ภายใต้การเปลี่ยนแปลงของกระบวนทัศน์การขยายตัว เกมลูกโซ่ทั้งสองประเภทแยกทางกัน
บทความนี้มาจากDialecticบทความนี้มาจาก

ผู้เขียนต้นฉบับ aaaaaaaaaa รวบรวมโดย Odaily Shiwen
อุตสาหกรรมเกมค่อยๆ ตระหนักว่าเทคโนโลยีบล็อกเชนสามารถเปลี่ยนภูมิทัศน์ของเกมได้อย่างมากและเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น
อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีบล็อกเชนกำลังถูกจำกัดโดยคอขวดของความสามารถในการขยายขนาด และจำเป็นต้องเพิ่มแบนด์วิธของคอมพิวเตอร์ในขณะเดียวกันก็รับประกันการกระจายอำนาจและไม่เพิ่มค่าใช้จ่ายในการตรวจสอบ
ในขณะเดียวกัน บล็อกเชนจำเป็นต้องเรียกเก็บค่าธรรมเนียมในสกุลเงินของผู้ใช้ตามสัดส่วนการยืนยันโหนด ดังนั้นค่าใช้จ่ายในการคำนวณของเกมลูกโซ่จึงค่อนข้างสูง นักพัฒนาถูกบังคับให้เขียนโค้ดตามข้อจำกัดเหล่านี้ ซึ่งขัดขวางไม่ให้แสดงศักยภาพที่แท้จริงของแอปพลิเคชันบนเครือข่าย
โชคดีที่เมื่อ Optimistic Rollups และ Zk-Rollups ปรากฏขึ้น กระบวนทัศน์ความสามารถในการปรับขนาดของเกมบล็อกเชนก็เปลี่ยนไป
การคำนวณดำเนินการแบบออฟไลน์โดยเครื่องจักรระดับไฮเอนด์ (ผู้ตรวจสอบ) ในขณะที่มีการออกหลักฐานการฉ้อโกง (Op) หรือหลักฐานความถูกต้อง (Zk) ในห่วงโซ่การชำระเงิน ซึ่งสามารถรับประกันความสมบูรณ์ของการคำนวณ
ด้วยวิธีนี้ โหนดเครือข่ายสามารถตรวจสอบการพิสูจน์เพิ่มเติมได้เร็วขึ้นและถูกลง ทำให้สามารถคำนวณที่ซับซ้อน เช่น แอนิเมชันของเกมด้วยต้นทุนที่ต่ำ
ตัวอย่างเช่น เครื่องเสมือน Starknet ที่ขับเคลื่อนโดยไคโรจะปลดล็อกศักยภาพนี้ เนื่องจากภาษาโปรแกรมดั้งเดิมไม่ได้ผูกมัดโดย EVM
ด้วย Rollups เหล่านี้ จึงเป็นไปได้ที่จะเพิ่มความซับซ้อนในการคำนวณและปริมาณงานแบบทวีคูณ ในขณะที่ยังคงรักษาต้นทุนการยืนยันไว้เป็นเส้นตรง (หรือต่ำกว่านั้น) นี่คือการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์ในการปรับขนาด blockchainเมื่อพูดถึงสถานการณ์ของเกม เป็นไปไม่ได้ในทางเศรษฐกิจที่จะรันทุกยูนิตของเกมบนบล็อกเชนเดียว และมันจะเหมือนเดิมในอนาคต นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมเกมบล็อกเชนส่วนใหญ่ที่เปิดตัวในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาจึงเป็นเกมลูกผสม: สแต็คของพวกเขามีองค์ประกอบเพียงไม่กี่อย่างบนเชน ในขณะที่แกนหลักของตรรกะเกมทำงานนอกเชนบนเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ เราเรียกซีรีส์นี้ว่าเกมบล็อกเชน。
เกมออนไลน์ที่อ่อนแอ
Axie Infinity, Crabada และ The Sandbox และอื่น ๆ จัดอยู่ในหมวดหมู่นี้ในทางกลับกัน นักพัฒนาสามารถจัดหาทรัพยากรการประมวลผลได้มากขึ้นด้วยต้นทุนที่ต่ำผ่านการขยายแบบออฟไลน์ ดังนั้น ตรรกะของเกมจึงสามารถนำไปใช้กับห่วงโซ่ได้ในที่สุดเป็นสัญญาอัจฉริยะ เราเรียกเกมซีรีส์นี้ว่า。
เกมออนไลน์ที่แข็งแกร่ง
ในบทความนี้ เราจะสำรวจข้อดีและข้อเสียของเกมบล็อกเชนทั้งสองประเภทนี้
เกมออนไลน์ที่อ่อนแอ

ข้อได้เปรียบ
ข้อได้เปรียบ
ขยายโดยตรงมากขึ้น
ประสบการณ์การใช้งานที่ดี
เวลาแฝงต่ำ
เวลาแฝงต่ำ
กระบวนการแก้ไขข้อผิดพลาดที่รวดเร็ว
แบนคนขี้โกงได้อย่างง่ายดาย
เปราะบาง
การพัฒนาจากบนลงล่าง
แหล่งที่มาปิด
ความเป็นเจ้าของ
ความเป็นเจ้าของ
ไม่คงทน
ไม่คงทน
เกมออนเชนที่อ่อนแอจะปรับขนาดได้ง่ายกว่าเพราะพวกเขาเก็บสแต็กส่วนใหญ่ไว้นอกเชน ส่วนของเกมในเครือข่ายมักจะเป็นสินทรัพย์ในเกมและโทเค็นในเกมที่เป็นตัวแทนโดย NFT ซึ่งสามารถซื้อขายและโอนได้อย่างอิสระในตลาดเปิดและไม่ได้รับอนุญาต ดังนั้นเกมจึงเกิดขึ้นนอกเครือข่าย และการชำระบัญชีทางเศรษฐกิจก็เสร็จสิ้นบนเครือข่าย
ในด้านบวก ประสบการณ์ของผู้ใช้นั้นคล้ายกับเกมแบบดั้งเดิมมาก และเวลาแฝงไม่ใช่ปัญหาเนื่องจากประเภทการเชื่อมต่อไคลเอ็นต์-เซิร์ฟเวอร์ของเกม การอัปเดตใด ๆ สามารถดำเนินการได้โดยไม่มีปัญหา เนื่องจากการเข้าถึงเกมถูกปิด ผู้เผยแพร่เกมสามารถแบนผู้เล่นที่ละเมิดข้อกำหนดในการให้บริการได้
ข้อได้เปรียบ

ข้อได้เปรียบ
โอเพ่นซอร์ส
โอเพ่นซอร์ส
การพัฒนาจากล่างขึ้นบน
นามธรรมของลูกค้า
การลดความน่าเชื่อถือ
การลดความน่าเชื่อถือ
ไม่มีใบอนุญาต
เปราะบาง
ประสบการณ์การใช้งาน
ประสบการณ์การใช้งาน
ผู้เล่นอาจถูกย้อนรอยและรูปแบบอื่นๆ ของ MEV
ล่าช้า
การแก้ไขข้อบกพร่องอาจต้องมีการประสานงานทางสังคม
หุ่นยนต์
หุ่นยนต์
ด้วยการเล่นบนเครือข่ายที่แข็งแกร่ง นักพัฒนาสามารถใช้ประโยชน์จากส่วนประกอบต่างๆ บนเครือข่ายสาธารณะ เช่น:
เครื่องยนต์ฟิสิกส์
พื้นฐาน VRF บนเครือข่ายสำหรับการจับภาพแบบสุ่ม
NTF เป็นตัวแทนของผังทักษะ พกพาไปยังม็อดใดๆ ของเกม
สัญญาภารกิจ ใครๆ ก็ปรับใช้และนำเข้าภารกิจในเกมได้
ทุกองค์ประกอบของเกมสามารถประกอบและทำงานร่วมกันได้ และทำซ้ำได้ไม่รู้จบ
สิ่งนี้เป็นเวทีสำหรับการทำงานร่วมกันจากล่างขึ้นบนที่ไม่มีที่สิ้นสุดและทรงพลัง MatchboxDAO เป็นตัวอย่างที่ชัดเจน
มาดูจุดอ่อนและความท้าทายในอนาคตของเกมออนไลน์ที่แข็งแกร่ง
ชื่อเรื่องรอง
UI/UX
ในเกมบนเชนที่แข็งแกร่ง ทุกการเปลี่ยนแปลงสถานะของสัญญาเกมจำเป็นต้องลงทะเบียนบนเชน ดังนั้น ผู้ใช้จำเป็นต้องเซ็นธุรกรรมสำหรับทุกการกระทำที่ทำในเกม วิธีแก้ปัญหานี้ใช้ไม่ได้กับเกมความเร็วสูง เช่น RTSAccount Abstraction (AA) เป็นการปรับปรุงที่ชัดเจนเหนือรูปแบบบัญชีของ Ethereum และ Rollups เช่น Starknet และ Optimism กำลังใช้งานอยู่
ด้วย AA บัญชีภายนอกแต่ละบัญชีเป็นสัญญาอัจฉริยะ ซึ่งช่วยให้สามารถใช้สมาร์ทวอลเล็ตที่ทรงพลัง ปลอดภัย และปรับแต่งได้สูง
กระเป๋าเงินอัจฉริยะนี้ช่วยให้ผู้ใช้ไม่ต้องเซ็นธุรกรรมสำหรับทุกการกระทำในเกม ในขณะที่ยังคงรักษาความปลอดภัยที่แข็งแกร่งในกระเป๋าเงินหลัก
การย้อนรอยและ gaMEV
ตัวอย่างเช่น พิจารณาเกมต่อสู้ที่ผู้เล่น 1 ส่งธุรกรรมที่เกี่ยวข้องกับการกระทำใน mempool เช่น การเตะสูง ในขณะเดียวกัน Player2 กำลังตรวจสอบ mempool สำหรับธุรกรรมทั้งหมดจาก Player1 เมื่อธุรกรรมถูกส่ง ผู้เล่น 2 สามารถทำนายการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปของคู่ต่อสู้และโต้กลับคู่ต่อสู้ได้อย่างสมบูรณ์แบบ

ผู้เล่น 1 ส่งการกระทำ High-Kick ไปยังพูลหน่วยความจำทั่วไป Player2 กำลังฟังพูลหน่วยความจำ

คำอธิบายภาพ
ผู้เล่น 2 ตอบโต้การเตะสูงของผู้เล่น 1 ด้วยการปัดป้องสูงวิธีแก้ปัญหาดังกล่าวคือ:
ป้องกันการย้อนรอยหรือการตัดสินล่วงหน้าโดยเข้ารหัสพฤติกรรมของผู้เล่นหรือส่งธุรกรรมผ่านพูลหน่วยความจำส่วนตัว
ชื่อเรื่องรอง
การซ่อนข้อมูล
การซ่อนข้อมูล
เกมการแข่งขันส่วนใหญ่ต้องอาศัยข้อมูลที่ซ่อนอยู่ในระดับหนึ่ง
อย่างไรก็ตาม บล็อกเชนสาธารณะจะเก็บข้อมูลทั้งหมดไว้ในรูปแบบที่ชัดเจนและอ่านได้ ซึ่งทุกคนในโลกที่เข้าถึงโหนดได้สามารถเข้าถึงได้ สิ่งนี้ทำให้ผู้สังเกตการณ์สามารถใช้ประโยชน์จากผู้เล่นรายอื่นได้โดยการอ่านข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในสัญญาอัจฉริยะ
ลองนึกภาพว่าในเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ ผู้เล่นต่อสู้กันเองโดยจัดตั้งกองทหารที่มีคุณสมบัติต่างกัน ผู้ใช้แต่ละคนจะเห็นแผนที่เกมเพียงบางส่วนเนื่องจากการมองเห็นที่จำกัด การเห็นกลยุทธ์การต่อสู้ของฝ่ายตรงข้ามเป็นข้อได้เปรียบในการแข่งขัน เทคโนโลยีบล็อกเชนสามารถสอดแนมวิธีการต่อสู้ของฝ่ายตรงข้ามโดยการอ่านสัญญาอัจฉริยะ เพื่อปรับกลยุทธ์ของตนเอง
เมื่อข้อมูลที่ควรเก็บไว้เป็นส่วนตัวถูกเปิดเผยต่อสาธารณะในสัญญาเกม จะมีความไม่สมดุลระหว่างผู้ที่สามารถอ่านช่องจัดเก็บข้อมูลและผู้ที่ไม่สามารถอ่านได้ เนื่องจากเกมบล็อกเชนมักมาพร้อมกับรางวัลที่เป็นตัวเงิน กระบวนการแสวงประโยชน์นี้จึงร้ายแรงยิ่งกว่าเกมผลัดกันเล่นแบบอะซิงโครนัสอาจใช้แผนการส่ง-เปิดเผย
ผู้เล่นสามารถเผยแพร่การกระทำของพวกเขาในลักษณะที่กระจายอำนาจโดยไม่ต้องเปิดเผยเจตนาที่แท้จริงอีกวิธีหนึ่งคือการใช้การพิสูจน์ความรู้เป็นศูนย์
Dark Forest เป็นเกม MMO บนเครือข่ายเต็มรูปแบบ ซึ่งเป็นเกมแรกที่ใช้ zkSNARK เพื่อปกป้องความเป็นส่วนตัวของข้อมูลในเกม ใน DF ผู้เล่นสามารถพิชิตดาวเคราะห์ในจักรวาลได้ อย่างไรก็ตาม พวกเขาไม่จำเป็นต้องส่งพิกัดของดาวเคราะห์ที่พวกเขาพิชิต ให้ส่งพิกัดที่แฮชและหลักฐาน zk ที่สร้างขึ้นในเครื่องแทน ในทำนองเดียวกัน เมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการย้ายจาก A Odaily ไปยัง B Odaily พวกเขาจำเป็นต้องระบุค่าแฮชของพิกัด Odaily ทั้งสองบวกกับการพิสูจน์ zk ที่สอดคล้องกัน มีเพียงผู้เล่นเท่านั้นที่รู้พิกัดและการเปลี่ยนสถานะเนื่องจากถูกจัดเก็บไว้ในเครื่อง ผู้ใช้ภายนอกทุกคนจะเห็นเฉพาะแฮชและ zk-proof

คำอธิบายภาพ
โครงการจากบล็อก Dark Forestข้อเสียที่ใหญ่ที่สุดของ ZKP คือการสร้างพวกมันนั้นต้องใช้การคำนวณอย่างมาก
แต่สำหรับเกมแบบเรียลไทม์ เราหวังว่าเวลาในการสร้าง ZKP จะลดลงเหลือวินาทีย่อย
ล่าช้า
ล่าช้า
หากผู้ใช้หลายหมื่นคนกำลังอ่านสัญญาอัจฉริยะหลายแสนครั้งต่อวินาทีโดยเรียกจุดสิ้นสุด RPC สาธารณะ มีความเป็นไปได้ที่เครือข่ายจะโอเวอร์โหลดได้อย่างรวดเร็ว ตามหลักการแล้ว ผู้ใช้ทุกคนควรสามารถเรียกใช้โลคัลโหนดบนเบราว์เซอร์/อุปกรณ์ของตนได้นอกจากนี้ ความปลอดภัยของเกมบนเครือข่ายอาจอ่อนแอกว่าความปลอดภัยของกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการเงินบนเครือข่าย เนื่องจากการสูญเสียทางการเงินที่เกิดจากการโจมตีด้วยการปลอมแปลงนั้นมีขนาดเล็กกว่า ดังนั้น,。
จากมุมมองด้านความปลอดภัย การเรียกใช้โหนดแสงในเครื่องนั้นถือว่าดีพอ
ไคลเอนต์ไร้สัญชาติของ Ethereum + ต้นไม้ Verkle, zkSNARKs แบบเรียกซ้ำของ Mina และ Substrate Connect ของ Polkadot เป็นขั้นตอนทั้งหมดสู่เส้นทางนี้
อย่างไรก็ตาม ปัญหาความแออัดของ RPC เป็นเพียงหนึ่งในปัญหาด้านเวลาแฝงเท่านั้น เนื่องจากลักษณะของเครือข่ายแบบเพียร์ทูเพียร์ ผู้เล่นอาจประสบปัญหาเวลาแฝงสูงเนื่องจากโทโพโลยีเครือข่าย
วิธีหนึ่งในการแก้ปัญหาการแลคคือช่องเกมของทีม Xaya ในฐานะช่องทางสถานะ ผู้เล่นสามารถเปิดช่องทางการสื่อสารแบบออฟไลน์ได้โดยตรง ซึ่งพวกเขาสามารถเล่นการกระทำของพวกเขาในขณะที่อัปเดตสถานะออนไลน์อย่างต่อเนื่อง
จะช่วยให้การโต้ตอบแบบเรียลไทม์ลดลงจนถึงข้อจำกัดด้านเวลาแฝงของระยะห่างทางภูมิศาสตร์ที่น้อยที่สุดระหว่างฝ่ายต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
ผู้เล่นโต้ตอบแบบออฟไลน์ในช่องทางการสื่อสารโดยตรงและชำระเงินแบบออนไลน์เมื่อจำเป็นเท่านั้น อย่างไรก็ตาม การเปิดช่องทางออฟไลน์ระหว่างสองฝ่ายสามารถนำเสนอข้อเสียที่สำคัญสองประการ:
สร้างลำดับเหตุการณ์โดยไม่ต้องมีหน่วยงานกลาง
ป้องกันการปฏิเสธการให้บริการ
พิจารณาช่องเกมระหว่างผู้เล่นสองคนของเกม FPS ที่มีความล่าช้าระหว่างคู่ต่อสู้ทั้งสอง บางครั้งพวกเขาจะปรากฏตัวต่อหน้ากันและเหนี่ยวไกในเวลาเดียวกัน จากมุมมองของผู้เล่น A พวกเขาไปก่อน แต่ผู้เล่น B เห็นตรงกันข้าม เราจะตัดสินได้อย่างไรว่าใครยิงก่อน? ข้างต้นสามารถย้อนกลับไปยังปัญหาพื้นฐานด้านเวลาในระบบกระจาย นอกจากนั้น เมื่อเปิดช่องสัญญาณโดยตรง ผู้เล่นเปิดเผย IP ของตนให้กันและกัน ทำให้พวกเขามีความเสี่ยงมากขึ้นที่จะถูกโจมตีโดยปฏิเสธบริการ
ยังไม่ชัดเจนว่าจะแก้ไขข้อบกพร่องเหล่านี้ในลักษณะที่ปรับขนาดได้และลดความไว้วางใจได้อย่างไร
ใน Lightning Network ของ Bitcoin บุคคลที่สามสามารถเรียกใช้ Watchtowers เพื่อตรวจจับและป้องกันคู่สัญญาที่ไม่ซื่อสัตย์จากการขโมยเงินของผู้ใช้เมื่อพวกเขาออฟไลน์หรือไม่สามารถตอบสนองได้ในระหว่างการละเมิดในทำนองเดียวกัน。
แม้ว่ารูปแบบข้างต้นจะแนะนำองค์ประกอบแบบรวมศูนย์เข้าสู่เกม ความเสียหายสูงสุดที่บุคคลที่สามเหล่านี้สามารถทำได้คือการมีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของรอบเกมโดยการให้ข้อมูลที่ไม่ถูกต้อง แต่ไม่เคยขโมยเงินของผู้ใช้ และหากพวกเขาถูกจับได้ว่ากระทำการไม่ซื่อสัตย์ พวกเขาอาจสูญเสียชื่อเสียง ลูกค้า และแม้แต่ส่วนแบ่งของพวกเขา
สรุปแล้ว
สรุปแล้ว
ข้างต้นเป็นเพียงความท้าทายบางส่วนที่เกมออนไลน์ที่แข็งแกร่งต้องเผชิญ เรายังไม่ได้พูดถึงการคืนธุรกรรม การจัดเก็บข้อมูล ฯลฯ ผู้สร้างจะต้องพัฒนาเกมของตนโดยคำนึงถึงความท้าทายทางเทคนิคและผลกระทบด้านลบของสถาปัตยกรรมบล็อกเชน
ถึงกระนั้นความสามารถในการทำงานร่วมกันบนเครือข่ายและการทำงานร่วมกันเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังมาก ระดับใหม่ของการทำงานร่วมกันของมนุษย์ เมตาเกม และโอกาสของ MEV จะเกิดขึ้นในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า


