ในปี 2021 ด้วยรายชื่อ Roblox แรกในอุตสาหกรรม แนวคิดของ "metaverse/metaverse" ก็ปรากฏขึ้นทันที และ "metaverse+" ก็กลายเป็นเทรนด์ใหม่ที่แพร่หลายไปทั่วอินเทอร์เน็ต VR/AR และแวดวงการลงทุนทางการเงิน มนุษยชาติดูเหมือนจะ ได้เปิด "ยุคนำทางดวงดาว" ของจักรวาลเสมือนจริง
คำว่า "metaverse" Metaverse เกิดจากคำนำหน้า meta "meta" (หมายถึง เกิน) และ stem verse ("เอกภพ") คำนี้มักใช้เพื่ออธิบายแนวคิดของการวนซ้ำในอนาคตของอินเทอร์เน็ตซึ่งประกอบด้วยการคงอยู่ การแบ่งปัน , องค์ประกอบพื้นที่เสมือนจริง 3 มิติ metaverse ในความหมายกว้างๆ อาจไม่ได้หมายถึงโลกเสมือนเท่านั้น แต่หมายถึงอินเทอร์เน็ตทั้งหมด รวมถึงขอบเขตทั้งหมดของความเป็นจริงเสริมด้วย
คำนี้ได้รับการประกาศเกียรติคุณในนิยายวิทยาศาสตร์เรื่อง Avalanche ของนีล สตีเฟนสันในปี 1992 ซึ่งมนุษย์ในฐานะอวตารมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันและตัวแทนซอฟต์แวร์ในพื้นที่เสมือนสามมิติที่ใช้คำอุปมาอุปไมยในโลกแห่งความเป็นจริง สตีเฟนสันใช้คำนี้เพื่ออธิบายผู้สืบทอดบนอินเทอร์เน็ตเสมือนจริง ตั้งแต่ปี 1981 ในโนเวลลา True Names แนวคิดที่คล้ายกับ Metaverse ปรากฏในประเภทไซเบอร์พังค์ภายใต้ชื่อต่างๆ Stephenson ในบทส่งท้ายระบุว่า Snow Crash และหลังจากนั้น จบนวนิยายเรื่องนี้ เขาได้เรียนรู้เกี่ยวกับ Habitat เกม MMORPG ในยุคแรกๆ ที่คล้ายกับ Metaverse
ชื่อระดับแรก
ชื่อเรื่องรอง
ที่มาและคุณสมบัติหลักของ Meteverse
คำว่า Metaverse มาจากการผสมระหว่าง "meta" (เกิน) และ "verse" (จักรวาล) ซึ่งแปลว่า "จักรวาลที่อยู่เหนือความเป็นจริง" แนวคิดของเมตาเวิร์ส (Metaverse) มีต้นกำเนิดมาจากแนวคิดที่กล้าหาญของนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ มันถูกเสนอครั้งแรกโดยนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ นีล สตีเฟนสัน ในนิยายวิทยาศาสตร์เรื่อง Snow Crash ในปี 1992 โลกไซเบอร์พังค์ที่น่าอัศจรรย์ที่คุณโต้ตอบกับซอฟต์แวร์ ตัวแทนหรืออวตารของผู้อื่น ตาม Wikipedia คำจำกัดความที่ชัดเจนมีดังนี้:
"Metaverse เป็นพื้นที่แบ่งปันเสมือนจริงแบบรวมซึ่งรวมถึงโลกเสมือนทั้งหมดและอินเทอร์เน็ตรวมกัน รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงอนุพันธ์หรือสำเนาของโลกแห่งความจริง แต่ไม่เทียบเท่ากับความเป็นจริงเสริม คำนี้มักใช้เพื่ออธิบายการทำซ้ำในอนาคตของ อินเทอร์เน็ต รุ่นหมายถึงจักรวาลเสมือนที่รับรู้ได้ซึ่งเกิดจากการเชื่อมต่อระหว่างกันของพื้นที่เสมือน 3 มิติจำนวนมากที่ใช้ร่วมกันอย่างต่อเนื่อง”
จากคำจำกัดความของ Metaverse เราสามารถใช้ "หลักการแรก" เพื่อสรุปคุณลักษณะหลักง่ายๆ ดังนี้:
Immersion: Metaverse มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างพื้นที่แบ่งปันเสมือนที่อยู่เหนือจักรวาลจริง ดังนั้น Metaverse จะต้องรวมเข้ากับเทคโนโลยีต่างๆ เช่น VR, AR และแม้แต่อินเทอร์เฟซสมองกับคอมพิวเตอร์เพื่อให้มีการแบ่งปันโฮโลแกรมพื้นฐาน 3D เสมือนจริง เวลาแฝงต่ำ และ ความรู้สึกของร่างกายจริง , การโต้ตอบแบบเรียลไทม์และตัวตนเสมือนจริงเพื่อให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสที่เพียงพอแต่อยู่นอกโลกจริง
ความเปิดกว้าง: metaverse ควรสืบทอดความเปิดกว้างของอินเทอร์เน็ต ทำให้ทุกคนสามารถเข้าถึงและออกจาก metaverse ได้อย่างอิสระ และยังสนับสนุนให้ทุกคนสร้างและมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมใน metaverse เพื่อให้สามารถดูดซับนวัตกรรมทางเทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการเงินได้อย่างกว้างขวาง , ธุรกิจ นวัตกรรมแบบจำลองและเนื้อหาคุณภาพสูง ฯลฯ เพื่อให้เกิดความเจริญรุ่งเรืองอย่างยั่งยืนของระบบนิเวศน์
ชื่อระดับแรก
วิวัฒนาการของ Metaverse
ชื่อเรื่องรอง
อินเทอร์เน็ต: โครงสร้างพื้นฐานสำหรับการเชื่อมต่อเสมือน
อินเทอร์เน็ตเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นที่สำคัญสำหรับการกำเนิดของ Metaverse ไม่เพียงแต่เป็นพื้นฐานเครือข่ายวัสดุที่รวมเครือข่ายและพลังการประมวลผลเท่านั้น แต่ยังผลิต เนื้อหาต้นฉบับคุณภาพสูงจำนวนมาก (เช่น เกม เสียง วิดีโอ ฯลฯ ) จึงกลายเป็น Metaverse โครงสร้างพื้นฐานสำหรับการเชื่อมต่อโครงข่ายเสมือน Metaverse คือการสืบทอดและการพัฒนาของอินเทอร์เน็ต และเป็นการทำซ้ำในอนาคตของอินเทอร์เน็ต
ทุกวันนี้ ด้วยการย่อขนาดและความคล่องตัวของคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานทั่วไปและความสมบูรณ์ของเทคโนโลยีเครือข่ายความเร็วสูงซึ่งแสดงโดย 5G อินเทอร์เน็ตจึงถูกรวมเข้ากับทุกด้านของสังคมมนุษย์ผ่านเทอร์มินัล เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ แท็บเล็ต และ อุปกรณ์สวมใส่อัจฉริยะและสร้างรากฐานทางวัตถุที่สำคัญสำหรับยุคโลกาภิวัตน์ของสังคมมนุษย์ ผู้คนสามารถใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อตอบสนองความต้องการในการดำรงชีวิต สังคม และความบันเทิงได้เกือบทั้งหมด รวมถึงการทำงาน ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ความบันเทิง การจัดเลี้ยง การช้อปปิ้ง การเดินทาง ฯลฯ ในขณะเดียวกัน ปฏิสัมพันธ์ออนไลน์จำนวนมากของผู้คนจะฝากจำนวนมาก ของเนื้อหาต้นฉบับ (เนื้อหา UGC) ดึงดูดกิจกรรมออฟไลน์ให้เปลี่ยนไปออนไลน์มากขึ้น ในเวลาเดียวกัน ด้วยการทำลายล้างของการแพร่ระบาดของมงกุฎครั้งใหม่ทั่วโลก กิจกรรมออฟไลน์จำนวนมากได้เปลี่ยนไปเป็นออนไลน์ และ "เอฟเฟกต์มู่เล่" และ "เอฟเฟกต์เครือข่าย" ก็มีความโดดเด่นมากขึ้น มนุษย์ทั่วโลก กำลังเร่งเข้าสู่ยุคของการเชื่อมต่อเสมือนของเครือข่ายและเวอร์ชวลไลเซชัน
VR, AR และ Brain-Computer Interface: ประสบการณ์อินเทอร์แอคทีฟที่ดื่มด่ำ
metaverse ไม่สอดคล้องกับสวรรค์หรือสรวงสวรรค์ในอุดมคติของศาสนาดั้งเดิม และยังแตกต่างจาก "Neuromancer" ที่มักปรากฏในนิยายวิทยาศาสตร์ ในทางกลับกัน มันมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างพื้นที่แบ่งปันเสมือนจริงอย่างต่อเนื่องในขณะที่ยังคงรักษาความรู้สึกของความเป็นจริง การรับรู้และประสบการณ์ของโลก ด้วยเหตุนี้ การพัฒนาเมตาเวิร์สจึงไม่เพียงแต่จำเป็นต้องตระหนักถึงการเชื่อมต่อโครงข่ายเสมือนของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังต้องอนุญาตให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์เสมือนจริง นั่นคือ เพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การโต้ตอบที่สมจริงและสมจริงในระดับสูงสุด และในขณะเดียวกันก็เพื่อให้ผู้เล่นรักษาการรับรู้ของโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้น การสร้างเมตาเวิร์สจึงต้องการอุปกรณ์เสมือนจริงที่อิงกับ VR, AR และเทคโนโลยีส่วนต่อประสานสมองกับคอมพิวเตอร์เป็นวิธีการโต้ตอบที่จำเป็น
เทคโนโลยี VR หรือชื่อเต็มของ Virtual Reality หมายถึงเทคโนโลยีการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์ที่สร้างและสัมผัสกับโลกเสมือนจริง ในขณะที่เทคโนโลยี AR หรือชื่อเต็มของ Augmented Reality หมายถึงเทคโนโลยีที่ผสมผสานข้อมูลเสมือนจริงและโลกแห่งความจริงเข้าด้วยกันอย่างชาญฉลาดเพื่อให้เกิด ประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสเหนือจริง . เห็นได้ชัดว่าทั้งเทคโนโลยี VR และ AR สามารถกลายเป็นองค์ประกอบทางเทคนิคที่สำคัญของ Metaverse และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องสามารถมอบประสบการณ์การโต้ตอบที่สมจริงหรือเหนือจริงสำหรับผู้เล่น Metaverse
ชื่อระดับแรก
นิเวศวิทยาอุตสาหกรรมของ Metaverse
ชื่อเรื่องรอง
อุตสาหกรรมฮาร์ดแวร์
ในข้อกำหนดการแช่ของ Metaverse ผู้ใช้จะต้องได้รับความรู้สึกทางกายภาพตามเวลาจริงแบบเรียลไทม์ผ่านอุปกรณ์แบบโต้ตอบซึ่งนำเสนอข้อกำหนดที่เข้มงวดอย่างยิ่งสำหรับฮาร์ดแวร์ ดังนั้น ฮาร์ดแวร์จึงเป็นข้อกำหนดที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในการก้าวไปสู่ Metaverse ฮาร์ดแวร์สามารถแบ่งออกได้เป็นพื้นฐานของฮาร์ดแวร์สำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไปและรากฐานของฮาร์ดแวร์สำหรับวัตถุประสงค์พิเศษ ฮาร์ดแวร์สำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไปส่วนใหญ่รวมถึงกำลังการประมวลผลและเครือข่ายการส่งข้อมูล ในขณะที่อุปกรณ์สำหรับวัตถุประสงค์พิเศษส่วนใหญ่จะรวมถึงอุปกรณ์ VR และ AR
ฐานฮาร์ดแวร์ทั่วไป
รากฐานฮาร์ดแวร์ทั่วไปของ Metaverse ส่วนใหญ่หมายถึงพลังการประมวลผลและการส่งผ่านเครือข่าย ในหมู่พวกเขา การส่งผ่านเครือข่ายส่วนใหญ่รับประกันความหน่วงต่ำของการโต้ตอบของผู้ใช้เพื่อให้ได้ประสบการณ์การสัมผัสที่สมจริงยิ่งขึ้น ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีล่าสุดคือความเร็วสูงและความหน่วงต่ำ เครือข่ายที่นำเสนอโดยเทคโนโลยีการส่งสัญญาณ 5G และในแง่ของพลังการประมวลผล พลังการประมวลผลที่ Metaverse ต้องการแทบไม่มีขีดจำกัด ซึ่งสร้างมาตรฐานที่สูงขึ้นสำหรับเทอร์มินัลส่วนบุคคลในแง่ของการพกพา ประสิทธิภาพสูง และการทำงานแบบขนาน ดังนั้น เทคโนโลยีคลาวด์คอมพิวติ้งจึงได้รับการชื่นชมอย่างกว้างขวาง เนื่องจากความสามารถในการปรับขนาดที่แข็งแกร่งของพลังการประมวลผลและความสามารถในการใช้คลัสเตอร์พลังการประมวลผลและทรัพยากรเอดจ์คอมพิวติ้งอย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งจะเป็นการลดเกณฑ์ของพลังการประมวลผลสำหรับเทอร์มินัลส่วนบุคคล ในปัจจุบัน คลาวด์คอมพิวติ้งได้ถูกนำไปใช้ในด้านของเกมคลาวด์ในระดับหนึ่ง และคาดว่าจะกลายเป็นการสนับสนุนพลังการประมวลผลที่ทรงพลังสำหรับอุตสาหกรรม Metaverse ในอนาคต
ในปัจจุบัน อุตสาหกรรมเครือข่ายความเร็วสูงที่นำเสนอโดย 5G ได้เข้าสู่การใช้งานเชิงพาณิชย์ในวงกว้าง และได้กลายเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับอุตสาหกรรมโทรคมนาคมของประเทศต่างๆ จีนเริ่มส่งเสริมการใช้งาน 5G เชิงพาณิชย์ในปี 2019 และเริ่มเร่งการก่อสร้างอย่างมากในปี 2020 ปัจจุบัน จีนสร้างสถานีฐาน 5G ไปแล้วกว่า 800,000 แห่ง คิดเป็นประมาณ 70% ของสัดส่วนทั่วโลก บริษัทที่เกี่ยวข้องกับ 5G ส่วนใหญ่ประกอบด้วย Huawei, Nokia, ZTE, Samsung, Ericsson และ Qualcomm
รากฐานฮาร์ดแวร์โดยเฉพาะ
รากฐานฮาร์ดแวร์เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับ Metaverse ส่วนใหญ่หมายถึงอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องซึ่งช่วยให้มั่นใจว่าผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์และการดำดิ่งอย่างแท้จริง รวมถึงอุปกรณ์ AR, อุปกรณ์ VR และอุปกรณ์เชื่อมต่อระหว่างสมองกับคอมพิวเตอร์ ในหมู่พวกเขา อุปกรณ์ VR และ AR นั้นค่อนข้างพัฒนาแล้วและสามารถนำไปใช้กับสถานการณ์เชิงพาณิชย์ได้แล้ว เช่น ภาพยนตร์ 3 มิติ คอนเสิร์ต 3 มิติ การฝึกขับรถจำลอง การท่องเที่ยวออนไลน์เสมือนจริง เป็นต้น
อย่างไรก็ตาม อุปกรณ์ VR และ AR ยังห่างไกลจากการบรรลุขั้นเต็มที่ และไม่สามารถมอบประสบการณ์การโต้ตอบและการแบ่งปันขนาดใหญ่ที่แบ่งปันแบบเสมือนจริงที่ราบรื่น เสถียร ยาวนานแก่ผู้ใช้ได้ เหตุผลก็คือเทอร์มินัล VR และ AR ไม่เพียงแต่ซับซ้อนและมีน้ำหนักมากเท่านั้น แต่ยังให้ประสบการณ์ที่สมจริงอย่างเหนือชั้นของประสาทสัมผัสเฉพาะที่ และไม่สามารถรับรู้ถึงการแบ่งปันและปฏิสัมพันธ์ของประสาทสัมผัสทั้งหมด เทคโนโลยี Brain-Computer Interface (BCI) ก็โดดเด่นเช่นกัน
เทคโนโลยีส่วนต่อประสานระหว่างสมองกับคอมพิวเตอร์หมายถึงการสร้างช่องสัญญาณโดยตรงระหว่างสมองของมนุษย์กับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ ดังนั้นจึงไม่ต้องผ่านภาษาและร่างกายเพื่อให้เกิดการโต้ตอบกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เนื่องจากประสาทสัมผัสทั้งหมดของมนุษย์สร้างขึ้นจากการส่งสัญญาณไปยังสมองในท้ายที่สุด หากใช้เทคโนโลยีการเชื่อมต่อระหว่างสมองกับคอมพิวเตอร์ โดยหลักการแล้ว ก็จะสามารถจำลองประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสทั้งหมดได้อย่างสมบูรณ์โดยการกระตุ้นส่วนที่เกี่ยวข้องกันของสมอง
ชื่อเรื่องรอง
อุตสาหกรรมเนื้อหา
ในยุคอินเทอร์เน็ต "เอฟเฟกต์มู่เล่" และ "เอฟเฟกต์เครือข่าย" เป็นกฎสำคัญสองข้อที่ขับเคลื่อนความเจริญรุ่งเรืองและการพัฒนาอย่างต่อเนื่องของอุตสาหกรรมทั้งหมด ในทำนองเดียวกัน กฎสองข้อนี้ยังใช้กับการพัฒนาอุตสาหกรรมของ Metaverse ได้อีกด้วย
นั่นคือ อุตสาหกรรมเนื้อหาในเมตาเวิร์สต้องมีความน่าสนใจเพียงพอในแง่ของหมวดหมู่และคุณภาพ เพื่อสร้าง "เอฟเฟกต์เครือข่าย" และลดต้นทุนส่วนเพิ่มของการขยายขนาด เมื่อพัฒนาถึงขั้นที่ระบบนิเวศน์สมบูรณ์และเจริญพอ จะเกิด "เอฟเฟกต์มู่เล่" เข้าสู่ขั้นตอนของความเจริญรุ่งเรืองอย่างต่อเนื่องของการส่งเสริมตนเองทางนิเวศวิทยาและการแพร่กระจายเนื้อหาคุณภาพสูงด้วยตนเอง ในปัจจุบัน บริษัทอินเทอร์เน็ตหลายแห่งกำลังปรับใช้อุตสาหกรรมเนื้อหาของ Metaverse อย่างแข็งขัน เช่น Valve Steam ที่พัฒนาโดยใช้เนื้อหาของ Metaverse, แพลตฟอร์ม oculus & Horizon ของ Facebook, Omniverse ของ Nvidia และกลไกฟิสิกส์เชิงโต้ตอบของ Code Universe
โดยทั่วไปแล้ว เพื่อสร้างโลกเสมือนจริงที่ดี อย่างน้อยที่สุดก็ต้องตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐานของผู้คนในความเป็นจริง เช่น ความบันเทิง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการทำงาน และเนื่องจาก Metaverse มีข้อได้เปรียบที่หาที่เปรียบมิได้ในแง่ของการดื่มด่ำและการโต้ตอบ เกมเสมือนจริงที่เน้นประสบการณ์ของผู้ใช้จะกลายเป็นจุดแตกหักของ Metaverse และมักจะกลายเป็นจุดสนใจของฉากสังคมและการทำงานใน Metaverse ผู้ให้บริการหลัก
ชื่อเรื่องรอง
Minecraft
Minecraft เป็นเกมแซนด์บ็อกซ์ที่มีชื่อเสียงซึ่งเปิดตัวเวอร์ชั่นสาธารณะครั้งแรกในปี 2552 เกมดังกล่าวมอบอิสระในการสร้างสรรค์ที่แทบไม่จำกัดแก่ผู้เล่น โดยเน้นที่การให้ผู้เล่นสำรวจ โต้ตอบ และสร้างสรรค์ด้วยตนเอง ผู้เล่นสามารถใช้บล็อกวัสดุและโมโนเมอร์สภาพแวดล้อมที่เกมจัดเตรียมไว้ให้เพื่อทำกิจกรรมต่าง ๆ รวมถึงการแปลงแผนที่ การก่อสร้างอาคาร การรวบรวมแร่ การต่อสู้ผจญภัย ฯลฯ
ชื่อเรื่องรอง
Roblox
Roblox ก่อตั้งขึ้นในปี 2547 ได้สร้างนวัตกรรมมากมายบนพื้นฐานของเกมแซนด์บ็อกซ์ ไม่เพียง แต่ให้คลังเนื้อหาที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นและครอบคลุมยิ่งขึ้นแก่ผู้ใช้ ฟังก์ชันการแก้ไข และเนื้อหาที่สร้างสรรค์ แต่ยังเข้ากันได้กับการสร้างเกม VR และมอบการพัฒนาที่มุ่งเน้น Reblox Studio และ Roblox Cloud ของผู้แต่งซึ่งเป็นแพลตฟอร์มคลาวด์เกมแบบชี้แล้วเล่น ที่สำคัญกว่านั้น Roblox ยังให้สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจแก่ผู้เล่นด้วยการแนะนำโทเค็นเสมือนนอกเหนือจากสิ่งจูงใจในการสร้างเนื้อหา
ภายในสิ้นปี 2020 Roblox มีผู้ใช้งานเฉลี่ย 32.6 ล้านคนต่อวัน นักพัฒนาที่ใช้งานอยู่ 8 ล้านคนบนแพลตฟอร์ม และประสบการณ์เกม 3 มิตินับล้าน ในปี 2019 MAU ของผู้เล่นในชุมชน Roblox เกิน 100 ล้านคน และผู้สร้างมากกว่า 10 ล้านคนใช้ Roblox เพื่อสร้าง ภายในไตรมาสที่ 1 ของปี 2021 แพลตฟอร์มมีประสบการณ์การเล่นเกมมากกว่า 18 ล้านครั้ง และ DAU สูงถึง 42.1 ล้าน7 นักพัฒนาล้านคน ปัจจุบัน Roblox ได้รับการจดทะเบียนแล้ว และมูลค่าตลาดของมันเกิน 4 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐในวันเปิดตัว ทำให้มันเป็น "หุ้นตัวแรกใน Metaverse" ที่คู่ควร
ชื่อเรื่องรอง
DeFi และ NFT
DeFi ให้บริการทางการเงินแบบเปิดที่เหมาะกับลักษณะของการแบ่งปัน metaverse ฟรี และสามารถให้บริการทางการเงินรวมถึงธุรกรรม เงินกู้ และการประกันภัย เพื่อช่วยลดต้นทุนการสร้างและต้นทุนการดำเนินงานสำหรับผู้เล่น metaverse
DeFi ให้บริการทางการเงินแบบเปิดที่เหมาะกับลักษณะของการแบ่งปัน metaverse ฟรี และสามารถให้บริการทางการเงินรวมถึงธุรกรรม เงินกู้ และการประกันภัย เพื่อช่วยลดต้นทุนการสร้างและต้นทุนการดำเนินงานสำหรับผู้เล่น metaverse
จนถึงตอนนี้ ตามสถิติของเว็บไซต์ติดตามข้อมูลบล็อกเชน DeFi Pulse ในอุตสาหกรรมบล็อกเชนทั้งหมด DeFi ได้สะสมสภาพคล่องจำนวนมากบนห่วงโซ่ และมูลค่าการล็อกโดยรวมสูงถึง 8.11 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ขอบเขตธุรกิจของ DeFi และผลิตภัณฑ์ยังสมบูรณ์แบบและสมบูรณ์มากขึ้นเรื่อย ๆ ครอบคลุมธุรกิจทางการเงินต่าง ๆ เช่น การแลกเปลี่ยนแบบกระจายศูนย์ การให้ยืม การชำระเงิน อนุพันธ์ การจัดการสินทรัพย์ และการประกันภัย โครงการทั่วไป ได้แก่ Aave, Compound, Uniswap และ Maker . ในบรรดาข้อตกลงดังกล่าว Uniswap ได้กลายเป็นข้อตกลง DeFi ฉบับแรกในประวัติศาสตร์ที่มีรายได้รวมเกิน 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ
ในฐานะที่เป็น "Non-homogeneous Pass" NFT เป็นมิดเดิลแวร์ระหว่างเลเยอร์แอปพลิเคชันและเชนสาธารณะของบล็อกเชน โดยหลักแล้ว จะให้สินทรัพย์เสมือนต่างๆ (รวมถึงข้อมูลและผลงาน ฯลฯ) บันทึกสิทธิ์และผลประโยชน์ ออก จัดเก็บ จำนอง และโอนทรัพย์สินเสมือนอย่างเป็นธรรม โปร่งใส และปลอดภัย ในปัจจุบัน NFT ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายในการทำเครื่องหมายและซื้อขายสินทรัพย์เสมือนและสิทธิ์เสมือนในด้านต่างๆ ตามสถิติของ NonFungible.com ยอดขาย NFT สูงสุดประจำสัปดาห์ในเครือข่ายทั้งหมดเกินกว่า 375 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
ยกตัวอย่าง Cryptopunks ซึ่งเป็นโปรเจ็กต์ศิลปะไซเบอร์พังค์ดั้งเดิมอันดับหนึ่ง ตั้งแต่ปี 2017 ถึงปัจจุบัน มูลค่าการทำธุรกรรมทั้งหมดสูงถึงประมาณ 650 ล้านเหรียญสหรัฐ ในหมู่พวกเขา "CryptoPunk #7804" และ "CryptoPunk #3100" ในเดือนมีนาคม 2021 ถูกขายในราคา 4200 ETH (มูลค่าประมาณ 7.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ใน "การประมูลงานศิลปะศตวรรษที่ 21" ของคริสตีที่นิวยอร์กเมื่อวันที่ 13 พฤษภาคม 2021 กลุ่มหัว PUNK เก้าชิ้นถูกขายในราคา 14.5 ล้านดอลลาร์
ชื่อเรื่องรอง
GameFi
ชื่อเรื่องรอง
เกมส์เลี้ยงสัตว์เลี้ยง
ผลิตภัณฑ์ที่ระเบิดได้เร็วที่สุดของเกมบล็อกเชนประเภทนี้สามารถสืบย้อนไปถึงเกมการพัฒนาสัตว์เลี้ยงที่เปิดตัวโดยทีม Dapper Labs ในปี 2560: เกมแมวเข้ารหัส CryptoKitties เปิดตัวอย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 28 พฤศจิกายน 2017 ภายในวันที่ 5 ธันวาคม เกมมีสัดส่วนประมาณ 25% ของปริมาณการทำธุรกรรมทั้งหมดบน Ethereum ซึ่งครั้งหนึ่งเคยทำให้เกิดความแออัดอย่างมากในเครือข่าย Ethereum
และเกมเลี้ยงสัตว์เลี้ยงอีกเกมหนึ่ง Axie Infinity ซึ่งสร้างขึ้นในปี 2560 ยังได้ปรับปรุงความสามารถในการเล่น ประสบการณ์ของผู้ใช้ และรูปแบบทางเศรษฐกิจที่สำคัญยิ่งขึ้น หลังจากทำซ้ำอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2561 ถึง 2563 ภายในเกมใช้โมเดลเศรษฐกิจแบบโทเค็นคู่ของ AXS และ SLP เพื่อแบ่งต้นทุนเชื้อเพลิงและรายได้จากส่วนของผู้ถือหุ้น และเข้าร่วมกลไกการเผาไหม้แบบเงินฝืด ระบบการให้ทุน การเช่าทอง และโหมดอื่นๆ ซึ่งช่วยปรับปรุงเงินทุนของมูลค่าการซื้อขายของเกมทั้งหมดอย่างมาก
ชื่อเรื่องรอง
แฟนเกมเศรษฐกิจ
ในปี 2560 หลังจากความนิยมของเกม CryptoKitties เผยให้เห็นปัญหาด้านประสิทธิภาพของเครือข่าย Ethereum ที่ปรับขนาดได้ไม่ดี ผู้เผยแพร่ Dapper Labs ได้เปิดตัว Flow ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเชนสาธารณะที่พัฒนาขึ้นเป็นพิเศษสำหรับเกมบล็อกเชน และในปี 2563 Flow After the mainnet ถ่ายทอดสด NBA และ NBPA ร่วมกันเปิดตัวเกมเศรษฐกิจสำหรับแฟนๆ: NBA Top Shot เกมดังกล่าวมุ่งเน้นไปที่คอลเลคชันอุปกรณ์ต่อพ่วงของดารากีฬา เกมหลักคือผ่านแพ็คการ์ดอย่างเป็นทางการ และอนุญาตให้ผู้เล่นซื้อ ขาย และสะสมคอลเล็กชันที่ได้รับอนุญาตอย่างเป็นทางการของ NBA ในตลาดซื้อขาย (ปัจจุบันมีช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมของผู้เล่น)
ชื่อเรื่องรอง
เกมแซนด์บ็อกซ์
ชื่อระดับแรก
เส้นเวลาของแพลตฟอร์มและการพัฒนาที่เป็นที่รู้จัก
พ.ศ. 2536 – Metaverse เป็น MOO (ระบบความเป็นจริงเสมือนที่ใช้ข้อความแบนด์วิธต่ำ) ดำเนินการโดย Steve Jackson Games โดยเป็นส่วนหนึ่งของ BBS Illuminati Online
พ.ศ. 2538 (ค.ศ. 1995) – สร้างจาก Active Worlds ของ Snow Crash ทั้งหมด อย่างน้อยที่สุดโลกเสมือนจริงแบบกระจายก็ใช้แนวคิดของ Metaverse
พ.ศ. 2541 (ค.ศ. 1998) - Therebucks ถูกสร้างขึ้นโดยที่ผู้ใช้ที่แสดงเป็นอวตารและสังคมออนไลน์สามารถใช้สกุลเงินเสมือนเพื่อซื้อสินค้าและบริการได้ ซึ่งถูกซื้อด้วยเงินจริง There.com ปิดตัวลงในวันที่ 2 มีนาคม 2010 แต่เกิดขึ้นอีกครั้งในปี 2011 ในฐานะโลกที่ได้รับเชิญเท่านั้นสำหรับผู้ใช้ที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไป
1998 – blaxxun สร้างชุมชนเสมือนจริง 3 มิติโดยใช้เทคโนโลยี vrml, CyberTown เป็นตัวอย่าง
2003 - Linden Lab เปิดตัว Second Life เป้าหมายที่ระบุไว้ของโครงการคือการสร้างโลกที่ผู้ใช้กำหนด เช่น Metaverse ซึ่งผู้คนสามารถโต้ตอบ เล่น ดำเนินธุรกิจ และสื่อสารได้
2004 – X3D ได้รับการอนุมัติจาก ISO ในฐานะผู้สืบทอดของ Virtual Reality Modeling Language (VRML) ในฐานะมาตรฐานเปิดสำหรับ 3D แบบเรียลไทม์เชิงโต้ตอบ (web3D) ปัจจุบัน X3D เป็นมาตรฐานที่กำหนดเว็บ 3 มิติและความเป็นจริงผสม Open Metaverse โดยการรวมความเป็นจริงเสมือน มิเรอร์ และความจริงเสริมเข้ากับเว็บ
2004 – IMVU ,Inc. ก่อตั้งโดย Will Harvey, Matt Danzig และ Eric Ries เริ่มต้นจากการเป็นผู้ส่งสารโต้ตอบแบบทันทีที่มีอวาตาร์ 3 มิติ
พ.ศ. 2548 - มหาวิทยาลัยมิชิแกนเปิดตัว Vmerse เพื่อตอบสนองต่อคำตัดสินของศาลสูงสหรัฐในคดีสำคัญที่มีการยืนยัน (Grutter v. Bollinger และ Gratz v. Bollinger) เพื่อให้ผู้สมัครที่เป็นชนกลุ่มน้อยที่ยากจนสามารถเข้าถึงวิทยาเขตของตนได้ง่ายขึ้น
Vmerse ได้รับการอธิบายว่าเป็นนวัตกรรมที่ปฏิวัติวงการเพื่อเพิ่มความหลากหลายในมหาวิทยาลัย metaverse ถูกฝังอยู่ในคอมพิวเตอร์ผ่านทางอินเทอร์เน็ตในรูปแบบวิดีโอ การผสมผสานของรูปแบบต่างๆ ผ่านความจริงเสมือน ในโลกกระจกเงา นอกจากนี้ยังใช้ในงานศิษย์เก่าสัมพันธ์ จัดกิจกรรม และฝึกอบรมกรณีฉุกเฉิน เทคโนโลยี Vmerse ยังถูกใช้โดย Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University และอื่นๆ กระทรวงการต่างประเทศสหรัฐฯ ใช้ Vmerse เป็น "5 ขั้นตอนสู่การศึกษาในสหรัฐอเมริกา" เพื่อช่วยเหลือนักศึกษาต่างชาติที่สมัครเข้าเรียนในวิทยาลัยของสหรัฐฯ และมีผู้ใช้งานมากกว่า 1 พันล้านคนทั่วโลก ก่อตั้งและคิดค้นโดย Bhargav Sri Prakash ในปี 2004 ปัจจุบัน Vmerse เป็นแพลตฟอร์มพื้นฐานที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งดัดแปลงโดย Bhargav Sri Prakash เพื่อนเรียนรู้ที่จะใช้ในทางการแพทย์
พ.ศ. 2548 – เปิดตัว Solipsis ซึ่งเป็นระบบโอเพ่นซอร์สฟรีที่ออกแบบมาเพื่อจัดเตรียมโครงสร้างพื้นฐานสำหรับอาณาจักรเสมือนสาธารณะที่มีลักษณะคล้าย Metaverse
พ.ศ. 2548 – โครงการ Croquet เริ่มต้นจากสภาพแวดล้อมการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบโอเพ่นซอร์สสำหรับ "การสร้างและปรับใช้แอปพลิเคชันออนไลน์แบบหลายผู้ใช้ที่มีการทำงานร่วมกันอย่างลึกซึ้งในระบบปฏิบัติการและอุปกรณ์ต่างๆ" โดยมีจุดประสงค์เพื่อให้มีกรรมสิทธิ์น้อยกว่า Second Life พ.ศ. 2550 หลังจากเปิดตัว ของ Croquet SDK ในปี 2009 โครงการนี้กลายเป็นโครงการ Open Cobalt
พ.ศ. 2549 – Entropia Universe เกม MMORPG แบบเศรษฐกิจเงินสดเกมแรกของโลก
2549 – สำนักพิมพ์ Roblox
พ.ศ. 2550 – เครือข่ายโซเชียลหลายแห่งมีโปรไฟล์และคุณสมบัติเครือข่ายสำหรับอวตาร Metaverse รวมถึง Koinup, Myrl, AvatarsUnited โครงการเหล่านี้เผชิญกับความท้าทายหลายประการที่เกี่ยวข้องกับการขาดความสามารถในการพกพาของ Avatar ในโลกเสมือนจริง และพยายามที่จะจัดการกับความเป็นไปได้ในการจัดการหลายบัญชีบนแดชบอร์ดเดียว (ภายหลัง AvatarsUnited ถูกซื้อโดย Linden Lab จากนั้นปิดตัวลงหลังจากเพิ่มฟีเจอร์โซเชียลเน็ตเวิร์กบางอย่างใน Second Life)
พ.ศ. 2550 – OpenSimulator ปรากฏขึ้น โดยพัฒนาซอฟต์แวร์โลกเสมือนแบบโอเพ่นซอร์สฟรีและเข้ากันได้กับใบอนุญาต Second Life ในขณะที่อนุญาตให้ผู้ใช้ย้ายไปมาระหว่างการติดตั้งอื่นที่เป็นอิสระ มันขึ้นอยู่กับผู้ชมไคลเอนต์ของ Second Life เป็นแพลตฟอร์มสำหรับสร้างโลกเสมือนจริง
2008 – Google Lively เปิดตัวโดย Google ผ่าน Google Labs เมื่อวันที่ 8 กรกฎาคม 2008 บริการหยุดให้บริการเมื่อสิ้นเดือนธันวาคม
2013 – High Fidelity Inc ก่อตั้งขึ้นในฐานะแพลตฟอร์มโอเพ่นซอร์สสำหรับผู้ใช้ในการสร้างและปรับใช้โลกเสมือนจริง สำรวจและโต้ตอบร่วมกันในนั้น
พ.ศ. 2557 – VRChat เปิดตัวในฐานะ Social VR Platform (SVRP) ช่วยให้ผู้ใช้สามารถโพสต์พื้นที่ 3 มิติและอวาตาร์ที่พัฒนาขึ้นโดยใช้เครื่องมือภายนอก
พ.ศ. 2558 – AltspaceVR เปิดตัวในชื่อ SVRP ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเผยแพร่พื้นที่ 3 มิติที่พัฒนาขึ้นโดยใช้เครื่องมือภายนอก
2016 - Sinespace เปิดตัวในชื่อ SVRP ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเผยแพร่พื้นที่ 3 มิติและเนื้อหาที่พัฒนาโดยใช้เครื่องมือภายนอก Rec Room เปิดตัวเป็นเกมโซเชียล VR และขยายในปี 2560 เพื่อรองรับพื้นที่ที่ผู้ใช้สร้างขึ้น Anyland และ Modbox เปิดตัวในฐานะเกมโซเชียล VR ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเผยแพร่พื้นที่ 3 มิติที่พัฒนาขึ้นโดยใช้เครื่องมือในตัว
2017 – Sansar เปิดตัวเมื่อวันที่ 31 กรกฎาคม 2017 แพลตฟอร์มนี้รองรับพื้นที่ทางสังคมเชิงพื้นที่ 3 มิติที่ผู้ใช้สร้างขึ้น อวตารรวมถึงแอนิเมชั่นใบหน้าที่ขับเคลื่อนด้วยเสียงและแอนิเมชั่นร่างกายที่ขับเคลื่อนด้วยการเคลื่อนไหว
2018 – NeosVR Metaverse เปิดตัวโดย Solirax, Cryptovoxels เปิดตัวในปี 2018 ในฐานะ metaverse ที่ผู้ใช้เป็นเจ้าของ โดยใช้ Ethereum blockchain
2019 - Facebook Horizon ได้รับการประกาศให้เป็น Facebook สำหรับโลกโซเชียล VR
พ.ศ. 2563 – Decentraland เปิดตัวเป็นแพลตฟอร์มเสมือนแบบกระจายศูนย์ที่ผู้ใช้เป็นเจ้าของและดำเนินการ Sandbox Metaverse ที่เปิดตัวโดย Animoca Core เปิดตัวโดย Manticore Games Rival Peak รายการเรียลลิตี้บนคลาวด์ที่นำแสดงโดยผู้เข้าแข่งขัน AI ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เปิดตัวบน Facebook Watch ซึ่งผู้ชมรายบุคคลหรือกลุ่มสามารถรับชมหรือโต้ตอบผ่าน Facebook มีส่วนร่วมโดยตรงกับความคืบหน้าของผู้เข้าแข่งขัน AI ในการแสดง
2021 - Epic Games นำการระดมทุนเพื่อสร้าง Fortnite ใน Metaverse
2021 - Microsoft Mesh ซอฟต์แวร์ความเป็นจริงผสมที่เปิดใช้งานการแสดงตนเสมือนจริงผ่านอุปกรณ์ Microsoft เช่น HoloLens 2
2021 - Facebook ประกาศความพยายามที่จะพัฒนา Metaverse Facebook เป็นบริษัทแนวคิด "Metaverse" ที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดนอกเหนือจาก Roblox และได้เปิดตัวแพลตฟอร์มโซเชียล VR "Horizon" Facebook เข้าซื้อกิจการ Oculus ซึ่งเป็นบริษัทเสมือนจริงด้วยราคาสูงถึง 2 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2014 และปัจจุบัน 1 ใน 5 ของพนักงานทั้งหมดของ Facebook ทุ่มเทให้กับธุรกิจ AR/VR Zuckerberg กล่าวว่าเมื่อเขาซื้อ Oculus ในปีนั้น Oculus VR จะ เปลี่ยนเกมก่อน จากนั้นจะเปลี่ยนสังคมดิจิทัล จากนั้นจะเปลี่ยนโลกทั้งใบ
ปัจจุบัน เวอร์ชันเบต้าของ VR โซเชียลแพลตฟอร์ม "Horizon" ที่ Facebook เปิดตัวนั้นถือเป็นก้าวสำคัญของ Facebook สู่ Metaverse ขอบฟ้าของ Facebook เป็นของ [ชั้นประสบการณ์] และ Oculus ที่ได้มานั้นเป็นของ [ชั้นปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์]
2021 - เกาหลีใต้ประกาศจัดตั้ง National Metaverse Alliance โดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างแพลตฟอร์ม VR และ AR ระดับชาติที่เป็นหนึ่งเดียว
Tencent ยังคงลงทุนในบริษัทและผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้องกับแนวคิด Metaverse โดยในบรรดาบริษัทเหล่านี้ Roblox และ Epic อยู่ในรายชื่อการลงทุน ในปัจจุบัน ระบบนิเวศพื้นฐานของ Metaverse ก็ถูกสร้างขึ้นในขั้นต้นเช่นกัน โดยพวกเขา . .
ในเดือนเมษายน 2021 Bytedance ลงทุนเกือบ 100 ล้านหยวนใน Roblox-Code Qiankun เวอร์ชันภาษาจีน และ Tencent ได้ลงทุนอย่างยาวนานในผลิตภัณฑ์คู่แข่งของ Code Universe - Mini Play ผลิตภัณฑ์ชั้นนำของ Code Universe "Restart World" มีความคล้ายคลึงกับ Roblox ผู้เล่นสามารถใช้โมดูลพื้นฐานที่หลากหลายหรือเปลี่ยนรูปหรือต่อเข้าด้วยกันเพื่อสร้างตัวละคร สิ่งของ และฉากในรูปแบบต่างๆ โลก . . ฟีเจอร์นี้ได้รับการสนับสนุนจากเอ็นจิ้นฟิสิกส์ที่พัฒนาโดย Code Universe
Metaverse: อนาคตของไซเบอร์พังค์อยู่ใกล้แค่เอื้อม?
ด้วยการเรียงลำดับประวัติการพัฒนาและวิวัฒนาการทั้งหมดของ Metaverse และสถานะของอุตสาหกรรมในปัจจุบัน เราได้อนุมานดังต่อไปนี้:
metaverse มีต้นกำเนิดมาจากอินเทอร์เน็ต แต่จะต้องเติบโตเป็นโลกที่สวยงามและน่าหลงใหลมากขึ้น แต่ก็ยังเร็วเกินไป Metaverse อาจเป็นหนึ่งในดอกไม้ที่สวยงามและน่าหลงใหลที่สุดที่เคยเติบโตบนต้นไม้ใหญ่ของอินเทอร์เน็ต อย่างไรก็ตาม จากผลการทบทวนสถานะการพัฒนาของห่วงโซ่อุตสาหกรรมทั้งหมดในบทความนี้ แม้ว่าดอกไม้ของ Metaverse จะสวยงามและน่าดึงดูด แต่ก็ยังมีระยะทางอีกยาวไกลจากผลของ Metaverse ในรูปแบบสุดท้ายที่เราคาดหวัง
การพัฒนาฮาร์ดเทคโนโลยีได้กลายเป็นปัญหาคอขวดที่ใหญ่ที่สุดในการพัฒนา Metaverse ตามมาด้วยการผสานรวมบล็อกเชนและอินเทอร์เน็ตที่แตกต่างกัน
จนถึงตอนนี้ อุตสาหกรรมเนื้อหาและอุตสาหกรรมบล็อกเชนใน Metaverse ได้พัฒนาอย่างรวดเร็วอย่างคาดไม่ถึง แต่การพัฒนาในปัจจุบันของ Metaverse ก็ยังไม่สามารถหลีกเลี่ยงการพัฒนาฮาร์ดเทคโนโลยีได้ ซึ่งรวมถึง AI, VR/AR, เครือข่ายความเร็วสูง และอินเทอร์เฟซสมองกับคอมพิวเตอร์ . คอขวดในสนาม. นอกจากนี้ บล็อกเชนและอินเทอร์เน็ตยังเป็นระบบที่แตกต่างกัน และการรวมฐานผู้ใช้อินเทอร์เน็ตจำนวนมหาศาลเข้ากับกฎทางเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยตนเองของบล็อกเชนก็เป็นอีกปัญหาหนึ่งที่ต้องแก้ไขอย่างเร่งด่วน สองประเด็นข้างต้นจะนำไปสู่การลดลงอย่างมากในประสบการณ์ของผู้ใช้ และเป็นการยากที่จะสร้างวงกลมที่มีคุณธรรมของ "เอฟเฟกต์เครือข่าย" และ "เอฟเฟกต์มู่เล่"
ความสำคัญของ blockchain ต่อการพัฒนา metaverse นั้นยังคงถูกประเมินต่ำเกินไป
เนื่องจากความแตกต่างในกฎระเบียบของ blockchain ในประเทศต่างๆ ทั่วโลก อุตสาหกรรมที่เพิ่งเกิดขึ้นของ blockchain จึงต้องอยู่รอดภายใต้การกำกับดูแลของประเทศ การขุดค้น ฐานเศรษฐกิจเป็นตัวกำหนดโครงสร้างส่วนบน และการพัฒนา Metaverse ก็เช่นกัน
เกม ความบันเทิง และเศรษฐกิจจะเป็นทิศทางการพัฒนาที่ขาดไม่ได้ของ Metaverse
อย่างไรก็ตาม แนวโน้มการพัฒนานี้ไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่ดีเสมอไป มันจะทำให้การกีดกันง่ายขึ้นและซ่อนเร้นมากขึ้น บล็อกเชนอาจเป็นทางออกเดียวของเรา
ระวังฟองสบู่ปลอมของสินทรัพย์ NFT และระวังการก้าวเข้าสู่กับดักสภาพคล่อง แม้ว่า NFT จะได้รับความนิยมไปทั่วโลก แต่ก็เป็นเรื่องง่ายที่จะกลายเป็นตลาดของผู้ขายที่บริสุทธิ์ และง่ายต่อการถูกควบคุมโดยเงินทุนที่น้อยกว่า เมื่อความเห็นพ้องของตลาดพังทลายลง ราคาของสินทรัพย์ NFT มีแนวโน้มที่จะลดลงราวกับหน้าผาจนกว่าสภาพคล่องจะหมดลง
โอกาสในการพัฒนา GameFi นั้นคุ้มค่าที่จะรอคอย แต่การหมุนเวียนและผลกำไรที่ผิดปกติของบางโครงการอาจไม่สามารถทำซ้ำได้


