษัทเกมในต่างประเทศโดยตรง เป็นต้น” และเขาเชื่อว่าเป็นเพราะ Tencent ควบคุมทรัพยากรอุตสาหกรรมส่วนใหญ่ ราคาหุ้นของ Tencent จึงกลับไปสู่จุดสูงสุดในปี 2564

ในช่วงเวลานั้นเองที่ Tencent ได้ทำข้อตกลง M&A เป็นจำนวนมากเป็นประวัติการณ์ โดย Timi Studios เปิดสำนักงานในลอสแอนเจลิส ซีแอตเทิล และมอนทรีออล โดยเป็นเจ้าของ Riot Games, Funcom และ Sharkmob รวมถึงการลงทุนใน Remedy, Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, Krafton, บริษัทต่างๆ เช่น Supercell และ Frontier Developments ถือหุ้นตั้งแต่ 4% ถึง 84%

สามปีต่อมา เพดานของเกมลูกโซ่ยังคงเหมือนเดิมกับ Axie ในตอนนั้น

ต่างจาก "บริษัทเกมยักษ์ใหญ่" อย่าง Tencent ตรงที่ผู้ผลิตเกมขนาดเล็กและขนาดกลางจะนำเกมของตนไปต่างประเทศไม่ได้ราบรื่นเสมอไป ในแง่ของช่องทาง การส่งเสริมการขาย และส่วนแบ่งรายได้ ผู้ผลิตเกมจำเป็นต้องลงทุนทรัพยากรจำนวนมาก และสิ่งเหล่านี้ ทรัพยากรเป็นสิ่งที่ผู้ผลิตขนาดเล็กและขนาดกลางขาด

อย่างไรก็ตาม ผู้ผลิตรายเล็กและขนาดกลางบางรายยังคงพยายามไปต่างประเทศ แต่พวกเขาทนทุกข์ทรมานมากและชนกำแพงมากมาย เนื่องจากขาดประสบการณ์และทรัพยากรในตลาดต่างประเทศ เราจึงพบกับอุปสรรคมากมายเมื่อเข้าสู่ตลาดใหม่ เช่น ความแตกต่างทางวัฒนธรรม กฎหมายและข้อบังคับที่แตกต่างกัน ความยากลำบากในการดำเนินงานในท้องถิ่น และปัญหาอื่น ๆ

ในเวลานี้เองที่ "Chain Travel" หลุดออกจากวงกลม

แนวคิดนี้ซึ่งดูเหมือนจะไม่คุ้นเคยในเวลานั้น ไม่เพียงดึงดูดความสนใจจากบริษัทเกมรายใหญ่หลายแห่งเท่านั้น แต่ยังกลายเป็น "ที่พักพิง" สำหรับผู้ปฏิบัติงานเกม "ไร้บ้าน" เหล่านี้โดยไม่คาดคิดอีกด้วย

หลังจากสะสมมาได้สองปี Axie Infinity ซึ่งเป็น "เกมลูกโซ่" ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดบน Ethereum ก็ขยายตัวอย่างรวดเร็วตั้งแต่เดือนพฤษภาคม 2564 และรายรับรายวันก็เพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณ ภายในเดือนสิงหาคม รายรับต่อเดือนก็ทะลุ 334 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งสูงกว่ารายรับของ King Honor มาก ในเดือนกรกฎาคมอยู่ที่ 231 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

อินเทอร์เฟซเกม Axie

“จริงๆ แล้ว Tencent มีแผนที่จะสร้างเกม Web3 ในเวลานั้น ในเวลานั้น มีบริษัทเกมในประเทศหลายแห่ง เช่น Zhongqingbao ที่กำลังสร้างเกมแนวความคิด Metaverse”

การเดินทางไปต่างประเทศมีหลายวิธี แต่การเดินทางแบบต่อเนื่องอาจเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดในขณะนั้น รูปแบบเกมที่เกิดขึ้นใหม่นี้ดึงดูดการลงทุนจำนวนมาก และยังช่วยให้ผู้ฝึกหัดบางคนสามารถพัฒนาในด้านเกมต่อไปได้

"ดูเหมือนว่าเราจะเลือกเกมลูกโซ่ในเวลานั้น แต่จริงๆ แล้ว เกมลูกโซ่ต่างหากที่เลือกเรา" ในความทรงจำของโอซาวะ เกมลูกโซ่ดึงดูดผู้ปฏิบัติงานจำนวนมากที่ได้รับผลกระทบจากอุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิม โดยหวังว่าเกมลูกโซ่จะเกิดใหม่อีกครั้ง

“อย่างไรก็ตาม สามปีผ่านไปแล้วและไม่มีอะไรเกิดขึ้น เพดานของเกมลูกโซ่ยังคงเหมือนเดิมกับ Axie ในตอนนั้น” ในเวลานั้น ดูเหมือนเป็นทางเลือกที่จะฟื้นชีวิตใหม่ แต่ตอนนี้อารมณ์ของ Ozawa ซับซ้อนมากขึ้น เขารู้สึกว่าเขาจากไปแล้วสามปี

ผู้เล่นเกมบล็อคเชนส่วนใหญ่เป็นนักเก็งกำไรที่มีเป้าหมายแข็งแกร่ง โดยส่วนใหญ่ทำเงิน พวกเขาขาดความสนใจในเกมและไม่สนใจการพัฒนาเกมในระยะยาวมากนัก ดังนั้นสำหรับผู้เล่น Web3 ที่เก็งกำไร การลงทุนเริ่มแรกในเกมลูกโซ่จึงสูงมาก รวมถึงต้นทุนเวลาและต้นทุนการทำธุรกรรมด้วย อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นเกมแบบดั้งเดิมพบว่าเป็นการยากที่จะรวมเข้ากับเกมลูกโซ่เนื่องจากมีค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้สูง

ด้วยเหตุผลเหล่านี้ ตามรายงานของ CoinGecko ตั้งแต่ปี 2018 ถึง 2023 อัตราความล้มเหลวโดยเฉลี่ยต่อปีของเกม Web3 จึงสูงถึง 80.8% ข้อมูลดังกล่าวจึงไม่น่าแปลกใจ

ในที่สุดก็ถึงคราวของการเดินทางแบบลูกโซ่เพื่อ "ถ่ายโอน"

โอซาวะไม่ได้เปิดแวดวงเพื่อนมานานกว่าครึ่งปีแล้ว เพราะเพื่อนร่วมชั้น ญาติ และเพื่อนของเขาทำได้ดีกว่าเขาซึ่งทำให้เขารู้สึกไม่สบายใจ

“ฉันสงสัยว่าฉันควรเลิกสร้างเกมไหมเมื่อฉันถูกเลิกจ้าง” “เกมในเครือขนาดใหญ่เป็นหลุมพรางประการที่สองสำหรับนักเล่นเกม และหลุมพรางแรกคือการกลายเป็นนักเล่นเกม” โอซาวะกล่าวถึงตัวเองเมื่อเขาทำไม่ได้จริงๆ ไม่กลั้นไว้แล้วเขาจะดื่มเพื่อระบาย แต่ทุกครั้งที่ดื่มเสร็จ ก็มีคำพูดเหล่านี้อยู่ในใจ

ตอนที่เขาถูกเลิกจ้างเมื่อห้าหรือหกปีที่แล้ว โอซาวะยังเด็กอยู่ แต่ตอนนี้มันแตกต่างออกไปแล้ว ตอนนี้เขามีครอบครัวแล้ว เขามีหลายสิ่งที่ต้องพิจารณา ความไม่เข้าใจของครอบครัวและ "การดูถูก" จากเพื่อนร่วมงานเก่าของเขา ทำให้สถานะการพัฒนาเกมของเขาไม่อาจบรรยายได้ มันถูกปิดล้อมจากทุกด้าน

แตกต่างจากตอนที่เขารู้สึกวิตกกังวลและหนักใจเมื่อเขาถูกละทิ้งจากเกมแบบเดิมๆ Ozawa พบกับความสิ้นหวังมากขึ้นในเกมลูกโซ่...

โอซาวะไม่ใช่คนเดียวที่รู้สึกสิ้นหวัง ตามที่ Ozawa กล่าว ผู้คนส่วนใหญ่ที่อยู่รอบตัวเขาทิ้ง Lianyou ไว้ข้างหน้าเขา รวมถึง Tencent ด้วย และคนอื่นๆ เหลือเวลาเพียงครึ่งฟุตเท่านั้น

ในช่วงต้นปี 2022 ความหวังและความฝันของนักพัฒนาเกมบล็อกเชนส่วนใหญ่คือโลกที่ไม่มีแพลตฟอร์มที่โดดเด่นอย่าง Apple หรือ Steam พวกเขาจินตนาการถึงโลกที่มีการกระจายอำนาจซึ่งสมาชิกชุมชนนิรนามสามารถมีอิทธิพลต่อการพัฒนาเกมโปรดของพวกเขาได้ แน่นอนว่าความฝันนี้ค่อนข้างไร้เดียงสาและขาดรากฐานที่มั่นคง

การมีวิธีการกระจายที่ถูกต้องเป็นสิ่งสำคัญต่อความสำเร็จของเกมของคุณ การสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมไม่ได้รับประกันความสำเร็จ คุณต้องค้นหาผู้ใช้กลุ่มใหญ่ที่สนใจเล่นเกมของคุณและเต็มใจที่จะจ่ายเงินในท้ายที่สุด

ในอดีต เกมแบบดั้งเดิม แพลตฟอร์ม เช่น Steam และ Epic เคยเป็นเหมืองทองคำสำหรับจำหน่ายพีซีและเกมคอนโซล และ App Store และ Play Store เคยเป็นเหมืองทองคำสำหรับเกมมือถือ

"เป็นสิ่งที่ดีที่ไม่มีแพลตฟอร์มการตรวจสอบแบบรวมศูนย์ แต่จากมุมมองอื่น เกมในเครือไม่เคยมีแพลตฟอร์มที่เหมาะสมในการดึงดูดผู้ใช้" ในช่วงสามปีที่ผ่านมา Ozawa ได้มีส่วนร่วมในการสร้างเกมลูกโซ่ห้าหรือหกเกม โครงการ แต่ทั้งหมดนั้นแตกต่างไปจากสิ่งที่เขาจินตนาการไว้ในตอนแรก ทุกวันนี้ โอซาวะเลิกสนใจเกมลูกโซ่แล้ว เขาไม่คิดว่าเกมลูกโซ่จะสามารถสร้างเกมที่ใครๆ ก็เล่นได้ อย่างน้อยก็ไม่ใช่ในอีกห้าปีข้างหน้า

จนกระทั่งปีนี้ หลังจากที่ไปที่ภูเขา Wutai กับครอบครัวเพื่อสักการะ ชีวิตอันน่าสังเวชของ Ozawa ก็เริ่มเปลี่ยนไปในที่สุด

เพราะเมื่อต้นปีนี้ Notcoin เกมคลิกบนเครือข่าย TON ได้รับความนิยม

อินเทอร์เฟซเกม Notcoin

คุณสามารถรับโทเค็นได้ผ่านการคลิกง่าย ๆ ใช้งานง่าย ง่ายต่อการเริ่มต้นและแพร่กระจายอย่างรวดเร็ว ทำให้เหมาะมากสำหรับการเล่นในเวลาที่กระจัดกระจาย รูปแบบการเล่นของ Notcoin นั้นง่ายกว่า Snake คุณเพียงแค่ต้องคลิกต่อไป การออกแบบเกมที่มีเกณฑ์ต่ำนี้ช่วยให้ผู้ใช้เริ่มต้นได้อย่างรวดเร็วโดยแทบไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้

Notcoin ดึงดูดผู้ใช้จำนวนมากอย่างรวดเร็วหลังจากเปิดตัว ตามสถิติ ปัจจุบัน Notcoin มีผู้ใช้งานมากกว่า 5 ล้านรายต่อวัน และมีรายได้ต่อเดือนมากกว่า 300,000 ดอลลาร์สหรัฐ ความสำเร็จดังกล่าวได้สะสมฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่อย่างรวดเร็วในช่วงเวลาสั้นๆ และยังทำให้ Ozawa มองเห็นความเป็นไปได้มากขึ้นอีกด้วย

"รู้สึกเหมือนว่าผมว่ายน้ำอยู่ในทะเลมาเป็นเวลานาน พอผมเกือบจะหมดแรงที่จะว่ายน้ำต่อ TON chain ก็ดึงผมขึ้นฝั่ง" หลังจากติดต่อกับเพื่อนๆ ที่กำลังเล่นเกมกันอยู่ โซ่ TON ในที่สุดโอซาวะก็ค้นพบว่ามีธุรกิจขนาดใหญ่ที่นี่


ส่วนต่อประสานเกม Catizen

เริ่มต้นจาก Notcoin มีการเปิดตัวเกม Tap to Earn เพิ่มมากขึ้น และรูปแบบการเล่นก็ค่อยๆ มีความหลากหลายมากขึ้น ตัวอย่างเช่น Catizen ซึ่งเป็นโปรเจ็กต์เกมลูกโซ่ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในขณะนี้ ใช้การทำงานของหุ่นยนต์โทรเลขเพื่อให้ผู้เล่นรวมแมวระดับต่ำสองตัวให้เป็นแมวระดับสูงกว่าได้ จึงดึงดูดลูกค้าให้ทำเงินมากขึ้นด้วยการลูบคลำแมว

เมื่อปลายเดือนมิถุนายน Catizen ประกาศว่าจำนวนผู้ใช้รวมเกิน 20 ล้านคน และจำนวนผู้เล่นที่ใช้งานรายวันเกิน 250,000 คน โดยรั้งอันดับหนึ่งในการจัดอันดับ The Open League เป็นเวลาสามฤดูกาลติดต่อกัน รายได้ต่อเดือนมากกว่า 500,000 เหรียญสหรัฐ เกมเหล่านี้ไม่เพียงแต่เรียบง่ายและเข้าใจง่าย แต่ยังใช้เวลาที่กระจัดกระจายในการดำเนินการ ซึ่งช่วยเพิ่มความเหนียวแน่นของผู้ใช้ได้อย่างมาก

แม้ว่าทุกคนจะรู้ว่าข้อมูลที่เผยแพร่โดยโปรเจ็กต์นั้นจะต้องสงสัย แต่ก็เป็นข้อเท็จจริงที่เถียงไม่ได้ว่ามีผู้เล่นและเกมบน TON เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ

ที่สำคัญกว่านั้น ในที่สุด Lianyouren ก็ค้นพบเหมืองทองคำสำหรับการค้าของเขาเองแล้ว ฐานผู้ใช้ของ Telegram ยังนำฐานผู้ใช้ที่มีศักยภาพจำนวนมากมาสู่เครือข่าย TON เมื่อเทียบกับผู้ใช้งาน WeChat 1.1 พันล้านคน ผู้ใช้ Telegram 900 ล้านคนนั้นน้อยกว่าเล็กน้อย และเนื่องจากความเป็นสากลของ Telegram และลักษณะกิจกรรมที่สูง เกมในเครือ TON จึงแพร่กระจายและโปรโมตได้ง่ายขึ้น

ไม่เพียงแต่นักพัฒนาเกมขนาดเล็กและขนาดกลางเช่น Ozawa เท่านั้น ตลาดเกมขนาดเล็กของเครือข่าย TON ยังดึงดูดบริษัทเกมแบบดั้งเดิมมากขึ้น ฟื้นคืนเกมขนาดเล็กและขนาดกลางในประเทศที่ถูกระงับ

ผู้ผลิตเกมแบบดั้งเดิมเข้าสู่ TON

หลังจากทำงานในโปรเจ็กต์ Web3 หลายโปรเจ็กต์แล้ว ตอนนี้ Sunny ก็มุ่งเน้นไปที่เกม TON เธอมีโปรเจ็กต์เกมเล็กๆ หลายโปรเจ็กต์ที่กำลังดำเนินการและดำเนินการอยู่ รวมถึงเกมยิงปืนด้วย

"ฉันได้พูดคุยกับบริษัทเกมดั้งเดิมหลายแห่งเมื่อนานมาแล้ว พวกเขาสนใจตลาดเกมเล็กๆ ในเครือ TON เป็นอย่างมาก รวมถึง Shanda Games ด้วย" ซันนี่เปิดเผยกับฉัน

ดังที่เราทุกคนทราบกันดีว่า Shanda Games ลงทุนโดย Tencent ตามข้อมูลของ Lao Si ศูนย์ข้อมูลภายใต้ Shanda ส่วนใหญ่จะใช้สำหรับการขุด

ในเวลาเดียวกัน Laosi ยังยืนยันสิ่งที่ Sunny พูด ไม่เพียงแต่ Shanda เท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ผลิตเกม Web2 เช่น Glacier, Weiyou และ Sanqi ที่ได้หยุดทำงานในโปรเจ็กต์ในระบบนิเวศ TON จะเห็นได้ว่าเป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้ผลิตเกมแบบดั้งเดิมเหล่านี้ที่จะเข้าสู่เกม เพราะพวกเขาเฝ้าดูและมองหาโอกาสต่างๆ บนขอบของวงกลมสกุลเงิน ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่จะมีส่วนร่วมในมินิเกมของ TON chain .

“สำหรับ Tencent ฉันคิดว่าความเป็นไปได้ที่จะจบลงโดยตรงนั้นมีค่อนข้างน้อย Tencent อาจปล่อยให้บริษัทในเครือหรือบริษัทที่ลงทุนดำเนินการ เช่น Shanda” จากมุมมองของ Lao Si Tencent อาจทุ่มเททรัพยากรบางส่วนด้วย การสนับสนุน รวมถึงทรัพยากรของผู้ผลิตสำหรับมินิเกมของโปรแกรม WeChat

“ถ้า Tencent อยากทำจริงๆ คงไม่มีใครทำได้ดีกว่า Tencent แต่ปัญหาคือถ้า Tencent ทำ มันจะไม่ใช่ชุดแต่งงานที่ดึงดูดคนเข้าชม Telegram เหรอ ” เหล่าซีเชื่อว่าเขาสนับสนุน Shanda การสร้างเกม TON ถือเป็นการประนีประนอมครั้งใหญ่ที่สุดของ Tencent

“พวกเขาทั้งหมดทำงานอย่างหนักเพื่อผลักดันเกมเล็กๆ เข้าสู่เครือข่าย TON ตัวอย่างเช่น เกมเหล่านั้นที่ถูกละทิ้งไปก่อนหน้านี้ หรือเกมที่ได้รับการพัฒนาแต่ไม่สามารถเปิดตัวได้” เมื่อนึกถึงรอบที่แล้ว ซันนี่กล่าวว่าบริษัทเกมแบบดั้งเดิมกำลังพิจารณาอยู่ การเข้าร่วม GameFi แต่เนื่องจากกระบวนการวงจรของ GameFi ยาวเกินไป จึงไม่ลงทุนง่าย

“แต่บริษัทแห่งหนึ่งมีเกมเล็กๆ เหล่านี้นับร้อยหรือหลายพันเกม และทุกคนก็อยากจะมีส่วนร่วม”

ย้อนกลับไปที่สิ่งที่กล่าวไว้ในตอนต้นของบทความ กระบวนการขอใบอนุญาตเพื่อสร้างเกมในประเทศจีนนั้นเหนื่อยมาก และกระบวนการตรวจสอบต่างๆ ก็ใช้เวลานาน อย่างไรก็ตาม TON chain ไม่มีข้อจำกัดเหล่านี้ และ ได้รับการสนับสนุนจากผู้ใช้งานของ Telegram กว่า 900 ล้านคน มันเป็นเหมืองทองที่มีการจราจรขนาดใหญ่

"ตรรกะของ GameFi ขนาดใหญ่ของ web3 จะไม่สามารถใช้งานได้ในรอบนี้ แต่เกมขนาดเล็กสามารถทำได้ และมินิแอปก็สามารถทำได้" เช่นเดียวกับ Ozawa ซันนี่ยังเชื่อว่าเกมในเครือขนาดใหญ่จะไม่สามารถใช้ได้ในรอบนี้ “หากเน้นไปที่การใช้งานจำนวนมาก GameFi ถือเป็นข้อเสนอที่ผิด ยังไม่ถึงเวลา รอดูในรอบต่อไป”

“เกมในเครืออาจเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดในเวลานั้น แต่เวลาสำหรับเกมในเครือขนาดใหญ่ยังไม่มา ฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นความผิดของใครเลย มันเป็นเพียงทางเลือกของอุตสาหกรรมและตลาดเท่านั้น” ยังเปิดเผยกับ BlockBeats ด้วยว่าบางเกมมีเกมลูกโซ่ขนาดใหญ่อยู่แล้วซึ่งใช้เงินเกือบเท่าๆ กันที่ระดมเงินได้ กำลังพิจารณาที่จะเปลี่ยนโค้ด โดยเริ่มด้วยมินิเกม TON เพื่ออุ่นเครื่อง หรือทำข้อมูลและผลลัพธ์บางส่วน เพื่อ พวกเขาสามารถจัดหาเงินทุนสำหรับเกมขนาดใหญ่รอบถัดไปได้

แค่ทำอะไรเล็กๆ น้อยๆ แล้วหยุดคิดที่จะเปลี่ยนแปลงโลก

ผู้คนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ กำลังเล่นเกมในเครือ TON โอซาวะเริ่มหลั่งโดปามีนอีกครั้งและฟื้นความหลงใหลและแรงบันดาลใจในอดีตของเขากลับคืนมา

“ในอดีต ทุกคนต้องการทำสิ่งที่ยิ่งใหญ่ สิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้ เกมเล็กๆ จึงถูกเลือกปฏิบัติมาโดยตลอด จนกระทั่ง NOTCOIN ได้รับความนิยมใน TON”

แท้จริงแล้วตลาดมินิเกมดูเหมือนเรียบง่ายมาก โดยพื้นฐานแล้ว มันเป็นการย้อนรอยเส้นทางของเกมพีซีและเกมมือถือ ทำให้หมวดหมู่ที่ครั้งหนึ่งเคยได้รับความนิยมอีกครั้ง ในทางกลับกัน มินิเกมของ Web3 นั้นง่ายกว่า มินิเกมเหล่านี้ใช้เส้นทางเดียวกับเกมมินิโปรแกรม WeChat และทำให้เกมที่เคยได้รับความนิยมในมินิเกมของ WeChat กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้ง

เกม TON ล้อเลียน

แม้ว่าเกม TON ส่วนใหญ่ในตลาดปัจจุบันยังขาดความสามารถในการเล่น เนื่องจากมีผู้พัฒนาและผู้ผลิตรายใหญ่เข้าร่วมมากขึ้นเรื่อยๆ ผมเชื่อว่าเร็วๆ นี้เราจะได้เห็นเกมที่ขายดีที่สุดของ WeChat บน TON เช่น "The Great Immortal" , "ราชาแห่งปลาเค็ม", "Sheep Got a Sheep", "Happy Xiaoxiaole", "Plants vs. Zombies", "Defend the Carrot" และแม้แต่ "Arknights"

“เมื่อฉันขายเกมเล็กเกมแรกเมื่อเดือนที่แล้ว ฉันเริ่มโทรหาเพื่อนร่วมงานและเพื่อน ๆ ที่เคยทำงานเกี่ยวกับเกมเครือใหญ่ทันทีเพื่อยืนยันว่าความคิดของฉันในการสร้างเกมบน TON นั้นถูกต้อง ตอนนี้ฉันดีใจมาก มีความสุขมาก."

เมื่อพูดถึงเรื่องนี้ Ozawa ได้รับโทรศัพท์จากเพื่อนร่วมงานฝ่ายพัฒนาของเขา ซึ่งกำลังยืนยันรายละเอียดโค้ดบางอย่าง ก่อนจากไปอย่างเร่งรีบ ฉันบอกเขาว่า "สภาพของคุณแตกต่างไปจากปีที่แล้วอย่างสิ้นเชิง เหมือนได้เกิดใหม่เลย"

โอซาวะโบกมือแล้วพูดว่า: "ฉันไม่แกล้งทำเป็นแบบนั้นอีกต่อไป ไม่ว่าจะเป็นอุตสาหกรรมเกมหรืออุตสาหกรรมบล็อกเชน คุณไม่จำเป็นต้องทำสิ่งใหญ่ๆ ให้ยอดเยี่ยม การทำสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ก่อนก็ดี แค่ลงนรกด้วยเกมใหญ่ ๆ ”

บทความนี้ขอขอบคุณผู้ให้สัมภาษณ์ทุกคนที่ให้ข้อมูล เนื่องจากการคุ้มครองความเป็นส่วนตัว ข้อมูลของผู้ให้สัมภาษณ์บางส่วนจึงถูกเบลอ


Telegram
GameFi
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
สรุปโดย AI
กลับไปด้านบน
ประสบการณ์ของ Ozawa แสดงให้เห็นตัวอย่างที่ชัดเจนของนักพัฒนาเกมบางคน ตั้งแต่ฤดูหนาวที่หนาวเย็นของเกมแบบดั้งเดิม ไปจนถึงความสับสนของเกมในเครือ และจากนั้นก็ถึงการเกิดใหม่ของเครือ TON
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android