ชื่อเรื่องเดิม: กุญแจสู่ระบบเศรษฐกิจ
แหล่งที่มาดั้งเดิม: GD KEYS
ระบบเศรษฐกิจของเกมมีบทบาทสำคัญในการออกแบบเกม ไม่เพียงแต่จำกัดแง่มุมบางอย่างของประสบการณ์เกมเท่านั้น แต่ยังสนับสนุนการพัฒนาตัวละคร ให้รางวัลแก่ผู้เล่น อำนวยความสะดวกในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และแนะนำตัวเลือกที่ยาก อย่างไรก็ตาม การออกแบบระบบเศรษฐกิจที่มีประสิทธิภาพถือเป็นงานที่น่าหวาดหวั่น บทความนี้จะแนะนำความรู้พื้นฐานของระบบเศรษฐกิจจากมุมมองของการออกแบบเกม และหารือเกี่ยวกับเครื่องมือ เทคนิค และจุดในการออกแบบที่อาจเป็นประโยชน์ในการช่วยนักออกแบบออกแบบระบบเศรษฐกิจที่ดีขึ้น บทความนี้เป็นฉบับย่อ สำหรับเนื้อหาที่น่าตื่นเต้นเพิ่มเติม โปรดดูที่ชื่อระดับแรก。
#ระบบเศรษฐกิจคืออะไร
ชื่อระดับแรก
# สกุลเงินและทรัพยากร
กล่าวง่ายๆ คือ เงินเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนทั่วไปที่ใช้ในการซื้อสินค้าหรือบริการ กุญแจสำคัญคือ"แลกเปลี่ยน". อย่างไรก็ตาม ในเกม สิ่งที่เรียกว่าสกุลเงินไม่ใช่สกุลเงินจริงเสมอไป แต่เป็นทรัพยากรที่ใช้เพื่อเพิ่มชีวิตหรือการปกป้อง ธรรมชาติของเงินไม่เกี่ยวข้องกับความหายากหรือมูลค่า แต่ทำหน้าที่เป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยน สกุลเงินมักมีการใช้งานหลายอย่าง แต่ก็สามารถใช้ได้อย่างจำกัดเช่นกัน ทรัพยากรมีบทบาทสำคัญในระบบสกุลเงิน และสกุลเงินทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่างส่วนต่าง ๆ ของประสบการณ์ผู้เล่น ในขณะเดียวกัน ทรัพยากรสามารถดำรงอยู่ได้อย่างสมบูรณ์โดยไม่มีสกุลเงิน หรือสามารถทำหน้าที่เป็นสกุลเงินได้ ทรัพยากรมีมูลค่าโดยธรรมชาติ ซึ่งมักจะกำหนดมูลค่าโดยการแปลงเป็นสกุลเงิน แม้ว่าเงินและทรัพยากรมักจะถูกมองว่าเป็นแนวคิดเดียวกันในการออกแบบเกม แต่การแยกความแตกต่างระหว่างสิ่งเหล่านี้จะทำให้คุณเข้าใจความสัมพันธ์ได้ดีขึ้น และสร้างระบบที่แข็งแกร่งขึ้น
จุดสำคัญ 1: กำหนดสกุลเงินและทรัพยากรในเกม แม้ว่าจะเป็นที่ถกเถียงกัน แต่การทำขั้นตอนนี้จะช่วยให้เข้าใจระบบนิเวศที่สร้างขึ้นได้ดีขึ้น
ชื่อระดับแรก
#Source แหล่งที่มาและบริโภค Sinks
โดยพื้นฐานแล้ว คำศัพท์สองคำนี้ค่อนข้างตรงไปตรงมา: แหล่งที่มาคือวิธีการได้มาซึ่งสกุลเงิน เช่น การขายไอเทม การเปิดหีบสมบัติ หรือการเอาชนะศัตรู และการบริโภคคือวิธีการใช้สกุลเงิน เช่น การซื้อไอเทม การตาย หรือการซ่อมแซมและอัปเกรดอุปกรณ์
ชื่อเรื่องรอง
แหล่งที่มาและปริมาณที่บริโภค
ในเกม จำนวนแหล่งที่มาและจุดบริโภคไม่ได้รับการควบคุมอย่างเคร่งครัด อาจมีแหล่งที่มาหลายแหล่งที่ป้อนเข้าสู่จุดบริโภคเดียวหรือเพียงแหล่งเดียว (เช่น ของที่ได้มาจากการเอาชนะบอสในเกม Roguelike) และระบบขั้นสุดท้ายสามารถเปิดได้โดยระบุจุดบริโภคที่เกี่ยวข้อง สกุลเงิน. แหล่งที่มาและจุดสูญเสียที่จำเป็นสำหรับแต่ละสกุลเงินขึ้นอยู่กับระบบเกมและความคาดหวังของประสบการณ์ของผู้เล่น หลายวิธีในการรับสกุลเงินสามารถส่งเสริมอิสระในการเลือกของผู้เล่นและการแสดงออกทางบุคลิกภาพ (หากแหล่งที่มามีความสมดุล) หากเกมสนับสนุนให้ระบบเฉพาะมีส่วนร่วมหรือให้รางวัลการกระทำบางอย่าง การออกแบบสกุลเงินเฉพาะจะกระตุ้นผู้เล่นทันที (หรือสร้างปัญหาคอขวดที่สำคัญในกระบวนการหลัก)
การมีแต้มสะสมหลายแต้มทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกและลำดับความสำคัญที่มีความหมาย (เช่น "จะซื้ออะไรดี" หรือ "จะซื้ออะไรก่อนดี") ในขณะที่แต้มใช้จ่ายเพียงแต้มเดียวจะโฟกัสการกระทำและการเล่นเกมของผู้เล่นไปที่เป้าหมายที่พลาดไม่ได้
ประเด็นสำคัญ 2: โดยการกำหนดแหล่งที่มาของสกุลเงินและจำนวนจุดบริโภค กำหนดความคิดริเริ่มของผู้เล่นและความคืบหน้าในเกม
ชื่อเรื่องรอง
ความเอื้ออาทร
ความเอื้ออาทรมีความสำคัญต่อการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในระบบเศรษฐกิจ ขึ้นอยู่กับความสมดุลระหว่างแหล่งที่มาและจุดบริโภค การมีน้ำใจมากเกินไปอาจทำให้ผู้เล่นหมดความสนใจได้ ในขณะที่การไม่เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่อาจทำให้ผู้เล่นละทิ้งเกมได้ ยอดคงเหลือเป็นกุญแจสำคัญ
ความเอื้ออาทรที่มากเกินไปอาจเป็นประโยชน์ในระยะสั้น แต่อาจเป็นผลร้ายในระยะยาว ทำให้ระบบเกมพิการและส่งผลต่อแรงจูงใจของผู้เล่น ทั้งสองอย่างสุดโต่งจะทำให้ผู้เล่นออกจากเกม ดังนั้นการค้นหาระดับความเอื้ออาทรที่เหมาะสมจึงเป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้ผู้เล่นสนใจและมีส่วนร่วม
ประเด็นสำคัญ 3: ความเอื้ออาทรมากเกินไปหรือน้อยเกินไปอาจทำให้แรงจูงใจของผู้เล่นลดลง ซึ่งนักออกแบบควรติดตามและปรับเปลี่ยนอย่างระมัดระวัง
การลองใช้ทั้งสองอย่างสุดขั้วในช่วงต่างๆ ของประสบการณ์ของผู้เล่นเป็นคำแนะนำที่ใช้ได้ ในตอนเริ่มเกม ความเอื้ออาทรมากเกินไป (แหล่งที่มาเกินการบริโภค) สามารถทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงการควบคุมและความก้าวหน้าที่แข็งแกร่ง ดึงดูดให้พวกเขาเล่นต่อไป สิ่งนี้สะท้อนถึงความต้องการทางจิตวิทยาของผู้คนที่ชอบสะสม ทำให้รู้สึกถึงชัยชนะในทันที เมื่อเกมดำเนินไป ความต้องการและความต้องการของผู้เล่นจะเจาะจงและชัดเจนมากขึ้น ในการเปลี่ยนแปลงนี้ การลดแหล่งที่มาและการบริโภคที่เพิ่มขึ้นจะตอบสนองความต้องการเหล่านี้ได้ดีขึ้น เพิ่มการรักษาผู้เล่นและความจำเป็นในการควบคุมเกม
แผนภาพต่อไปนี้ช่วยลดความซับซ้อนของเงินเมื่อเวลาผ่านไป:
ประเด็นสำคัญ 4: ความสมดุลระหว่างแหล่งที่มาและการใช้สกุลเงินสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา: ใช้ความสัมพันธ์นี้เพื่อชี้นำพฤติกรรมของผู้เล่นเพื่อตอบสนองความต้องการและแรงจูงใจในปัจจุบันของพวกเขา
แน่นอน ในการออกแบบนั้น ทุกสถานการณ์มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และความสมดุลนี้สามารถมีได้หลายรูปแบบ อย่ากลัวที่จะทดลองและค้นหาความสมดุลที่สมบูรณ์แบบสำหรับเกมของคุณ ตัวอย่างเช่น ในเกมเล่นฟรี คุณจะได้รับเส้นโค้งที่แตกต่างกันมากเมื่อคุณมีเงินแข็ง (เงินจริง) มากเป็นสองเท่าเมื่อคุณมีเงินอ่อน (เงินเสมือนจริงในเกม) ในตัวอย่างด้านล่าง เริ่มแรกเรามีช่วง "ดึงดูดใจ" ซึ่งระหว่างนั้นไม่จำเป็นต้องซื้อสกุลเงิน จากนั้นยอดคงเหลือก็กลับด้านอย่างกะทันหัน ซึ่งจำกัดความคืบหน้าของเกมของผู้เล่นอย่างมากเมื่อช่วง "ทดลอง" สิ้นสุดลง:
เพื่อสร้างความสมดุลระหว่างแหล่งที่มาและการบริโภค นักออกแบบสามารถใช้เมตริกสากล: กำไรทางการเงินต่อนาที เมตริกนี้บอกเราว่าผู้เล่นสามารถรับสกุลเงินได้เท่าใดในช่วงเวลาหนึ่ง ซึ่งช่วยให้เราสามารถปรับจุดบริโภคได้ การใช้เมตริกนี้กับทั้งเกมจะทำให้มีทิศทางการออกแบบที่ชัดเจน ในขณะที่นำไปใช้กับแต่ละระบบจะสร้างโอกาส การให้สกุลเงินเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในระบบเมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยทั่วโลกเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการจูงใจผู้เล่นให้เข้าร่วมในระบบ
วิธีการนี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาสามารถได้รับสกุลเงินมากขึ้นโดยการเลือกระบบบางอย่างในระยะเวลาเท่าๆ กัน นี่เป็นการออกแบบที่วางแผนไว้หรือไม่? สิ่งนี้ให้ประสบการณ์ที่ดีกว่าหรือไม่?
ประเด็นหลักที่ 5: กำหนดจำนวนเงินที่ได้รับต่อนาทีทั่วโลกสำหรับผู้เล่น จากนั้นปรับสำหรับแต่ละระบบเพื่อปรับจุดเสียให้สอดคล้องกัน ช่วยกำหนดรูปแบบประสบการณ์เกมโดยรวม
จากทั้งหมดที่กล่าวมา เพื่อสรุปสิ่งที่เราได้ให้คำจำกัดความไว้ที่นี่: ระบบเศรษฐกิจของเกมประกอบด้วยสกุลเงินและทรัพยากรทั้งหมด และมีความเกี่ยวข้องอย่างไรกับทุกระบบในเกม มีบทบาทสำคัญในประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นและมีอิทธิพลอย่างมากต่อวิธีการเล่นและการมีส่วนร่วมของผู้เล่น สกุลเงินเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยน ซึ่งแลกเปลี่ยนผ่านแหล่งที่มาและการบริโภค และความสมดุลระหว่างแหล่งที่มาและการบริโภคมีผลกระทบที่สำคัญต่อแรงจูงใจและการรักษาผู้เล่น
ชื่อระดับแรก
#คนหาเลี้ยงครอบครัว
ก่อนที่จะออกแบบระบบเศรษฐกิจ สิ่งสำคัญคือต้องกำหนดโดเมนแอปพลิเคชันของสกุลเงิน และไม่ใช่แค่รายชื่อระบบเกมต่างๆ เราควรพิจารณาว่าแง่มุมหรือเสาหลักในเกมสามารถปรับปรุงผ่านระบบเศรษฐกิจได้อย่างไร และมีความสัมพันธ์ระหว่างกันหรือไม่ ตัวอย่างเช่น เสาการสำรวจสามารถดำเนินการได้โดยให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับการค้นพบทรัพยากรที่หายากในภูมิภาค เสาหลักความร่วมมือ/สังคมสามารถหมุนเวียนและเพิ่มมูลค่าระหว่างผู้เล่นผ่านสกุลเงิน ซึ่งสามารถใช้ซื้อสินค้าชุมชนเพื่อเพิ่มความร่วมมือและปฏิสัมพันธ์ ช่วงจบเกมมอบประสบการณ์จบเกมแบบใหม่ด้วยการปลดล็อกร้านค้าที่ไม่เหมือนใครและอัพเกรดผ่านสกุลเงินไมโครที่ได้รับจากการเอาชนะความท้าทายสูงสุดของเกม ในการออกแบบ เราสามารถจัดลำดับความคิดเหล่านี้ตามความสำคัญและความเชื่อมโยงของเสา
โปรดทราบ: เกมไม่จำเป็นต้องมีเสาหลักทางเศรษฐกิจ (หรือเสาหลักของเกม) มากเกินไป ใช้เวลาให้เพียงพอเพื่อกำหนดองค์ประกอบที่แท้จริงของเกมของคุณและรวมถึงกลไกของเกมทั้งหมด
ประเด็นสำคัญ 6: เริ่มต้นด้วยการกำหนดและทำแผนที่เสาหลักทางเศรษฐกิจของเกมอย่างระมัดระวัง และทำความเข้าใจว่าพวกมันเกี่ยวข้องกันอย่างไร สิ่งนี้จะช่วยสร้างรากฐานที่มั่นคงอย่างยิ่ง
ชื่อระดับแรก
#จำนวนเงิน
เมื่อออกแบบระบบเศรษฐกิจของเกม การกำหนดจำนวนเงินที่ต้องใช้เป็นคำถามที่ซับซ้อนและไม่มีคำตอบที่ชัดเจน สุดโต่งมีเพียงสกุลเงินเดียวที่เชื่อมโยงกับระบบทั้งหมด ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นสูญเสียความรู้สึกของข้อจำกัดของเกม ในอีกทางหนึ่ง มีหลายสกุลเงิน แต่ละไมโครซิสเต็มมีสกุลเงินของตัวเอง แต่สิ่งนี้สามารถลดความคิดริเริ่มของผู้เล่นและความต่อเนื่องของเกมได้
การออกแบบที่ดีควรหาจุดสมดุล ตัวอย่างเช่น Hades แบ่งเงินออกเป็นสามเสาหลัก แต่ละเสามีแหล่งที่มาและการบริโภคของตัวเอง การออกแบบนี้ตรงกับกลไกหลักของเกม Rogue-Like ซึ่งเป็นพื้นฐานสำหรับการเล่นเกมที่มีประสิทธิภาพซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นลองอีกครั้งและมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ดังนั้น นักออกแบบจำเป็นต้องพิจารณาปัจจัยอย่างรอบด้าน เช่น ประเภทเกม แรงจูงใจของผู้เล่น และการโต้ตอบของระบบ เพื่อหาจุดสมดุลของระบบเศรษฐกิจที่เหมาะสมสำหรับเกม
ประเด็นสำคัญ 7: จำนวนสกุลเงินที่ต้องการจะถูกจำกัดโดยระบบ ความสัมพันธ์ระหว่างสกุลเงิน ความต้องการของเกมสำหรับความคิดริเริ่มและอิสระของผู้เล่น และกลไกการป้องกันที่จำเป็นต้องตั้งค่าสำหรับระบบหลัก
คำแนะนำ:
สกุลเงินเป็นรางวัลพื้นฐานที่สุด: ในทุกรอบเกม รางวัลเป็นหัวใจสำคัญ ไม่ว่าจะเป็นสิ่งภายนอกหรือภายใน รางวัลที่ง่ายและพื้นฐานที่สุดสำหรับผู้เล่นคือสกุลเงิน ขอแนะนำให้ใช้สกุลเงินที่แยกส่วนอย่างเพียงพอเพื่อมอบรางวัลเล็กน้อยเหล่านี้
การแลกเปลี่ยนสกุลเงินด้วยความระมัดระวัง: มีหลายระบบที่ล้มเหลวเนื่องจากสิ่งนี้: อัญมณีสามารถแลกเปลี่ยนเป็นอุปกรณ์ได้, อุปกรณ์สามารถแลกเปลี่ยนเป็นทองได้, ทองสามารถซื้อเป็นโทเค็น, โทเค็นสามารถ... ในที่สุด ทั้งหมดนี้ สกุลเงินเชื่อมโยงกับรูปแบบ ระบบการเงินที่เป็นหนึ่งเดียวสร้างปัญหาที่อาจเกิดขึ้นมากมาย ระมัดระวังในการแลกเปลี่ยนระหว่างสกุลเงินเหล่านี้หรือจำกัดตามความเหมาะสม นายหน้าผู้ยากจนใน Hades เสนอวิธีแลกเปลี่ยนเงิน แต่มีค่าใช้จ่ายสูงมาก
ออกแบบสกุลเงินให้เหมาะกับสไตล์ผู้เล่นที่แตกต่างกัน: มีหลายวิธีในการสร้างสกุลเงินเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจง วิธีแก้ไขที่มีประสิทธิภาพคือการรวมเข้ากับระบบเศรษฐกิจของเกมและรูปแบบการเล่นหลัก อีกวิธีหนึ่งคือการพิจารณาว่าผู้เล่นมีส่วนร่วมในเกมอย่างไร: ให้รางวัลแก่พวกเขาสำหรับการลงทุนเวลา (เช่น การฆ่าสัตว์ประหลาด) การให้รางวัลในการแสดงทักษะของพวกเขา (เช่น การเอาชนะบอสหรือทำสำเร็จ) หรือแม้กระทั่งการตอบแทนความภักดีของพวกเขา (เช่น การให้ของขวัญหรือสกุลเงินทั่วไป เกม).
ชื่อเรื่องรอง
ความหมายทางการเงิน
สำหรับแต่ละสกุลเงิน คำกริยาที่เกี่ยวข้องมีการระบุไว้ดังนี้:
เหรียญทอง: ปล้น/ขาย/ซื้อ/ซ่อม/ชนะ/รับ
เพชร: ค้นหา/แลกเปลี่ยน/ให้รางวัล/ขโมย/ปกป้อง
อื่น
อื่น
การทำเช่นนี้เป็นการเน้นการโต้ตอบระหว่างสกุลเงินต่างๆ และช่วยให้คุณมุ่งเน้นไปที่สกุลเงินที่ต้องการ ลบหรือสร้างสกุลเงินใหม่ ในเวลาเดียวกัน สิ่งนี้จะนำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับระบบใหม่ๆ ซึ่งอาจไม่เคยมีการพิจารณามาก่อน เพื่อยกระดับประสบการณ์การเล่นเกมให้ดียิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น การเก็บเพชรอาจทำให้คุณตกเป็นเป้าหมายของหัวขโมย และยิ่งคุณเก็บเพชรมากเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งต้องการการปกป้องมากเท่านั้น
ชื่อเรื่องรอง
มูลค่าผู้เล่นและวิวัฒนาการ
ก่อนปิดการสนทนาเกี่ยวกับสกุลเงิน มีประเด็นสุดท้ายที่จะพูดถึง: มูลค่าของเงินเมื่อเวลาผ่านไป ฉันไม่ได้หมายถึงคุณค่าของเกมที่นี่ แต่หมายถึงมูลค่าของผู้เล่น: มูลค่าของสกุลเงินของเกมในสายตาของผู้เล่นและการเปลี่ยนแปลงอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป
พูดง่ายๆ ค่านี้จะผันผวนอย่างต่อเนื่องในประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นและความคืบหน้าของเกม ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างที่ค่อนข้างธรรมดาสองตัวอย่าง
โดยปกติจะมีสกุลเงินอ่อนในเกม เช่น เหรียญทอง เป็นสกุลเงินหลัก ในช่วงแรก เหรียญทองเป็นทรัพยากรที่มีค่าที่สุด และผู้เล่นสามารถใช้มันเพื่อซื้อเกือบทุกอย่าง อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไป ผู้เล่นจะร่ำรวยขึ้น มีสินค้าให้ซื้อน้อยลง และมูลค่าของสกุลเงินค่อยๆ ลดลง ในที่สุด ผู้เล่นจะไปถึงจุดที่ทองคำสูญเสียมูลค่าไป และระบบที่เกี่ยวข้องจะจางหายไป นี่เป็นสถานการณ์ทั่วไปในหลาย ๆ เกม
ในตอนท้ายของเกม มีสกุลเงินที่ไม่มีประโยชน์สำหรับผู้เล่นเมื่อเริ่มต้นการเดินทางของเกม (เช่น"คัดลอกผ่าน"). อย่างไรก็ตาม เมื่อผู้เล่นเข้าใกล้ช่วงท้ายเกม พวกเขาจะค่อยๆ เรียนรู้เกี่ยวกับการมีอยู่ของสกุลเงินนี้ และเริ่มเห็นคุณค่าความสำคัญและการเติบโตของมูลค่าของมัน! ในที่สุด เมื่อระบบเกมที่เกี่ยวข้องกับสกุลเงินนี้เปิดขึ้นจริง ๆ (เช่น ปลดล็อกกิจกรรมภารกิจหรือบรรลุระดับหรือความสำเร็จที่กำหนด) ระบบจะกลายเป็นหนึ่งในสกุลเงินที่มีค่าที่สุดและเป็นหนึ่งในตัวขับเคลื่อนหลักในประสบการณ์เกมสำหรับผู้เล่น !
นอกเหนือจากตัวอย่างคลาสสิกเหล่านี้ สิ่งที่น่าสนใจยิ่งกว่าคือสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคุณรวมเข้าด้วยกัน:
เมื่อเวลาผ่านไป สกุลเงินหนึ่งจะเข้ามาแทนที่อีกสกุลเงินหนึ่งโดยธรรมชาติ และวิวัฒนาการนี้จะมีผลต่อเนื่องตลอดประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวมของผู้เล่น รวมถึงเป้าหมายที่แตกต่างกัน แรงจูงใจ รางวัล ระบบ และอื่นๆ ด้วยการทำนายการแมประหว่างแต่ละสกุลเงินและมูลค่าของผู้เล่นอย่างรอบคอบ ไม่เพียงแต่สามารถรับประกันความเกี่ยวข้องได้เท่านั้น แต่ยังสามารถควบคุมระบบเกมที่เกี่ยวข้องกับแต่ละสกุลเงินและแรงจูงใจให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับระบบเหล่านี้ได้ ภาวะถดถอยของสกุลเงินอาจเป็นสิ่งที่ดีและสามารถแก้ไขได้!
ชื่อระดับแรก
#เงินเฟ้อ เงินฝืด และเศรษฐกิจที่ทำลายล้าง
เมื่อกล่าวถึงระบบเศรษฐกิจ มีคำหนึ่งที่น่ากังวลซึ่งมักจะเข้ามาเกี่ยวข้อง นั่นคือ ภาวะเงินเฟ้อ เชื่อกันว่าเป็นสิ่งที่เลวร้ายที่สุดที่อาจเกิดขึ้นกับเศรษฐกิจและควรหลีกเลี่ยง อย่างไรก็ตาม ความจริงนั้นซับซ้อนกว่ามาก (โดยเฉพาะสำหรับนักออกแบบเกม)
ตัวอย่าง
ตัวอย่าง
ในกรณีของ Diablo 2 เกมหมุนรอบสกุลเงินเดียว: เหรียญทอง ผู้เล่นสามารถสร้างเหรียญทองได้อย่างต่อเนื่องซึ่งได้รับจากการเอาชนะสัตว์ประหลาดหรือเปิดหีบสมบัติ ในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ผู้เล่นจะสะสมทองคำจำนวนมากจนสูญเสียมูลค่าและไม่สามารถใช้กับไอเท็มพรีเมียมได้ และไม่มีสกุลเงินสำรองในเกมที่ต้องคำนึงถึงเรื่องนี้ ดังนั้นผู้เล่นจึงเริ่มทำการแลกเปลี่ยนโดยสร้างสกุลเงินสินค้าตาม "หินแห่งจอร์แดน" ซึ่งกลายเป็นแหวนที่หายากและมีค่าที่สุด สิ่งนี้สร้างระบบเศรษฐกิจรองที่ครอบงำโดยผู้เล่น
เศรษฐกิจในเกมได้รับอิทธิพลจากกลไกของเกม เมื่อสินค้าในร้านค้ามีราคาคงที่ จะกลายเป็นของฟรี และสกุลเงินลดค่าลงเหลือศูนย์ ทำให้ความคืบหน้าของเกมและบางส่วนของคอร์ลูปไม่เกี่ยวข้อง GTA เป็นกรณีที่น่าสนใจของอัตราเงินเฟ้อที่แพร่กระจายผ่านประสบการณ์ของผู้เล่นคนเดียว ในขณะที่ผู้เล่นใช้เวลามาก จำนวนเงินทั้งหมดจะเพิ่มขึ้นอย่างควบคุมไม่ได้ ซึ่งนำไปสู่ภาวะเงินเฟ้อรุนแรง ผู้พัฒนาดำเนินการเพื่อควบคุมสภาพคล่องของสกุลเงิน นำเสนอระบบใหม่และรายการที่ต้องใช้สกุลเงินมากขึ้นในการซื้อ ทั้งป้องกันผู้เล่นจากการทำลายเศรษฐกิจของเกมและให้รางวัลใหม่สำหรับผู้เล่นที่ภักดีในขณะที่ใช้สกุลเงิน อย่างไรก็ตาม มันยังทำให้ช่องว่างของความมั่งคั่งรุนแรงขึ้น กีดกันผู้เล่นใหม่ไม่ให้เข้าร่วม และทำให้ราคาไอเทมพุ่งสูงขึ้นจนน่าขัน
ตัวอย่างเช่น ในกรณีของ World of Warcraft เศรษฐกิจของเกมจะได้รับการจัดการที่แตกต่างจากเกมอื่นอย่างเห็นได้ชัด เหรียญทองยังคงกองพะเนินโดยที่ราคาของสิ่งของไม่เพิ่มขึ้นซึ่งนำไปสู่ภาวะเงินฝืด โรงประมูลเต็มไปด้วยสิ่งของที่ชาวไร่และผู้เล่นบ็อตขโมยไป ต่างกระตือรือร้นที่จะแลกเปลี่ยนสิ่งของที่ได้มาเป็นสกุลเงินที่มากขึ้น ทำให้ราคาสินค้าลดลง
World of Warcraft ได้ใช้วิธีการที่น่าสนใจในการปรับสมดุลเศรษฐกิจด้วยการเปิดตัวภาคเสริมใหม่แต่ละครั้ง แนะนำไอเท็มใหม่ที่มีราคาแพงเพื่อจูงใจผู้เล่นที่ร่ำรวย และปรับสมดุลเศรษฐกิจทั้งหมดใหม่เพื่อเพิ่มการเข้าถึงทองคำเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นใหม่จะเข้ามามีส่วนร่วม อย่างไรก็ตาม มีข้อเสียที่เห็นได้ชัดสำหรับแนวทางนี้: การลดค่าของเหรียญทองทำให้ผู้เล่นสูญเสียทรัพย์สินจำนวนมาก และการมีส่วนร่วมของผู้เล่นอาจลดลงจากการขยายตัวหนึ่งไปสู่อีกการขยายหนึ่ง
โดยสรุป เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างเศรษฐกิจเสมือนที่แข็งแกร่งและยั่งยืนตามตัวอย่างที่อธิบายไว้ข้างต้น มีข้อบกพร่องมากเกินไปในระบบเศรษฐกิจของเกม: สกุลเงินเสมือนถูกสร้างขึ้นอย่างไม่มีที่สิ้นสุด และผู้เล่นสามารถสะสมมันได้โดยไม่ต้องใช้จ่าย ความใจกว้างของการออกแบบเกมนำไปสู่ระบบที่ไม่สมดุลซึ่งไม่ตอบสนองความต้องการของผู้เล่นทุกคน ในระยะสั้น ระบบเศรษฐกิจของเกมจะถึงวาระตั้งแต่เริ่มต้น
ประเด็นสำคัญที่ 10: เศรษฐกิจของเกมจะพังทลาย ยอมรับข้อเท็จจริงนี้ตั้งแต่เนิ่นๆ เพื่อคาดการณ์ถึงผลกระทบของค่าเสื่อมราคานี้
ชื่อเรื่องรอง
การป้องกันและการป้องกันสกุลเงิน
ต่อไปนี้เป็นวิธีบรรเทาปัญหาเศรษฐกิจของเกม:
การถอดหรือเก็บภาษีส่วนประกอบที่ใช้ร่วมกันหลายคน: หนึ่งในวิธีการที่ตรงไปตรงมาและมีประสิทธิภาพ การรักษาสกุลเงินให้ไหลเวียนรอบตัวผู้เล่นทำให้สามารถควบคุมวิธีการเติบโตและการใช้สกุลเงินได้มากขึ้น
เพิ่มและเชี่ยวชาญสกุลเงิน: แนะนำสกุลเงินประเภทต่างๆ และลดอิทธิพลลงเพื่อควบคุมและปกป้องระบบเศรษฐกิจได้ดียิ่งขึ้น
ธุรกรรมการทำลายล้าง: โดยการสร้างระบบสำหรับการทำลายสกุลเงินส่วนเกิน ชดเชยสกุลเงินที่ผู้เล่นยังคงสร้างขึ้น
ระบบการบำรุงรักษา: กำหนดให้ผู้เล่นต้องจ่ายสำหรับสิ่งของที่ตนเองเป็นเจ้าของ เช่น ภาษีอพาร์ทเมนท์ ค่าซ่อมแซมอาวุธ ภาษีกิลด์ และอื่นๆ วิธีนี้มีประสิทธิภาพและสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามระดับความมั่งคั่งของผู้เล่นเพื่อควบคุมการไหลเวียนของสกุลเงิน แต่ผู้เล่นอาจถูกมองว่าเป็นทาส
ขีดจำกัดกระเป๋าเงิน: จำกัดจำนวนสกุลเงินที่ผู้เล่นสามารถพกพาและจัดเก็บได้ บังคับให้พวกเขาใช้จ่ายเพื่อรับรายได้เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เมื่อรวมกับกลไกการผลาญค่าเงิน สามารถสร้างฐานเศรษฐกิจที่ปลอดภัยได้ แต่ก็อาจถูกมองว่าเป็นการจำกัดเกินจริงได้เช่นกัน
ปรับสมดุลทางเศรษฐกิจ: ปรับแต่งระบบเศรษฐกิจ ปรับสมดุลทรัพยากรและการบริโภคเพื่อให้สกุลเงินของผู้เล่นอยู่ในขอบเขตที่ยอมรับได้ วิธีนี้มีประสิทธิภาพ แต่สามารถทำให้ผู้เล่นที่ภักดีที่สุดรู้สึกว่าถูกโกงได้
ประเด็นสำคัญ 11: พิจารณาว่าปัจจัยใดบ้างที่สามารถสร้างการป้องกันที่แข็งแกร่งต่อการอ่อนค่าของสกุลเงิน
ในข้างต้น ยังไม่ได้กล่าวถึงวิธีแก้ปัญหาที่ดูเหมือนจะชัดเจน: มีสกุลเงินจำนวนจำกัด! ท้ายที่สุดแล้ว นี่เป็นหนึ่งในกุญแจสำคัญในการสร้างเศรษฐกิจที่มั่นคงในโลกแห่งความจริง และเป็นหนึ่งในเหตุผลที่รัฐบาลระมัดระวังอย่างมากเกี่ยวกับการพิมพ์เงินให้มากขึ้น! อย่างไรก็ตาม โชคไม่ดีที่เกม MMORPG แบบเก่าบางเกม (ซึ่งเป็นหนึ่งในสาเหตุของการล่มสลายทางเศรษฐกิจของ Ultimate) ได้ลองใช้แนวทางนี้ แต่ผลลัพธ์ก็เหมือนเดิมเสมอ: ผู้เล่นกักตุนสกุลเงินในขณะที่ไม่มีข้อผูกมัดในการใช้สกุลเงินเหล่านี้ ซึ่งก่อให้เกิดเศรษฐกิจ ที่จะซบเซาอย่างสมบูรณ์เกือบจะหายไปจากโลกของเกม แม้แต่ระบบเศรษฐกิจที่น่าประหลาดใจอย่าง EVE อีฟก็ยังคงมีระบบการสร้างและทำลาย ISK (สกุลเงินหลัก) ที่แข็งแกร่ง เป็นที่น่าสังเกตว่าหนึ่งในกุญแจสู่ความสำเร็จในความพยายามนี้คือการสร้างระบบเศรษฐกิจที่จัดการโดยผู้เล่นอย่างสมบูรณ์ (ธนาคาร ร้านค้าที่ตั้งราคาของไอเท็มทั้งหมดในเกม ฯลฯ) และบังคับใช้การป้องกันที่เข้มงวด เช่น รายการ การทุจริตเพื่อป้องกันการกักตุน ระบบภาษีที่มีอิทธิพล หรือการลดค่าของสกุลเงินเมื่อมีการเก็บไว้เพื่อส่งเสริมการบริโภค
หากเราพยายามนึกภาพการแก้ปัญหาเหล่านี้ เราควรมุ่งเป้าไปที่สิ่งต่อไปนี้ในแง่ของมูลค่าของผู้เล่นเมื่อเวลาผ่านไป:
ชื่อระดับแรก
#วาดแผนที่ระบบเศรษฐกิจ
จัดระเบียบและแปลงข้อมูลทั้งหมดให้เป็นจุดโฟกัสที่เป็นไปได้สำหรับการจัดทำเอกสารในเวิร์กโฟลว์การออกแบบ ในระหว่างขั้นตอนการออกแบบ เอกสารสำคัญสามประการต่อไปนี้ได้รับการแนะนำ โดยเริ่มจากระดับสูงเพื่อขับเคลื่อนวิสัยทัศน์ของคุณสำหรับเศรษฐกิจและใช้เป็นหลักการชี้นำสำหรับการออกแบบ การนำไปใช้ และการทำซ้ำ
เอกสารฉบับแรกให้ภาพรวมทั่วไปของระบบทั้งหมด รวมถึง:
คนหาเลี้ยงครอบครัว
ตำแหน่งของแต่ละสกุลเงินในเสาที่เกี่ยวข้อง
ความคล่องตัวและความเป็นไปได้ในการแลกเปลี่ยนระหว่างสกุลเงิน
แม้ว่านี่จะเป็นมุมมองที่เรียบง่าย แต่ก็มีประโยชน์สำหรับการนำไปใช้กับระบบของคุณ
ในตัวอย่างง่ายๆ นี้ เราสามารถเห็นได้อย่างชัดเจนดังต่อไปนี้:
ทองเป็นสกุลเงินหลักที่ใช้ในการแลกเปลี่ยนและเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยน
เพชรเป็นสกุลเงินที่มีค่าที่สุดและสามารถแลกเปลี่ยนได้เกือบทุกอย่าง
สกุลเงินที่สร้างจากเรื่องเล่า/ภารกิจถูกควบคุมอย่างเข้มงวดและไม่สามารถรับได้ผ่านระบบอื่น แต่สามารถสร้างทองคำได้ตามความต้องการในการสำรวจ
Prestige Tokens อาจเป็นสกุลเงินขั้นสุดท้ายขั้นสูงที่ค่อย ๆ ถูกนำมาใช้และมีบทบาทสำคัญในเกม มันมีอยู่ของมันเอง
เอกสารที่สองเป็นเอกสารต่อเนื่องจากเอกสารก่อนหน้าและเป็นทางเลือก โดยจะสังเคราะห์ภาพรวมก่อนหน้านี้กับโฟลว์ของแต่ละระบบ รวมถึงแหล่งที่มา การบริโภค และความเชื่อมโยงระหว่างกัน
ต่อไปนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับเกมสมมติ"เหล็ก"ตัวอย่างรวดเร็วของ .
เอกสารนี้อาจมีขนาดใหญ่มากและขอแนะนำให้สร้างเฉพาะในกรณีที่เกมของคุณมีระบบเศรษฐกิจที่หนาแน่น ซับซ้อน และเกี่ยวพันกัน (เช่น การสร้างคลาส เกมกลยุทธ์ ฯลฯ)
เอกสารฉบับสุดท้ายคือสิ่งที่เราได้กล่าวถึงแล้วในบทความนี้ เอกสารนี้เป็นตัวแทนที่สมบูรณ์ของมูลค่าผู้เล่นที่คุณคาดไว้สำหรับแต่ละสกุลเงินเมื่อเวลาผ่านไป นี่คือตัวอย่างรวดเร็ว:
เอกสารนี้มีบทบาทสำคัญในการออกแบบ แม้ว่ามันอาจจะค่อนข้างเป็นทฤษฎี แต่ก็ให้วิสัยทัศน์ที่ชัดเจนเกี่ยวกับระบบและแรงจูงใจของผู้เล่น แผนภาพอย่างง่ายต่อไปนี้บ่งบอกถึงข้อมูลต่อไปนี้:
เหล็กเป็นทรัพยากรเริ่มต้นที่ค่อยๆ มีมูลค่าลดลง และมีบทบาทในช่วงต้นเกม
ทองคำเป็นทรัพยากรทางเลือกและจำเป็นต้องคงความเกี่ยวข้องไว้ ด้วยการควบคุมและการปรับราคาเพื่อให้มูลค่าลดลงในการตรวจสอบ
เพชรเป็นทรัพยากรที่มีค่าที่สุด มีค่าคงที่ และยังคงมีความสำคัญในช่วงท้ายเกม
ขอแนะนำสกุลเงินแข็งอันล้ำค่าที่แพร่หลายและสิ้นเปลืองเพียงหนึ่งเดียวในระบบขั้นสูง โดยรักษามูลค่าคงที่
โทเค็น Prestige กลายเป็นแรงผลักดันหลักสำหรับผู้เล่นในการเข้าสู่เกมสุดท้าย และอาจมีมูลค่ามากกว่าสกุลเงินแข็ง
เมื่อเกมพัฒนาขึ้น สกุลเงินและระบบต่างๆ จะขับเคลื่อนแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมของผู้เล่น ช่วงที่ชัดเจนคือช่วงต้น/กลางและปลาย
ชื่อระดับแรก
#สรุปแล้ว
บทความนี้ไม่สามารถครอบคลุมทุกแง่มุมของการออกแบบเศรษฐกิจได้อย่างสมบูรณ์ แต่ด้วยการใช้ประเด็นสำคัญ เครื่องมือ และวิธีคิด มันสามารถช่วยสร้าง รักษา และเพิ่มประสิทธิภาพระบบเศรษฐกิจเสมือนที่มีประสิทธิภาพ การทำซ้ำ ทดสอบ และปรับแต่งอย่างต่อเนื่องเป็นกุญแจสำคัญ และการมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบของมนุษย์เป็นหนึ่งในความซับซ้อน นี่คือประเด็นสำคัญสุดท้าย:
ประเด็นสำคัญที่ 12: ทำซ้ำ ทดสอบ และปรับปรุงเพิ่มเติมต่อไป ระบบเศรษฐกิจในร่างแรกไม่สามารถสมบูรณ์แบบได้เพราะมันเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบหลายอย่าง หนึ่งในองค์ประกอบที่ซับซ้อนที่สุดคือคน ให้ความสำคัญกับความก้าวหน้าและการพัฒนาระบบเศรษฐกิจอยู่เสมอ
