ผู้เขียนต้นฉบับ: Jinji Kumquat, Mingzin
บรรณาธิการต้นฉบับ: Mingzin
ผลิตโดย: Twitter @N_SpaceDAO
โลกของ web3.0 สามารถนิยามได้ว่าเป็นพื้นที่ที่เกิดจากความจริงเสมือนและความจริงเสริม ตระหนักถึงพลังในการกำหนด "ความเป็นจริง" และสรุปการนำเสนอดิจิทัล อย่างไรก็ตาม ความสัมพันธ์ที่สลับซับซ้อนระหว่าง "การจำลองที่เหมือนจริง" กับโลกทางกายภาพนั้นย่อมสร้างความคลุมเครืออย่างมากกับความเป็นจริง ก่อนหน้านี้ เกมอย่าง "Call of Duty" และ "Battlefield" ได้ทำให้ขอบเขตระหว่างโลกแห่งความจริงและโลกเสมือนจริงเลือนลางไปแล้ว โดยทำให้เกิดความสับสนในเหตุการณ์ขนาดใหญ่ที่เกิดขึ้นจริง (เช่น สงคราม)
ด้วยนวัตกรรมซ้ำๆ ของเกมเพลย์ใหม่ๆ ในแวดวงบล็อกเชน การเกิดขึ้นของโมเดลธุรกิจใหม่ได้กระตุ้นการเติบโตของเกมฟี GameFi เป็นผลิตภัณฑ์ของการเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมเกมไปสู่ "ทุนนิยมแบบเช่าใหม่" โดยใช้รูปแบบธุรกิจแบบทุนเต็มจำนวนเพื่อรับผลกำไร ใน gamefi1.0 เนื่องจากความบันเทิงของกลไกการจูงใจลดลงอย่างมาก ผู้เล่นจึงถูกบังคับให้แปลงร่างเป็น "เครื่องทอง" ที่โหดเหี้ยมซึ่งขับเคลื่อนโดยสิ่งล่อใจของทุน นี่ก็เป็นความรู้สึกที่ทำให้ความวิตกกังวลโดยรวมของผู้เล่นและผู้ใช้แย่ลงไปอีก ในโลกเสมือนจริง และเกมได้เปลี่ยนจากผลิตภัณฑ์เพื่อความบันเทิง (หรือมีการเรียนรู้และความเป็นสังคมที่ลึกซึ้งกว่า) ไปเป็นพันธนาการที่เหมือนปฏิบัติการทางกลโดยปลอมตัว
แตกต่างจาก gamefi1.0 เกม gamefi2.0 ที่แสดงโดย STEPN กำลังเริ่มปรับปรุงความสามารถในการปรับขนาดแบบออฟไลน์และคุณสมบัติทางสังคมของพื้นที่เสมือน และการสื่อสารระหว่างกันระหว่างพื้นที่เสมือนและพื้นที่จริง ผ่านการรวมคุณค่าทางจิตวิญญาณ แนวคิดกีฬาสามประการ และคุณสมบัติทางสังคม ผู้ใช้ STEPN ตอบสนองความต้องการทางจิตวิทยาที่ถูกละเลยมานานของความวิตกกังวลเกี่ยวกับตัวตนสองตัวตนในโลกเสมือนจริงและโลกทางกายภาพในบริบทของ gamefi1.0 เพื่อให้สมบูรณ์ วัฒนธรรมฉันทามติและความสมบูรณ์ของอาคารลงจอด
STEPN พยายามแก้ไขความขัดแย้งและความขัดแย้งที่เป็นสัญลักษณ์ของความบันเทิงและการลงทุนเกมฟีแบบดั้งเดิม ผลตอบแทนจากการลงทุนคือจุดประสงค์หลักของ gamefi 1.0 ซึ่งมีปัญหาต่อไปนี้มานานแล้ว:
-กองทุนโดยทั่วไปไม่มีรูปแบบเศรษฐกิจระยะยาว และมูลค่าของ NFT และจำนวนผู้ใช้ไม่สามารถหลีกเลี่ยงการลดลงอย่างช้าๆ ในระยะยาวหลังจากจุดสูงสุดได้
- คุณค่าหลักของประสบการณ์เกมและนวัตกรรม การสร้างวัฒนธรรมและชุมชนถูกละเลย และกลายเป็นเครื่องมือเก็งกำไรระยะสั้นเพื่อผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ ทำให้เกิดการทำลายคุณค่าของโลกทางกายภาพ
ด้วยการตลาดทัศนคติต่อชีวิต STEPN ช่วยให้ผู้ใช้ได้รับความพึงพอใจผ่านกีฬาที่เกิดขึ้นจริงในโลกแห่งความเป็นจริง แทนที่จะได้รับความสุขอย่างเฉยเมยจากการบริโภค - การหาเงินและการออกกำลังกาย ทั้งความพึงพอใจทางเศรษฐกิจและจิตวิญญาณ สิ่งนี้ยังเตือนให้ gamefi2.0 รู้ว่านอกเหนือจากความสมบูรณ์ของเกมและรางวัลทางเศรษฐกิจแล้ว ยังให้ความสำคัญกับการสร้างคุณค่าและความรู้สึกของชุมชนด้วย
ชื่อเรื่องรอง
X เพื่อรับโอนค่าหลัก X
1. การขัดเกลาทางสังคม: การบริโภคหลายระดับในระยะยาว
แตกต่างจาก gamefi1.0 ที่เน้นการเล่นเพื่อรับผลประโยชน์ระยะสั้น ใน gamefi2.0 ที่แสดงโดย STEPN อุปกรณ์ประกอบฉากเกม (NFT) ในนั้นไม่เพียงปรากฏในตลาดรองเป็นรูปแบบการทำธุรกรรมระหว่างผู้เล่นเท่านั้น (แตกต่างกัน แอตทริบิวต์รองเท้าวิ่ง) และช่วยเหลือผู้เล่นในการยืนยันตัวตนผ่านไลฟ์สไตล์การตลาดและให้ความสนใจกับคุณลักษณะทางสังคมของพวกเขา ด้วยการบูรณาการประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่ใช่เสมือนจริง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการบริโภคจะถูกขับเคลื่อนร่วมกัน
“With Game-Fi, STEPN aims to nudge millions toward a healthier lifestyle, combat climate change and connect the public to Web 3.0, all while simultaneously hinging on it’s Social-Fi aspect to build a long-lasting platform fostering user generated Web 3.0 content.”
"ผ่าน Game-Fi STEPN ตั้งเป้าหมายที่จะผลักดันให้ผู้คนหลายล้านคนมีวิถีชีวิตที่มีสุขภาพดีขึ้น ป้องกันการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ และเชื่อมโยงคนทั่วไปเข้ากับ Web 3.0 ในขณะเดียวกันก็อาศัย Social-Fi เพื่อสร้างแพลตฟอร์มระยะยาวเพื่อปลูกฝังผู้ใช้ สร้างเนื้อหา Web 3.0”
เอกสารไวท์เปเปอร์ของ STEPN ได้ประกาศถึงความเป็นเอกลักษณ์ - วิถีชีวิตที่ดีต่อสุขภาพ คาร์บอนต่ำ และการจัดตั้งแพลตฟอร์มโซเชียลฟี วิธีการทำงานร่วมกันของ web3.0 เป็นแบบชุมชน การดำเนินการที่ดีในระยะยาวของ gamefi นั้นจำเป็นต้องพึ่งพาการบริโภคหลายระดับตามวัฒนธรรมชุมชนที่ไม่เป็นพิษเป็นภัย แทนที่จะเป็นเพียงการจัดหาผลิตภัณฑ์การลงทุนเป็นเครื่องมือในการเก็งกำไรระยะสั้น ความสำคัญที่กว้างไกลของชุมชนแสดงถึงการรวมตัวกันของกลุ่มผู้ใช้ที่มีคุณค่าและทางเลือกคล้ายๆ กัน ภายใต้ข้อกำหนดการทำงานร่วมกันดังกล่าว แหล่งที่มาของความรู้สึกได้รับของเกมจะต้องเปลี่ยนจากบริการเป็นคุณค่าและการเสริมพลังทางอารมณ์และการสนับสนุน
2. การฉายภาพคุณค่า: ความวิตกกังวลของภูมิหลังทางวัฒนธรรมร่วมกันและความต้องการทางจิตวิญญาณของการมีสติสัมปชัญญะของร่างกาย
ซึ่งแตกต่างจาก gamefi1.0 ซึ่งเน้นมูลค่าของทรัพย์สินภายนอก gamefi2.0 บนพื้นฐานนี้ไม่ลืมที่จะหันหัวหอกไปยังด้านในของตัวละครอย่างแม่นยำ—ความวิตกกังวลหลังสมัยใหม่และทะเลทรายทางจิตวิญญาณที่มีภูมิหลังทางวัฒนธรรมร่วมกัน ผู้คนไม่เชื่อในอนาคตที่สดใสอีกต่อไปและสถานะส่วนตัวของพวกเขาก็มีแนวโน้มที่จะไปสู่ความหายนะและการหยุดชะงักเพื่อจัดการกับความรู้สึกที่คาดเดาไม่ได้ของวิกฤตหลังสมัยใหม่ผู้คนถือว่าร่างกายเพียงหนึ่งเดียวในโลกทางกายภาพที่สามารถพิสูจน์ตัวตนของพวกเขาได้ว่าเป็นร่างกายสุดท้ายของพวกเขา ป้อมปราการ
โครงการ NFT PFP เช่น mfers ซึ่งอธิบายการสูญเสียนี้และให้ความพึงพอใจในการชดเชยทางจิตวิทยาในโลกเสมือนจริงนั้นประสบความสำเร็จ และ gamefi2.0 ที่แสดงโดย STEPN ซึ่งต่อสู้กับการสูญเสียนี้และคว้าคุณค่าในตนเองในโลกทางกายภาพ จะต้อง งาน. การตรวจสอบโครงการที่ประสบความสำเร็จทั้งหมด เฉพาะกับวัฒนธรรมทางจิตวิญญาณที่ใช้ร่วมกันและเป็นพื้นหลังเท่านั้นที่สามารถเป็นที่ชื่นชอบของผู้ใช้จำนวนมากและสร้างชุมชนที่มีความหนืดสูง แตกต่างจาก GameFi1.0 ตรงที่ GameFi2.0 ตอบสนองคุณลักษณะของการสร้างรายได้ ให้ความพึงพอใจทางจิตวิญญาณ และรักษาความถูกต้องของโลกทางกายภาพ
สาระสำคัญของการแสวงหาคุณค่าในตนเองนี้คือการไม่มี "ฉัน" - Gerard Pomier อธิบายว่า: "ฉันกลายเป็นนักท่องเที่ยวในชีวิตของฉันเองเป็นผู้เยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์แห่งการดำรงอยู่ในตนเอง" ในขณะที่โลกเสมือนจริงทวีความรุนแรงขึ้น ธรรมชาติของการแบ่งแยกนี้: เรานั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์ รวบรวมภาพตนเองของเราบนอินเทอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องโดยการเข้าร่วมชุมชนออนไลน์และกล่าวสุนทรพจน์ และสร้างวินัยให้ตนเองจากมุมมองของผู้ยืนดู แต่เราไม่สามารถให้ความสำคัญ สร้างสรรค์ ความพึงพอใจในระยะยาวและสมจริงสำหรับผู้ใช้ในโลกแห่งความเป็นจริง - เกม gamefi2.0 ที่ยอดเยี่ยมเพียงแค่ให้ความเป็นไปได้ดังกล่าว แทนที่จะแสวงหาคุณค่าอย่างอดทนเพื่อเติมเต็มความว่างเปล่าทางจิตวิญญาณ แต่เป็นจิตสำนึกแห่งอธิปไตยในการสร้างและควบคุมร่างกายของตนเอง .
3. คุณค่าทางจิตวิญญาณสร้างความสุขที่สูงขึ้น: จากการเล่นเพื่อหารายได้เป็นการเล่นกับการได้รับ
ทุกคนกำลังวิตกกังวลเกี่ยวกับวิถีชีวิตที่สร้างโดยสัญลักษณ์ ลัทธิบริโภคนิยมผ่านการขยายและขยายค่านิยมอย่างต่อเนื่อง เช่น "ความโลภ" และ "ความริษยา" กระตุ้นความอ่อนแอของมนุษย์ของผู้บริโภคด้วยเวลาป้อนกลับที่นานขึ้นและเกณฑ์ที่สูงขึ้น อย่างไรก็ตาม ในฐานะมนุษย์ เราจำเป็นต้องถามตนเองอย่างต่อเนื่องเพื่อแสวงหาคุณภาพที่สูงขึ้น ระดับที่สูงขึ้น และมีแนวโน้มที่จะมีความพึงพอใจและประโยชน์ในระยะยาวมากขึ้น ในแง่ของการดึงดูดใจ เราต้องเปลี่ยนจากความต้องการเชิงปริมาณไปสู่การแสวงหาคุณภาพ แล้วจึงมุ่งเน้น บนความพึงพอใจทางจิตวิญญาณ การผลิตผลิตภัณฑ์อย่างต่อเนื่องที่สามารถดึงดูดผู้ใช้ให้แสดงคุณค่าทางจิตวิญญาณและสนับสนุนให้ผู้ใช้สร้างคุณค่าใหม่เท่านั้นที่จะสามารถดึงดูดและรักษาผู้ใช้จำนวนมากไว้ได้ ค่านี้ต้องชี้ไปที่การระบุคุณค่าในตนเองของผู้ใช้
ด้วยกลไกการออกกำลังกายแบบเกมของ STEPN ผู้คนสามารถได้รับความพึงพอใจทางจิตวิญญาณโดยตรงและเรียบง่าย: การออกกำลังกายอย่างต่อเนื่องทำให้ผู้ใช้รู้สึกถึงคุณค่าที่จะดีขึ้นผ่านการออกกำลังกาย - ดี ดีกว่า เป้าหมายอยู่เสมอในอนาคต การแสวงหาสิ่งที่ดีกว่านี้เป็นการตอกย้ำความปรารถนาในคุณค่าของสุขภาพ
ตามทฤษฎีระดับความสุขของนักปรัชญา มิลล์ การบรรลุความสุขระดับต่ำจำเป็นต้องใช้ความสามารถระดับต่ำเท่านั้นจึงจะบรรลุความปรารถนาของสัตว์ที่คล้ายกับ "ตัณหา" "ตะกละ" และอื่นๆ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องง่ายที่จะตระหนัก ความสุขคือ ตรงกันข้ามกับรอบป้อนกลับที่ยาวขึ้นและความพึงพอใจที่ลึกขึ้น
Gamefi1.0 เน้นผลตอบแทนจากการลงทุนและความสุขที่ได้รับมีแนวโน้มที่จะตอบสนองความต้องการภายนอก (เงิน โทเค็น) แก่นแท้ของความสุขประเภทนี้คือการหลีกเลี่ยงความเจ็บปวดและสร้างบรรยากาศแห่งความสุขในระดับต่ำ ความรู้สึกของการได้รับจาก gamefi2.0 ที่แสดงโดย STEPN (letmespeak เป็นตัวอย่างที่ดีเช่นกัน) นั้นลึกซึ้งกว่าและสะท้อนให้เห็นในความสมบูรณ์ของแกนจิตวิญญาณ และคุณค่านี้สะท้อนให้เห็นในเนื้อหา สัญลักษณ์ web3.0 และ The web2 ๐ โลกนี้มีค่า. ในกระบวนการของการออกกำลังกาย ผู้ใช้จะใช้ความคิดริเริ่มในการควบคุมร่างกายและสร้างคุณค่าทางจิตวิญญาณ รับผลกำไร และต่อต้านความรู้สึกของวิกฤตหลังสมัยใหม่
การมีอยู่ของคุณค่าภายนอก "กระตุ้น" หรือ "ล่อลวง" ผู้เล่นให้ลงทุน ในขณะที่คุณค่าภายในเป็นคุณสมบัติพื้นฐานที่ผลักดันให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการลงทุนทางอารมณ์และการมีส่วนร่วมในระยะยาว การให้คุณค่านี้ต้องเป็นของจริง เป็นส่วนตัว และเป็นมนุษย์ อารมณ์ร่วมได้
4. ยุคหลังโรคระบาด: กีฬา, เกณฑ์ต่ำ, มูลค่าโลกแห่งความเป็นจริง
STEPN สนับสนุนให้ผู้ใช้เดิน วิ่งเหยาะๆ และวิ่งเพื่อรับโทเค็นและมีส่วนร่วมในการทำธุรกรรม ไม่เพียงตอบสนองความต้องการด้านกีฬาของผู้คนในยุคหลังการแพร่ระบาดเท่านั้น แต่ยังมีส่วนร่วมเพิ่มเติมในการแสวงหาทางจิตวิญญาณของผู้ใช้ในเรื่องสุขภาพและความมีวินัยในตนเอง เกณฑ์การมีส่วนร่วมที่ต่ำมากทำให้ STEPN เป็นกลไกของเกมที่ทุกคนต้องการและใช้งานง่าย
นับตั้งแต่เปิดตัวในเดือนธันวาคม 2564 ผู้ใช้ STEPN เพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณ จากผู้ใช้ที่ใช้งานประจำวัน 1,500 รายในเดือนมกราคม 2565 เป็นเกือบ 100,000 ราย พึ่งพาสิ่งจูงใจเป็นหลัก — ผู้ใช้ที่ภักดีสามารถสร้างรายได้หลายร้อยดอลลาร์ต่อวัน เสน่ห์ของ STEPN มีมากกว่านั้น การแพร่ระบาดทั่วโลกทำให้ผู้คนอยู่ในภาวะสุขภาพทรุดโทรมมาเป็นเวลานานและการส่งเสริมรูปร่างด้วยสื่อออนไลน์ทำให้ความต้องการออกกำลังกายเพิ่มขึ้น
"รายงานเทรนด์ฟิตเนสปี 2021" ชี้ให้เห็นว่าการลดน้ำหนักยังคงเป็นหัวใจสำคัญของการออกกำลังกาย สาระสำคัญยังคงเป็นความปรารถนาที่จะควบคุมร่างกายและคุณค่าส่วนตัวภายใต้ความวิตกกังวลหลังสมัยใหม่ ในขณะที่การแยกบ้านที่เกิดจากโรคระบาดทั่วโลกทำให้ความต้องการกิจกรรมกลางแจ้ง สุขภาพ กีฬา รูปร่าง และรูปลักษณ์ของผู้คนเพิ่มมากขึ้น จากรายงานการวิจัยของ Strava พบว่าผู้เดินจะเดินเป็นระยะทางรวมมากกว่า 668 ล้านไมล์ในปี 2564 สร้างสถิติใหม่สำหรับแพลตฟอร์มนี้ ในขณะที่จำนวนผู้ใช้งานแอปเดิน/วิ่ง เช่น Go Jauntly, Nike Run Club และ MapMyWalk เพิ่มขึ้นสองเท่าในช่วงที่ผ่านมา ปีเพิ่มขึ้น การเดินกลายเป็นแฟชั่นด้วยซ้ำ แฮชแท็ก #hotgirlwalk บน TikTok กระตุ้นให้ผู้ใช้เดินออกไปข้างนอกประมาณ 4 ไมล์ทุกวัน และแฮชแท็กดังกล่าวมีผู้เข้าชมมากกว่า 80 ล้านครั้งบน TikTok
5. การทำให้คุณค่าเชิงสัญลักษณ์ภายนอก การบริโภคที่เห็นได้ชัดเจน และความต้องการทางชนชั้นทางสังคม
ในบริบทของ web3.0 สัญลักษณ์กลายเป็นทุนส่วนบุคคล และสัญลักษณ์ถูกทำให้เป็นรูปเป็นร่างแทนเนื้อหา กลายเป็นสัญลักษณ์แสดงตัวตนของผู้ใช้และเป็นหนทางให้ผู้ใช้ตระหนักในตนเอง กระบวนการบริโภคยังสะท้อนถึงกระบวนการแสดงอัตลักษณ์ทางสังคมและสัญลักษณ์สถานะที่เรียกว่า "การบริโภคที่เห็นได้ชัดเจน" โดย Veblen นักสังคมวิทยาชาวอเมริกัน การบริโภคสร้างและผลิตซ้ำความแตกต่างและความไม่เท่าเทียมกันในขณะเดียวกันก็สร้างมวลผู้บริโภคทั่วไป อันที่จริง ความแตกต่างของการบริโภคเป็นภาพสะท้อนของความแตกต่างของสังคม ชนชั้น และขอบเขตของการกระทำทางสังคม
สิ่งที่มองข้ามไม่ได้ในความสำเร็จของ STEPN คือพรของคุณสมบัติ Socialfi ในอนาคต ความสำเร็จของ Socialfi ไม่ได้อยู่ที่ความจริงที่ว่าผู้ใช้สามารถแลกเปลี่ยนหรือผูกมิตรกับผู้ใช้ที่เข้ารหัสรายอื่น วิธีการออกกำลังกายยังเป็นสัญลักษณ์ของนิสัยทางวัฒนธรรมในระดับความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันในโลกแห่งความเป็นจริง
การแสวงหาการออกกำลังกายโดยชนชั้นกลางส่วนใหญ่ที่มีทุนได้เปลี่ยนการรับรู้ของสาธารณชนเกี่ยวกับการออกกำลังกายของผู้บริโภค - โดยการซื้อรองเท้าวิ่ง NFT สำหรับการออกกำลังกาย การลงทุนใน gamefi2.0 จะช่วยสร้างสถานการณ์ทางการเงินที่ดีและโอกาสในการพัฒนาส่วนบุคคลที่ยอดเยี่ยม Image ในบริบทเชิงสัญลักษณ์ของ web3.0 ที่แบ่งชั้นตามโทเค็น การออกกำลังกายที่เชื่อมต่อกับโลกแห่งความจริงได้กลายเป็นแหล่งที่มาของความสามารถในการแข่งขันสำหรับผู้ใช้ที่ไม่เหมือนกัน
แหล่งที่มา:
ความเชื่อมโยงระหว่างเกม ชีวิตจริง และผู้คนทำให้เกณฑ์ของ STEPN ลดลงอย่างสมบูรณ์แบบ ไม่ใช่ทุกคนที่กระตือรือร้นกับผลงานชิ้นเอกของ 3A การรวบรวม NFT หรือธุรกรรมการลงทุน แต่ทุกคนสามารถเดินเล่นได้
แหล่งที่มา:
Mill, J. S. (1863) Utilitarianism . London, Parker, son, and Bourn.
Li Yongming: "เทรนด์ฟิตเนสของจีนในปี 2021", "การวิจัยด้านกีฬา", ธันวาคม 2020
Qin Qinglin, "Angels of Postmodernity", East China Normal University Press, กรกฎาคม 2020 Pommier, G. (2000) Les corps angéliques de la post-modernité.
https://whitepaper.stepn.com/
