การรวบรวมข้อความต้นฉบับ: Metaverse Special Attack Team
การรวบรวมข้อความต้นฉบับ: Metaverse Special Attack Team
Jon Radoff ซีอีโอของ Beamable ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มสำหรับผู้สร้างที่พัฒนาเกมแบบเรียลไทม์เป็นผู้คร่ำหวอดในอุตสาหกรรมเกม บล็อก "การสร้าง Metaverse" ที่เขาเป็นประธานเป็นแพลตฟอร์มดั้งเดิมที่หาได้ยากในอุตสาหกรรมที่แสดงมุมมองเมตาเวิร์ส
Jon Radoff เขียนบทความนี้เพื่อชี้แจงความเข้าใจผิดและความเป็นจริงของเกมบล็อกเชนสำหรับอุตสาหกรรม และเพื่อทำความเข้าใจอย่างถูกต้องเกี่ยวกับนวัตกรรมและขอบเขตที่บล็อกเชนนำมาสู่อุตสาหกรรมเกม

เราได้เห็นความสนใจในเกมบล็อกเชนที่พุ่งพล่านไปทั่วสังคม — และข้อมูลที่ผิด ความสับสน และการเหน็บแนมก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วไม่แพ้กัน
จุดประสงค์ของฉันคือช่วยเหลือผู้ผลิตเกมทุกคน ไม่ว่าพวกเขาจะจินตนาการถึงรูปแบบธุรกิจใดก็ตาม หากมีใครจริงจังกับการสร้างเกมด้วยบล็อกเชน ฉันจะสนับสนุนความสำเร็จของพวกเขาอย่างแน่นอน
สิ่งที่ฉันหวังว่าจะแบ่งปันในที่นี้คือเพื่อให้มุมมอง "เบื้องหลัง" สำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่อาจกำลังพิจารณาเกมบล็อกเชน และสำหรับใครก็ตามที่อยากรู้เกี่ยวกับอันตรายและโอกาสของพื้นที่
ชื่อระดับแรก
1
ตำนาน: เกมที่มีระบบเศรษฐกิจแบบเปิดนั้น "ชั่วร้าย"
โดยพื้นฐานแล้ว เกมบล็อกเชนไม่มีอะไรมากไปกว่าเกมที่มี "เศรษฐกิจแบบเปิด" ก่อนที่จะมีเกมดิจิทัล คุณสามารถซื้อเกมกระดานแล้วขายต่อได้ในภายหลัง อันที่จริง ในประวัติศาสตร์วิดีโอเกมส่วนใหญ่ คุณสามารถซื้อคอนโซล กล่อง หรือเครื่องจักร แล้วขายต่อให้กับใครก็ได้ที่คุณต้องการ เช่นเดียวกับทรัพย์สินส่วนตัวอื่นๆ เกมอย่าง MtG และ Pokemon ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับระบบเศรษฐกิจแบบเปิดในโลกแห่งความเป็นจริงของเรา ซึ่งผู้เล่นจะต้องซื้อขายการ์ดเกมแต่ละใบ (ใช่ เป็นการเก็งกำไร)
มีเพียงการถือกำเนิดขึ้นของเกมออนไลน์ในโลกเสมือนจริงเมื่อเร็วๆ นี้เท่านั้นที่เราเริ่มเห็นวิธีการเล่นเกมในระบบเศรษฐกิจแบบปิด ตัวอย่างเช่น "เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก" (MMORPG) ส่วนใหญ่ไม่อนุญาตให้คุณแลกเปลี่ยนไอเท็มสำคัญกับผู้เล่นอื่น เกมมือถือส่วนใหญ่ไม่อนุญาตให้คุณแลกเปลี่ยนสกุลเงินด้วยซ้ำ นั่นเป็นเพราะประสบการณ์ (และรูปแบบธุรกิจ) ของเกมเหล่านี้ขึ้นอยู่กับระบบความก้าวหน้าของความสำเร็จที่ได้รับการปรับแต่งอย่างละเอียด
Blockchain เป็นบัญชีแยกประเภทที่สามารถจำลองแบบสาธารณะซึ่งช่วยให้ระบบเศรษฐกิจแบบเปิดรอบเกม พวกเขายังสามารถจัดหาระบบนิเวศสำหรับรายการที่ทำงานร่วมกันได้ระหว่างเกมต่างๆ ที่เลือกที่จะร่วมมือโดยจัดให้มีกลไกที่โปร่งใส พิสูจน์ได้ และอิงตามฉันทามติสำหรับเกมในการแลกเปลี่ยนทรัพย์สินเสมือนผ่านตลาดและการแลกเปลี่ยนที่กระจายอำนาจ
เกมเหล่านี้จะแตกต่างจากเกมดิจิทัลส่วนใหญ่ในปัจจุบัน
เศรษฐกิจแบบเปิดนั้นเป็นกลางทางจริยธรรมและศีลธรรม ตอนนี้ชื่อระดับแรก
2
แต่ผู้คนไม่ชอบเศรษฐกิจของ "Magic: The Collection"
ตอนนี้ บางคนบอกว่าพวกเขาไม่ชอบระบบเศรษฐกิจแบบเปิดอย่าง Magic: The Collection เหมือนกัน - พวกเขาไม่อยากพัฒนาไพ่ตายต่อไปและทำให้เด็คก่อนหน้าไร้ประโยชน์ กล่าวอีกนัยหนึ่ง การ์ดอย่าง Black Lotus ไม่น่าจะหายากขนาดนี้ การโต้เถียงถึงประโยชน์ของการออกแบบเกมใดๆ นั้นถูกต้องตามกฎหมายอย่างสมบูรณ์ แม้ว่าฉันขอให้คุณพิจารณาสิ่งที่จะทำให้เกมมีอายุยืนยาว มีเกมไพ่สะสมมากมายที่ไม่มีใครเล่น โดยปกติแล้วเป็นเพราะพวกเขาไม่สามารถรักษามันไว้ได้ ระบบนิเวศเป็นเวลานาน ถึงกระนั้น ความเป็นไปได้ของการออกแบบที่บางคนไม่ชอบไม่ใช่สิ่งที่ทำให้เศรษฐกิจแบบเปิดเป็นสิ่งชั่วร้าย
ชื่อระดับแรก
3
ความเป็นจริง: ล่องลอย
มันแย่มาก แต่มีคนหลอกลวงมากมายในธุรกิจตอนนี้ พวกเขาหลอกลวงผู้คนจากเงินของพวกเขาและทำลายความซื่อสัตย์และการทำงานหนักของคนจำนวนมาก
มันคล้ายกับเกมคราวด์ฟันดิ้งยุคแรกๆ บางเกม ไม่ต้องสงสัยเลยว่าหากคุณติดตามการพัฒนาเกมมาสักระยะหนึ่งแล้ว คุณอาจนึกถึงเกมคราวด์ฟันดิ้ง รับเงิน แล้วหนีไป สิ่งที่ทำให้โครงการ crypto แตกต่างคือพวกเขามักจะบรรลุความเป็นนิรนามมากขึ้นภายใต้การล่อลวงของสภาพคล่อง (เช่น ผู้สนับสนุนเชื่อว่าพวกเขาสามารถออกหรือเก็งกำไรนอกเหนือจากการสนับสนุนเกมที่พวกเขาตื่นเต้น) ซึ่งทำให้ปัญหายากขึ้น ร้ายแรง
ในที่สุด การระดมทุนสำหรับเกมก็ได้รับความนิยมน้อยลง เนื่องจากมีเกมจำนวนมากที่ไม่ประสบความสำเร็จในการสนับสนุน ในบางแง่ นี่คือสิ่งที่คุณควรคาดหวังให้เกิดขึ้น - โครงการพัฒนาเกมล้มเหลวในอัตราที่น่าตกใจเพราะการส่งมอบเกม (นับประสากับการพัฒนาเกมที่ดี) นั้นยากมากที่จะทำ
การขาย NFT หรือโทเค็นเพื่อสนับสนุนเกมเป็นรูปแบบหนึ่งของการระดมทุนบนบล็อกเชน ดังนั้นมันจึงเพิ่มความเสี่ยงในการจัดการกับผู้ไม่ประสงค์ดีที่ไม่มีความตั้งใจที่จะสร้าง
ที่กล่าวว่า ฉันไม่คิดว่าคุณควรออกกฎสนับสนุนเกมโปรดของคุณผ่าน NFT หรือการขายโทเค็น แต่เรียนรู้ว่าพวกเราทุกคนได้เรียนรู้อะไรบ้างในการเข้ารหัสลับตั้งแต่เนิ่นๆ: ตรวจสอบสถานะและดูว่าประสบการณ์ของพวกเขาตรงกับความทะเยอทะยานของพวกเขาหรือไม่ ทีมพัฒนาเกมที่ดีไม่กลัวที่จะตรวจสอบชื่อเสียงของตน
อันที่จริง อาจมีทีมที่ใช้นามแฝงซึ่งควรค่าแก่การสนับสนุน บ่อยครั้งที่พวกเขาได้รับชื่อเสียงในฐานะผู้สร้างเมื่อเวลาผ่านไป (และสามารถยืนยันตัวตนผ่านแพลตฟอร์มโพสต์สาธารณะเช่น Twitter) ชื่อเสียงของพวกเขาก็มีค่ามากสำหรับพวกเขาเช่นกัน
และถ้าเหตุผลที่คุณสนับสนุนโครงการคือการเก็งกำไร ไม่ใช่ความสนุกที่คุณอาจมีในประสบการณ์การเล่นเกมของคุณ จงตระหนักว่านั่นเป็นสิ่งที่อันตรายมาก
ชื่อระดับแรก
4
ความเข้าใจผิด: ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมและระบบนิเวศ
น่าแปลกที่เรื่องเล่านี้ยังคงแพร่กระจายไปทั่ววงการเกม แต่นั่นหมายความว่าผู้คนไม่เข้าใจความแตกต่างระหว่างตลาดเกมและตลาดศิลปะดิจิทัล หรือสิ่งที่เกิดขึ้นกับเทคโนโลยีบล็อกเชนในปีที่ผ่านมาว่ามีการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง
ประการแรก มีสองอัลกอริทึมหลักสำหรับบล็อกเชน: Proof of Work (PoW) และ Proof of Stake (PoS) PoW ต้องการการแก้ปริศนาการเข้ารหัสขนาดใหญ่เพื่อให้ได้ฉันทามติ และ Bitcoin และ Ethereum mainnet ก็ใช้อัลกอริทึมนี้ ใช้พลังงานจำนวนมากในการดำเนินการเหล่านี้
เกม Blockchain ไม่ได้สร้างขึ้นบน Bitcoin หรือ Ethereum mainnet เกมส่วนใหญ่สร้างขึ้นจากบล็อกเชนที่พิสูจน์การเดิมพันได้ เช่น Solana, Avalanche, Hedera, Polygon และ Immutable X PoS ไม่ต้องการพลังงานมากไปกว่าบริการบนคลาวด์อื่นๆ เช่น เทคโนโลยีแบ็คเอนด์ของสิ่งที่คุณกำลังอ่านออนไลน์อยู่ตอนนี้ เกมสร้างขึ้นบนเครือข่ายเหล่านี้ด้วยเหตุผลเชิงปฏิบัติ ซึ่งรวมถึงการลดการใช้พลังงาน ตลอดจนปริมาณงานสูงสำหรับไมโครทรานแซคชันขนาดเล็ก และผลสุดท้ายที่เป็นเอกฉันท์ของบล็อกเชนที่เร็วขึ้น
ในความเป็นจริง หากมีใครดูการใช้พลังงานทั้งหมดของเกมยอดนิยม พลังงานทั้งหมดที่ใช้โดย GPU ของผู้เล่นในส่วนฟรอนต์เอนด์จะมากกว่าการใช้พลังงานเล็กน้อยของแบ็กเอนด์ PoS หลายล้านเท่า
หากคุณต้องการวิจารณ์อัลกอริธึมการพิสูจน์การทำงาน เช่น Bitcoin หรือแอปพลิเคชัน NFT ที่ไม่ใช่เกมอื่นๆ (เช่น ของสะสมของศิลปะดิจิทัล ซึ่งจริงๆ แล้วส่วนใหญ่ทำงานบน Ethereum mainnet) ก็ไม่เป็นไร แค่ตระหนักว่าเป็นเช่นนั้น แตกต่างจากที่เกิดขึ้นทุกวันนี้ เกมสร้างมา ไม่สำคัญ
คำถามหนึ่งที่ต้องพิจารณาคือ:ชื่อระดับแรก
5
ความเป็นจริง: โปรเจกต์ในช่วงแรกมักดูแย่
ขอให้ชัดเจน: การพัฒนาเกมเป็นงานฝีมือ ซึ่งหมายความว่าขึ้นอยู่กับการปรับแต่ง การเรียนรู้ และการทำซ้ำอย่างต่อเนื่อง
ในช่วงแรกของตลาด โมเดลธุรกิจ หรือประเภทใหม่ๆ มีบางสิ่งที่ดูสมบูรณ์แบบ
แม้แต่เกมที่ได้รับความนิยมอย่างมากในทุกวันนี้ก็ยังดูแย่ในต้นแบบยุคแรกสุดบางเกม
ชื่อระดับแรก
6
ความเข้าใจผิด: “NFT เป็นเพียงลิงค์”
"ด้วย NFT คุณไม่ได้เป็นเจ้าของอะไรเลย คุณเพียงแค่มีโทเค็นในบัญชีแยกประเภทที่ชี้ไปยังไฟล์รูปแบบ JPG ในเซิร์ฟเวอร์สุ่มที่ไหนสักแห่ง" ก่อนอื่น "JPG ในเซิร์ฟเวอร์สุ่ม" ใช้กับงานศิลปะดิจิทัล คอลเลกชัน มันไม่เกี่ยวข้องอย่างยิ่งกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม นอกจากนี้ยังไม่ยุติธรรมเล็กน้อยกับความหมายในตลาดศิลปะ แต่นั่นเป็นการอภิปรายสำหรับบทความอื่น
นี่คือสิ่งที่ blockchain สามารถทำได้สำหรับเกม:มันรักษาสถานะและประวัติการทำธุรกรรมของเศรษฐกิจเกม(โดยปกติจะทำกับเศษ JSON ซึ่งเป็นวิธีที่ดีในการทำให้ข้อมูลประเภทนี้เป็นอนุกรม)
แต่ละเกมจะกำหนดวิธีการตีความข้อมูลในบล็อกเชน ซึ่งรวมถึงการตัดสินใจที่จะปิดกั้นการหาประโยชน์จากรายการที่พวกเขาไม่ชอบ ซึ่งหมายความว่า ใช่ บริษัทเกมหลายแห่งมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในสิ่งต่างๆ เช่น การบล็อกการใช้ไอเท็มผ่านกระเป๋าเงินของผู้ไม่หวังดี
คุณ "เป็นเจ้าของ" หรือไม่? เรากำลังเข้าสู่การถกเถียงเชิงปรัชญาเล็กน้อยที่นี่: แต่ถ้า "เป็นเจ้าของ" หมายความว่าคุณมีตัวแทนที่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะทิ้งสินทรัพย์หรือโทเค็นอื่นกับบุคคลที่สาม - ใช่แล้ว คุณ "เป็นเจ้าของ" คุณเป็นเจ้าของมันเหมือนกับที่คุณเป็นเจ้าของการ์ด Magic: The Collection ที่คุณเลือกขายให้กับบุคคลอื่น แม้ว่าคุณจะไม่ได้เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ของงานการ์ดนั้นก็ตาม การ์ดกระดาษที่พิมพ์นั้นไม่แตกต่างจากโทเค็นบนบล็อกเชนมากนัก
ชื่อระดับแรก
7
ความจริงเพียงครึ่งเดียว: หากเซิร์ฟเวอร์ที่ NFT ชี้ไปที่ออฟไลน์ คุณจะสูญเสีย NFT
เป็นไปได้ที่ NFT จะชี้ไปที่ URL บนเซิร์ฟเวอร์ และถ้าเซิร์ฟเวอร์นั้นหายไป เนื้อหาของ NFT จะหายไป อย่างไรก็ตาม ความเป็นเจ้าของเนื้อหาที่แสดงโดย NFT นี้ยังคงเหมือนเดิม
มีทางเลือกอื่นในการพึ่งพาเซิร์ฟเวอร์ส่วนกลาง ตัวอย่างเช่น ระบบจัดเก็บข้อมูลแบบบล็อกเชน เช่น Arweave จัดเตรียมพื้นที่จัดเก็บแบบกระจายอำนาจอย่างถาวร ซึ่งไม่ขึ้นอยู่กับว่าเซิร์ฟเวอร์ยังคงทำงานอยู่หรือไม่
ปัญหาที่ลึกกว่านั้นของเกมก็คือปัญหาของเซิร์ฟเวอร์นั้นประกอบไปด้วย: นี่คือเซิร์ฟเวอร์เกม ไม่ใช่การจัดเก็บไฟล์ธรรมดาๆ และนั่นทำให้เกิดความซับซ้อนมากขึ้น เนื่องจากเราไม่ได้เห็นวงจรชีวิตทั้งหมดของเกมบล็อกเชนที่ได้รับความนิยมและปิดตัวลง เราจึงไม่สามารถแน่ใจได้ว่าเกมจะออกมาเป็นอย่างไรในทุกกรณี แต่มันมีพัฒนาการที่เป็นไปได้หลายประการ ซึ่งไม่ใช่เชิงลบทั้งหมด:
แม้ว่าเกมจะหายไป แต่อาจมีความต่อเนื่องของเนื้อหาเกมสำหรับเครื่องสำอางหรือตู้ถ้วยรางวัลที่จะอยู่นอกเกม มีโชว์รูมและแกลเลอรีที่ใช้ NFT อยู่แล้วจำนวนหนึ่งผุดขึ้นเพื่อทำเช่นนั้น และเครือข่ายเกมที่ทำงานร่วมกันได้สามารถให้มากกว่าการแต่งตัวเพียงอย่างเดียว
เซิร์ฟเวอร์เกมสามารถเป็นแบบโอเพ่นซอร์สได้ ซึ่งช่วยให้เกิดความต่อเนื่องโดยเพียงแค่ดำเนินการต่อไปในระบบเศรษฐกิจเดียวกันภายในบล็อกเชน
ชุมชนสามารถสร้างไคลเอนต์เกมและ/หรือเซิร์ฟเวอร์เกมของตนเองได้ เพื่อให้เกมดำเนินต่อไปได้ (สมมติว่าไม่มีการปิดกั้นการให้สิทธิ์การใช้งานของ NFT และเจ้าของตั้งใจที่จะทำเช่นนั้นหลังจากที่เกมออฟไลน์)
ชื่อระดับแรก
8
ความเป็นจริง: เกมเศรษฐกิจแบบเปิดนั้นแตกต่างจากเกมแบบเศรษฐกิจแบบปิด
ผู้คนมักจะชี้ให้เห็นว่าเกมก่อนหน้านี้พยายามใช้ระบบเศรษฐกิจแบบกึ่งเปิด (เช่น โรงประมูลที่ไม่ประสบความสำเร็จใน Diablo 3) และล้มเหลวได้อย่างไร พวกเขามักจะจำไม่ได้ว่ามีเกมที่มีระบบเศรษฐกิจแบบเปิดอย่าง Magic: Assemblies อยู่
นี่คือปัญหา: เกมที่มีระบบเศรษฐกิจแบบเปิดจำเป็นต้องมีการออกแบบเกมที่แตกต่างออกไป ส่วนใหญ่จะไม่ประสบความสำเร็จด้วยการติดตั้งระบบเศรษฐกิจแบบเปิด (บล็อกเชน) เหนือระบบ MMORPG แบบเศรษฐกิจปิด แม้ว่าจะมีข้อยกเว้นบางประการ แต่เกม MMORPG ส่วนใหญ่ที่พยายามเปลี่ยนจากการสมัครสมาชิกเป็นแบบเล่นฟรีนั้นล้มเหลวด้วยเหตุผลที่คล้ายคลึงกัน นั่นคือการออกแบบเกมขึ้นอยู่กับรูปแบบธุรกิจมากเกินไป
ชื่อระดับแรก
9
ตำนาน: เทคโนโลยีที่มีอยู่สามารถแก้ปัญหานี้ได้ดีกว่า
การเล่าเรื่องตามปกติคือเรามีเทคโนโลยีฐานข้อมูลที่เร็วกว่า ปรับขนาดได้มากกว่า และมีประสิทธิภาพมากกว่าบล็อกเชน แม้ว่านี่จะเป็นเรื่องจริง แต่นี่ไม่ใช่ปัญหาที่บล็อคเชนสามารถแก้ไขได้
ปัญหาที่แก้ไขได้คือการจัดหาระบบนิเวศของผู้คนและแอปพลิเคชันที่มีความสามารถในการแลกเปลี่ยนมูลค่าซึ่งกันและกันโดยไม่จำเป็นต้องมีผู้รักษาประตูจากส่วนกลาง
ก่อนที่จะมีบล็อกเชน โซลูชันหลักสำหรับการสร้างเศรษฐกิจแบบเปิดจำเป็นต้องมีบริการแบบรวมศูนย์ซึ่งจัดเตรียม API เพื่อให้ผู้เข้าร่วมทั้งหมดใช้งานได้ แม้ว่าคุณจะไว้วางใจให้บริการเหล่านี้ทำงานได้อย่างน่าเชื่อถือตลอดไป คุณก็ยังได้รับโมเดลแบบรวมศูนย์ซึ่งทุกคนสร้างขึ้นจากเศรษฐกิจเดียวกัน สิ่งนี้มีอยู่ใน Second Life และแพลตฟอร์มการชำระเงิน Tilia และในขอบเขตที่จำกัดบน Steam ในปัจจุบัน
“แต่ระบบคัมภีร์ต่างๆ เช่นระบบที่สร้างโดยจอร์จ พูลแมน ไม่ได้ทำสิ่งเดียวกันในอดีตและทำให้ทุกคนตื่นตระหนกไม่ใช่หรือ?”
ไม่ นั่นเป็นระบบการแลกเปลี่ยนมูลค่าแบบรวมศูนย์ ไม่ใช่ระบบกระจายอำนาจ ขึ้นอยู่กับความน่าเชื่อถือและการควบคุมของผู้มีอำนาจจากส่วนกลางอันที่จริง นี่เป็นหนึ่งในเหตุผลหลักว่าทำไมคนจำนวนมากถึงชอบการกระจายอำนาจ
ระบบรวมศูนย์มีโครงสร้างเป็นฮับและซี่ ซึ่งหมายความว่าทุกเกมสร้างขึ้นจากการเชื่อมต่อเป็นบริการเดียว ซึ่งคุณสามารถส่งและรับธุรกรรมทั้งหมดผ่านพวกเขาได้อย่างต่อเนื่อง เครือข่ายเหล่านี้มีลักษณะจำกัดมากกว่า

ในกรณีของเกม บล็อกเชนช่วยให้ผู้สร้างสามารถใช้ประโยชน์จากตลาดกระจายอำนาจ การแลกเปลี่ยน และโค้ดแอปพลิเคชันอื่นๆ ที่พวกเขาไม่จำเป็นต้องพัฒนาเอง — และไม่จำเป็นต้องสมัครกับผู้เผยแพร่เพื่อรับสิทธิ์ในการเข้าร่วม เมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการใช้บริการแบบรวมศูนย์บางประเภท (เช่น การเผยแพร่และการขายเกมของคุณหรือรายการในเกม) คุณจะให้ความสามารถในการดึงค่าเช่าสูงสำหรับบริการ คุณยังตกอยู่ภายใต้ความเมตตาของพวกเขาเกี่ยวกับสิ่งที่ถูกต้องและสิ่งที่ไม่ควร เป้าหมายของบล็อกเชนคือการเปิดใช้งานการพัฒนาที่ไม่ได้รับอนุญาต ซึ่งทีมเล็กๆ สามารถฝันให้ใหญ่ได้ โดยอาศัยระบบนิเวศที่กำลังเติบโตซึ่งพวกเขาไม่ต้องสร้างเอง
ในความเป็นจริง มีวิธีใหม่ๆ มากมายที่เกมจะสามารถขยายระบบนิเวศได้โดยการปรับเปลี่ยนหรือแม้แต่เปิดซอร์สซอฟต์แวร์ไคลเอ็นต์ เรารู้อยู่แล้วว่าผู้คนชอบปรับเปลี่ยนส่วนติดต่อผู้ใช้ ระดับ หรือเพิ่มฟังก์ชันการทำงาน (หากคุณไม่ทราบ ลองดู Minecraft และ Terraria และเกมอื่น ๆ อีกมากมายที่คุณสามารถหาได้จาก CurseForge) บล็อกเชนขยายการดัดแปลงเพื่อรวมการดัดแปลงที่โต้ตอบกับเศรษฐกิจ (โรงประมูลแบบกำหนดเอง แผนภูมิ ฯลฯ) และแม้กระทั่งจ้างคนภายนอกเล่นเกมให้กับชุมชน (ตามที่ LootProject กำลังพยายาม)
ผลของการเฝ้าประตูคือการเก็บค่าเช่าที่ยุ่งยาก ซึ่งจะขัดขวางนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์
บล็อกเชนนั้นด้อยกว่าฐานข้อมูลแบบรวมศูนย์ในแง่ของประสิทธิภาพ เนื่องจากพวกเขาต้องการความเห็นพ้องต้องกันกับผู้ตรวจสอบความถูกต้องทั้งหมด และนี่คือที่มาของพลังของบล็อกเชน โชคดีที่บล็อกเชน PoS ที่ใหม่กว่านั้นมีประสิทธิภาพสูง ดังนั้นความไร้ประสิทธิภาพโดยธรรมชาติของข้อตกลงนี้ไม่ได้ขัดขวางการสร้างเกมที่ดี
“แต่ระบบเศรษฐกิจแบบกระจายอำนาจจะไม่หมายถึง Wild West ที่ทุกอย่างสามารถทำได้หรือ”
ไม่ แต่ละเกมยังคงสามารถเลือกวิธีการตีความเนื้อหาดิจิทัลจาก blockchain ได้ สามารถตรวจสอบความถูกต้องได้โดยการตรวจสอบแหล่งที่มาของไอเท็มและตรวจสอบให้แน่ใจว่ามาจากกระเป๋าเงินบางประเภท รายการที่เป็นเรื่องของการขายที่ฉ้อฉลสามารถบล็อกได้ ไอเท็มต่างๆ สามารถสร้างอินสแตนซ์ได้ด้วยคุณสมบัติของเกมและแก้ไขเพื่อรองรับระบบเกมที่กำลังพัฒนา (เช่นเดียวกับกฎที่ส่งผลต่อ Black Lotus ใน Magic: The Assemblies ที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา)
ชื่อระดับแรก
10
ข้อความ
นี่เป็นข้อกังวลที่ถูกต้องตามกฎหมาย การวิจารณ์นี้มักมุ่งไปที่ OpenSea โดยทั่วไปคือ "ไวน์เก่าในขวดใหม่" - พวกเขากำลังสร้างระบบนิเวศแบบรวมศูนย์ใหม่ที่ผู้คนพึ่งพาการซื้อ/ขายสินทรัพย์ดิจิทัลของตน และพวกเขายังได้เริ่มใช้กฎที่อนุญาตให้พวกเขาควบคุมกระบวนการขายและแม้แต่อายัดทรัพย์สิน
หาก eBay เป็นตัวอย่าง แพลตฟอร์มการประมูลออนไลน์ได้กลายเป็นตลาดที่มีผู้ชนะ (ส่วนใหญ่) อย่างแท้จริง
แพลตฟอร์มเช่น OpenSea ดึงดูดความสนใจอย่างมาก คุณค่าของพวกเขาไม่ได้อยู่ที่ยูทิลิตี้ที่มีให้เท่านั้น แต่ยังรวมถึงขนาดของผู้ชมที่พวกเขาใช้ประโยชน์ด้วย เนื่องจากเป้าหมายของผู้ขายคือการได้รับการเสนอราคามากที่สุด ผู้ขายจึงมุ่งไปที่แพลตฟอร์มที่ใหญ่ที่สุดโดยธรรมชาติ ในแง่นี้ไม่มีความแตกต่างจาก Web2 มากนัก
ควรสังเกตว่านักวิจารณ์และภัณฑารักษ์จะยังคงมีบทบาทต่อไป โดยพื้นฐานแล้ว OpenSea เป็นภัณฑารักษ์ที่ใหญ่ที่สุดในปัจจุบัน แต่ก็ยังมีผู้ดูแลเช่น SuperRare ที่เชี่ยวชาญในประเภทเนื้อหาเฉพาะ และเราน่าจะเห็นสิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นในเกม
อย่างไรก็ตาม โครงสร้างพื้นฐานของ NFT นั้นทำให้ความสามารถในการถ่ายโอนสินทรัพย์จากแพลตฟอร์มการขายหนึ่งไปยังอีกแพลตฟอร์มหนึ่งนั้นมีความเสียดทานน้อยกว่ามาก เราได้เห็นแล้วว่าแพลตฟอร์มใหม่อย่าง LookRare สามารถแทนที่แพลตฟอร์มอย่าง OpenSea ได้อย่างรวดเร็ว ฉันเชื่อว่าเราจะเห็นการเกิดขึ้นของระบบการประมูลแบบออนไลน์เต็มรูปแบบ ด้วยศักยภาพในการรวมการประมูลทั่วทั้งระบบนิเวศ ทำให้สามารถประมูลการประมูลได้สูงสุดโดยไม่ต้องให้ทุกคนเข้าร่วมการประมูลเดียวกัน
ชื่อระดับแรก
11
ความจริงเพียงครึ่งเดียว: เกมเมอร์ไม่ชอบ NFT
พวกเขาจะต้องฟันเฟืองกับ NFT อย่างแน่นอน
นี่เป็นภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของนักประดิษฐ์แบบดั้งเดิม: การเพิ่มรูปแบบธุรกิจใหม่ให้กับธุรกิจที่มีอยู่แล้วนั้นมีความเสี่ยงสูงที่จะทำให้ลูกค้าที่มีอยู่แปลกแยก นี่เป็นปัญหาที่ Ubisoft พบเมื่อเร็ว ๆ นี้ และยังเป็นปัญหาที่ "Odaily War Frontline" พบเมื่อพยายามเพิ่มองค์ประกอบเล่นฟรีให้กับเกมระดับไฮเอนด์
ส่วนหนึ่งของเรื่องนี้คือปัญหาด้านการสร้างแบรนด์ - น่าเสียดายที่ NFT ได้รับชื่อเสียงในทางลบเนื่องจากความเข้าใจผิดเกี่ยวกับผลกระทบทางนิเวศวิทยาของเกม และเนื่องจากความเป็นจริงของผู้กระทำการไม่ดี (อาชญากร) ที่ใช้ประโยชน์จากคนที่ไร้เดียงสา
แม้ว่าจะมีกลุ่มผู้เล่นจำนวนมากที่ไม่ต้องการเห็น NFT ถูกเพิ่มเข้ามาในเกมของพวกเขา แต่ดูเหมือนว่าจะมีผู้เล่นจำนวนมากที่เปิดรับแนวคิดนี้

ตอนนี้มีการวิพากษ์วิจารณ์จากการวิจัยข้างต้น: เกณฑ์การคัดเลือกของแบบสำรวจนั้นมีอคติต่อผู้เล่นที่ "สนใจ" จำนวนมาก นั่นเป็นเพราะเกณฑ์การคัดเลือกของแบบสำรวจกำหนดให้ผู้คนเป็นเจ้าของหรือเคยเป็นเจ้าของ NFT หรือเคยได้ยินเกี่ยวกับพวกเขา เราสามารถสันนิษฐานได้ว่ายังมีผู้คนจำนวนมากที่ไม่รู้ว่า NFT คืออะไร (หรือไม่แน่ใจมากจนบอกว่าไม่รู้) ดังนั้นอาจมีความสนใจในแนวคิดนี้น้อยกว่า 53% ในประชากรเกมเมอร์ อย่างไรก็ตาม นั่นไม่ได้ตัดทอนหลักฐานที่แสดงว่าผู้เล่นจำนวนมหาศาลสามารถหยิบมันขึ้นมาได้ แม้จะมีเพียง 1% แต่ก็สามารถสร้างอุตสาหกรรมทั้งหมดได้
ชื่อระดับแรก
12
ตำนาน: NFT ทั้งหมดจะทำงานร่วมกันได้
แนวคิดหลักที่นี่คือเราจะสามารถซื้อ NFT ที่เป็นตัวแทนของรายการในเกมหนึ่งที่มียูทิลิตี้บางอย่างในอีกเกมหนึ่งได้
บางครั้ง ความสับสนอยู่ในคนที่อ้างว่านั่นหมายความว่า NFT ทั้งหมดจะให้การทำงานร่วมกัน
บางคนจะบางคนจะไม่ ในกรณีที่ทำเช่นนั้น อาจถูกจำกัดให้อยู่ในโลกของเกมและระบบอวาตาร์บางระบบ บางส่วนจะเป็นโลกเดี่ยว บางส่วนจะเป็นกาแลคซีของโลกที่ร่วมมือกัน และบางครั้งก็จะเป็นเครือข่ายขนาดใหญ่ที่รวมเข้าด้วยกันโดยระบบอวาตาร์ทั่วไป
การทำงานร่วมกันมีความท้าทายมากมาย เมื่อเราพูดถึงความสามารถในการทำงานร่วมกัน มีหลายประเด็นจริงๆ
พฤติกรรม: สิ่งต่าง ๆ อาจทำงานแตกต่างกันไปในแต่ละโลก
ความหมาย: สิ่งต่าง ๆ อาจหมายถึงสิ่งเดียวกันในโลกที่แตกต่างกัน
การสาธิต: สิ่งต่าง ๆ ต้องดูแตกต่างกันระหว่างโลก
ความคงอยู่: การรักษาบัญชีเศรษฐกิจทั่วโลก
การเชื่อมต่อ: การสื่อสารและเครือข่ายระหว่างโลก
Blockchain จริง ๆ แล้วแก้ปัญหาเรื่อง "ความคงอยู่" เท่านั้น ค่อนข้างดีในการมองเห็นปฏิสัมพันธ์หลายฝ่ายโดยไม่จำเป็นต้องมีหน่วยงานจัดเก็บค่าเช่าจากส่วนกลาง (โลกของสหกรณ์ ตลาดที่ทำงานร่วมกัน แกลเลอรี การใช้งานทางเศรษฐกิจ ฯลฯ)
ชื่อระดับแรก
13
ความเข้าใจผิด: ผู้เล่นไม่สนใจเกี่ยวกับการทำงานร่วมกัน
บางครั้งสิ่งนี้ถูกชี้ให้เห็นมากกว่าเป็นการวิจารณ์ธุรกิจ: การทำงานร่วมกันกับ NFT นั้นเป็นปัญหาในการหาทางออก ผู้เล่นไม่สนใจ หรือค่อนข้างจะเป็นการใช้งานที่ไม่ดีและผู้คนจะไม่ชอบ
เราประสบความสำเร็จในการทำงานร่วมกันในระบบนิเวศของสวนที่มีกำแพงล้อมรอบ ตัวอย่างเช่น Second Life แม้จะมีรายงานการตายที่เกินจริง แต่ก็ยังมีเศรษฐกิจที่เฟื่องฟูซึ่งผู้สร้างสร้างเนื้อหาร่วมกันและนำเนื้อหาจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง มันเกิดขึ้นมากมายใน Minecraft มันเกิดขึ้นใน Roblox (มีผู้ใช้งานมากกว่า 250 ล้านคนต่อเดือนภายในสิ้นปี 2564) และมันกำลังเกิดขึ้นใน VRChat ในตอนนี้ เป็นเวลานานแล้วที่เราประสบความสำเร็จในการทำงานร่วมกันในระดับการปรับแต่งของเกม เช่น "World of Warcraft", "Fantasy Westward Journey" และตัวอย่างอื่นๆ อีกมากมาย
ดังนั้นเราจึงรู้อยู่แล้วว่าผู้เล่นมีความสนใจในการทำงานร่วมกันภายในกำแพง
เราจะได้เห็นการทำงานร่วมกันระหว่างโลกที่บ้าคลั่งที่มีความสวยงามแตกต่างกัน หรือโลกที่แตกต่างกันซึ่งมีกฎของเกมต่างกันหรือไม่? อาจไม่ใช่ แต่นั่นเป็นเพียงการเพิกเฉยต่อความสนใจในการนำอวาตาร์ของคุณจากโลกหนึ่งไปยังอีกโลกหนึ่ง เนื่องจากสิ่งนี้เกิดขึ้นแล้วในสภาพแวดล้อมทางสังคมมากขึ้น และระหว่างโลกของเกมแบบร่วมมือกัน
ทุกสิ่งที่ blockchain ทำคือการเปิดใช้งานระบบเศรษฐกิจแบบเปิดชื่อระดับแรก
14
Unknown: NFT มีชีวิตนอกเกม
บางครั้งผู้สนับสนุนบล็อคเชนกล่าวว่า คุณค่าของ NFT จะอยู่ได้ยาวนานกว่าอายุของเกม
โดยปกติแล้ว อายุยืนยาวนี้จะแสดงออกมาในสองระดับ:
มูลค่าการขายต่อให้กับผู้เล่นรายอื่นเมื่อเกมกำลังเฟื่องฟู
ค่าการเก็บรักษาเมื่อเกมไม่ได้ดำเนินการอีกต่อไป (เช่น ค่า "การรวบรวม")
เราทราบดีว่าผู้เล่นมีความต้องการที่จะขายทรัพย์สินของเกมอยู่แล้ว - ทั้งที่ได้รับอนุญาต (เกมตลาดเปิด เช่น Magic: The Collection) และผิดกฎหมาย (โดยใช้ตลาดของบุคคลที่สามของ World of Warcraft) ไม่ว่าเกมอย่าง Axie Infinity จะสามารถรักษามู่เล่หมุนได้หรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับว่าพวกเขารักษาความเพลิดเพลินในระยะยาวให้สูงพอที่จะดึงดูดผู้เล่นต่อไปได้หรือไม่ อาจมีที่ว่างสำหรับเกมแบบนี้ เช่นเดียวกับที่มีที่ว่างสำหรับเกมไพ่แบบสะสมได้บางเกม (และเป็นผลิตภัณฑ์ดิจิทัล คุณคิดว่าจะมีที่ว่างมากกว่านี้เนื่องจากความสามารถในการใช้งาน การเข้าถึง และทางเลือกที่มากขึ้น)
เมื่อเกมหยุดลง ค่ายูทิลิตี้ของไอเท็มจะหายไป เหลือแต่ค่าความเกี่ยวข้องเท่านั้น

ซึ่งหมายความว่าเมื่อไอเทมไม่สามารถใช้งานได้อีกต่อไปในฐานะไอเทมที่เล่นได้ คุณจะพบว่ามูลค่าของไอเทมนั้นลดลง...แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าไอเทมนั้นจะสูญเสียมูลค่าทั้งหมดไป
โดยส่วนตัวแล้ว ในบางเกมที่ฉันเคยเล่นมาก่อน ฉันหวังว่าฉันจะเก็บสะสมของดิจิทัลจากประสบการณ์การเล่นเกมไว้บ้าง ไม่รู้ว่ามีคนสนใจเรื่องนี้มากพอไหม
ฉันไม่รู้ว่ามูลค่าระยะยาวของของสะสมเหล่านี้จะเป็นอย่างไร ไม่มีใครรู้. แต่ฉันรู้ว่าการสะสมสิ่งของไม่ใช่เรื่องใหม่และผู้คนจำนวนมากต้องการทำมัน
อาจมีกรณีการทำงานร่วมกันที่เกมร่วมมือกันและมีอรรถประโยชน์มากกว่ามูลค่าสะสมธรรมดา นี่เป็นสิ่งที่ไม่ทราบแน่ชัด เวลาจะบอกได้ว่าสิ่งนี้มีความสำคัญต่อระบบนิเวศเพียงใด



