"Sink" และ "Faucet": จะออกแบบโมเดลเศรษฐกิจที่มีประสิทธิภาพสำหรับเกม Web3 ได้อย่างไร
ชื่อเรื่องเดิม: "
ชื่อเรื่องเดิม: "Sinks & Faucets: Lessons on Designing Effective Virtual Game Economies》
เรียบเรียง : ตง อี้หมิง Chain Catcher
เพื่อให้เกมเสมือนรักษาสมดุลทางเศรษฐกิจ (เช่น เสถียรภาพของสกุลเงินหลักและอุปกรณ์ประกอบฉาก) อัตราการออกสินทรัพย์จะต้องสมดุลกับอัตราการใช้/อุปสงค์ของสินทรัพย์ ตอนนี้:
สิ่งที่ฉีดเข้าไป ≈ สิ่งที่ส่งออก
ในการทำเช่นนี้มีหลายตัวเลือกให้เลือก:
ขับเคลื่อนการเติบโตของผู้ใช้ใหม่อย่างต่อเนื่อง ทำให้ผู้เล่นเก่าสามารถขายไอเท็มเกมให้กับผู้เล่นใหม่ได้
แนะนำเนื้อหาจบเกมที่ใหม่กว่า ยากขึ้น และใช้ทรัพยากรมากขึ้นอย่างต่อเนื่องสำหรับผู้เล่นปัจจุบัน ทำให้พวกเขาใช้ทรัพยากรมากขึ้น
การจัดหาเหรียญและรายการ(ก๊อกน้ำ)และจำนวนเหรียญทองและอุปกรณ์ประกอบฉากที่ใช้ในเกม(Sink ใช้ในบทความนี้เพื่ออธิบายกลไกการใช้โทเค็น)เพื่อรักษาความสมดุล
หากสมดุลนี้ไม่ได้รับการจัดการอย่างเหมาะสม ประสบการณ์ของผู้เล่นและการรักษาผู้เล่นอาจได้รับผลกระทบ
โชคดีที่ระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงมีมานานหลายทศวรรษแล้ว และเราสามารถเรียนรู้บทเรียนจากการทดลองที่ล้มเหลวและเกมที่เล่นมากเกินไปสารบัญ:
สารบัญ:
ตอนที่ 1: บทเรียนที่ได้รับจากเกมก่อนหน้า
1.สาธารณูปการ ของสะสมหายาก และการพนัน
2.ภาษีการค้าและภาษีที่ดิน
3. ทำ
4. ปักหลักแปลงเงินสดความเร็วสูงเป็นของใช้/สิ่งของสิ้นเปลือง
5. ปลดล็อกเนื้อหาเกมเพิ่มเติม
6. การบริจาค/กิจกรรม
ตอนที่ II: กลยุทธ์เฉพาะของเกม Web3
1. ใช้การวนซ้ำของเกมและส้อมเป็นโทเค็น "sinks"
2. กลไกการเผาโดยชุมชน
3. สร้างและถือครองโครงสร้างพื้นฐานหลัก
ชื่อระดับแรก
ที่มาของภาพ:
ที่มาของภาพ:ชื่อเรื่องรอง
แนวทางที่ 1: สิ่งอำนวยความสะดวกสาธารณะ ของสะสมหายาก การพนัน
สาธารณูปโภค
ตัวอย่างเช่น:
ตัวอย่างเช่น:
ในโลกของ warcraftเส้นทางการบินและติดตั้ง/อัปเกรดเพื่อการย้ายที่เร็วขึ้น (ใน OSRSขี่พรมวิเศษ)
และOSRSและElderScrolls) จำลองต้นทุนค่าเสื่อมราคาในชีวิตจริงอย่างมีนัยสำคัญของ
ความสามารถในการรีเซ็ตแอตทริบิวต์/ทักษะโดยมีค่าธรรมเนียม
ซื้อและตกแต่งบ้าน (ณElderScrolls,จินตนาการสุดท้ายกลาง)
"sinks" ยูทิลิตี้เหล่านี้ส่วนใหญ่ถือเป็นวัตถุดิบหลักของเกม - การจ่ายภาษีและค่าธรรมเนียมเป็นเรื่องปกติจนผู้เล่นไม่ต้องเจ็บปวดอีกต่อไป มากเกินไปทำให้ผู้เล่นหลายคนเลิกเล่น (อ้างอิงจากผลการสำรวจแบบสอบถามด้านบน)
ใน Aion Classic Sorcerer's Stone สามารถเสริมการทำงานของอาวุธและชุดเกราะได้ ในเกมทั้ง PvE และ PVP ตัวละครที่มีการแข่งขันสูงสุดจะต้องมีการอัพเกรดชุดเกราะและอาวุธอย่างน้อย +10 และค่า Enchantment สูงสุดคือ +15 อาวุธ/ชุดเกราะจะเปลี่ยนกลับเป็นความลุ่มหลง +10 หลังจากความล้มเหลว +10 ในแต่ละครั้ง ไม่เพียงแต่ผู้เล่นต้องใช้เวลาฟาร์มหินหลายร้อยชั่วโมงเท่านั้น แต่พวกเขาก็มักจะล้มเหลวด้วย ทำให้ต้องใช้เงินจำนวนมากเพื่อลงทุนในความพยายามในการใช้เวทมนตร์แต่ละครั้ง
"Phantasy Star Online 2" ยังใช้กลไกการปรับระดับเดียวกัน สำหรับอาวุธระดับสูงสุด (อาวุธ 11 หรือ 12 ดาว) โอกาสที่จะได้รับ +10 ในนัดเดียวคือ 0.0014% และอาวุธแต่ละชิ้นต้องการ +10 สามครั้งจึงจะอัพเกรดได้เต็มที่
ประเด็นหลัก:งานฟาร์มไม่ได้ชั่วร้ายในตัวเอง ส่งเสริมความรู้สึกเป็นผู้เชี่ยวชาญและก้าวหน้า แต่ก็มีขีดจำกัด ต้องชำระภาษีสาธารณูปโภคอาจเป็นเงินจำนวนมาก แต่ภารกิจที่ต้องทำฟาร์มและขาดรางวัลจะทำให้ผู้เล่นเปลี่ยนใจ
ของสะสมหายาก
การประมูลเป็นประจำ/การขายของสะสมหายากสำหรับสกุลเงินในเกม สามารถทำได้ผ่าน NPC ผู้ขายที่หรูหรา ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมพิเศษ หรือเป็นเกมการพนัน สิ่งนี้ขับเคลื่อนโดยความปรารถนาของผู้เล่นที่ต้องการอิทธิพลทางสังคมและความเป็นเจ้าของ
นอกจากนี้ยังเป็นวิธีที่มีประโยชน์มากที่สุดวิธีหนึ่งในการสต็อกอ่างชุมชนของคุณ ตามการสำรวจที่เราให้ไว้ด้านบน
เล่นการพนัน
เกมการพนันมีค่าผลตอบแทนที่คาดหวังติดลบ แต่ผู้เล่นมักจะเล่นพนันด้วยเหตุผลต่างๆ เช่น ได้เครื่องสำอางหายาก ได้ไอเทมหายากมาก หรือเพื่อความสนุก ตัวอย่างเช่นเกมกาชา. ทุกครั้งที่ผู้เล่นเข้าร่วมในเกม จะต้องชำระโทเค็นดั้งเดิมเนื่องจากผลตอบแทนที่คาดหวังเป็นค่าลบ นี่คือการจมของโทเค็น ขับเคลื่อนด้วยความต้องการเป็นเจ้าของของผู้เล่น
ตัวอย่างเช่น:
ตัวอย่างเช่น:
ผู้เล่น Riot ใน Scream of Fortune
การพนันเป็นรูปแบบการ "จม" ที่น่ารังเกียจที่สุดจากการสำรวจของเรา เราเดาว่าเป็นเพราะอ่างรับพนันหลายแห่งสร้างช่องจ่ายเพื่อชนะ
ชื่อเรื่องรอง
แนวทางที่ 2: ภาษี การค้า และที่ดิน
ภาษีสำหรับบ้านประมูล ตลาด ธุรกรรม P2P และการเป็นเจ้าของที่ดิน/บ้าน) ประการแรกผู้สร้างเกมต้องควบคุมตลาด
ตัวอย่าง ได้แก่:
ค่าธรรมเนียมการประมูลในเกม MMO เช่น World of Warcraft, Diablo และ Rivers and Lakesสิ่งที่ควรทราบเป็นพิเศษคือค่าธรรมเนียมการประมูลใน Jianghu ใช้เพื่อซื้อสินค้าใน GE ซึ่งสามารถปรับตามอัลกอริทึมเพื่อรองรับสินค้าเป้าหมายที่ประสบปัญหาอุปทานเพิ่มเติม ภาษีนี้ยังส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง เพิ่มความลึกทางสังคมของเกม
ภาพรวมLars Doucetภาพรวมเรียนรู้ว่าภาษีมูลค่าที่ดินของ Henry George ถูกนำไปใช้กับโรงงานใน EVE Eve อย่างไร และประสบความสำเร็จในการต่อสู้กับปัญหาการเก็งกำไรของโรงงานที่อาละวาดได้อย่างไร StarAtlas จะใช้แนวทางนี้เช่นกัน
คำอธิบายภาพ
ที่มาของภาพ:https://www.eveonline.com/news/view/monthly - รายงานเศรษฐกิจ - 2564
ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา ภาษีธุรกรรมเป็นสกุลเงินที่ใช้สกุลเงิน ISK มากที่สุดค่าธรรมเนียมหน่วยงาน(ภาษีตลาดอีก) ตามมาเป็นอันดับสาม
ต่อมาในเกม ที่การแลกเปลี่ยนกลายเป็นส่วนสำคัญของการเล่นเกม -- MMO ส่วนใหญ่จัดอยู่ในประเภทนี้ -- มีการเพิ่มภาษีการทำธุรกรรมเพื่อย้ายทองคำจากคลังผู้เล่นที่เก่าแก่และร่ำรวยที่สุดอย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อรักษาผู้เล่นใหม่ไว้ในโฮลดิ้งใหม่ระหว่าง เกม.
กลไกที่ใช้กับ Axie แสดงในรูปด้านล่าง (คลิกที่ภาพเพื่อดูรายละเอียด):
ประเด็นหลัก:น่าเศร้าที่ภาษีอยู่ในอันดับที่สามของการสำรวจ "Gold Sinks of Disgusting" เท่านั้น แต่ก็มีประสิทธิภาพมาก ภาษีในตลาดกลาง ธุรกรรม และทรัพยากรที่ไม่ได้ใช้งานสามารถใช้สำหรับการเผาไหม้เพิ่มเติมหรือกิจกรรมที่เน้นชุมชนชื่อเรื่องรอง
แนวทางที่ 3: ทำ
ระบบการปลอมสามารถใช้ได้ทั้งเป็นอุปกรณ์ประกอบฉากและเป็นของผู้บริโภคสกุลเงิน (จม). ผู้เล่นใช้ไอเท็มระดับล่างเพื่อสร้างไอเท็ม/วัสดุสิ้นเปลือง/การตกแต่งในระดับที่สูงขึ้น ซึ่งใช้ไอเท็มส่วนประกอบและบางครั้งสกุลเงินในเกม สิ่งนี้ขับเคลื่อนโดยความปรารถนาของผู้เล่นที่จะเชี่ยวชาญในเกมนี้ ความอยากรู้อยากเห็นของพวกเขาที่จะค้นพบไอเท็มและประสบการณ์ใหม่ ๆ และความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาที่จะค้นพบชุดค่าผสมใหม่ ๆ
《Guildwars2» มีกลไกการตีเหล็กที่เป็นสองเท่าของฐานรองรับ ช่างตีเหล็กต้องการวัสดุจำนวนมาก และเป็นหลุมลึกสำหรับวัสดุระดับล่างและระดับสูง
อีกตัวอย่างหนึ่งมาจาก Runescapeใส่ขึ้นทักษะ. การอัพเกรดสิ่งก่อสร้างจำเป็นต้องสร้างซ้ำแล้วซ้ำเล่า จากนั้นจึงทำลายเฟอร์นิเจอร์ ดังนั้นจึงทำลายวัสดุที่ใช้ทำเฟอร์นิเจอร์ ไม้กระดานแต่ละแผ่นที่จำเป็นสำหรับการทำเฟอร์นิเจอร์ต้องใช้เงิน ในขณะที่ตะปูและส่วนประกอบอื่นๆ จะต้องประดิษฐ์หรือซื้อ ในการปรากฏตัวของตลาดที่ต้องเสียภาษี การทำธุรกรรมที่มีมูลค่าสูงซึ่งได้รับแรงจูงใจจากทักษะที่ยากต่อการฝึกฝนสามารถเป็นแหล่งขุมทองที่ทรงพลัง ไม้กระดานเป็นหนึ่งในสินค้าที่มีการซื้อขายมากที่สุดในการแลกเปลี่ยนขนาดใหญ่ ควรสังเกตว่าในการเข้าถึงระดับสูงสุด คุณต้องสร้างการลงทุน GP อย่างน้อย 1 ล้าน (4 ล้านสำหรับวิธีที่เร็วที่สุด) ซึ่งเป็นการลงทุนขนาดใหญ่สำหรับผู้เล่นทั่วไป
การปลอมอ่างเก็บไอเทมจะใช้ได้ก็ต่อเมื่อสินค้าที่ปลอมแปลงนั้นมีปริมาณน้อยในตลาดหากสามารถรับไอเทมได้โดยใช้เวลาและเงินอย่างคุ้มค่ากว่าการปลอม และผู้เล่นสามารถซื้อวัตถุดิบได้อย่างง่ายดายแล้วขายผลิตภัณฑ์ปลอมเพื่อทำกำไร โมเดลนี้อาจสร้างเหรียญทองได้มากขึ้น
ประเด็นหลัก:ชื่อเรื่องรอง
แนวทางที่ 4: การปักหลัก/ล็อกอัตราแลกเปลี่ยน
การเดิมพันไม่ใช่เรื่องใหม่สำหรับพื้นที่การเข้ารหัส แต่มีวิธีแก้ปัญหาที่คล้ายกันในเกม web2
การจัดการเบ็ดเตล็ดเป็นมินิเกมใน Runescape ผู้เล่นสามารถฝากเหรียญทองได้มากถึง 5-7.5 ล้านเหรียญทองในตู้เซฟ (ขึ้นอยู่กับภารกิจที่สำเร็จ) เงินมากถึง $50,000-$75,000 จะถูกนำออกไปทุกวันเพื่อจ่ายให้กับ "คนงาน" สำหรับการซื้อทรัพยากรที่ผู้เล่นจะยึดคืน รางวัลมักจะร่ำรวย แต่ทรัพยากรเป็นทักษะที่จำเป็นและใช้กันอย่างแพร่หลาย ผู้เล่นฝากเหรียญทองไว้ในห้องนิรภัยเพราะพวกเขากระตือรือร้นที่จะได้รับรางวัลพิเศษและพัฒนาทักษะของตน
《Managing Miscellania》ล็อกและเบิร์นโทเค็นหลายล้านโทเค็นอย่างมีประสิทธิภาพ และแปลงเป็นไอเท็มหรือวัสดุสิ้นเปลืองที่ช้าลงสำหรับความก้าวหน้าของเกม
ประเด็นหลัก:ชื่อเรื่องรอง
แนวทางที่ 5: ปลดล็อกเนื้อหาเกมเพิ่มเติม
แทนที่จะกำหนดให้ผู้เล่นซื้อเนื้อหาเกม การเป็นสมาชิก และ DLC (เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้) เพิ่มเติม มันสามารถขายให้กับผู้เล่นด้วยสกุลเงินในเกมจำนวนมาก คุณภาพเนื้อหาและประสบการณ์ของผู้เล่นจะเป็นตัวขับเคลื่อนหลักที่ส่งผลต่อความปรารถนาของผู้เล่นในเรื่องความไม่แน่นอน (ความอยากรู้อยากเห็น) และการเติมเต็ม (จบทุกเกม)
พันธะรูเนกซาเปผู้เล่นจะได้รับการเป็นสมาชิก 14 วัน แต่สามารถซื้อจากผู้เล่นอื่นได้ในราคา 4.7 ล้าน GP การซื้อ fiat 1 เดือนมีค่าใช้จ่าย 11 ดอลลาร์ ในชั่วโมงก่อนหน้าการเขียนนี้ (21:00 น. ET วันอาทิตย์) มีการซื้อพันธบัตร 553 รายการใน Grand Exchange รวมมูลค่าประมาณ 2.5 พันล้าน GP จัดอันดับตามสัดส่วน ซึ่งหมายความว่าพันธบัตรคิดเป็นประมาณ 1.2% ของปริมาณการซื้อขาย GP รายวัน 2.5 พันล้าน GP ก็เทียบเท่ากับการใช้วิธีรับ gp/hr สูงสุดในเกมที่นี่ที่นี่คุณสามารถดูข้อมูลแบบเรียลไทม์
หาก Jagex ต้องขายพันธบัตรให้กับ GP แทน สิ่งนี้จะสร้างมูลค่าทองคำมหาศาล
ชื่อเรื่องรอง
แนวทางที่ 6: บริจาค/กิจกรรม
จากผลสำรวจของ Reddit และประสบการณ์ส่วนตัวของฉันเอง อ่างทองคำที่เป็นมิตรต่อชุมชนมากที่สุดคือการบริจาคและกิจกรรมต่างๆกระตุ้นให้ผู้เล่นเผา เผา หรือบริจาคทองคำเพื่อการกุศลด้วยการมอบของสะสมหายากและชื่อที่มีความหมายหรือสร้างผลกระทบต่อสังคม
ตัวอย่าง ได้แก่:
"ไกอาออนไลน์"เหตุการณ์กู้ภัย พ.ศ. 2552. เพื่อให้สอดคล้องกับการปรับปรุงร้านค้า NPC ไกอาได้เป็นเจ้าภาพงานบรรเทาทุกข์ฉุกเฉินปี 2009 อย่างถูกต้อง ซึ่งแต่ละร้านต้องเสียภาษี "GRS" และผู้เล่นจะต้องบริจาคเงินให้ร้านค้าแต่ละแห่งเพื่อให้แน่ใจว่าร้านค้าจะรอดจากการอัปเดต ข้อวิจารณ์ประการหนึ่งของการรณรงค์คือ ไม่ว่ายอดบริจาคจะเป็นเท่าใด ผลลัพธ์จะถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าและไม่มีการให้สิทธิพิเศษแก่ผู้ที่บริจาคจำนวนมาก
เนื่องจากใน cryptocurrencies มันง่ายที่จะคืนเงินโดยอัตโนมัติหากไม่ตรงตามเกณฑ์ที่กำหนด ผู้พัฒนาเกมจึงสร้างการอัปเดตที่อาศัยเงินทุนเป็นกิจกรรมชุมชนได้ง่ายขึ้น
คำอธิบายภาพ
ผู้เล่นบริจาคให้กับบ่อน้ำ
เหล่านั้นWell of Goodwill ผู้ที่บริจาคเกินจำนวนที่กำหนดจะได้รับฉายาที่หายาก บางทีอาจเป็นไอเท็มที่หายากที่สุดและเป็นที่ต้องการมากที่สุดในเกม
ช่วยให้ผู้ที่ไม่มีบัญชีธนาคารหรือไม่สามารถส่งเงินด้วยวิธีต้นทุนต่ำเพื่อบริจาค (โดยรับสกุลเงินในเกม) เล่นและร่วมมือกับชุมชน ผู้ที่บริจาคมากกว่า 5 พันล้าน GP (จำนวนมหาศาลสำหรับผู้ที่ไม่เคยเล่นเกม) จะได้รับรางวัล "มหาเศรษฐี"
อ่างนี้จะไม่กลับมาที่เกม
จากการสำรวจของ Reddit ฉันชอบอ่างล้างจานประเภทนี้เป็นการส่วนตัว มันสร้างประสบการณ์ชุมชนรวมกับตำนาน: ยกตัวอย่าง Gaia - มันอัพเดทเกม ยกตัวอย่าง Runescape - มันให้สิทธิ์แก่ผู้เล่นในการคุยโม้ และเพิ่มองค์ประกอบแห่งความสนุกและความสำเร็จในการบริจาคและเผาทอง
ประเด็นหลัก:รวม Gold Sink เข้ากับกิจกรรม/ความรู้ของชุมชนโดยตรงชื่อระดับแรก
ตอนที่ II: กลยุทธ์เฉพาะของเกม Web3
ในส่วนก่อนหน้านี้ เราได้สำรวจโซลูชันการปรับสมดุลสำหรับเกมแบบดั้งเดิม อย่างไรก็ตาม,ชื่อเรื่องรอง
โซลูชันที่ 1: การวนซ้ำของเกมและส้อมเป็นโทเค็น "sinks"
"เกมเวอร์ชัน Modded (ซ้ำแล้วซ้ำอีก) สามารถผลักดันการเล่นเกมไปสู่พื้นที่และประเภทใหม่ๆ ได้เสมอ อันที่จริง เกมยอดนิยมบางเกมถูกสร้างขึ้นโดยได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น"
--จาก "พลังสู่ผู้เล่น: โอเพ่นซอร์ส》。
คำอธิบายภาพ
ม็อดที่มีชื่อเสียงอีกตัว: Dota เป็นม็อดที่เริ่มต้นจาก "Warcraft 3" และความนิยมของมันก็ช่วยเพิ่มความนิยมของ MOBA
เนื่องจากเกม Web3 สามารถสร้างรายได้จากยอดขายรองและภาษีในโครงสร้างพื้นฐานหลัก ดังนั้น จึงได้รับประโยชน์จากการขยายตัวของระบบนิเวศเกมทั้งหมด ดังนั้น จึงมีแรงจูงใจอย่างมากในการสร้างม็อดใหม่และผลงานของผู้เล่นที่สร้างโค้ดสำหรับระบบนิเวศของพวกเขา ความต้องการเหรียญแบบออร์แกนิก เป็นอุปสรรคตามธรรมชาติต่อภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของผู้สร้างสรรค์นวัตกรรมที่สร้างเกมที่มีวิวัฒนาการ ซึ่งในทางกลับกันก็สร้างเกมที่คงอยู่ตลอดไป
นี่เป็นกลยุทธ์ที่ Sandbox, Aavegotchi และ Sky Mavis นำมาใช้หลังจากเปิด Axis SDK และอนุญาตให้นักพัฒนาพัฒนาโดยใช้ Ronin ในทั้งสามกรณี ทีมหลักได้สร้างโครงสร้างพื้นฐาน สภาพคล่องที่เพียงพอ และฐานความเป็นเจ้าของเริ่มต้น จากนั้น พวกเขาสนับสนุนให้ผู้สร้างระบบนิเวศสร้างปลั๊กอินและเกมย่อยบนแพลตฟอร์มของตน และรับรายได้ในรูปของภาษีกิจกรรม นั่นเป็นเหตุผลที่ Axie เรียกตัวเองว่าเป็น "ประเทศ"
"คุณอาจคิดว่า Axie เป็นประเทศที่มีเศรษฐกิจที่แท้จริง และผู้ถือโทเค็น AXS คือรัฐบาลที่ได้รับภาษี ผู้ประดิษฐ์/ผู้สร้างเกม --- Sky Mavis ถือหุ้น 20% ของโทเค็น AXS ทั้งหมด"--- จากกระดาษขาว Axie
มินิเกม Aavegotchi เป็นเกมที่พัฒนาโดยชุมชน ซึ่งผู้ที่เป็นเจ้าของโทเค็น Aavegotchi สามารถเล่นได้เท่านั้น เนื่องจากทุกเกมมีความแตกต่างกัน Aavegotchis ที่มีคุณสมบัติต่างกันจึงมีประโยชน์สำหรับเกมต่างๆ
บางครั้ง ในมินิเกมบางเกม Aavegotchi ที่มีคะแนนความหายากพื้นฐานต่ำกว่าจะทำงานได้ดีกว่าเกมที่มีคะแนนความหายากสูงกว่า ทำให้เกิดความต้องการสำหรับ Aavegotchi ที่หลากหลาย การเล่นมินิเกมยังทำให้คุณได้รับ XP ตามช่วงเวลาที่กำหนด ทำให้มีโอกาสมากขึ้นที่คุณจะได้รับรางวัล GHST ของลีดเดอร์บอร์ด ตามรายการ Aavegotchi wiki:
คำอธิบายภาพ
Sushivader เป็นมินิเกมโดย Aavegotchi
แต่เพื่อใช้กลยุทธ์ข้างต้น เกมจะต้องกระจายอำนาจในขณะที่สร้างแรงจูงใจในการสร้างความสามารถของแพลตฟอร์ม(ดูโปรแกรม Roblox DevEx) พวกเขายังต้องอนุญาตให้ผู้ผลิตเกมและนักพัฒนาระบบนิเวศตัดทอนเศรษฐกิจที่พวกเขาสร้างขึ้น (ผ่านค่าลิขสิทธิ์และรางวัลที่เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วม) ในขณะที่ดำเนินงานในฐานะ DAO
ประเด็นหลัก:ชื่อเรื่องรอง
แนวทางที่ 2 กลไกการเผาโดยชุมชน
ตามที่จอนหวางประมาณการประมาณ 98% ของ DAU ของ Axie เป็นนักวิชาการ เมื่อพิจารณาว่า DAU ของ Axie คือ 2 ล้าน และ YGG กิลด์ที่ใหญ่ที่สุดมีนักวิชาการ 10,000 คน --- เราคาดว่าจำนวนนักวิชาการในกิลด์อาจไม่เกิน 5-10% หากจำนวนนี้เพิ่มขึ้นรวมถึงผู้จัดการบัญชีด้วย การแนะนำกลไกการเผาไหม้ในกิลด์ระดับนักวิชาการจะมีความสำคัญมาก
ตัวอย่างของกลไกดังกล่าวจะเป็นการแลกเปลี่ยนอย่างยุติธรรมของ SLP ที่จัดขึ้นโดยนักวิชาการ (สันนิษฐานว่ามีสภาพคล่องสูง) กับ SLP ที่จัดขึ้นโดยกิลด์หรือโปรโตคอล อาจเป็นกรณีในเกมระดับกิลด์ที่นักวิชาการสามารถเดิมพัน/แลกเปลี่ยน SLP เป็นการ์ดหรือไอเท็มที่ดีกว่า แม้ว่าความสามารถในการทำกำไรของกลยุทธ์นี้สำหรับกิลด์จะไม่แน่นอนก็ตาม อีกทางเลือกหนึ่ง Axie Treasury สามารถแจกจ่ายรางวัล AXS ให้กับกิลด์ที่ดำเนินโครงการริเริ่มที่ได้รับการสนับสนุนจากชุมชน รวมถึงกลไกการเผาไหม้ที่นำโดยชุมชน
ตัวอย่างของกลไกการเผาชุมชนที่มีอยู่คือเมื่อ YGG ให้คำมั่นว่าจะวางคลัง SLP ของตนใน RON หรือก่อนหน้านี้ใช้ SLP ทั้งหมดเพื่อสร้าง Axies ใหม่
ประเด็นหลัก:ชื่อเรื่องรอง
แนวทางที่ 3: สร้างและเป็นเจ้าของโครงสร้างพื้นฐานหลัก และคิดค่าใช้จ่าย
เป็นการต่อภาษีส่วนแรก
เกม P2E สามารถสร้าง จัดการ และสร้างรายได้โดยการถือครองโครงสร้างพื้นฐานหลักและการเก็บภาษีจากการใช้โครงสร้างพื้นฐานหลัก"Sky Mavis" มีเครือข่าย ตลาด และ DEX (Katana) เป็นของตัวเอง และเรียกเก็บค่าธรรมเนียมก๊าซ (RON) และค่าธรรมเนียมการตลาด (4.25% ของ ETH) แก่ผู้ที่ใช้โปรโตคอล ข้อตกลงเหล่านี้ล้วนก่อให้เกิดค่าธรรมเนียม ซึ่งสามารถซื้อคืนและเผาทิ้ง หรือภาษีอาจถูกเผาโดยตรง
สตูดิโอเกม P2E พัฒนาโครงสร้างพื้นฐานของโปรโตคอลได้ง่ายกว่าการสร้างระบบนิเวศของเกม (กลยุทธ์ที่ 2)หากเศรษฐกิจแบบ P2E เป็นโปรโตคอล ยิ่งขอบเขตของโปรโตคอลครอบคลุมมากเท่าใด มูลค่าที่สร้างขึ้นก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น
แต่ในระยะยาว อัตราการยอมรับที่สูงอาจไม่ยั่งยืนในโครงการโอเพ่นซอร์สเฉพาะในกรณีที่เกม P2E มอบโครงสร้างพื้นฐานหลักที่มีคุณภาพสูงสุดและจูงใจผู้ให้บริการที่ดีที่สุดให้มีส่วนร่วมในโครงสร้างพื้นฐานของพวกเขา (แทนที่จะสร้างมันขึ้นมาเอง) พวกเขาจะสามารถพิสูจน์ได้ว่าโครงสร้างพื้นฐานที่สำคัญนั้นเป็นแหล่งรวมของโทเค็นหรือเป็นแหล่งรายได้มหาศาลสำหรับ การดำเนินงานของกระทรวงการคลัง
ประเด็นหลัก:สรุปแล้ว
สรุปแล้ว
ในเศรษฐกิจเสมือนจริง ความสมดุลของก๊อกและอ่างล้างหน้าเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อรักษาสมดุลของราคา อย่างไรก็ตาม Sink ไม่ได้รับประกันว่าโทเค็นเกมใดๆ จะกลับมามีมูลค่าสูง อันที่จริง อ่างล้างจานจะทำงานก็ต่อเมื่อมีคนใช้อ่างล้างจานเท่านั้น
ข้อได้เปรียบของเกม Web2 คือพวกเขาเป็นประเทศเศรษฐกิจปิด และเมื่อเงินเข้ามาแล้ว มันเป็นเรื่องยากมากที่จะออกไป (การแลกเปลี่ยนระหว่างสกุลเงินในเกมกับดอลลาร์นั้นไม่ง่าย โปร่งใส และถูกกฎหมาย) ซึ่งหมายความว่าพวกเขายังได้รับประโยชน์จากการแยกเงินออกจากคำสั่งในใจของผู้เล่นมากขึ้น ซึ่งหมายความว่าผู้เล่น:
1. ไม่มีทางเลือกนอกจากใช้เงินในแพลตฟอร์ม/เกม
2. เมื่อมีส่วนร่วมในกิจกรรมใด ๆ ไม่น่าจะทำการคำนวณทางคณิตศาสตร์สูงเพื่อรับรางวัล
3. มีแนวโน้มที่จะใช้สกุลเงินเพื่อสิ่งสุ่มหรือเพื่อความสนุกสนาน
อย่างไรก็ตาม เกม P2E ไม่สามารถรับสิทธิประโยชน์เหล่านี้ได้ ในการกระตุ้นให้ผู้เล่นเข้าร่วม Reservoir ในสภาพแวดล้อมที่มูลค่าการฝากและถอนเงิน USD นั้นชัดเจนมาก ผู้เล่นจะต้องจัดหาสกุลเงินเพิ่มเติมสำหรับการเผาไหม้ (ซึ่งจะเพิ่มอุปทานเพิ่มเติม) หรือรูปแบบอื่น ๆ ของยูทิลิตี้เพิ่มเติม
ในการกระตุ้นให้ผู้เล่น "จม" ในสภาพแวดล้อมที่มูลค่าอินพุตและเอาต์พุตของ USD นั้นโปร่งใสมาก ผู้เล่นจะต้องจัดหาสกุลเงินเพิ่มเติมสำหรับการเผาไหม้ (เพิ่มอุปทานเพิ่มเติม) หรือรูปแบบอื่นๆ ของยูทิลิตี้เพิ่มเติม
ดังนั้นในระบบเศรษฐกิจแบบเปิด ซิงก์จะใช้ได้ก็ต่อเมื่อเป็นไปตามสมการต่อไปนี้
แรงจูงใจ + ประโยชน์เพิ่มเติมของการใช้อ่างล้างจาน > ค่าใช้จ่ายในการใช้ถังเก็บน้ำ
สิ่งที่กำหนดประสิทธิภาพของอ่างล้างจานคือผู้คนจะใช้มันหรือไม่ และก็ต่อเมื่อพวกเขาเห็นคุณค่าในอ่างล้างจานเท่านั้น
"ท้ายที่สุดแล้ว ผู้คนจำเป็นต้องบริโภคเพื่อความบันเทิง สถานะ ความสะดวกสบาย และที่สำคัญกว่านั้น เพื่อให้เศรษฐกิจทำงานได้อย่างถาวร" - จิฮอซ


