BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

Metaverse 101: คำอธิบายที่ครอบคลุมเกี่ยวกับการใช้งานระบบนิเวศ NFT

Block unicorn
特邀专栏作者
2022-01-07 02:51
บทความนี้มีประมาณ 19254 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 28 นาที
Metaverse มีความหมายอย่างมากต่อศิลปิน นักดนตรี รัฐบาล บริษัทขนาดใหญ่ สตาร์ทอัพ
สรุปโดย AI
ขยาย
Metaverse มีความหมายอย่างมากต่อศิลปิน นักดนตรี รัฐบาล บริษัทขนาดใหญ่ สตาร์ทอัพ

แปลต้นฉบับ: บล็อกยูนิคอร์น

แปลต้นฉบับ: บล็อกยูนิคอร์น

แล้ว metaverse คืออะไรกันแน่?

แม้จะมีชื่อเสียงขึ้นมาเมื่อไม่นานมานี้ แต่คำว่า Metaverse นั้นถูกบัญญัติขึ้นเป็นครั้งแรกเมื่อ 30 ปีที่แล้วในปี 1992 โดยผู้เขียนนิยายวิทยาศาสตร์ Neil Stephenson Snow Crash นวนิยายของเขาพรรณนา Metaverse ว่าเป็นโลกเสมือนจริง 3 มิติที่ซึ่งผู้คนเคลื่อนไหวไปมาในฐานะอวตาร การเข้าสังคม/ปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน ตลอดจนตัวละครที่สร้างโดย AI

คำอธิบายภาพ

การแบ่งกลุ่มของ Metaverse: Virtual Reality, Augmented Reality และ Virtual Worlds

ความจริงเสมือน (VR)

นี่คือโลกเสมือนจริงที่คุณสามารถสัมผัส รู้สึก และเคลื่อนไหวในโลกดิจิทัลผ่านชุดหูฟังและเทคโนโลยีแฮปติก หรือที่รู้จักกันในชื่อ: ความรู้สึกทางกายภาพและการเป็นตัวแทนในโลกดิจิทัล

  • Facebook รีแบรนด์ตัวเองเป็น "Meta" ในเดือนตุลาคม 2021 เพื่อสร้าง Metaverse เวอร์ชันของตัวเอง และใช้เงิน 10,000 ล้านดอลลาร์ในการทำให้มันมีชีวิตขึ้นมา รูปแบบการเล่นหลักของความเป็นจริงเสมือน Horizon World คือสนามเด็กเล่นสร้างโลกทางสังคมที่เข้าถึงได้โดยใช้ชุดหูฟัง Oculus ของ Meta ซึ่งขยายจากเบต้าที่ได้รับเชิญเท่านั้นในเดือนธันวาคม 2021 ในวันคริสต์มาส Oculus เป็นแอปฟรีอันดับ 1 ใน App Store ของ Apple ซึ่งพิสูจน์ให้เห็นถึงความสนใจในการสัมผัสกับโลกเสมือนจริงผ่าน VR

เพิ่มความเป็นจริง (AR)

เป็นประสบการณ์แบบอินเทอร์แอกทีฟที่เกิดขึ้นในโลกจริง ซ้อนทับกับวัตถุและสภาพแวดล้อมที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ หรือที่รู้จักกันในนาม: การแสดงดิจิทัลในโลกจริง

  • ย้อนกลับไปในปี 2559 Pokemon GO (สร้างโดย Niantic) ครองโลกโดยพายุ มีผู้ใช้ถึง 232 ล้านคนที่จุดสูงสุด โดยประสบการณ์หลักเกิดขึ้นในโลกความจริงเสริม ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ไปในโลกแห่งความเป็นจริง/ทางกายภาพเพื่อจับโปเกมอนที่โดดเด่นในแอพโทรศัพท์ ซึ่งสามารถปรากฏตัวได้ทุกที่ทุกเวลา

  • ความจริงเสมือน

ความจริงเสมือน

นี่คือการตีความที่เปิดกว้างที่สุดของ metaverse ซึ่งเกมดั้งเดิมที่มีอวาตาร์ สกิน เศรษฐกิจ และแพลตฟอร์มโซเชียลสามารถถือเป็น metaverses ได้ด้วยตัวมันเอง คือ: Microsoft CEO Satya Nadella อ้างว่า "ถ้าคุณคิดว่า Halo เป็นเกม มันเป็น metaverse Minecraft เป็น metaverse" ยกเว้นเกมรุ่นใหม่ที่ตอนนี้จัดคอนเสิร์ตเสมือนจริงเช่น Roblox หรือ Fortnite นอก Metaverse มี เกมและโลกที่ถูกสร้างขึ้นบนบล็อกเชน (เช่น: Axie Infinity, Sandbox) ที่สามารถสร้างระบบนิเวศและโลกใหม่ที่เชื่อมระหว่างดิจิทัลและกายภาพ AKA โลกดิจิทัลเต็มรูปแบบพร้อมการแสดงดิจิทัล

  • Roblox กลายเป็น metaverse ที่รักสำหรับผู้บริโภคทั่วไปที่ไม่ใช่คริปโต โดยมีรายงานว่าเด็กชาวอเมริกันครึ่งหนึ่งเล่นเกมบน Roblox ซึ่งผู้ใช้สามารถเล่นเกมออนไลน์ 3 มิติหลายล้านเกม ปรับแต่งอวาตาร์ด้วยสกิน และใช้จ่าย/รับ Robux Roblox ยังมีผู้ใช้งานรายเดือนมากที่สุด (202 ล้านคน ณ เดือนเมษายน 2021) และการมีส่วนร่วมรายวันที่แข็งแกร่งบนแพลตฟอร์ม Metaverse ยุคใหม่ (เกือบ 50 ล้าน DAU ณ เดือนธันวาคม 2021) Roblox เป็นระบบนิเวศแบบปิด ซึ่งหมายความว่าอวาตาร์และสกินใน Roblox ไม่สามารถย้ายออกไปนอกเกมได้ เป็นแพลตฟอร์มที่ประสบความสำเร็จบน UGC - ณ เดือนตุลาคม 2021 Roblox มีนักพัฒนา 1.3 ล้านคนที่ได้รับ Robux (สกุลเงินในเกม) และผู้สร้างเหล่านี้คาดว่าจะได้รับ 500 ล้านดอลลาร์จากการสร้างเกมในปีนี้ ด้วยมูลค่าตลาด 61 พันล้านเหรียญ Roblox เป็นหนึ่งในบริษัทที่มีมูลค่าสูงที่สุดใน metaverse และฉันคิดว่ายังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการรับมูลค่าจากแบรนด์ แฟรนไชส์ ​​และศิลปินบนแพลตฟอร์มของพวกเขา

  • Sandbox เป็นโลกเสมือนจริงบนบล็อกเชน (สร้างขึ้นบน Ethereum) ซึ่งผู้เล่นสามารถสร้าง เป็นเจ้าของ และสร้างรายได้จากประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขา ในเกมมีแปลงอสังหาริมทรัพย์ที่ใช้ NFT จำนวนหนึ่ง (สองในสามของทั้งหมดถูกขายไปแล้ว) และบริษัท คนดัง และบุคคลต่าง ๆ ต่างก็แย่งชิงสิทธิ์ในที่ดินเหล่านี้ ณ เดือนพฤศจิกายน 2021 มูลค่าสินค้าโภคภัณฑ์ที่ดินทั้งหมดของ The Sandbox เกิน 144 ล้านดอลลาร์ โดยมีเจ้าของที่ดินเสมือนจริงมากกว่า 12,000 ราย (รวมถึง 165 แบรนด์และกระเป๋าเงินที่ลงทะเบียนมากกว่า 500,000 รายการ) บริษัทเพิ่งระดมทุน 93 ล้านดอลลาร์จากกองทุน Vision Fund ของ SoftBank โดยอ้างถึงความทะเยอทะยานที่จะ “เติบโตจากเกมสู่เศรษฐกิจในแฟชั่น สถาปัตยกรรม คอนเสิร์ตและการแสดงเสมือนจริง หอศิลป์ พิพิธภัณฑ์ และอื่นๆ” แซนด์บ็อกซ์กำลังใช้โมเดล "สร้างรายได้เมื่อคุณเล่น" เพื่อจูงใจเวลาที่ผู้เล่นใช้ใน Metaverse และกำลังสร้าง Metaverse แบบเปิดเพื่อเปิดใช้งานการทำงานร่วมกันที่มากขึ้นกับผู้สร้างและแบรนด์ต่างๆ

  • ชื่อระดับแรก

คำอธิบายภาพ

ชุดเริ่มต้น "metaverse" สำหรับ Gen Z โดยเฉพาะผู้ที่เกิดในช่วงปลายยุค 90/ต้นยุค 2000

ดังนั้น,

ดังนั้น,หาก "Metaverse" มีมาหลายปีแล้ว ครั้งนี้มีอะไรพิเศษบ้าง?ฉันคิดว่าจังหวะเวลาของตลาด เทคโนโลยี (บล็อกเชน ชุดหูฟัง) และความพร้อมในแต่ละรุ่นมีส่วนเท่าเทียมกันที่นี่ ฉันจะเจาะลึกทั้งสามจากมุมมองของฉัน แต่ก่อนอื่น ฉันจะทบทวนความคิดบางอย่างเกี่ยวกับสาเหตุที่การเริ่มต้น Metaverse ก่อนหน้านี้ล้มเหลว โดยเริ่มจาก Second Life

Second Life ก่อตั้งขึ้นในปี 2546 เป็นสตาร์ทอัพ metaverse ที่พยายามดิ้นรนเพื่อรักษาความเกี่ยวข้อง - ฉันไม่คิดว่าคนรุ่นใหม่จำนวนมากจะเคยได้ยินเรื่องนี้ แม้ว่าจะถูกโฆษณาว่ามีความสำคัญเทียบเท่ากับ Facebook หรือ Revolutionary เมื่อเกือบ 20 ปีก่อน เช่นเดียวกับบริษัทสตาร์ทอัพ/บริษัท metaverse ในปัจจุบัน ในโลกเสมือนจริงของ Second Life คุณสามารถท่องไปรอบๆ และปรับแต่งอวาตาร์ดิจิทัลของคุณเอง เข้าร่วมกิจกรรม ซื้อและขายสินค้าเสมือนจริง และอื่นๆ อีกมากมาย เมื่อถึงจุดสูงสุดในปี 2550 พวกเขามีสมาชิกรายเดือนประมาณ 1 ล้านคนและยังเห็นการทำงานร่วมกันของแบรนด์กับ Adidas, Armani และ Calvin Klein (ซึ่งฟังดูคุ้นเคยมากสำหรับกิจกรรม Roblox ที่เรากำลังเห็นอยู่ตอนนี้)

ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่าง Second Life ที่ล้มเหลวกับความสำเร็จของ Roblox คือ Second Life ไม่ใช่เกมจริง ๆ และล้มเหลวในการสร้างกลไกเพื่อให้ผู้ใช้มีส่วนร่วม รายละเอียดเกี่ยวกับผู้ใช้ Second Life และบล็อกเกอร์โดยเฉพาะ "ผู้ใช้ใช้เป็นหลักสำหรับกิจกรรมการเล่นเกมทางสังคม เช่น คอสเพลย์ แฟชั่นเสมือนจริง การสร้างแซนด์บ็อกซ์ที่ทำงานร่วมกัน และแม้แต่เซ็กส์เสมือนจริง" อายุเฉลี่ยของผู้ใช้ Second Life คือ 32 ปี ดังนั้นจึงเป็นข้อมูลประชากรที่มีอายุมากกว่าโดยธรรมชาติ และกรณีการใช้งานนั้นแตกต่างจากของ Roblox/Fortnite โดยพื้นฐาน - แม้แต่อดีตหัวหน้าสถาปนิกของ Second Life ก็อ้างว่า "มีเหตุผลว่าทำไมมันถึงไม่ [ทำงาน] ซึ่งยังคงเป็นจริงอยู่ทุกวันนี้ เพียงแต่ว่าผู้ใหญ่ส่วนใหญ่ไม่เป็นเช่นนั้น" ไม่คุ้นเคยกับการโต้ตอบหรือเข้าสังคมกับผู้คนใหม่ๆ ในสภาพแวดล้อมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน” เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นยังไม่ได้รับความสนใจจาก VC เช่นเดียวกับในปัจจุบันในโลกหลัง YouTube และแพลตฟอร์มของ Second Life ได้รับการกล่าวขานว่าเป็นเรื่องยาก เพื่อสร้าง / สร้างซึ่งสร้างแรงเสียดทาน เปรียบเทียบกับ Roblox ซึ่ง 24.5% ของรายได้ทั้งหมดมาจากเกม โดยมีการใช้จ่าย 250 ล้านดอลลาร์ในปี 2020 และ 500 ล้านดอลลาร์ในปี 2021

คุณยังสามารถหันไปใช้คำสัญญาที่ล้มเหลวของสตาร์ทอัพ VR หลายแห่งในทศวรรษที่ผ่านมาที่ระดมทุนหลายล้านดอลลาร์ แต่ยังไม่พร้อมสำหรับการยอมรับของผู้บริโภคในช่วงไพรม์ไทม์ บริษัทสตาร์ทอัพ VR ระดมทุนได้ 900 ล้านดอลลาร์ในปี 2559 แต่ลดลงเหลือ 280 ล้านดอลลาร์ในปี 2561 เนื่องจากหลายบริษัทล้มเหลวในการส่งมอบ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Oculus ได้รับความนิยมอีกครั้ง ตัวอย่าง: Facebook รีแบรนด์เป็น Meta, Oculus กระโดดขึ้นเป็นแอปฟรีอันดับ 1 ใน iOS App Store ในช่วงคริสต์มาสนี้ และอื่นๆ อีกมากมาย

มีเกมที่ใช้บล็อกเชนอื่น ๆ อีกมากมายที่ล้มเหลวก่อนที่ Axie Infinity จะเพิ่มขึ้น (อีกครั้ง... ที่มีอยู่ตั้งแต่ปี 2018 แต่ประสบความสำเร็จอย่างมากในปี 2021) และบทความนี้ให้รายละเอียดบางส่วนและอธิบายว่าความท้าทายที่ไม่เหมือนใครเกี่ยวข้องกับราคาน้ำมันของ Ethereum และอย่างไร สร้างแรงเสียดทานภายในแพลตฟอร์ม Axie แก้ปัญหานี้ด้วย Ronin sidechain wallet เช่นเดียวกับการลงทุนในการเริ่มต้นเกมแบบดั้งเดิม มี "ความเสี่ยงในการถูกโจมตี" อยู่ในตัว

เรากลับมาที่คำถาม ทำไมตอนนี้? ฉันคิดว่ามันเป็นการรวมกันของกองกำลังทั้งสามนี้:

1. ระยะเวลาของตลาด

2. เทคโนโลยี (บล็อกเชน อุปกรณ์)

3. เตรียมพร้อมสำหรับ Gen Z

ช่วงเวลาการตลาด - โควิด-19 / โรคระบาด

เป็นการยากที่จะเพิกเฉยต่อผลกระทบของการแพร่ระบาดและคำสั่งให้อยู่บ้านต่อการเติบโตของ Metaverse ผู้คนทุกวัยต้องใช้ชีวิตแบบดิจิทัลและทำสิ่งต่างๆ จากที่บ้านได้อย่างสะดวกสบายมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการทำงาน สั่งของชำ ไปพบแพทย์หรือสัตวแพทย์ผ่าน telehealth หรือแม้กระทั่งใช้เวลากับเพื่อนและครอบครัวผ่าน Zoom หรือ FaceTime แม้แต่ในระดับส่วนตัว ฉันไม่เคยมีเพื่อนออนไลน์มาก่อนในปี 2020 การเติบโตของ Twitter และชุมชนออนไลน์ระดับโลกของฉันเองในกลุ่ม Gen Z VCs มีส่วนทำให้เกิดสิ่งนี้ ฉันยังไม่เคยทำงานจากที่บ้าน เข้าร่วมคอนเสิร์ตเสมือนจริง หรือใช้ Zoom นอกสภาพแวดล้อมการทำงาน (ตอนนี้ฉันสามารถพูดได้ว่าฉันเข้าร่วมงานแต่งงาน งานฉลองทารกใกล้คลอด ฯลฯ)

Facebook เปลี่ยนชื่อเป็น Meta

เทคโนโลยี

เทคโนโลยี

วันนี้คุณสามารถสัมผัส metaverse ในรูปแบบต่างๆ มากมาย ตั้งแต่ metaverse บนเว็บ เช่น Roblox, metaverse บนคอนโซล เช่น Animal Crossing ผ่าน Nintendo Switch และ metaverse บน VR ​​ผ่าน Oculus เช่น Meta’s Horizon Worlds หรือ VRChat หรือแม้กระทั่งผ่าน iPhone ของคุณสำหรับ metaverse ที่ใช้ AR เช่น Pokemon GO

ฉันจะบอกว่าจากมุมมองของการลงทุน ฉันค่อนข้างรั้นในโลกเสมือนบนเว็บและ metaverses ส่วนใหญ่เป็นเพราะฉันคิดว่าพวกเขามีแรงเสียดทานน้อยที่สุดในแง่ของการยอมรับจำนวนมาก คุณสามารถใช้ Oculus และ Nintendo Switch และ Roblox เพื่อตั้งค่าระดับอย่างรวดเร็ว กล่าวกันว่า Oculus ขายชุดหูฟัง VR Quest 2 ได้ 10 ล้านชุดในปีที่ผ่านมา (จนถึงเดือนธันวาคม 2564) ทำให้เป็นชุดหูฟัง VR ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในโลก อย่างไรก็ตาม มันยังดูจืดจางเมื่อเทียบกับคอนโซล Nintendo Switch ที่ขายได้ 97 ล้านเครื่อง (และ Animal Crossing 35 ล้านชุดที่อยู่ในมือผู้บริโภคผ่าน Switch)... ไม่ต้องพูดถึง 50 ล้านชุดที่เล่นทุกวันบน Roblox ผู้ใช้ไม่ต้องการฮาร์ดแวร์เพิ่มเติมในการเล่น ในมุมมองของตัวเลขเหล่านี้ มีผู้ใช้งาน Roblox รายวัน (50 ล้านคน) มากกว่าประชากรสเปนทั้งหมด (47 ล้านคน)

ที่กล่าวว่าจำเป็นต้องมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอีกมากมายก่อนที่เราจะสามารถทำงาน ใช้ชีวิต และเล่นใน Metaverse ได้เป็นเวลาหลายวัน ในฐานะที่เป็นจุดข้อมูล ฉันใช้เวลา 2 วันที่ผ่านมาในการอ่านและเขียนเกี่ยวกับ Metaverse บนคอมพิวเตอร์ของฉันเกือบทั้งหมด ฉันผ่านแว่นกรองแสงสีฟ้ามาได้ครึ่งทางแล้ว และยังคงปวดหัวและต้องการหยุดพักจากการดูหน้าจอ ฉันคิดว่าเราต้องใช้เวลาหลายปีในการทำงาน ใช้ชีวิต และเล่น Metaverse (โดยเฉพาะ VR) เป็นเวลาหลายวัน

Gen Z พร้อมแล้ว

คำอธิบายภาพ

แพลตฟอร์ม metaverse ยุคใหม่อันดับต้น ๆ โดย MAU และอายุผู้ใช้เฉลี่ย (โดยหลักคือ Gen Z)

ฉันสนับสนุนความสำเร็จของ Roblox อย่างชัดเจน และยังคงศึกษากรณีศึกษาเกี่ยวกับความร่วมมือด้านแฟชั่น ดนตรี/คอนเสิร์ต และอื่นๆ อีกมากมาย อย่างไรก็ตาม หากคุณดูโลกเสมือนจริงบนเว็บหรือ metaverses ที่ใหญ่ที่สุดตามฐานผู้ใช้ (เช่น Roblox, Fortnite, Minecraft)... ส่วนใหญ่จะเป็น Gen Z เราเคยชินกับชีวิตดิจิทัลมากจน Metaworld ไม่ใช่แนวคิดใหม่ คนรุ่นใหม่เปิดรับโอกาสในการสร้างรายได้ที่มาพร้อมกับเศรษฐกิจการขายต่อประเภทนี้ และเราไม่มี Club Penguin หรือ Webkinz Gen Z เป็นเรื่องเกี่ยวกับความเร่งรีบและการเป็นผู้ประกอบการ ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่ช่วยให้เราสามารถสร้างสรรค์ สร้าง/สร้างสรรค์ และสร้างรายได้ผ่านการเป็นเจ้าของ เมื่อต้นปีที่ผ่านมา มีผลการศึกษาที่แสดงให้เห็นว่าผู้คนใช้เวลาในเกมที่ใช้บล็อกเชนมากกว่าเกมแบบดั้งเดิมถึง 5 เท่า

Jamie Burke อธิบายปรากฏการณ์นี้ได้อย่างสมบูรณ์แบบในบริบทของความสำเร็จล่าสุดของ Axie Infinity โดยกล่าวว่า: "เมื่อมูลค่านั้นสามารถโอนได้อย่างอิสระนอกแพลตฟอร์ม และมูลค่าที่ได้รับหรือซื้อสามารถแปลงเป็น crypto เช่น Bitcoin หรือ Ethereum ได้อย่างง่ายดาย ผู้เล่นจะใช้จ่ายมากขึ้น เงินในเกมเมื่อพวกเขามีสกุลเงิน” นี่คือความแตกต่างหลักระหว่างการมี Webkinz ในโลกดิจิทัลกับการมี Axie ในโลกดิจิทัล

ในขณะที่ Gen Z ค่อยๆ เปลี่ยนจาก Roblox ไปเป็นแพลตฟอร์ม metaverse อื่นๆ โอกาสที่แท้จริงก็ถูกสร้างขึ้นสำหรับ metaverses เช่น The Sandbox, Decentraland เป็นต้น เพื่อเป็นเจ้าของผู้ชมกลุ่มนี้และสร้างรายได้ตามนั้น หรือเกมอื่นๆ ที่ใช้บล็อกเชนเพื่อเอาชนะใจผู้ชมที่อายุน้อยกว่า เล่นและทำเงิน

ชื่อระดับแรก

ผู้ใช้รายแรกใน metaverse และกรณีการใช้งาน

แฟชั่นใน Metaverse

เมื่อพูดถึงการเชื่อมช่องว่างระหว่างโลกดิจิทัลและโลกจริง แฟชั่นดูเหมือนจะพร้อมที่สุดที่จะยอมรับ metaverse ซึ่งเป็นปีแห่งการร่วมมือที่บ้าคลั่งและการเปิดใช้งานข้ามแพลตฟอร์มจาก Vans, Nike, Ralph Lauren และอีกมากมาย Balenciaga, Gucci, Uniqlo พิสูจน์สิ่งนี้ และอื่น ๆ

ทำไมสกินสร้างโอกาสให้กับแบรนด์

ผู้ค้าปลีกสินค้าหรูหราและรายใหญ่ควรสนใจ Metaverse เพราะหนึ่งในโอกาสที่ใหญ่ที่สุดสำหรับการสร้างรายได้ในเกมคือผ่านสกิน ซึ่งเป็นส่วนเสริมที่ปรับแต่งได้ซึ่งช่วยให้คุณเปลี่ยนรูปลักษณ์ของอวาตาร์ของคุณ (เช่น เสื้อผ้า เครื่องประดับ ฯลฯ) ด้วยรายงานตลาดขนสัตว์มูลค่า 4 หมื่นล้านดอลลาร์ต่อปี จึงเป็นเรื่องยากที่จะเพิกเฉย คุณรวมโอกาสทางการตลาดมูลค่า 4 หมื่นล้านดอลลาร์นี้เข้ากับธีมใหม่ของการ "พบปะผู้ใช้ในที่ที่พวกเขาอยู่" ซึ่งในหลายๆ กรณี ในระบบนิเวศของเกม เช่น Roblox หรือ Fortnite คุณมีช่วงเวลาแห่งแบรนด์ที่น่าอัศจรรย์ เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายของคุณในแบบที่เป็นของแท้ และของแท้และให้ผลกำไร และทั้งหมดนี้ไม่มีข้อจำกัดทางกายภาพของการผลิตในโลกจริง — ในทางทฤษฎี คุณสามารถสร้างชิ้นงานเสื้อผ้าได้โดยไม่มีข้อจำกัดของแรงโน้มถ่วง โดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการสต็อกสินค้ามากเกินไปหรือการลดราคา หรือการเปลี่ยนแปลงของต้นทุนแรงงาน นำแฟชั่นเฮาส์ดิจิทัล The Fabricant และวิธีการสร้างเสื้อผ้าและคอลเลกชั่นเสื้อผ้าดิจิทัล สำหรับสัปดาห์แฟชั่นของออสเตรเลีย The Fabricant ได้ทำให้เสื้อโค้ทของ Animator "ทำจากโลหะเหลวและปรับปรุงด้วยหนวดที่ต้านแรงโน้มถ่วง" ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่สามารถจำลองแบบทางกายภาพได้ในโลกแห่งความเป็นจริง

ชื่อเรื่องรอง

การทำงานร่วมกันของแบรนด์ใน Metaverse: 2021 Edition

คำอธิบายภาพ

แพลตฟอร์ม metaverse ที่สำคัญในปี 2021 และความร่วมมือกับแบรนด์ที่มีชื่อเสียง

หลายสิ่งเหล่านี้ได้รับการพัฒนาผ่านทีมพันธมิตรของ Roblox / "จากบนลงล่าง" ไม่ใช่โดยตรงกับผู้พัฒนาเกม แต่ตัวเอง นอกจากนี้ แบรนด์ใหญ่มักจะทำงานร่วมกับเอเจนซีหรือที่ปรึกษาเพื่อช่วยในความร่วมมือขนาดใหญ่เหล่านี้ Forever 21 ร่วมมือกับบริษัทสร้าง Metaverse Virtual Brand Group เพื่อช่วยให้พวกเขาเปิดตัวประสบการณ์ "Shop City" ใน Roblox ทำให้ผู้ใช้สามารถสร้างร้านค้าแฟชั่นของตนเองได้ (ฉันถ่ายทอดสดความร่วมมือนี้ทาง Bloomberg TV หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมในเดือนธันวาคม ). กิจกรรมเหล่านี้มีตั้งแต่การทำงานร่วมกันในชีวิตจริง/เสมือนในระยะสั้น เช่น ประสบการณ์ Gucci Gardens บน Roblox ที่กินเวลาเพียง 2 สัปดาห์ ไปจนถึงความร่วมมือระยะยาวหรือไม่มีกำหนด เช่น Vans' Vans World Skate Park บน Roblox ในทางตรงกันข้าม เมื่อคุณพิจารณาการเปิดใช้งานใน The Sandbox แบรนด์ต่างๆ มีแนวโน้มที่จะมีการแสดงตนในระยะยาวเสมอ เนื่องจากพวกเขาจำเป็นต้องซื้อที่ดิน/อสังหาริมทรัพย์เพื่อให้มีการแสดงตนเสมือนจริง ซึ่งอาจเพิ่มขึ้นตามระยะเวลาที่ขาดแคลนเท่านั้น เพิ่มมูลค่าเมื่อเวลาผ่านไป บนแพลตฟอร์ม (เทียบกับศักยภาพที่ไร้ขีดจำกัดในการเปิดตัวเกมหรือประสบการณ์ใหม่ใน Roblox)

ฉันเชื่อว่ามีโอกาสมากมายสำหรับนักพัฒนา Roblox 1.3 ล้านคน (และผู้สร้าง UGC อิสระบนแพลตฟอร์มเกม Metaverse อื่นๆ) ที่จะนำประสบการณ์เหล่านี้มาสู่ชีวิตโดยตรงและเทคโนโลยีที่อาจช่วยให้สิ่งนี้เกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น เมื่อแบรนด์ติดต่อนักพัฒนาเกมเพื่อปรับแต่งประสบการณ์ มีงานด้านกฎหมาย การประกันภัย และสิ่งต่างๆ มากมายที่ทีมเล็กๆ เหล่านี้หรือนักพัฒนาแต่ละคนต้องพิจารณา มันเกี่ยวกับเศรษฐกิจของครีเอเตอร์และเครื่องมือที่รองรับครีเอเตอร์รุ่นต่อไป...และฉันพนันได้เลยว่าครีเอเตอร์เหล่านั้นหลายคนจะเป็นเกมเมอร์ ต่อไปนี้คือตัวอย่างแรกๆ ของแบรนด์ที่มีชื่อเสียงที่ร่วมมือกับผู้สร้างเพื่อทำให้วิสัยทัศน์ของพวกเขากลายเป็นจริงใน Metaverse:

  • Vans World ร่วมมือกับสตูดิโอเกม Roblox Gang Stockholm เพื่อสร้างลานสเก็ต Vans ตามพื้นที่จริงของ Vans

  • Gucci สร้างผลิตภัณฑ์โดยความร่วมมือกับนักออกแบบ cSapphire และ Rook Vanguard ผู้สร้าง Roblox ที่มีผู้ติดตามยอดนิยม

  • Stella McCartney ร่วมมือกับผู้สร้างชุมชน Samuel Jordan หรือที่รู้จักในชื่อ "Builder Boy" ในคอลเลกชั่นเสมือนจริงของเขา

  • Tommy Hilfiger ให้ผู้สร้าง Roblox มีส่วนในการออกแบบซีรีส์ ได้แก่: @PolarcubArt ครอบครองกระเป๋าเป้ Tommy Jeans ในขณะที่ @MiracleDropsRBX ออกแบบกระเป๋าแมสเซนเจอร์ไนลอนและสเก็ตบอร์ดที่ไม่เหมือนใคร

  • NASCAR ร่วมมือกับทีมพัฒนา 2 คน (Badimo) เพื่อสร้างแคมเปญ 10 วันสำหรับเกมยอดนิยมอย่าง Jailbreak ซึ่งดึงดูดผู้ใช้ 24 ล้านคนตลอดการเปิดใช้งาน

แบรนด์ต่างๆ ยังสามารถสร้างประสบการณ์การเล่นเกมของตนเองได้ หากพวกเขาต้องการเป็นเจ้าของและสร้างรายได้จากประสบการณ์แบบ end-to-end ดังที่เราจะได้เห็นในปี 2021 กับแบรนด์อย่าง Off-White, Selfridges, Balenciaga และ Louis Vuitton

เพียงเพราะแบรนด์เปิดใช้งานใน metaverse หนึ่งไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะเป็นพันธมิตรกับอีกแบรนด์หนึ่ง ตัวอย่างเช่น Balenciaga ได้สร้างประสบการณ์เสมือนจริงของตนเองบน Unreal Engine Afterworld ของ Epic เพื่อเปิดตัวคอลเลกชัน Fall '21 ของพวกเขา จากนั้นจึงเปิดใช้งานครั้งใหญ่สำหรับ Fortnite ในปลายปีนี้ Ralph Lauren ยังเปิดตัวคอลเลกชันใน metaverse ของ Zepeto จากนั้นจึงเปิดตัวประสบการณ์ Winter Escape เต็มรูปแบบใน Roblox พร้อมสกิน ส่วนใหญ่เป็นเพราะกลุ่มอายุที่แตกต่างกันมารวมกันใน metaverses ที่แตกต่างกัน ดังนั้นด้วยการรักษาความปลอดภัยของพันธมิตรข้ามแพลตฟอร์ม แบรนด์จึงสามารถเข้าถึงผู้ชมที่หลากหลายได้

คาดว่าจะมีแบรนด์ต่างๆ เข้าร่วมใน Metaverse มากขึ้นในปี 2022 ไม่ว่าจะเป็นการสร้างดินแดนเสมือนจริงและประสบการณ์ใน The Sandbox ประสบการณ์ท้องถิ่นใน Roblox การพัฒนาเกมของตนเอง หรือการเปิดตัวคอลเลกชัน NFT เพื่อย้ายไปยัง Metaverse ในที่สุด

เพลงใน metaverse

คอนเสิร์ตเสมือนจริงได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในช่วงโควิด-19 ซึ่งจัดขึ้นบนแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Metaverse, Zoom หรือ Moment House/Single Music ฉันจะเจาะลึกถึงสามกิจกรรมของนักดนตรี/ศิลปินที่เฉพาะเจาะจงใน metaverse ข้ามแพลตฟอร์ม และเหตุใดแต่ละกิจกรรมจึงมีความสำคัญต่อศักยภาพในการสร้างรายได้ของศิลปินและการเชื่อมต่อกับฐานแฟนคลับของพวกเขา

ฉันยังคิดว่านักดนตรีและศิลปินจะได้รับประโยชน์สูงสุดใน metaverse เพราะฉันคิดว่าอุตสาหกรรมดนตรีเป็นลัทธิมากกว่าอุตสาหกรรมแฟชั่น เมื่อเราดู Gen Z และความคลั่งไคล้ในครีเอเตอร์และจำนวนศิลปินขนาดใหญ่อย่าง Ariana Grande, Lil Nas X และคนอื่นๆ สามารถดึงดูดแฟนๆ มาที่ metaverse ได้ เห็นได้ชัดว่าสิ่งนี้สร้างโอกาสครั้งใหญ่สำหรับแพลตฟอร์ม metaverse เช่นเดียวกับสตาร์ทอัพ .

ทราวิส สก็อตต์ ในเกม Fortnite

Fortnite เป็นผู้ชนะในการสร้างประสบการณ์คอนเสิร์ตใน Metaverse คอนเสิร์ต Metaverse ครั้งแรกในความทรงจำที่ดึงดูดความสนใจของสื่อมวลชนคือคอนเสิร์ต "Astronomy" ของ Travis Scott ใน Fortnite ในเดือนเมษายน 2020 ในขณะที่ Travis Scott เป็นบุคคลที่น่าสงสัยตั้งแต่โศกนาฏกรรม Astroworld (สกิน Fortnite ของเขาถูกดึงออกจากตลาดด้วยซ้ำ) ประสบการณ์ที่แปลกใหม่ของเขากับ Metaverse ยังคงเป็นที่น่าสังเกตและข้อเสนอทำให้เป็นกรณีศึกษาที่แข็งแกร่ง เนื่องจากเขาเป็นหนึ่งในคนดังหลักคนแรกๆ เพื่อนำฐานแฟนคลับของเขาเข้าสู่โลกเสมือนจริง หมายเหตุ: ฉันไม่ใช่แฟนของ Travis Scott และไม่ยอมรับการกระทำของเขา

วิธีที่ดีที่สุดในการแสดงแรงดึงดูดและศักยภาพของเหตุการณ์ Metaverse เสมือนจริงคือการแสดงการเปรียบเทียบแบบเคียงข้างกันระหว่างทัวร์แบบตัวต่อตัวกับการเปิดใช้งานใน Metaverse การเปรียบเทียบด้านล่างเปรียบเทียบทัวร์บุหลังคาในปี 2018-2019 ของ Scott ในอเมริกาเหนือกับการทัวร์ทั่วโลก 5 คอนเสิร์ตใน Fortnite VR

สินทรัพย์ที่มีค่าที่สุดของผู้สร้างคือเวลาของพวกเขา โดยคอนเสิร์ต Fortnite แต่ละครั้งจะมีความยาวประมาณ 10 นาที ถ้าคุณคูณมันด้วย 5 ทั้งฉากทั่วโลกของ Fortnite ของเขา มันไม่ถึงหนึ่งชั่วโมงด้วยซ้ำ (และสั้นกว่าการแสดงตัวต่อตัวเพียงครั้งเดียว) มีข่าวลือว่าสกอตต์ทำเงินได้ 20 ล้านดอลลาร์จากการทัวร์ Fortnite ของเขา และแม้ว่านั่นจะเป็นเพียงหนึ่งในสามของรายได้ที่เขาได้รับจากการออกทัวร์ด้วยตัวเอง เรามาคาดการณ์กันว่าจริง ๆ แล้วเขาทำเงินได้เท่าไรต่อชั่วโมง สมมติว่าเขาใช้เวลาประมาณ 2 ชั่วโมงบนเวทีต่อคอนเสิร์ต หมายความว่าเขาแสดง 110 ชั่วโมงในการทัวร์ รายได้ 545,000 ดอลลาร์ต่อชั่วโมงต่อคน ใน Metaverse เขาทำเงินได้ 24 ล้านเหรียญต่อชั่วโมง ซึ่งหมายความว่าในทางทฤษฎีแล้ว Travis Scott ทำเงินได้มากถึง 44 เท่าของการแสดงคอนเสิร์ตใน Metaverse

นอกเหนือจากศักยภาพแล้ว เขายังสร้างความบันเทิงให้กับฐานแฟนเพลงที่มากกว่าที่เขาเคยทำในการทัวร์ด้วยตัวเองถึง 34 เท่า Metaverse มีความสำคัญเท่าเทียมกันสำหรับการสร้างผู้ชม การมีส่วนร่วมกับแฟนตัวยง และการค้นพบแฟนใหม่ๆ ที่อาจไม่สามารถเข้าร่วมด้วยตนเองได้ด้วยเหตุผลหลายประการ ในช่วงที่เกิดโรคระบาดซึ่งการเดินทางและการท่องเที่ยวทั่วโลกกลายเป็นเรื่องยากยิ่งกว่าที่เคย ทราวิส สก็อตต์สามารถดึงดูดฐานแฟนๆ ทั่วโลกได้โดยไม่ต้องออกจากบ้าน และทำได้อย่างสมจริง นำแฟนๆ ไปสู่อวกาศ ใต้น้ำ และทุกสิ่งที่อยู่ระหว่างนั้น หนึ่งปีต่อมา เมื่อคุณกรอการแสดงสดของ Ariana Grande ใน Fortnite ผู้ใช้ประมาณ 78 ล้านคนดูการแสดงของเธอ (และเธอมีรายได้ประมาณ 20 ล้านเหรียญ)

ชื่อระดับแรก

Snoop Dogg บนแซนด์บ็อกซ์

บทบาทของ Snoop Dogg ในฐานะผู้สร้างและผู้มีชื่อเสียงใน Metaverse นั้นไม่น่าประหลาดใจ อย่างน้อยก็ในชุมชนคริปโต Snoop Dogg เป็นผู้เริ่มใช้เทคโนโลยีบล็อกเชน และ ณ เดือนกันยายน 2021 เขาเป็นเจ้าของ NFT ที่ใช้ Ethereum ประมาณ 17 ล้านดอลลาร์ (รวมถึง Crypto Punks 9 รายการ)

ซึ่งแตกต่างจากตัวอย่าง Travis Scott หรือ Ariana Grande ด้านบน Snoop ประสบความสำเร็จในตำแหน่งถาวรใน Metaverse ในขณะที่พัฒนา "Snoopverse" ใน The Sandbox ... มันค่อนข้างเป็นมหากาพย์

สำหรับศิลปิน สิ่งที่เหลือเชื่อเกี่ยวกับโมเดลนี้คือพวกเขาสามารถสร้างรายได้แบบพาสซีฟผ่าน NFT และในกรณีของ Snoop เขาขายตั๋ว NFT (เช่น บัตรผ่านปาร์ตี้ส่วนตัว 1,000 ใบ) สกินอวาตาร์ 10,000 ชุด รถยนต์ 20,000 คัน และอื่นๆ อีกมากมายเพื่อสร้างสิ่งนี้ เกิดขึ้น.

ผู้คนยังสนใจเกี่ยวกับการเข้าถึง Snoop เช่นเดียวกับการเป็นผู้มีส่วนร่วมและเจ้าของที่ดิน ซึ่งบางคนจ่ายเงินสูงถึง 450,000 ดอลลาร์เพื่อเป็นเพื่อนบ้านของ Snoop ใน Metaverse ด้วยที่ดินเพียง 122 แห่งและที่ดินระดับพรีเมียม 67 แห่ง + ชุดรวม NFT จึงมีความขาดแคลนโดยธรรมชาติที่ขับเคลื่อนตลาดและเข้าถึงประสบการณ์อันมีค่าเหล่านี้ เช่น โอกาสที่จะได้เข้าร่วมปาร์ตี้ริมสระน้ำแบบซื้อบัตรส่วนตัวกับ Snoop และถามอะไรก็ได้ที่คุณต้องการ ถามคำถาม กลุ่มที่เลือกยังสามารถจัดปาร์ตี้ Snoop ส่วนตัวในดินแดน Snoopverse ของตนเองได้อีกด้วย

โอกาสในการสร้างรายได้ใน The Sandbox เป็นมากกว่าสกิน และฉันคิดว่าประสบการณ์เหล่านี้ดึงดูดผู้ชมที่มีอายุมากกว่าซึ่งมีกำลังในการใช้จ่ายมากกว่าโดยธรรมชาติ ซึ่งแตกต่างจากการทำงานร่วมกันของ Fortnite หรือ Roblox สิ่งเหล่านี้มาพร้อมกับป้ายราคาที่มากกว่าเล็กน้อย ฉันต้องการเห็นเทคโนโลยีอื่นๆ ที่ใช้ในการเปิด Metaverse ที่เปิดใช้งานประสบการณ์ต่างๆ เช่น เช่า/แชร์/ซื้อกลุ่ม เพื่อช่วยกระตุ้นการเข้าชมสำหรับคนทั่วไป และแม้แต่ให้รางวัลแก่แฟน Snoop ที่มีอยู่ย้อนหลัง อย่างหลังนี้ยากที่จะตรวจสอบได้อย่างสมบูรณ์เมื่อไม่ได้ทำธุรกรรมบนบล็อกเชน แต่สามารถพิสูจน์ได้ว่าเป็นวิธีที่น่าสนใจในการให้รางวัลแก่แฟนตัวยงที่มีมาอย่างยาวนาน

Lil Nas X กับ Zara Larsson บน Roblox

ประสบการณ์ของศิลปิน Roblox นั้นคล้ายกับของ Fortnite และแม้แต่ Ed Sheeran ใน Pokemon GO ในเดือนพฤศจิกายน 2021 สิ่งที่ผมจะกล่าวถึงในตัวอย่างนี้ไม่ใช่แค่ศักยภาพของศิลปินกระแสหลักอย่าง Lil Nas X เท่านั้น แต่ยังรวมถึงศักยภาพของศิลปินรุ่นเล็กอย่าง Zara Larsson ด้วย

Lil Nas X โด่งดังในช่วงโรคระบาด เนื่องจากศิลปินหน้าใหม่เห็นว่าเพลง "Old Town Road" ของเขากลายเป็นเพลงอันดับ 1 ที่ยาวนานที่สุดในประวัติศาสตร์ชาร์ตของสหรัฐฯ ในขณะที่ค้นหาเสียงและชื่อเสียงของเขาบน TikTok ด้วยจำนวนเกือบ 27 เพลง ผู้ติดตามหลายล้านคน ในขณะที่ Travis Scott ประสบความสำเร็จในทันทีใน Fortnite แต่ Lil Nas X ก็ประสบความสำเร็จเช่นเดียวกันใน Roblox ในอีกไม่กี่เดือนต่อมา Lil Nas X มียอดวิวถึง 33 ล้านครั้งตลอดการแสดง 2 วัน/4 รอบ และมีรายงานว่าขายสินค้าผ่าน Roblox ได้เกือบ 10 ล้านดอลลาร์ ทั้ง Lil Nas X และ Roblox ประสบความสำเร็จอย่างมาก

สิ่งที่น่าสังเกตสำหรับบทความนี้คือวิธีที่ Zara Larsson ประสบความสำเร็จใน Roblox ในขณะที่ยังคงประสบความสำเร็จด้วยจำนวนผู้ฟังเกือบ 14 ล้านคนต่อเดือนบน Spotify แต่ส่วนใหญ่ก็ไม่ได้อธิบายว่า Larsson นักร้องเพลงป๊อปชาวสวีเดนเป็นศิลปินกระแสหลักระดับแนวหน้า ตามบริบทแล้ว Lil Nas X มีผู้ฟัง 53 ล้านคนต่อเดือน, Justin Bieber มี 94 ล้านคน, Ariana Grande มี 80 ล้านคน, Taylor Swift มี 60 ล้านคน เป็นต้น

ในเดือนพฤษภาคม Larsson ร่วมมือกับ Roblox เพื่อโปรโมตอัลบั้ม "Pinster Girl" ของเธอด้วยปาร์ตี้เต้นรำเสมือนจริงใน Metaverse แฟนๆ สามารถชมการแสดงของเธอ ซื้อสินค้าของเธอสำหรับอวาตาร์ ถ่ายเซลฟี่ (เช่น ถ่ายอวาตาร์ของพวกเขาข้างๆ Zara) และออกล่าสมบัติเสมือนจริง การแสดงของเธอดึงดูดผู้ติดตามได้ 1.6 ล้านคน แต่ที่สำคัญกว่านั้น เธอได้รับรายได้จากการขายสกิน/สินค้าเพียงอย่างเดียวมากกว่า 1 ล้านเหรียญสหรัฐ ที่น่าประทับใจยิ่งกว่านั้น สินค้าแต่ละชิ้นสามารถตั้งราคาได้ต่ำถึง 1 ดอลลาร์ ซึ่งหมายความว่าความสำเร็จนี้น่าจะเป็นผลมาจากการที่แฟนๆ จำนวนมากเปิดใช้งาน แทนที่จะเป็นแฟนๆ ที่ร่ำรวยเพียงไม่กี่คนที่ยอมทิ้งเงินหลายแสนดอลลาร์ต่อชิ้น

ในช่วงที่เกิดโรคระบาด ศิลปินอย่าง Larsson ไม่ต้องต่อสู้เพื่อค่าจ้างที่ยุติธรรมบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเพื่อฝ่าฟันมรสุมอีกต่อไป แต่สามารถหันไปใช้ระบบเสมือนจริงได้ด้วยการเปิดใช้งานฐานแฟนคลับที่ภักดีของเธอและค้นหาฐานแฟนคลับใหม่ ๆ คอนเสิร์ตและสินค้าดิจิทัล "ใช้เวลานาน นาน และสตรีมนับล้านในการสร้างตัวเลขเจ็ดจาก YouTube หรือ Spotify" เธอกล่าวในบทความของ BBC

ด้วยทั้งศิลปินกระแสหลักและศิลปินอินดี้ต่างยอมรับ Metaverse มีโอกาสมากมายสำหรับศิลปินหางยาวที่จะยอมรับ "แฟนพันธุ์แท้ 100 คน" ของพวกเขา ตัวอย่างเช่น ฉันเป็นแฟนตัวยงของ Ingrid Michaelson มาหลายปีแล้ว และได้เห็นเธอในคอนเสิร์ตอย่างน้อย 6 ครั้ง เธอจะไม่เล่นในสเตเดี้ยมใหญ่ แต่ฉันพนันว่าแฟนๆ ของเธอ (รวมถึงตัวฉันเองด้วย) จะมาชมการแสดงของเธอในเมตาเวิร์ส

สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าเรายังเร็วเกินไปที่จะได้เห็นศิลปินนำคอนเสิร์ตที่สมจริงมาสู่ Metaverse และฉันตื่นเต้นที่จะได้เห็นสิ่งเหล่านี้ขยายออกไปนอกเหนือไปจาก Roblox และทีมพันธมิตรอื่น ๆ ภายในแพลตฟอร์ม ในปี 2022 จะสามารถเข้าถึงได้และโดดเด่นมากขึ้น ยังมีปัญหาที่ต้องแก้ไขในระดับแพลตฟอร์ม (เช่น อวตารของ Ava Max ตกลงไปในบ่อลาวาอย่างสนุกสนานและเสียชีวิตระหว่างการแสดง ซึ่งแฟนๆ บันทึกไว้ใน YouTube) และอาจเป็นการจับมือกันระหว่างศิลปินเองและ ทีมของพวกเขา แต่ฉันเห็นอนาคตที่สดใสสำหรับจุดตัดของ metaverse และดนตรี

ชื่อระดับแรก

metaverses แบบเปิดและแบบปิด

แนวคิดของ metaverse แบบเปิดและการทำงานร่วมกัน

ชื่อเรื่องรอง

สัญลักษณ์

การใช้ Axie Infinity และสัตว์ประหลาด NFT ที่น่ารักที่ผู้คนได้รับใน Metaverse เป็นตัวอย่าง ผู้ก่อตั้งคิดว่า "เป็นเรื่องธรรมดาที่ผู้คนควรจะใช้ Axies ของพวกเขาในเกมอื่นได้เช่นกัน พวกมันคือ NFT พวกมันควรจะเปิด ดังนั้นมันจึงเป็น มาแน่นอน"

Genies บริษัทอวาตาร์ Metaverse ที่ให้บริการคนดังอย่าง Justin Bieber มีรูปแบบธุรกิจที่ขึ้นอยู่กับการทำงานร่วมกัน พวกเขาต้องการสร้างอวาตาร์ที่เป็นสากลสำหรับคนดัง (และในที่สุดก็เป็นผู้บริโภคซึ่งขณะนี้อยู่ในเบต้าแบบปิด) ที่สามารถใช้ใน metaverse แบบเปิดได้ มันทำให้ Web3 ง่ายขึ้นสำหรับศิลปินเมื่อแสดงข้ามโดเมน และสร้างสถานะที่เป็นหนึ่งเดียวที่ผู้บริโภคจะจดจำได้ (อวาตาร์ อุปกรณ์สวมใส่ ฯลฯ) Genies ร่วมมือกับ Warner Music Group เมื่อต้นปีนี้ และลงนามความร่วมมือกับ Universal Music Group ในเดือนธันวาคม ซึ่งหมายความว่าเราน่าจะได้เห็นศิลปินเข้าสู่ Metaverse มากขึ้นโดยเริ่มด้วยอวตารดิจิทัลของพวกเขาในปี 2022 Genies (Lerer Hippeau portco) ยังทำให้ผู้บริโภคสามารถเข้าถึงเทคโนโลยีของพวกเขาได้อย่างรวดเร็ว ฉันรู้สึกตื่นเต้นที่ได้อยู่ในรายชื่อรอของพวกเขาและเข้าร่วม Discord กับแฟนๆ Genies อื่นๆ อีกกว่า 18,000 คน

การขนส่ง

ความจริงเสมือน

ความจริงเสมือน

บางทีสิ่งที่สำคัญที่สุดในความคิดของฉันคือความสามารถในการนำ NFT ภายนอกและของสะสมเข้ามาในพื้นที่ทางกายภาพและระหว่างโลกเช่น The Sandbox, Decentraland และ Cryptovoxels หากคุณใช้เงิน 2.7 ล้านดอลลาร์เพื่อซื้อ Bored Ape โอกาสที่คุณกำลังทำเพื่อสร้างอิทธิพล เข้าถึงชุมชนที่น่าทึ่ง และรับผลประโยชน์จากการลงทุนของคุณ แต่ฉันคิดว่าความสามารถไม่เพียงแค่แสดง Ape ในแกลเลอรีศิลปะเสมือนจริงอย่าง Spatial เท่านั้น แต่ยังสามารถเดินในโลกดิจิทัลในฐานะ Ape ได้ และนั่นเป็นส่วนสำคัญของตัวตนของคุณใน metaverse Boring Ape Yacht Club ซื้อที่ดินในกล่องทรายเมื่อต้นปีนี้ (โดยมีแผนที่จะแจกจ่ายที่ดินให้กับสมาชิกในชุมชน) ดังนั้นฉันจึงคาดหวังว่าสิ่งนี้จะบรรลุผลในปี 2022 และโครงการ NFT อื่นๆ ที่มีชุมชนเข้มแข็งอาจตามมา แซนด์บ็อกซ์ยังมีเอปที่น่าเบื่อถึง 31 ตัว (มูลค่าประมาณ 9 ล้านเหรียญสหรัฐ) ดังนั้นพวกเขาจึงลงทุนอย่างหนักเพื่อทำให้ทุกคนสามารถ "เปลี่ยนภาพ NFT ที่รวบรวมได้ 2 มิติให้กลายเป็นอนิเมชั่น 3 มิติที่เล่นได้ ที่สามารถวิ่ง กระโดด เข้าสังคมได้" , เล่น" เกมและโต้ตอบกับอวาตาร์เพียร์อื่นๆ ในระบบนิเวศของพวกเขา"

The Sandbox เป็นเจ้าของ Ape #3749 "The Captain" และต้องการสร้างให้เป็น 3 มิติใน metaverse

Metaverse แบบปิดและวิสัยทัศน์ของบริษัท "บิ๊กเทค"

บริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่อย่าง Meta กำลังสร้าง "สวนที่มีกำแพงล้อมรอบ" อย่าง Horizon Worlds ซึ่งขัดแย้งกับบริษัทอย่าง The Sandbox ใน metaverse แบบกระจายอำนาจเช่น The Sandbox หรือ Decentraland ทุกคนควรสามารถสร้าง เป็นเจ้าของ และสร้างรายได้จากผลงานสร้างสรรค์ของตนภายใน metaverse อย่างไรก็ตาม Metaverse เวอร์ชัน Meta อาจคล้ายกับการปรากฏตัวของ Facebook ใน Web2 ซึ่งบริษัทแม่เป็นเจ้าของและได้กำไรจากข้อมูลผู้ใช้ และผู้บริโภคเป็นเพียงผู้มีส่วนร่วมเท่านั้น Winklevoss Twins เพิ่งระดมทุนได้ 400 ล้านดอลลาร์เพื่อสร้างทางเลือกแบบกระจายศูนย์แทน Meta ของ Zuckerberg และชุมชนคริปโตที่กว้างขึ้นก็ไม่เชื่อเกี่ยวกับผลกระทบของเทคโนโลยีขนาดใหญ่ต่ออนาคตของ Metaverse

ชื่อระดับแรก

องค์กรใน Metaverse

ชื่อเรื่องรอง

การพัฒนาสำนักงานใหญ่เสมือนจริง

ใน Metaverse องค์กรในอเมริกา (หรือโลกธุรกิจจริงๆ) แสดงให้เห็นได้ดีที่สุดจากการพัฒนาสำนักงานใหญ่เสมือนจริงที่รวมพนักงานจากระยะไกลเข้าด้วยกัน ในขณะที่โลกเปลี่ยนไปทำงานทางไกลเนื่องจากโควิด-19 พนักงานเริ่มคุ้นเคยกับตารางเวลาที่ยืดหยุ่นและสภาพแวดล้อมการทำงานแบบผสมผสาน สำหรับบริษัทขนาดใหญ่อย่าง Facebook, Google และบริษัทอื่นๆ ต่างทุ่มเงินหลายล้านไปกับการสร้างวัฒนธรรมสำนักงานที่สนุกสนานพร้อมอาหารกลางวันฟรี โต๊ะปิงปอง ที่งีบหลับ และอื่นๆ อีกมากมาย... สิ่งนี้จะนำไปสู่อนาคตที่ห่างไกลได้อย่างไร ? บริษัทสามารถสร้างวัฒนธรรมจากระยะไกลได้หรือไม่? คำตอบน่าจะเป็น metaverse

บริษัทต่างๆ กำลังซื้อที่ดินใน Decentraland, The Sandbox และ Cryptovoxels เพื่อสร้างสำนักงานใหญ่ของบริษัทใน Metaverse และกำลังดำเนินการอย่างรวดเร็ว ในวันคริสต์มาสอีฟ Business Insider ได้ให้รายละเอียดว่ายอดขายที่ดินภายใน Sandbox คิดเป็น 1 ใน 4 ของยอดขาย NFT ทั้งหมด 300 ล้านดอลลาร์ในสัปดาห์ที่ผ่านมาได้อย่างไร อย่างไรก็ตาม พัสดุที่ขายใน Decentraland มีราคาแพงกว่า - ขอเรียกว่า "Beverly Hills" ของ Metaverse จากยอดขาย 10 อันดับแรกทั้งหมดในสัปดาห์ที่ผ่านมา ราคาแพงที่สุดที่ 758,250 ดอลลาร์ เป็นที่ดินดิจิทัลทั้งหมดภายใน Decentraland แล้วสำนักงานใหญ่เสมือนจริงเหล่านี้จะเป็นอย่างไร?

  • สำหรับ Neustreet เป็นอาคารสามชั้นบนเกาะส่วนตัวใน Cryptovoxels ที่ผู้ก่อตั้งซื้อในราคา $13,000 และสร้างขึ้นเอง — พร้อมพื้นที่ทำงานร่วม แกลเลอรีศิลปะ NFT และสถานที่สำหรับกิจกรรมต่างๆ เช่น ปาร์ตี้วันหยุดในสำนักงาน ธันวาคม.

  • สำหรับ ConsenSys ซึ่งเป็นผู้สร้าง Metamask พวกเขาจ้างบริษัทสถาปัตยกรรมเพื่อสร้างสำนักงานใหญ่เสมือนจริงสำหรับพวกเขาใน Decentraland ในรูปแบบของโลโก้ พร้อมด้วยบาร์ลอยน้ำ อัฒจันทร์ และอื่นๆ พวกเขาจัดปาร์ตี้ในเดือนกันยายนเพื่อเฉลิมฉลอง MetaMask ที่มีผู้ใช้งานถึง 10 ล้านรายต่อเดือน และพวกเขาวางแผนที่จะจัดงานอื่นๆ อีกในอนาคต

  • ชื่อเรื่องรอง

ซอฟต์แวร์ Plug and Play สำหรับองค์กร

การมีองค์กรอยู่ใน Metaverse ไม่ได้แปลว่าคุณต้องตั้งสำนักงานใหญ่เสมือนจริง สตาร์ทอัพเช่น Gather, Teamflow, Virbela และ SoWork กำลังรวมวิดีโอแชทเข้ากับโลกที่ปรับแต่งได้เพื่อเลียนแบบสภาพแวดล้อมในสำนักงานให้ใกล้เคียงยิ่งขึ้น

ชื่อระดับแรก

บทบาทของ NFT ใน Metaverse

ชื่อเรื่องรอง

การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของ NFT

ชื่อเรื่องรอง

เหตุใดผู้คนจึงยังคงซื้อ NFT อยู่

พวกมันเป็นงานศิลปะเสมือนจริง ผู้คนสะสมพวกมันเหมือนงานศิลปะแบบดั้งเดิมและต้องการแสดงพวกมันตามนั้น พวกเขามี upside (และความเสี่ยง) ของสกุลเงินเช่นเดียวกับการลงทุนอื่น ๆ และยังสามารถเป็นส่วนหนึ่งของผลงานศิลปะที่กว้างขึ้นซึ่งดูสวยงาม นอกเหนือจากประโยชน์ที่เป็นไปได้ของ Metaverse และผลประโยชน์อื่น ๆ ที่ชุมชนกำลังเผชิญอยู่ ผู้คนซื้อมันเพื่องานศิลปะ/การลงทุน ต่อไปนี้เป็นสถานที่ไม่กี่แห่งที่คุณสามารถดู NFT ได้:

  • ในโลกดิจิทัล คุณมักจะเห็นพวกเขาเป็นรูปโปรไฟล์ของผู้คนบน Twitter หรือแสดงในพิพิธภัณฑ์/แกลเลอรีเสมือนจริง (เช่น Spatial, Lerer Hippeau portco) หรือโลกเสมือนจริง (เช่น Decentraland)

  • ชื่อเรื่องรอง\ (ツ) / ¯ )。

NFTs และคนดัง: นำมวลชน

ไม่ใช่แค่ชุมชน crypto เท่านั้นที่ขับเคลื่อนการยอมรับนี้ เหล่าคนดังกำลังเข้าร่วมในกิจกรรม NFT และนำฐานแฟนคลับจำนวนมหาศาลมาด้วย

  • Paris Hilton พูดคุยเกี่ยวกับ NFT ในรายการ Tonight Show ของ Jimmy Fallon และเปิดตัวซีรีส์ของเธอเอง

  • Reese Witherspoon ซื้อ NFT ครั้งแรกของเธอในเดือนตุลาคม 2021 และได้แสดงความสนใจที่จะสนับสนุนศิลปินหญิงที่เปิดตัวคอลเลคชันมากขึ้น

  • Tom Brady เปิดตัวแพลตฟอร์มการสร้าง/ชุมชน NFT ของตัวเองในชื่อ Autograph ซึ่งไม่เพียงแต่รวมถึง NFT ของเขาเองเท่านั้น แต่ยังรวมถึง NFT ของคนดังด้วย เช่น Naomi Osaka, The Weeknd, Derek Jeter, Tony Hawk และอีกมากมาย

  • Martha Stewart (มาร์ธา สจ๊วต) กำลังวางแผนกลยุทธ์ NFT ระยะยาว โดยเปิดตัวซีรีส์ใหม่ที่เกี่ยวข้องกับฤดูกาลและวันหยุดทุกปี ในปี 2021 เธอเปิดตัว "ซีรีส์การแกะสลัก" ในวันฮัลโลวีน!

แม้จะมีจำนวนหลายพันล้านดอลลาร์และโมเมนตัมที่บ้าคลั่งที่เราเคยประสบในปีที่ผ่านมา เราก็ยังเร็วเกินไปในแง่ของการยอมรับ NFT ของผู้บริโภคจำนวนมาก ณ เดือนมิถุนายน 2564 มีเพียง 2% ของชาวอเมริกัน (หรือ 400 10,000) เท่านั้นที่มี ความสามารถในการซื้อหรือขาย NFT ฉันใช้เวลาช่วงวันหยุดคริสต์มาสกับครอบครัวขยายของฉัน และพวกเขาห้ามไม่ให้ฉันใช้คำว่า NFT เพราะพวกเขาพบว่ามันน่ารำคาญ (อืม) การพยายามอธิบายว่าสิ่งต่างๆ เปลี่ยนแปลงได้หรือไม่สามารถแทนที่ได้ในบางครั้งอาจรู้สึกเหมือนเป็นองค์กรที่กำลังจะตาย แต่ NFT ยังคงมีความสำคัญมากในการนำมวลชนเข้าสู่ metaverse และสิ่งนี้จะประสบความสำเร็จได้ดีที่สุดเมื่อรวมกับวัฒนธรรมและคุณค่าหรือประสบการณ์ในชีวิตจริง ฉันจะให้รายละเอียดสองตัวอย่างโปรดของฉันด้านล่าง โดยแต่ละตัวอย่างจะอธิบายถึงความสำคัญของ NFT ในการเปิดใช้งานการโยกย้ายจำนวนมากไปยัง Metaverse

อาดิดาส: สู่ Metaverse

ชื่อเรื่องรอง

ทำไมเราต้องสนใจเรื่องนี้?

ก่อนอื่นมาพิจารณาสัญญาณของความร่วมมือเหล่านี้ เมื่อฉันนึกถึงความร่วมมือกับ adidas อันเป็นเอกลักษณ์ ฉันนึกถึงความร่วมมือระหว่างพวกเขากับ Kanye/Yeezy ในปี 2016 และหลังจากนั้นไม่กี่ปี การร่วมงานกันระหว่าง Beyonce/Ivy Park ในปี 2019 ซึ่งเป็นจุดเด่นของความร่วมมือกับศิลปินชื่อดัง Sex และคอลเลกชันที่ไม่เหมือนใคร กรอไปข้างหน้าสู่ปี 2021 ความร่วมมือ/การทำงานร่วมกันที่ตื่นเต้นมากของ adidas คือชุมชน Boring Ape NFT และนั่นถือเป็นเรื่องใหญ่ เมื่อเชื่อมช่องว่างกับเมตาเวิร์ส สิ่งสำคัญคือต้องเชื่อมต่อกับชุมชนเพื่อทำให้การเปลี่ยนแปลงเป็นจริงมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ดังนั้นนี่จึงเป็นการเคลื่อนไหวที่ชาญฉลาดของ adidas หากคุณต้องการอ่านเพิ่มเติม ฉันได้พูดคุยเกี่ยวกับความร่วมมือเหล่านี้และความสำคัญทางวัฒนธรรมของ adidas ใน metaverse บน Bloomberg TV ในเดือนธันวาคม

นอกจากนี้ยังสร้างโอกาสสำหรับแฟน ๆ ของ Adidas ที่ตื่นเต้นกับสินค้าและประสบการณ์ใหม่ ๆ แทนที่จะเป็น crypto หรือ metaverse อย่างชัดเจน NFT อย่างน้อย 9,620 รายการถูกสงวนไว้สำหรับการขายทั่วไป หมายความว่าทุกคนสามารถซื้อ NFT "Into the Metaverse" ตามทฤษฎีได้ ไม่ว่าพวกเขาจะเป็นผู้ที่ชื่นชอบการเข้ารหัสหรือไม่ก็ตาม คุณกำลังเข้าสู่คลับสุดพิเศษ และ adidas สัญญาว่าจะเข้าถึงผลิตภัณฑ์และประสบการณ์ทั้งที่จับต้องได้และดิจิทัล อาจเป็นเสื้อฮู้ดและหมวกรุ่นลิมิเต็ดอิดิชั่นที่คุณใส่ที่ยิม หรือตั๋วเข้าชมงาน adidas ใน Metaverse ซึ่ง NFT ของคุณเปรียบเสมือนตั๋วของคุณ ในช่วงเวลาเดียวกันในเดือนธันวาคม Nike ถึงกับซื้อบริษัทที่ชื่อว่า RTFKT Studios เพื่อผลิต NFT และรองเท้าผ้าใบเสมือนจริง ซึ่งเป็นอีกหนึ่งความพยายามของบริษัทเครื่องแต่งกายรายใหญ่ในการเชื่อมช่องว่างระหว่างโลกดิจิทัลและโลกจริง

การเปิดตัวคอลเลกชัน NFT จะยังคงมอบโอกาสในการนำชุมชนที่อุทิศตนเข้าสู่ Metaverse ด้วยผลิตภัณฑ์ ชุมชน และประสบการณ์ตามสัญญา

Dolce Gabbana

อาดิดาสใช้แนวทางที่เป็นประชาธิปไตยมากขึ้นในตลาด โดยเปิดตัวชุด NFT จำนวน 30,000 รายการที่มีลักษณะใกล้เคียงกับตั๋วมากขึ้น Dolce & Gabbana กำลังใช้แนวทางที่แตกต่างออกไปเล็กน้อยเมื่อเปิดตัวคอลเลกชันพิเศษเฉพาะของ NFT เพียงเก้ารายการ "Collezione Genesi" ในเดือนตุลาคม 2021 โดยมียอดขายสุทธิ 6 ล้านดอลลาร์และเป็นสถิติสำหรับ NFT แฟชั่น บันทึก ห้ารายการนี้มีคู่ที่จับต้องได้ซึ่งจับคู่กับ NFT แบบดิจิทัล และอีกสี่รายการเป็น NFT แบบดิจิทัลเท่านั้น การซื้อทุกครั้งในคอลเลกชันยังรับประกันการเข้าถึงกิจกรรมในอนาคต

วันหนึ่งฉันฝันว่าจะได้เข้าร่วมงาน MET Gala (ไม่ใช่ทั้งหมดของเรา) - จะเกิดอะไรขึ้นถ้า Anna Wintour ตัดสินใจเปิดตัวคอลเลกชั่นสไตล์ Dolce & Gabbana โดยที่ NFT ดิจิทัลแต่ละรายการสอดคล้องกับตั๋วงาน MET Gala หรือโอกาสที่จะเข้าร่วมชุมชนที่คุณช่วยตัดสินใจธีมของปี? โดยไม่คำนึงถึงรางวัล เงินจะยังคงสนับสนุนพิพิธภัณฑ์ศิลปะเมโทรโพลิทัน แต่ตั๋วครั้งนี้น่าจะมีมูลค่าเกินกว่าวันที่กำหนด

ชื่อระดับแรก

คำกล่าวปิดท้าย: แนวคิด คำถาม และโอกาส

ในช่วงสองสามวันที่ผ่านมา ฉันใช้เวลาหลายชั่วโมงในการค้นคว้า อ่าน และตอนนี้เขียนเกี่ยวกับ Metaverse เพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับภูมิทัศน์และโอกาสข้างหน้า

ให้ฉันเริ่มต้นด้วยการบอกว่าฉันมั่นใจใน Metaverse และคิดว่าปี 2022 จะเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นเมื่อเทคโนโลยี ผู้บริโภค และวัฒนธรรมมาบรรจบกัน ฉันตื่นเต้นที่จะลงทุนในผู้ก่อตั้งและบริษัทรุ่นต่อไปที่สร้างอนาคตเสมือนจริงของเรา และนี่คือหลายๆ พื้นที่ที่สนใจ:

  • โครงสร้างพื้นฐานเพื่อรองรับการสร้าง NFT ดิจิทัลที่จับคู่กับสิ่งของจริง:ดังที่เราเห็นในตัวอย่าง Dolce and Gabbana ข้างต้น การจับคู่สิ่งของดิจิทัลและสิ่งของที่จับต้องได้สามารถสร้างการผสมผสานที่มหัศจรรย์ (และมีค่า) ได้ พวกเขาร่วมสร้างและประมูลผลงาน 9 ชิ้นโดยร่วมมือกับ UNXD ซึ่งเป็นตลาดซื้อขายวัฒนธรรมดิจิทัลที่ดูแลจัดการ แต่ถ้าคุณต้องการเปลี่ยนการ์ดโปเกมอน/ของสะสมหรือ Rolex ที่คุณชื่นชอบให้เป็น NFT เพื่อสวมใส่หรือตั้งโชว์ล่ะ? สตาร์ทอัพอย่าง 4K กำลังทำสิ่งนี้เพื่อของสะสมสุดหรู แต่เราน่าจะเห็นบริษัทอื่นๆ จัดการกับการรับรองความถูกต้อง โทเค็น การดูแลของสะสม IRL และอื่นๆ หรือบางทีคุณกำลังตกแต่งห้องของคุณด้วย Metaverse และต้องการนำรูปถ่ายโปรดของคุณและเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณมาด้วย ใน Sandbox คุณสามารถใช้ซอฟต์แวร์ VoxEdit เพื่อสร้าง NFT สำหรับตลาด Sandbox ได้ แต่ฉันอยากเห็นบางอย่างที่คล้ายกับ Genies มากกว่า ซึ่งรายการที่คุณกำลังสร้างสามารถใช้หรือจัดเก็บในระดับสากลได้ และฉันต้องการให้เป็นมิตรกับผู้บริโภค การสร้าง NFT และศิลปะดิจิทัลโดยทั่วไปยังรู้สึกว่ายากเกินไป น้องสาวอายุ 19 ปีที่ไม่ใช่ชาวคริปโตของฉันสร้างงานศิลปะที่สวยงามทั่วอพาร์ตเมนต์ของฉัน ซึ่งฉันชอบที่จะหาวิธีสั่งให้เธอสร้างงานศิลปะหรือ NFT ใน Metaverse ที่เธอสามารถขายได้

  • การผสมผสานระหว่างการมีส่วนร่วม รางวัล และความภักดี - โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับแบรนด์และผู้สร้าง:ในปี 2021 เราจะได้เห็นหลายแบรนด์กระโจนเข้าสู่ Metaverse ในรูปแบบต่างๆ ในขณะที่บางคนมุ่งเน้นไปที่เหตุการณ์หรือประสบการณ์ที่สั้นกว่านั้น ฉันคิดว่าหลายคนจะปรากฏตัวอย่างถาวรมากขึ้นใน Metaverse อย่างจริงจังมากขึ้น—พวกเขาต้องการเทคโนโลยีเพื่อช่วยในการกระตุ้นชุมชนดิจิทัลของพวกเขา บางทีมันอาจจะผูก IRL กับการใช้จ่ายกับแบรนด์ใน metaverse และให้รางวัลแก่ลูกค้าด้วยวิธีนั้น หรือสร้างการเข้าถึงแบบลำดับขั้นสำหรับกิจกรรมบางอย่างตามการมีส่วนร่วม ฉันคิดว่าผู้ถือแบรนด์/IP ทั่วไปจะมีความยากลำบากในการดำเนินการนี้ และโซลูชัน Plug-and-Play ของอุตสาหกรรมจะถือกำเนิดขึ้น ครีเอเตอร์และคนดังที่มีผู้ติดตามจำนวนมาก ชุมชน และแบรนด์ส่วนบุคคลสามารถประสบความสำเร็จใน Metaverse ได้เช่นกัน (ดังที่เราเห็นกับ Snoop Dogg และคนอื่นๆ เช่น Paris Hilton ใน Own World of Paris ของเธอจัดงานวันส่งท้ายปีเก่าบน Roblox ซึ่ง ฉันเข้าร่วม!) - ใช้แนวคิดและความท้าทายที่คล้ายคลึงกัน และฉันชอบที่จะเห็นโซลูชันเพิ่มเติมที่ช่วยให้เกิดการนำไปใช้จำนวนมาก ฉันทวีตเกี่ยวกับการปรากฏตัวของ Paris Hilton ใน Roblox และความสำคัญ/บทบาทของการเซลฟี่ในเมตาเวิร์สเมื่อวันก่อน - ลองนึกถึงวิธีที่เธอกระตุ้นชุมชนของเธอเกี่ยวกับเซลฟี่ในเมตาเวิร์ส และสร้างประสบการณ์จากมัน ทั้งในและนอกระบบนิเวศของ Roblox (อย่างที่ปารีสว่า...ร้อน) การเชื่อมต่อโลกและการสร้างความจงรักภักดีจะเป็นเรื่องใหญ่

  • ระบบนิเวศของเครื่องมือ Agnostic และการสนับสนุนสำหรับนักพัฒนาเกม:เมื่อฉันเจาะลึกการเปิดใช้งาน Roblox และผู้สร้าง/นักพัฒนาแต่ละคนที่มีแบรนด์ พวกเขามักจะมุ่งเน้นไปที่ระบบนิเวศเดียวเท่านั้น (เช่น: หากคุณพัฒนาภายใน Roblox คุณทั้งหมดอยู่ใน Roblox และอาจไม่ได้ใช้เวลากับ Minecraft หาเลี้ยงชีพ) . แต่ไม่ว่าแพลตฟอร์มจะเป็นเช่นไร ผู้พัฒนารายใดก็ตามต้องพิจารณาขยายเกมของตนผ่านความร่วมมือ ความช่วยเหลือทางกฎหมายจากภายนอก และโครงสร้างข้อตกลง เหนือสิ่งอื่นใด บางทีแม้แต่โอกาสในการสร้างรายได้จาก IRL ก็สามารถเข้ากันได้ดีกับการนำเสนอเกมเสมือนจริงของพวกเขา เศรษฐกิจของผู้สร้างใน Metaverse จะเติบโตอย่างไม่ต้องสงสัย และฉันอยากเห็นเทคโนโลยีมากขึ้นที่ช่วยให้นักพัฒนาสามารถขับเคลื่อนเศรษฐกิจใหม่เหล่านี้ได้

  • เกมและเนื้อหาบนบล็อกเชนใหม่ที่รองรับ Metaverse แบบเปิดและการทำงานร่วมกัน:ฉันเป็นผู้ศรัทธาอย่างมากใน metaverse แบบเปิด ฉันคิดว่าจะมีเกมที่ประสบความสำเร็จและชุมชนเช่น Axie Infinity และสตาร์ทอัพเช่น Jadu ที่เชื่อมต่ออวตารและ NFT เข้ากับเกมหรือโลกใหม่ ฉันต้องการที่จะสามารถข้ามไปมาระหว่างโลกได้อย่างง่ายดายโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันนำมา Dematerialization กำลังสร้างนวัตกรรมในโลกแฟชั่น และสินค้าจากร้านค้าของพวกเขาสามารถพบได้ใน VRChat, Decentraland, Cryptovoxels และ Somnium Space ฉันยังคิดว่าการช่วยสำหรับการเข้าถึงก็มีบทบาทที่นี่เช่นกัน ดึงดูดผู้บริโภคมากขึ้นในราคาที่เหมาะสมผ่านการเช่า การเป็นเจ้าของร่วมกัน ฯลฯ และเทคโนโลยีที่รองรับการเปลี่ยนแปลงนี้ สำหรับผู้บริโภคทั่วไปที่เพิ่งเริ่มเข้าสู่โลกของสกุลเงินดิจิตอล/เกม การใช้จ่ายไม่กี่ร้อยดอลลาร์กับ Axies อาจเป็นภาระมากกว่าการเข้า Roblox ฟรี

  • Temperance ใน Metaverse:เมื่อเราสำรวจโลกใหม่ ความท้าทายมาพร้อมกับการค้นพบใหม่เหล่านี้ การแยกแยะคนจริงๆ ใน ​​Metaverse จากผู้ดูแลที่เรียกใช้หรือแม้แต่อวตารที่สร้างโดย AI อาจก่อให้เกิดปัญหาหรือคำถามได้ เอฟเฟกต์การยับยั้งทางออนไลน์อธิบายว่าทำไมคนที่มักแสดงพฤติกรรมที่ไม่ดีทางออนไลน์จึงสามารถซ่อนตัวอยู่หลังหน้ากาก หน้าจอ หรือปิดบังตัวตนได้ ดังที่เราเห็นในส่วนความคิดเห็นบน TikTok หรือฟอรัมออนไลน์จริง ๆ ย่อมมีตัวแสดงที่ไม่ดีที่ทำลายประสบการณ์สำหรับผู้อื่น การช่วยแพลตฟอร์มและสตาร์ทอัพลดสิ่งนี้ลงด้วยเทคโนโลยีและการฝึกอบรมเป็นสิ่งสำคัญ

  • ความสามารถในการคำนวณ:โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึง VR มันยังเร็วเกินไปที่เราจะควบคุมชุดหูฟังและโลกด้วยระดับเสียงที่สูงได้ Meta's Horizon n Worlds สามารถรองรับผู้เข้าร่วมได้สูงสุด 20 คนเท่านั้น และแม้แต่เกม Metaverse ดั้งเดิมอย่าง Fortnite ก็รองรับผู้เล่นได้ 100 ถึง 128 คนพร้อมกันเท่านั้น (และนั่นคือก่อนที่ VR จะรวมอยู่ด้วย) Intel อ้างว่า Metaverse ต้องการพลังการประมวลผลเพิ่มขึ้น 1,000 เท่าเพื่อทำให้วิสัยทัศน์ Metaverse ที่โดดเด่นเหล่านี้มีชีวิตขึ้นมา เป็นเรื่องน่าสนใจที่จะเห็นสตาร์ทอัพรายใหม่จัดการกับพื้นที่เหล่านี้เพื่อปรับปรุงความสามารถและคุณภาพโดยรวมของประสบการณ์พื้นที่ Metaverse

ท้ายที่สุดแล้ว มันคือโลกใบใหญ่ และฉันหมายถึงเมตาเวิร์ส มันขยายความเป็นไปได้สำหรับเราในฐานะผู้บริโภค - ศักยภาพในการหารายได้ใหม่และแหล่งรายได้ การแสดงตัวตนแบบดิจิทัลของใครก็ตามที่เราต้องการจะเป็น และอยู่ในวิถีทางดิจิทัล/สังคมแบบใหม่ที่ไร้ขีดจำกัด ด้วยโควิด การเดินทางและสัมผัสสิ่งใหม่ๆ เป็นเรื่องยาก VR และ Metaverse ได้เปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น ในช่วงสองปีที่ผ่านมา ฉันได้พบกับผู้คนมากกว่าที่ฉันเคยพบมาตลอดชีวิต ทั้งหมดออนไลน์ Metaverse มีความหมายอย่างมากต่อศิลปิน นักดนตรี รัฐบาล บริษัทขนาดใหญ่ สตาร์ทอัพ และอื่นๆ ถ้าผู้บริโภคอยู่ที่นั่น ส่วนที่เหลือจะมาเอง ปี 2022 จะเป็นปีที่ยิ่งใหญ่สำหรับ Metaverse และฉันตื่นเต้นที่จะได้ใช้ชีวิตและสัมผัสกับมันร่วมกับพวกคุณทุกคน

Metaverse
NFT
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
ค้นหา
สารบัญบทความ
อันดับบทความร้อน
Daily
Weekly
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android