BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

4D Deep Research: Metaverse ควรเป็นเครื่องมือสำหรับการทำงาน ไม่ใช่แค่ความบันเทิง

星球君
Odaily资深编辑
2021-11-30 02:22
บทความนี้มีประมาณ 12197 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 18 นาที
metaverse เป็นตะกร้าและใส่ทุกอย่างไว้ในนั้น
สรุปโดย AI
ขยาย
metaverse เป็นตะกร้าและใส่ทุกอย่างไว้ในนั้น

ผลิต | Odaily (ID: o-daily)

ฉันชื่อแมนดี้ ผู้ก่อตั้ง Odaily เมื่อเร็วๆ นี้ Odaily และ 36Kr ได้ร่วมกันจัดทำชุดคอลัมน์เสียงที่มุ่งเน้นไปที่การพัฒนา Metaverseเมตาเวิร์สบิ๊กแบงเมตาเวิร์สบิ๊กแบง

" ทุกวันอังคารและพฤหัสบดีจะปรากฏบนบัญชีทางการและคำแนะนำของหิมาลายา ฉันจะพูดคุยกับผู้ปฏิบัติงานที่เกี่ยวข้อง นักลงทุน ศิลปิน ฯลฯ ในระบบนิเวศ โดยหวังว่าจะนำมุมมองและแรงบันดาลใจใหม่ๆ มาให้คุณ

เราได้พูดคุยกันว่า metaverse คืออะไร อะไรไม่ใช่ ส่วนย่อยที่น่าสนใจคืออะไรและบริษัทที่เพิ่งเริ่มต้น บริษัทใหญ่ ๆ สามารถตระหนักถึง metaverse ได้หรือไม่ โอกาสและความท้าทายที่ Web2.0 และ Web3 เผชิญอยู่ องค์ประกอบทางเทคนิคที่สำคัญคืออะไร จำเป็นต้องเติบโตบนท้องถนน ความสัมพันธ์ระหว่างเกมกับ Metaverse และอื่นๆ

เนื่องจากฉันหวังว่าจะแบ่งปันมุมมองที่ยอดเยี่ยมกับผู้คนมากขึ้นฉันจึงได้จัดระบบเสียงเป็นข้อความเพื่อให้ทุกคนรวบรวมและอ่าน เพื่อนๆ ที่สนใจ metaverse อย่าลืมสมัครรับข้อมูลจากคอลัมน์เสียงของเราและให้ความสนใจกับการอัปเดต

Enjoy~

เนื่องจากฉันหวังว่าจะแบ่งปันมุมมองที่ยอดเยี่ยมกับผู้คนมากขึ้นฉันจึงได้จัดระบบเสียงเป็นข้อความเพื่อให้ทุกคนรวบรวมและอ่าน เพื่อนๆ ที่สนใจ metaverse อย่าลืมสมัครรับข้อมูลจากคอลัมน์เสียงของเราและให้ความสนใจกับการอัปเดต

แมนดี้: ให้ Yuetian แนะนำตัวเองสั้นๆ และเหตุผลที่คุณเกี่ยวข้องกับ Metaverseเฉิน ยู่เทียน:

ขอบคุณ Odaily ที่ให้โอกาสฉันได้คุยกับคุณเกี่ยวกับ metaverse ฉันชื่อ Chen Yuetian เป็นหุ้นส่วนของ Huofeng Capital ซึ่งเป็นบริษัทการลงทุนที่เป็นเจ้าของเอง 100% ซึ่งก่อตั้งโดยฉันในปี 2554

เรามีกองทุนตราสารทุนและการลงทุนหลักของกองทุนตราสารทุนมีทิศทางสำคัญ 3 ประการคือ

ประการแรกคือวัฒนธรรมเยาวชนซึ่งเป็นสนามรบหลักดั้งเดิมของฉัน รวมถึงเนื้อหา IP ดั้งเดิม เช่น การ์ตูน แอนิเมชัน นวนิยาย รายการวาไรตี้ ละครโทรทัศน์ และภาพยนตร์ รวมถึงบริษัทเนื้อหา เช่น เกม ซึ่งกำหนดเป้าหมายผู้ชมอายุ 15-25 ปีเป็นหลัก , การจัดหาเนื้อหาด้านวัฒนธรรมและความบันเทิงที่พวกเขาชื่นชอบคือการลงทุนของบริษัทด้านเนื้อหา

ทิศทางที่สองเรียกว่าสินค้าอุปโภคบริโภคของชุมชน: สินค้าอุปโภคบริโภคที่มีคุณลักษณะทางวัฒนธรรมและคุณลักษณะของชุมชนแตกต่างจากสินค้าอุปโภคบริโภคที่มีตราสินค้าดั้งเดิม ไม่ใช่เครื่องสำอางเพื่อความงาม การดูแลผิว เสื้อผ้า รองเท้า อาหาร ฯลฯ ในความหมายทั่วไป ลงทุนใน JK เป็นหลัก , ซิ่นหลัว , ฮั่นฝู , ฟิกเกอร์ , ของเล่นอินเทรนด์ , การ์ดรูปดาว และสินค้าอุปโภคบริโภคที่อาจปรากฏในอนาคตโดยมีลักษณะทางวัฒนธรรมชุมชนสอดคล้องกับลักษณะของกลุ่มวัฒนธรรมย่อยและเป็นที่นิยมของเยาวชน

ประการที่สามคือ Social Network ยุคหน้า ใช้ระบบวาทกรรมของแวดวง Crypto กล่าวคือยุคก่อนคือ Web2 และตอนนี้เราต้องการโหวตให้ Web3 ปัญหาใน Web2 มีอยู่มากมาย เช่น การรวมศูนย์มากเกินไป การแย่งชิงข้อมูลผู้ใช้และปัญหาการผูกขาดความเจริญในระยะยาวยังนำมาซึ่งปัญหามากมาย ตามทฤษฎีแล้ว Web3 ควรกลับไปสู่แก่นแท้ของอินเทอร์เน็ต นั่นคือ การเชื่อมต่อระหว่างกัน สร้างโดยคน สำหรับโครงสร้างพื้นฐานของผู้คน เพื่อตั้งตารอการถือกำเนิดของโซเชียลเน็ตเวิร์กถัดไปบนพื้นฐานนี้ นี่คือสามประเด็นหลักในการลงทุนของ Huofeng .

เมื่อพูดถึง metaverse ที่กล่าวถึงข้างต้น จริงๆ แล้วน่าสนใจมาก ฉันลงทุนในหลายบริษัทในปี 2019 และ 2020 บริษัทเหล่านี้ไม่ได้ถูกเรียกว่าบริษัท Metaverse เมื่อต้นปี 2021 ในเวลานั้น ตลาดแนวคิดของ Metaverse ถูกเรียกว่าแนวคิดหลอกซึ่งเป็นแนวคิดทางการตลาดล้วน ๆ เพื่อน ๆ หลายคนในอุตสาหกรรมกล่าวว่าคนโกหกเท่านั้นที่พูดถึงมัน

อย่างไรก็ตาม หลังจากผ่านไปครึ่งปีของการหมักและพัฒนา การรับรู้ของ “Metaverse” ของทุกคนก็เปลี่ยนไปมากในตอนนี้ บริษัทพื้นฐานหลายแห่งที่ฉันลงทุนโดยใช้เทคโนโลยีเป็นบริษัทที่ให้บริการเกม ตัวอย่างเช่น ฉันลงทุนใน Wei ในปี 2019 Lingyun Games และ RCT.AI ซึ่งลงทุนเมื่อปีที่แล้วทำเนื้อหาที่สร้างจากปัญญาประดิษฐ์ ในช่วงครึ่งหลังของปี 2021 บริษัทเหล่านี้ค่อยๆ เริ่มพบว่ามีความเกี่ยวข้องกับ Metaverse อย่างมาก และถูกจัดอยู่ในฟิลด์ Metaverse .ฉันมีความสัมพันธ์อีกอย่างหนึ่งกับ Metaverse นั่นคือ หากเราต้องการสร้างเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่สมจริงโดยมี Web3 เป็นเลเยอร์ล่างสุด และเป้าหมายคือให้คนส่วนใหญ่ใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่ในพื้นที่ออนไลน์และพื้นที่เสมือน จากนั้นจะมี "สินทรัพย์ดิจิทัลต้องแน่ใจ" อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ สิทธิ์” ดังนั้น โดยส่วนตัวแล้วฉันจึงให้ความสนใจกับการพัฒนาด้านสินทรัพย์ดิจิทัลมาตั้งแต่ปี 2556

ในปี 2020 ฉันลงทุนใน Mask Network พวกเขาเป็นบริษัทที่ค่อนข้างบุกเบิกใน Web3 และฉันเชื่อว่าพวกเขาเกี่ยวข้องกับการพัฒนา Metaverse ทั้งหมด

สิ่งสุดท้ายคือฉันชอบเล่นเกมมาก เพื่อน ๆ หลายคนในแวดวงเกมที่ฉันพบในปี 2555 และ 2556 ทำให้บริษัทของพวกเขาเติบโตขึ้นมาก ฉันมักจะพูดคุยเชิงลึกกับพวกเขา จากมุมมองของการเข้าสู่ Metaverse จาก เกม.

แมนดี้: เป็นความจริงที่ว่าด้วยความนิยมของแนวคิด Metaverse ตราบใดที่คุณมีส่วนร่วมกับ Metaverse เพียงเล็กน้อย มันจะกลายเป็นการเริ่มต้นแนวคิด Metaverse ในชั่วข้ามคืน โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากที่ Facebook เปลี่ยนชื่อเป็น Meta ทุกคนกำลังพูดถึง Metaverse คุณคิดว่า Metaverse คืออะไร? ทำไมเราถึงต้องการมันและทำไมมันถึงเป็นเทรนด์ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้?

สิ่งที่เรามักจะใช้ในการตอบแบบเรียนคือองค์ประกอบทั้งแปดของ metaverse ที่ Roblox มอบให้ ได้แก่ ตัวตน เพื่อน การดื่มด่ำ เวลาแฝงต่ำ ความหลากหลาย ทุกที่ ทุกเวลา อารยธรรม และระบบเศรษฐกิจ คุณเห็นด้วยกับ "คำตอบมาตรฐาน" นี้หรือไม่?เฉิน ยู่เทียน:

เนื่องจาก Facebook เปลี่ยนชื่อเป็น Meta Metaverse จึงเริ่มเป็นที่รู้จักของทุกคนในความหมายที่แท้จริง จากนั้นเมื่อ Microsoft, Nvidia และอื่น ๆ ประกาศการติดตาม ทุกคนเห็นว่า Metaverse พร้อมทางเทคนิคแล้วที่จะเข้าสู่ขั้นตอนการสำรวจ

ฉันไม่สามารถพูดได้เต็มปากว่า Metaverse คืออะไร แต่ฉันสามารถเริ่มด้วยการพูดบางอย่างเกี่ยวกับสิ่งที่ไม่ใช่ เหตุใดเราจึงต้องมีคำจำกัดความและแนวคิด เพราะผู้คนไม่รู้ว่ามันคืออะไร เราจึงมีที่ว่างสำหรับการอภิปราย ถ้ามันชัดเจนมาก ก็ไม่จำเป็นต้องเผยแพร่วิทยาศาสตร์และการเรียนรู้

ตัวอย่างเช่น ถ้าฉันพูดถึงอินเทอร์เน็ตในตอนนี้ ใครๆ ก็รู้ว่าอินเทอร์เน็ตคืออะไร และถ้าฉันพูดถึงอีคอมเมิร์ซตอนนี้ ใครๆ ก็รู้ว่าอีคอมเมิร์ซคืออะไร แต่เราต้องย้อนกลับไปถึงที่มาของคำเหล่านี้ เช่น ตอนที่เราไปดู Bill Gates ประมาณปี 1995 เขาถูกสัมภาษณ์และพิธีกรถามเขาว่า internet คืออะไร? บิลล์ เกตส์ อธิบายมายืดยาวแล้ว พิธีกรบอกว่า ทีวีและหนังสือพิมพ์ปัจจุบันเราทำสิ่งเหล่านี้ไม่ได้?

สิ่งที่ผู้คนไม่เข้าใจคือเหตุใดจึงมีสิ่งเช่นอินเทอร์เน็ตในการส่งข้อมูลโดยใช้คอมพิวเตอร์ และสิ่งที่ดีเกี่ยวกับสิ่งนี้อยู่ที่ไหน

ดังนั้นในช่วงแรกของการพัฒนาของเดิมของสิ่งใหม่ ๆ ทุกคนอาจจะอธิบายได้ไม่ชัดเจนนักว่าคืออะไรแต่คนที่ทำงานด้านนั้นคงรู้แนวทางที่จะทำอาจจะไม่เข้าใจชัดเจนนักแต่เขา ในทางทฤษฎีควรจะดีกว่าคนที่ไม่รู้อิโหน่อิเหน่และผู้อภิปรายเข้าใจดีกว่า

สิ่งแรกคือ เนื่องจากผู้ใช้จำนวนมากในช่วงแรก ๆ ไม่ได้เข้าสู่ตลาดและไม่ได้ใช้แอปพลิเคชันเหล่านี้ พวกเขาไม่รู้ว่ามันคืออะไร แนวคิดเหล่านี้ใหม่มาก ดังนั้นเราจะหารือกันเท่านั้น พวกเขาตอนนี้

ประการที่สองคือคำจำกัดความของแนวคิดนี้ แน่นอนว่าไม่ใช่โลกที่นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์บรรยายและวิจารณ์ นวนิยายของพวกเขาจำเป็นต้องสร้างโครงเรื่องและฉากบางอย่างเพื่อให้คุณเข้าใจ แต่นั่นไม่ใช่ลักษณะของโลกในอนาคต (แบบว่า ของไซเบอร์พังค์) โลกในอนาคตอาจมีความคล้ายคลึงกันกับจินตนาการ และอาจกลายเป็นมีมทางวัฒนธรรมที่มีอยู่ในจิตใต้สำนึกของทุกคน แต่แน่นอนว่ามันจะไม่ใช่วิธีที่อธิบายไว้ในนิยายโจ่งแจ้ง

เมื่อเราพูดถึงเมตาเวิร์สคืออะไร เราอาจลองนิยามจากแอตทริบิวต์ระดับล่างบางระดับ

ตัวอย่างเช่น Ma Huateng จะเรียกสิ่งนั้นว่า Quanzhen Internet อินเทอร์เน็ต Quanzhen หมายความว่าสิ่งนี้ยังคงเป็นอินเทอร์เน็ตซึ่งสมบูรณ์และเป็นความจริงเท่านั้น แต่การพัฒนาของ Metaverse อาจไม่ใช่อินเทอร์เน็ต เช่นเดียวกับเวลาที่เราพูดถึงอินเทอร์เน็ตบนมือถือ คุณนึกถึงบริษัทสตาร์ทอัพชั้นนำในยุคอินเทอร์เน็ตบนมือถือ บริษัทอินเทอร์เน็ตสามารถทำได้จริงหรือไม่? หากทำได้จริง ยักษ์ใหญ่แห่งอินเทอร์เน็ตบนมือถือคงไม่เกิด

Metaverse สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าอินเทอร์เน็ตบนมือถือเป็นโอกาสที่ยิ่งใหญ่เมื่อเทียบกับอินเทอร์เน็ต

สำหรับการใช้งานที่เฉพาะเจาะจง เรามาพูดถึง technology stacks ในภายหลัง ก่อนอื่นเรามาพูดถึงเป้าหมายที่ฉันคิดว่า Metaverse อาจบรรลุในที่สุด คำถามของเป้าหมายคือ: เมตาเวิร์ส ไซเบอร์สเปซ และพื้นที่ดิจิทัลแตกต่างกันอย่างไร ตัวอย่างเช่น หากเราเปิดโทรศัพท์มือถือเพื่อดูเวลาการใช้งาน WeChat ของเรา อาจอยู่ระหว่าง 6-8 ชั่วโมง เราคิดได้ไหมว่าเวลา 6-8 ชั่วโมงที่ใช้บน WeChat คือ Metaverse

อาจจะไม่ ดังนั้นจะยังคงมีความแตกต่าง ลองดูที่ APPs บนโทรศัพท์มือถืออื่นๆ ของเรา อันที่จริง เวลาตื่นนอนส่วนใหญ่ของเรานั้นแยกออกจากโทรศัพท์มือถือของเราไม่ได้

ฉันคิดว่า Metaverse คือการทำให้ผู้คนดื่มด่ำในโลกออนไลน์ การดื่มด่ำ เป็นสิ่งสำคัญมากนั่นคือการดูดซับข้อมูลจำนวนมากผ่านการมองเห็น มีการโต้ตอบที่เป็นธรรมชาติมากกับโลกเสมือนนี้ มันเป็นอย่างไร คล้ายกับอินเทอร์เน็ตก่อนการประดิษฐ์เมาส์และอินเทอร์เฟซแบบกราฟิก และอินเทอร์เน็ตหลังการประดิษฐ์ พีซีก่อนการประดิษฐ์และพีซีหลังการประดิษฐ์

Metaverse อาจอาศัยโครงสร้างพื้นฐานที่มีอยู่บางส่วน แต่เป้าหมายคือให้ผู้คนอาศัยอยู่ในพื้นที่เสมือนเป็นเวลานานพอ และใช้ชีวิตในพื้นที่เสมือนจริงอย่างดื่มด่ำ ฉันยังคิดเกี่ยวกับความก้าวหน้าในตอนเริ่มต้นด้วย ซึ่งฉัน คิดว่าความก้าวหน้าในขั้นต้นไม่จำเป็นต้องเป็นความบันเทิงในเกมที่ทุกคนกำลังพูดถึงในตอนนี้ แต่ในทางทฤษฎีก็ยังควรเป็นเครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพ

เมื่อเราคิดย้อนกลับไป การเปลี่ยนแปลงหลายอย่างในชีวิตที่อินเทอร์เน็ตบนมือถือนำมาสู่ทุกคนนั้นแท้จริงแล้วคือการเปลี่ยนแปลงในความสัมพันธ์ทางการผลิต ก่อนการนำอินเทอร์เน็ตบนมือถือมาใช้ การส่งอาหาร แท็กซี่ และอีคอมเมิร์ซยังไม่สะดวกนัก มันอาจจะ อยู่บนเครื่อง PC Internet เดิม แต่ก็ไม่สะดวกเท่า

ตัวอย่างเช่น หากคุณดูเจ้าของร้านเล็กๆ ใน Yiwu หลังจาก WeChat และเจ้าของร้านเล็กๆ ใน Yiwu ก่อน WeChat พฤติกรรมของพวกเขาใน QQ จะต้องเปลี่ยนไป ดังนั้นฉันจึงคิดว่ายังมีช่องว่างมากมายสำหรับนวัตกรรม ดังนั้นเราจึงพูดถึงเป้าหมาย คือเป้าหมายคือการสร้างความสัมพันธ์ทางการผลิตใหม่ในกรอบเทคนิคใหม่

ดังนั้น ในทางทฤษฎี คลื่นลูกแรกของการพัฒนาไม่ควรเป็นเกมและความบันเทิง แอปพลิเคชันที่สามารถเจาะกลุ่มได้มากเพียงพอคือ งาน ซึ่งช่วยให้คุณสร้างรายได้จากสิ่งเหล่านั้น จากนั้นจึงอนุญาตให้คุณใช้ประสบการณ์ metaverse ที่ดื่มด่ำนี้ เป็นเครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพที่หลากหลายสำหรับทุกคน ดังนั้นนี่คือสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็น Metaverse

อย่างที่คุณพูดถึงเกี่ยวกับการกำหนดแนวคิดของ Roblox มันมีคำอธิบายบางอย่างแต่ไม่ได้พูดถึงว่าเป้าหมายของ metaverse คืออะไร ฉันคิดว่ามันเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพที่จะทำให้ทุกคนอยู่ในนั้นได้นานพอ และไม่ควรตอบสนองความต้องการด้านความบันเทิงเท่านั้น อธิบายแบบนี้ ใครๆ ก็พูดถึงเกมและ VR กันตลอด ผมว่าเราควรละสายตาจากมันซะ

แมนดี้: ย่อหน้านี้น่าสนใจมาก พวกเขามักจะใช้สิ่งที่พวกเขาคุ้นเคยเพื่อเปรียบเทียบ Yue Tian เคยดูภาพยนตร์นิยายวิทยาศาสตร์เรื่อง Minority Report ในปี 2002 ที่นำแสดงโดย Tom Cruise ซึ่งนึกถึงตอนนี้ที่ทุกคนใช้ เทอร์มินัลมือถือเพื่ออ่านเนื้อหา คนคนหนึ่งเดินไปที่สถานีรถไฟใต้ดินและอ่านข้อมูลด้วยหนังสือพิมพ์เสมือนจริงบนชั้นวางหนังสือพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ แต่นึกไม่ถึงว่าทุกคนจะมีเทอร์มินัลอัจฉริยะของตนเองในอนาคต ตัวเอกดูวิดีโอโฮโลกราฟิกของครอบครัวของเขา คุณภาพของภาพดีอยู่แล้ว แต่ก็ยังถูกเก็บไว้ในแผ่นกลม เขาไม่เคยคิดมาก่อนว่าสิ่งเหล่านี้สามารถจัดเก็บบนคลาวด์ได้

ดังนั้นฉันคิดว่าเราไม่สามารถอธิบายรูปแบบที่ดีที่สุดได้ แต่สามารถใช้สิ่งที่มีอยู่แล้วสร้างการเปรียบเทียบได้เท่านั้น ดังนั้นทุกคนอาจกำลังวิเคราะห์ metaverse จากมุมมองของการรับรู้ของตนเอง

เมื่อวานฉันเห็น CEO ของ Disney ในการสนทนา เขากล่าวว่า metaverse คืออนาคตของ Disney สวนสาธารณะแบบออฟไลน์ + แพลตฟอร์มดิจิทัล Disney+ ออนไลน์ทำให้พวกเขาเป็นคนที่เหมาะสมที่สุดในการสร้าง metaverse ในอนาคต เด็กๆ สามารถเล่นได้ metaverse ของดิสนีย์ รับประทานอาหารเย็นกับเจ้าหญิงในจักรวาลและผจญภัยกับฮีโร่มาร์เวล

เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันได้เห็นบทความต่าง ๆ ในสื่อเทคโนโลยีมากมาย ชื่อเรื่องคือ XX คือ metaverse, AR คือ metaverse ที่แท้จริง, VR คือ metaverse ที่แท้จริง และแม้แต่ Discord ก็คือ metaverse ผู้ที่ทำงานในเกม ไอดอลเสมือนจริง และ สวนสนุกเป็นผู้ประกอบการ Metaverse ทั้งหมด

แต่ก็เหมือนกับที่ Yuetian พูด ถ้าคุณบอกว่าประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ + การยืนยันตัวตนเป็น metaverse มันก็เหมือนกันเกินไป QQ ก็เป็น metaverse ด้วย เหรียญ Q, ตัวตนดิจิทัล และ QQ แสดงเป็นรูปลักษณ์

ฉันแค่อยากจะถามก่อนอื่น คุณคิดว่าเราต้องการ multiverse แบบนี้ไหม ทุกคนสร้าง metaverse ของตัวเอง และสุดท้ายพวกเขาจะรวมเข้าด้วยกันได้อย่างไร? ประการที่สองคือใครเป็นผู้นำที่สำคัญที่นี่? ข้อใดคือแนวคิดหลอกโดยพื้นฐาน Yuetian เฝ้าดูโครงการต่างๆ อยู่ คุณเคยเห็นบางโครงการที่ควรค่าแก่การแบ่งปันด้วยมุมมองใหม่ๆ สร้างสรรค์มาก หรือไร้สาระเกินไปและแนวคิดหลอกๆ โดยสิ้นเชิงหรือไม่?เฉิน ยู่เทียน:

ใช่ Metaverse เป็นตะกร้าและทุกคนใส่ทุกอย่างไว้ในนั้น

เป็นเพราะทุกคนไม่มีทางให้คำจำกัดความได้ชัดเจนและเป็นคำที่ร้อนแรง หากคุณโพสต์ จะมีการเข้าชมและความสนใจ หลายๆ บริษัทจะโพสต์จากมุมมองของการเข้าชมและความสนใจ จากนั้นฉันจะพูดถึงทีละขั้นตอนตามขั้นตอนที่คุณเพิ่งอธิบาย

ตัวอย่างของ Disney น่าสนใจมาก ฉันมี Metaverse ออนไลน์ และสวนสาธารณะแบบออฟไลน์ยังคงเปิดดำเนินการอยู่ แต่จริงๆ แล้วเรื่องนี้ขัดแย้งกัน เพราะสุดท้าย เวลาของมนุษย์มีจำกัด และหนึ่งวันมี 24 ชั่วโมง คุณต้อง ใช้เวลานอนหลับ 6 ถึง 8 ชั่วโมง และที่เหลืออีก 10 ชั่วโมงเพื่อความบันเทิงและการทำงาน แม้ว่าคุณจะหยุดงานหนึ่งวัน แต่คุณจะเหนื่อยหลังจากใช้เวลา 10 ชั่วโมงกับลูกๆ ในดิสนีย์แลนด์

ดังนั้นหากมี Metaverse ออนไลน์ ในที่สุด Metaverse แบบลอจิคัลของมันจะช่วยให้เราใช้เวลามากพอในการใช้ชีวิตอย่างดื่มด่ำในพื้นที่เสมือนนี้ และมันจะขัดแย้งกับฉากออฟไลน์ของเราในระดับหนึ่ง ไม่มีสวนสาธารณะแบบออฟไลน์ใดที่สามารถทำงานได้ดี และ Metaverse แบบออนไลน์ก็สามารถทำงานได้ดีเช่นกัน เนื่องจากเวลามีจำกัด และท้ายที่สุดทุกคนก็ขโมยเวลาที่จำกัดนี้ไป

ฉันบังเอิญเข้าร่วมการประชุมสุดยอดระดับโลกเมื่อสัปดาห์ที่แล้วและรองประธานของ Shui On Land ออกมาเล่าให้ฟัง เขาบอกว่า ครั้งหนึ่งน่าสนใจมาก เพราะ Shui On Land ยังดำเนินการ Xintiandi ในเซี่ยงไฮ้ และพวกเขาพบว่าจู่ๆ ผู้คนอีกมากมายใน Xintiandi ของพวกเขา อย่างอธิบายไม่ถูก ฉันหยิบโทรศัพท์มือถือขึ้นมาสแกนดูรอบๆ แล้วพบว่าบริษัทแห่งหนึ่งได้โหลดฉากและรายการเสมือนจริงจำนวนมากใน Xintiandi โดยไม่ได้รับอนุญาตให้ทุกคนค้นพบ เหตุการณ์นี้ทำให้ผู้คนใน Shui On Land ตระหนักได้ทันทีว่าแม้ว่าพวกเขาจะเป็นเจ้าของสิทธิ์ในทรัพย์สินและสิทธิ์ในการจัดการของสถานที่นี้ แต่สิทธิ์และผลประโยชน์ในพื้นที่เสมือนไม่ได้เป็นของเขา แต่เขาไม่รู้ว่าจะใช้สิทธิ์เหล่านี้อย่างไร และ ความสนใจมากกว่า .

ดังนั้นเมื่อพูดถึง Metaverse แม้ว่าคุณจะใช้เทคโนโลยี AR อย่างน้อยคุณก็ต้องมีกำแพงหรืออาคารอยู่ที่นั่น เพื่อให้คุณสามารถทำโฆษณา การติดตั้ง หรือสิ่งที่น่าสนใจบนนั้นได้ แต่สิทธิ์ทั้งสองนี้ถูกแยกออกจากกันเพราะโลกออนไลน์ตอนนี้เป็นสิ่งที่ควบคุมไม่ได้ ในอุปกรณ์ของทุกคน แว่นตา AR ของทุกคน สมมติว่าตามตรรกะคำแนะนำที่เราเห็นข้อมูลอาจไม่ถูกต้อง เหมือนกัน ดังนั้นคำจำกัดความของ สิทธิ์ของ AR ในพื้นที่เสมือนจริงนั้นคลุมเครือมาก ดังนั้นฉันจึงไม่เชื่อว่าสวนสนุกจะสามารถสร้าง Metaverse ได้

พูดคุยเกี่ยวกับ metaverse ที่ฉันพบกับฉันต่อไป ฉันไม่เชื่อ และซอฟต์แวร์โซเชียลที่ไม่สมจริงบอกว่าพวกเขาต้องการทำ metaverse ฉันไม่เชื่อ

หากยังเป็นระนาบ 2 มิติหรือหน้าจอ PC อินเทอร์เน็ตเดิมของเราจะแตกต่างอย่างไร ดังนั้นสิ่งสำคัญคือต้องดื่มด่ำไปกับอวกาศไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ไม่สำคัญว่าจะเรียกว่า Quanzhen Internet หรือไม่ ไม่สำคัญว่าจะเป็นอินเทอร์เน็ตหรือไม่ แต่การดื่มด่ำเป็นสิ่งสำคัญมาก ความรู้สึกของพื้นที่เป็นสิ่งสำคัญมาก คุณต้องเข้าไปข้างใน

ใน Metaverse ในพื้นที่เสมือนนั้น จิตสำนึกของคุณอยู่ที่นั่น กล่าวคือ คุณคิดว่าคุณอยู่ที่นั่น แต่มันไม่เป็นปัญหาเท่ากับโลกแห่งความจริง เพราะมันยังคงเป็นโลกไซเบอร์ และความรู้สึกในการควบคุมควรจะเป็น ในทางทฤษฎี โลกแห่งความเป็นจริงมีข้อจำกัดมากมาย ดังนั้นฉันคิดว่าการควบคุมที่ดีขึ้นหมายความว่าฉันสามารถทำสิ่งต่างๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าในโลกทางกายภาพ

ตัวอย่างเช่น สำหรับการประชุม เหตุใด Workroom จึงเป็นแอปพลิเคชันที่ดี เพื่อนบางคนอยู่ในแคนาดา บางคนอยู่ในญี่ปุ่น และบางคนอยู่ในยุโรป หากคุณต้องการอยู่ในห้องประชุม คุณสามารถใช้ Metaverse ที่ดื่มด่ำเท่านั้น สื่อสาร แต่ถ้ายังเป็นจอ PC แช่อยู่ไหน?อีกตัวอย่างหนึ่งคือ บริษัท A-share บางแห่งสร้างเกมที่เรียกว่า metaverse และกลายเป็นบริษัทหุ้นแนวคิด Metaverse แต่เกมมีส่วนเกี่ยวข้องกับธุรกิจของคุณหรือไม่?

เวลาที่ความบันเทิงครอบครองไม่ใช่ตลาดที่เพิ่มขึ้น แต่เป็นเวลา 8 ชั่วโมงแห่งความบันเทิงในชีวิตที่คุณได้ต่อสู้อย่างดุเดือดโดยแอพมือถือและอินเทอร์เน็ตพีซี

Metaverse ควรเป็นอย่างไร น่าจะเป็นอย่างที่ผมเพิ่งพูดไป ทำไม WeChat เปิดบ่อยทุกวัน นอกจากแชทกับครอบครัวและเพื่อนๆ แล้ว หลายๆ คนยังคุยกับเพื่อนร่วมงาน จริงๆ แล้วมันคือครึ่งหนึ่งของชีวิตและอีกครึ่งหนึ่งของการทำงานนั่นเอง เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพที่ฉันเพิ่งกล่าวถึง

เหตุใด Microsoft จึงเข้าสู่ตลาดนี้ อาศัยพฤติกรรมของผู้ใช้ที่พัฒนาขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมาของ windows และ office ซึ่งมีอิทธิพลมากในด้านผู้ใช้ปลายทาง ถ้าฉากการทำงานของฉันถูกยกเลิกเพราะซอฟต์แวร์การประชุม เพราะ Metaverse รากฐานที่สำคัญของ Microsoft จะหายไป เมื่อได้เห็นการเพิ่มขึ้นของ Horizon และ Workroom แล้ว Microsoft ต้องรีบตามให้ทัน เพราะนั่นคือสนามรบหลักที่แท้จริง

ดังนั้นฉันคิดว่าทุกคนคงมีความเข้าใจผิดกันอยู่บ้าง เราจึงเน้นพูดถึงเกมและ VR เท่านั้น อันที่จริง คุณต้องการเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในตอนนี้ คุณต้องปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของทุกคน จากนั้นจึงมีพื้นที่ในการทำงานร่วมกันมากขึ้น

นอกจากนี้ การขายอุปกรณ์ VR ไม่เหมือนโทรศัพท์มือถือ เมื่อสมาร์ทโฟนถือกำเนิด ทุกคนมีโทรศัพท์มือถือ รุ่นอัปเกรดของโทรศัพท์มือถือเรียกว่า สมาร์ทโฟน ดังนั้น อัตรา Conversion ของขนาดตลาดที่มีศักยภาพจึงสูงมาก และจำนวน ของการแปลงที่มีศักยภาพมีขนาดใหญ่ แต่ VR ไม่ใช่ VR คล้ายกับการขายคอมพิวเตอร์ในสมัยนั้น งานขายคอมพิวเตอร์ ไม่ใช่ทุกคนที่มีคอมพิวเตอร์อยู่แล้ว ฉันแค่ต้องการสร้างตลาดนี้ที่ไม่มีอยู่จริง

เขาทำอะไรในเวลานั้น เขาทำการปรับปรุง ปรับปรุงผลิตภัณฑ์ ปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ สร้างอินเทอร์เฟซ UI สร้างเมาส์ สร้างเครื่องคิดเลข สร้างเครื่องมือแก้ไข สร้างซอฟต์แวร์วาดภาพ จากนั้นทุกคนก็พบว่าคอมพิวเตอร์สามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้

ดังนั้นเราควรเข้าสู่ฉากงานไม่ใช่ฉากชีวิตบันเทิง ฉากงานคือ ตลาดส่วนเพิ่ม ตลาดส่วนเพิ่ม น่าทำและทำง่าย ปัจจุบัน การแข่งขันยังไม่รุนแรงนัก

แมนดี้: เมื่อพูดถึงการทำซ้ำและปรับปรุงผลิตภัณฑ์ เราเพิ่งพูดถึงว่าบริษัทอินเทอร์เน็ตรายใหญ่หลายแห่งได้เข้าสู่เส้นทางของ Metaverse ด้วยเช่นกัน นอกจาก Facebook แล้ว CEO ของ Microsoft ยังกล่าวอีกว่าเขากำลังสร้าง metaverse ขององค์กร Tencent ยังคงพัฒนาเกม open world ต่อไป ByteDance ซื้อกิจการ Pico ผู้ผลิต VR ในราคาสูง และลงทุนในการเปิดตัวเกม metaverse "Restart the World" ..

อย่างไรก็ตาม หลาย ๆ เสียงจะคิดว่ายักษ์ใหญ่ทางอินเทอร์เน็ตเป็นอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดในการเข้าสู่ยุค metaverse เพราะจริง ๆ แล้วพวกเขาอยู่ฝั่งตรงข้ามของเศรษฐกิจการเป็นเจ้าของ ในโลกของ metaverse ของโรงงานขนาดใหญ่คุณจะไม่มีวันได้รับกรรมสิทธิ์ สินทรัพย์ดิจิทัลทั้งหมด ตัวอย่างเช่น หากเราเปรียบเทียบองค์ประกอบทั้ง 8 ประการต่อหน้าเรา เอกลักษณ์ ความสัมพันธ์ทางสังคม และการดื่มด่ำล้วนเป็นข้อได้เปรียบที่ยักษ์ใหญ่สั่งสมมา แต่อารยธรรมดิจิทัลและระบบเศรษฐกิจคือสิ่งที่บริษัทต่างๆ ในยุค Web3 มุ่งมั่นที่จะทำ

คุณอยู่บนแพลตฟอร์มคุณต้องจ่ายภาษีจำนวนมากให้กับแพลตฟอร์มและข้อมูลก็เป็นของแพลตฟอร์มเช่นกัน นี่ไม่ใช่ "เมตาเวิร์ส" ดังนั้นถ้าพูดอย่างนั้นคุณคิดว่ายักษ์ใหญ่สามารถสร้างเมตาเวิร์สได้หรือไม่? กล่าวอีกนัยหนึ่ง โอกาสและความท้าทายใดบ้างที่บริษัท Web 2.0 และบริษัท Web 3.0 เผชิญบนเส้นทางที่จะทำให้ Metaverse เป็นจริงเฉิน ยู่เทียน:

ผู้คนในอุตสาหกรรมบล็อกเชนกระตือรือร้นที่จะหารือเกี่ยวกับ Web3 แต่แวดวงอินเทอร์เน็ตไม่ได้พูดถึงเรื่องนี้มากนัก และอาจไม่ได้เข้าสู่ชั้นล่างสุดของตรรกะการคิดนี้

ฉันคิดอย่างนั้น เมื่อเราคุยกันว่าใครจะสร้าง Metaverse ฉันคิดว่าจะมีสามกองกำลัง

อย่างแรกคือ PGC PGC เป็นบริษัทขนาดใหญ่และต้องการทำสิ่งระดับต่ำมาก ตัวอย่างเช่น เมื่อเราดูอินเทอร์เน็ตบนมือถือ พวกเขาอาจทำงานบนระบบปฏิบัติการ Android เพื่อกำหนดอุปกรณ์และมาตรฐานการโต้ตอบ อีกตัวอย่างหนึ่งคือ iOS กำหนดมาตรฐานกราฟิกทั้งหมด และบริษัทขนาดใหญ่ต้องการทำสิ่งเหล่านี้ PGC คุณภาพสูง และการตั้งค่ามาตรฐาน

ประการที่สองคือ UGC เนื่องจากเป็นไปไม่ได้ที่ผู้ผลิตรายใหญ่จะทำทุกอย่าง ท้ายที่สุด ตลาดทั้งหมดมีขนาดใหญ่มาก หากมีผู้ใช้จำนวนมากเข้าสู่ Metaverse พวกเขาจะไม่สามารถทำได้ ดังนั้นพวกเขาควรจะทำได้ พัฒนาระบบนิเวศ หลังจากพัฒนาระบบนิเวศแล้ว จะมี UGC ออกมามากมาย และเราไม่รู้ว่า UGC เหล่านี้จะทำในรูปแบบใด อาจเป็นผลงานที่ดีมากจากผู้ใช้คนเดียว หรือ อาจเป็นซอฟต์แวร์เครื่องมือที่ผู้ใช้คนเดียวใช้งานไม่สะดวก

กระบวนการนี้เกิดขึ้นในอินเทอร์เน็ตบนมือถือเช่นกัน บริษัท Startup ใช้เงิน VC เพื่อสร้างสิ่งที่มีแนวโน้มและสร้างสรรค์ นี่คือจำนวน บริษัท ยักษ์ใหญ่ด้านอินเทอร์เน็ตบนมือถือที่ถือกำเนิดขึ้น ในโลกของ Web3 อาจจะเป็น DAO ซึ่งเป็นกลุ่มคนหนุ่มสาวในอุดมคติโดยเฉพาะที่อัปเดตสิ่งต่างๆ อย่างเป็นธรรมชาติตามความสัมพันธ์แบบร่วมมือทางอินเทอร์เน็ต แล้วจึงสร้างผลิตภัณฑ์ ซึ่งเป็นสิ่งที่ผมนิยามว่าเป็น UGC

ส่วนที่สามที่ผมคิดว่า AIGC พัฒนาขึ้นในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา เพราะหากเป็นการบริโภคเนื้อหาแบบดื่มด่ำ จะไม่สามารถผลิตได้ด้วยผลิตภาพของมนุษย์ เนื่องจากความเร็วที่ทุกคนสัมผัสและบริโภคเนื้อหาอาจมีประสิทธิภาพมากกว่าความเร็วของการผลิต ดังนั้นจะต้องพึ่งพา AIGC จำนวนมากอย่างแน่นอน

จริงๆ แล้ว ควรทำ PGC, UGC และ AIGC ร่วมกัน ซึ่งไม่รู้ว่าสุดท้ายแล้ว AIGC จะสำเร็จหรือไม่ AIGC อาจเกิดขึ้นพร้อมๆ กันในกระบวนการของ PGC และ UGC ตั้งแต่เริ่มต้น แต่ตามทฤษฎีแล้ว UGC ควรมาช้ากว่า PGC เพราะในตอนเริ่มต้น บริษัทใหญ่ๆ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และมาตรฐานทางเทคนิคถูกกำหนดโดยบริษัทขนาดใหญ่ คนธรรมดาๆ ไม่สามารถซื้อสิ่งเหล่านี้ได้ และพวกเขาทำไม่ได้ ดังนั้น ในระดับอุปกรณ์พวกเขายังคงเป็น บริษัท ขนาดใหญ่ เป็นผู้นำ

ดังนั้นเราจึงไม่สามารถเป็นปฏิปักษ์มากและบอกว่าโรงงานขนาดใหญ่ไม่เข้าสู่ metaverse เราไม่เล่น metaverse ที่คุณสร้าง เพราะความจริงก็คือ ถ้าคุณไม่รู้ว่ามันทำอะไร ถ้าคุณไม่อยากเข้าไป คุณอาจไม่ได้ใช้ฮาร์ดแวร์ด้วยซ้ำ คุณใช้อะไร ใช้แว่น VR แบบโอเพ่นซอร์สหรือไม่? แม้ว่าคุณจะเป็นโอเพ่นซอร์สก็ไม่มีใครเต็มใจที่จะผลิตมัน คุณผลิตมันเองตามธรรมชาติหรือไม่? การพิมพ์ 3 มิติ? ดังนั้นจากมุมมองของการนำเทคโนโลยีมาใช้ คุณไม่จำเป็นต้องต่อต้านบริษัทขนาดใหญ่

แมนดี้: ฉันคิดว่าผู้ปฏิบัติงานในประเทศโดยทั่วไปไม่มีการต่อต้านที่ใหญ่โต ส่วนใหญ่เป็นชุมชนผู้ประกอบการ Web3 หลักในต่างประเทศ ซึ่งค่อนข้างเป็นศัตรูกับ Facebook บางทีคนอินเทอร์เน็ตชาวจีนอาจไม่ได้พูดถึงเรื่องเศรษฐกิจการเป็นเจ้าของ ก็เป็นได้ ลึกเกินไป แต่ก็ต้องเป็นประเด็นร้อนในชุมชนการเข้ารหัสในต่างประเทศในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Yuetian มีความเชื่ออย่างลึกซึ้งในการเป็นเจ้าของข้อมูลและการเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัลหรือไม่?เฉิน ยู่เทียน:

ฉันคิดว่าต้องมีบางอย่างผิดปกติในกระบวนการพัฒนาทั้งหมดของ Web2 ตัวอย่างเช่น ก่อนหน้า Facebook Google สามารถจัดทำดัชนีทุกสิ่งบนอินเทอร์เน็ต แต่เนื่องจาก Web2 สร้างกำแพง ข้อมูลทั้งหมดจึงถูกใช้โดยตัวมันเอง เสร็จสิ้น รูปแบบธุรกิจที่เรียกว่า "โฆษณาแนะนำ" ได้รับการพัฒนา

เชื้อเพลิงของคุณคือข้อมูลผู้ใช้ เมื่อคุณขอข้อมูลผู้ใช้จากเขา บริษัทบอกว่าคุณไม่สามารถสร้างข้อมูลได้หากไม่มีผลิตภัณฑ์ของฉัน ดังนั้นไม่ว่าข้อมูลนี้เป็นของผู้ใช้หรือบางส่วนเป็นของบริษัทก็ไม่ชัดเจน อันที่จริง แม้ในแง่หลักกฎหมายจะไม่ชัดเจน คุณสามารถพูดได้ว่าทุกคนเป็นคนสร้างมันขึ้นมาเพราะสิ่งที่บริษัทพูดนั้นมีเหตุผล ถ้าไม่มี Software ของฉัน คุณจะมีข้อมูลนี้ไหม ดังนั้นต้องมีบางอย่างผิดปกติใน Web2

ตัวอย่างเช่น ฉันคิดว่ามีสิ่งไม่ดีมากมายเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ตที่ขับเคลื่อนด้วยการโฆษณา เนื่องจากเป็นเรื่องเกี่ยวกับการจราจรที่ขับเคลื่อนด้วย สิ่งใดที่ขับเคลื่อนด้วยการจราจรมากที่สุด มันคือภาพอนาจาร การพนัน ยาเสพติด การทะเลาะเบาะแว้ง การทะเลาะเบาะแว้ง Weibo ถือว่าดีมากแล้ว แต่ถ้าคุณดูที่ Twitter คุณจะเห็นว่าความคิดเห็นสาธารณะที่กำหนดเป้าหมายกันในกลุ่มเล็ก ๆ ต่าง ๆ จะทำลายความปรองดองของสังคมมนุษย์อย่างแน่นอน ดังนั้นทราฟฟิกที่ขับเคลื่อนด้วยรูปแบบการโฆษณาและที่ขับเคลื่อนด้วยอินเทอร์เน็ตควร ถูกทำให้ล้มลงจากพื้นดิน

ดังนั้นใน Web3 เรามักจะพูดถึงเศรษฐกิจของผู้สร้าง และคุณควรสร้างโปรโตคอลแบบเนทีฟ ผู้สร้างและนักพัฒนาจะได้รับเงินโดยธรรมชาติตามโปรโตคอลดั้งเดิมเหล่านี้ เพราะฉันสร้างสิ่งดีๆ ทุกคนจึงจ่ายเงินให้ฉัน มันเหมือนกับว่าฉันขายเบอร์เกอร์ที่ดีจริงๆ ให้คุณ มูลค่าสิบเหรียญ อีกอย่างที่ไม่อร่อยก็คุ้มกับเงินหนึ่งดอลลาร์ และข้อมูลที่เป็นเศษขยะก็ไร้ค่า รูปแบบที่มีคุณค่า ตามข้อตกลงเหล่านี้ ผู้บริโภคสามารถจ่ายเงินสำหรับเนื้อหาคุณภาพสูง ไม่ใช่แค่ความบันเทิง

ฉันคิดว่าเศรษฐกิจของผู้สร้างควรเข้ามาแทนที่เศรษฐกิจการโฆษณา แต่การเป็นเจ้าของข้อมูลผู้ใช้เป็นของผู้ใช้ทั้งหมด ซึ่งค่อนข้างรุนแรงไปหน่อย

แมนดี้: อันที่จริง ฉันรู้สึกว่าทุกคนดูเหมือนจะพูดถึงเรื่องวิสัยทัศน์ต่ำเช่นนี้น้อยลงในช่วงสองปีที่ผ่านมา ฉันจำได้ว่ามีการอภิปรายเช่นนี้มากมายในปี 2018 และ 2019 ซึ่งหมายความว่าวิสัยทัศน์ของบล็อคเชนเองคือการปรับเปลี่ยนวิสัยทัศน์ของอินเทอร์เน็ตแบบเปิดดั้งเดิม ทุกคนจะพูดคุยกันว่าอินเทอร์เน็ตบนมือถือเป็นเส้นทางที่ผิดในประวัติศาสตร์ของอินเทอร์เน็ตหรือไม่ เพราะการแย่งชิงเวลาและความคิดของผู้ใช้ การเล่นในพื้นที่ปิด การรวบรวมข้อมูลผู้ใช้ ฯลฯ ล้วนสวนทางกับวิสัยทัศน์เดิมของ อินเทอร์เน็ต.

ดังนั้นฉันคิดว่าเส้นทางการทำให้เป็นจริงของผู้ประกอบการเข้ารหัสในต่างประเทศนั้นค่อนข้างสุดโต่ง นั่นคือจากการอยู่ในมือของพวกเขาไปจนถึงไม่ให้พวกเขาแตะต้องมันเลย และรักษามันไว้ในมือของพวกเราแต่ละคน ใช่ไหม?เฉิน ยู่เทียน:

ใช่ ฉันคิดว่าเรื่องนี้จะเปลี่ยนสถาปัตยกรรมอินเทอร์เน็ตทั้งหมดอย่างมาก ตัวอย่างเช่น ข้อมูลผู้ใช้อยู่ที่ไหน ในทางทฤษฎี ตามแนวคิดของ Web3 มันควรจะเป็นที่เก็บข้อมูลแบบกระจาย และจากนั้นจึงบรรลุที่เก็บข้อมูลแบบกระจาย การคำนวณแบบกระจาย และการส่งข้อมูลแบบกระจายในเวลาเดียวกัน บนพื้นฐานนี้จะมีการสร้างโปรโตคอลอีกชั้นหนึ่งซึ่งคล้ายกับเลเยอร์ OS และเลเยอร์แอปพลิเคชัน หาก Facebook และ Google ในปัจจุบันมีการกระจายอำนาจทั้งหมดจะต้องใช้เวลาในการโค่นล้มมากและใช้เวลานาน

สถานการณ์จริงคือทุกคนยังคงจัดการกับขั้นตอนแรก การจัดเก็บข้อมูล การคำนวณ และการส่งข้อมูลที่เพิ่งพูดถึงไป จากนั้นค่อย ๆ เพิ่มขึ้นของเศรษฐกิจผู้สร้าง การสร้างแบบจำลองใหม่ ๆ จากนั้นดูว่าแอปพลิเคชันใดจะเกิดขึ้น บนนั้น

แมนดี้: แม้ว่าเกมอาจไม่ใช่ metaverse สุดท้าย แต่ก็เป็นจุดแรกและต้นแบบที่ใกล้เคียงที่สุดที่เราพูดถึง

จาก Minecraft ไปจนถึง Roblox ไปจนถึง Decentraland, The Sandbox และจากนั้นไปจนถึงเกม P2E blockchain เช่น Axie Infinity ซึ่งเป็นที่นิยมในปีนี้ เกมโลกเปิดเป็นรูปแบบที่ชัดเจนที่สุดเสมอมาเพื่อให้ผู้คนเข้าใจตัวตนดิจิทัลและเป็นต้นแบบของ Metaverse . ระยะการระบาด.

คุณกำลังเล่นเกมอะไร มีประเภทใดที่คุณสนใจเป็นพิเศษหรือไม่? วิสัยทัศน์สูงสุดของคุณสำหรับเกม metaverse คืออะไร?เฉิน ยู่เทียน:

ฉันเล่นเกมมานานแล้ว ฉันเล่นเกมบอยเครื่องแรกตั้งแต่ปี 1989 ดังนั้นฉันคงต้องเป็นเกมเมอร์ไปอีกนาน ตั้งแต่พีซีไปจนถึง PlayStation, Switch และเกมโฮสต์อื่น ๆ เล่นได้ทุกอย่าง

เมื่อพูดถึงเกม บางครั้งผู้คนสับสนระหว่างเกมกับแนวคิดของ Metaverse เพราะพวกเขาใช้เทคโนโลยีที่คล้ายกัน และพวกเขาทั้งหมดต้องการทำให้สิ่งต่าง ๆ ในอุปกรณ์หรือบนหน้าจอสมจริงพอที่จะหลอกตา ผู้คนรับข้อมูลจากสายตาของพวกเขา มันจึงพยายามหลอกตาคุณ

ถ้าอย่างนั้นเรามาทบทวนสถานะของอุตสาหกรรมเกมทั้งหมดในประเทศจีนซึ่งน่าสนใจมาก อุตสาหกรรมเกมมีความสำคัญอย่างยิ่งต่ออินเทอร์เน็ตของจีน แต่ไม่มีใครกล้าพูดถึง ในการรับรู้ของสาธารณชน ทุกคนคิดว่าอินเทอร์เน็ตคืออินเทอร์เน็ต และเกมก็คือเกม แต่ไม่ใช่

ในปี 2000 ฟองสบู่แตกครั้งหนึ่ง บริษัทจดทะเบียนใน NASDAQ ของจีนหลายแห่งไม่สามารถทนได้อีกต่อไป NetEase กำลังจะเพิกถอน Business Model แบบไหนที่ออกมาในตอนนั้น อย่างแรกคือ ธุรกิจ SP และธุรกิจ SP คือ สำหรับคุณ การส่งข้อความสแปมและขอให้คุณบังคับหักเงิน รูปแบบธุรกิจนี้ได้บันทึกกระแสเงินสดชุดแรก

โมเดลธุรกิจที่สำคัญอันดับสองคือเกม ในปี 2545 เฉิน เทียนเฉียวแนะนำ "ตำนาน" จากเกาหลีใต้ Sheng Da ทำได้ดีแค่ไหนหลังจากเปิดตัว "Legend"? Shanda เป็นบริษัทอินเทอร์เน็ตที่ใหญ่ที่สุดในประเทศจีนในเวลานั้น Chen Tianqiao เป็นคนที่ร่ำรวยที่สุดในแวดวงอินเทอร์เน็ตในเวลานั้น และ Yan Yan เป็นเทพเจ้าในแวดวงการลงทุนของจีนเนื่องจากโครงการลงทุนนี้ แต่ต่อมา Chen Tianqiao ล้มป่วย Shanda ถูกบังคับให้ยุบวงในระดับหนึ่ง

มิฉะนั้น ตามทฤษฎีแล้ว จะไม่มีสิ่งที่เรียกว่า Tencent ในอินเทอร์เน็ตของจีนก่อนปี 2010 Chen Tianqiao สร้างเลย์เอาต์อุตสาหกรรมจำนวนมากและคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างแข็งแกร่ง คนเก่าของ Shanda หลายคนยังคงมีบทบาทในแนวหน้าของเกมจีน เกมคือ โมเดลธุรกิจที่ยอดเยี่ยม เหมาะอย่างยิ่งกับอินเทอร์เน็ต

เนื่องจากผู้คนเต็มใจที่จะจ่ายเงินสำหรับผลิตภัณฑ์เกม หากไม่มีผู้จัดพิมพ์หรือผู้ให้บริการช่องตรงกลาง เงินจะเข้าสู่กระเป๋าของบริษัทผู้พัฒนาโดยตรง นั่นเป็นรูปแบบธุรกิจที่ดีมาก ดังนั้น MiHoYo จึงสามารถเติบโตได้ขนาดนี้ เป็นกำไรขั้นต้นแบบที่มีกำไรสุทธิสูงมาก

เหตุใดบริษัทเกมจึงมีความสำคัญ บริษัทเกมเป็นผู้นำในการสร้างสรรค์นวัตกรรมอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ มาดูกันว่าเอ็นจิ้นกราฟิกเกิดขึ้นได้อย่างไรในทศวรรษที่ 1990 จอห์น คาร์แมค โปรแกรมเมอร์อัจฉริยะในซิลิคอนแวลลีย์ ผู้ทำ "Doom" เป็น "Thor's Hammer" ในระหว่างขั้นตอนของ "Hammer" เขาคิดว่าเอฟเฟ็กต์ 3 มิติหลอกของแอนิเมชันการเลื่อน 2 มิติของฉันยังไม่ดีพอ และฉันต้องสร้างพื้นที่ 3 มิติจริง ดังนั้นในตอนนั้น เขาจึงคิดสิ่งที่เรียกว่า Graphic Engine ซึ่ง เขาตั้งชื่อว่า Graphic Engine

และโปรแกรมเมอร์อัจฉริยะคนนี้เป็นคนพิเศษจริงๆ ใน ​​Silicon Valley โดยเฉพาะอย่างยิ่ง open source ทุกครั้งที่เขาสร้าง engine รุ่นใหม่ เขาจะ open source โค้ดทั้งหมดของ engine เก่าและวางไว้บนอินเทอร์เน็ต ดังนั้นอุตสาหกรรมกราฟิก engine ทั้งหมดจะมีวิวัฒนาการ เร็วมาก.

นั่นเป็นเพราะมีผู้คนจำนวนมากที่ต้องการรัน 3D จริงที่มีแนวคิดของเกม 3D จริง อุตสาหกรรมกราฟิกการ์ด และ "การ์ดกราฟิกวูดู" รุ่นแรกสุดที่เราใช้ ตามด้วย NVIDIA แล้ววนซ้ำ ดังนั้นคุณจึงคิดได้ว่ายอดขายของ NVIDIA ได้รับการสนับสนุนจากอุตสาหกรรมเกมทั้งหมด

มีเพียงกราฟิกการ์ดของ NVIDIA เท่านั้นที่สามารถใช้ในการเรียนรู้เชิงลึกของ AI ได้ในภายหลัง และยังสามารถใช้ในการจดจำการมองเห็นด้วยคอมพิวเตอร์ ยานพาหนะพลังงาน การคำนวณแบบขนานสำหรับการขุด ฯลฯ แต่ความต้องการพลังงานในการประมวลผลของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์หลักนั้นมีความต้องการมากที่สุด ทรงพลัง เอ็นจิ้นกราฟิกอุตสาหกรรมที่ใหญ่ที่สุดที่ให้บริการโดยเอ็นจิ้นกราฟิกคือเกม ดังนั้น อุตสาหกรรมเกมจึงเป็นผู้นำเทรนด์อย่างแท้จริง

เหตุใดฉันจึงลงทุนในบริษัทเกมบนคลาวด์ในปี 2019 ฉันคิดว่าหากการประมวลผลภายในเครื่องสามารถกำจัดกราฟิกการ์ดอิสระได้ ผลิตภัณฑ์เกม ก็สามารถวางในคลาวด์คอมพิวติ้งได้ ในทางทฤษฎี ทุกอย่างที่คำนวณในเครื่องสามารถวางในคลาวด์ได้ . นี่จึงเป็นจุดเริ่มต้นของการทำให้พลังการประมวลผลในเครื่องกลายเป็นเมฆในความหมายที่แท้จริง ดังนั้นฉันจะลงทุนในบริษัทเกมบนคลาวด์นั้น และปรากฎว่าสถานะก็ดีเช่นกัน

อุตสาหกรรมเกมจึงมีความสำคัญมาก Tencent ไม่เคยบอกว่าเป็นบริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก แต่จริงๆ แล้วมันคือบริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก การประชาสัมพันธ์ของ NetEase นั้นเรียบง่ายมาก จริง ๆ แล้วเป็นบริษัทเกมที่ใหญ่เป็นอันดับสามของโลก ตอนนี้ Mihayou จะกลายเป็นบริษัทที่สาม แม้จะแซงหน้า NetEase ไปแล้วก็ตาม

เกมมีความสำคัญต่ออินเทอร์เน็ตมากไม่ว่าจะเป็นในแง่ของรูปแบบธุรกิจ สถาปัตยกรรม การพัฒนา หรือความเป็นผู้นำด้านฮาร์ดแวร์ ในด้านของ blockchain ปีนี้ หัวข้อสนทนาที่ชัดเจนคือ GameFi ปีนี้มีสามคลื่น คลื่นลูกแรกคือ DeFi คลื่นลูกที่สองพูดถึง NFT และคลื่นลูกที่สามพูดถึง GameFi ฉันยังดูโปรเจ็กต์ GameFi บางโปรเจ็กต์อย่างเข้มข้น

ทำไมต้องดู GameFi เพราะเมื่อมองย้อนกลับไปที่ประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรม ฉันรู้สึกว่าอุตสาหกรรมเกมเปรียบเสมือนอินเทอร์เน็ตของจีน ซึ่งเทียบเท่ากับ GameFi กับบล็อกเชน

นักเล่นเกม GameFi ยินดีที่จะจ่าย ตลาดนี้ดีมาก เนื่องจากผู้เล่นบล็อกเชนซื้อ NFT ในเกม พวกเขาคิดว่า NFT ที่ฉันซื้อมีประโยชน์มาก ฉันซื้อที่ดินและสร้างเมืองของฉัน ซื้อเอลฟ์ที่ดีโดยเฉพาะ สู้ๆ NFT นี้มีประโยชน์มาก ถ้ามันมีประโยชน์ มันจะสร้างการบริโภคมากขึ้น และในขณะเดียวกัน ระดับประสบการณ์ของเกมเองก็ทำได้ดีเช่นกัน

ย้อนดูประวัติวงการเกมปัจจุบันอย่าง Axie Infinity หลายคนบอกว่าสิ่งนี้คือคนว่างงานในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่ทำงานหาเงินเลี้ยงครอบครัว? แต่ Axie ไม่ใช่เกมที่สนุก

แต่ลองมองย้อนกลับไปว่า "ตำนาน" นำเสนอโดย Chen Tianqiao ในตอนนั้นเป็นเรื่องสนุกหรือไม่? เมื่อเปิดตัว "Legend" เกมเมอร์แบบสแตนด์อโลนของเราทุกคนกำลังเล่น "Diablo II" ไม่ว่า "Diablo II" จะดีกว่า Legend ในแง่ของรูปแบบการเล่น การเล่าเรื่อง การออกแบบระบบ กราฟิก และความคล่องแคล่ว

แต่เหตุใดเลเจนด์จึงสามารถยกระดับบริษัทขนาดใหญ่อย่างชานดาได้ในท้ายที่สุด? เป็นเพราะเกมออนไลน์เทคโนโลยีใหม่ถูกนำมาใช้ในอุตสาหกรรมดังกล่าว ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่ก้าวหน้าอย่างแท้จริง จากนั้นเขายังได้เลี้ยงระบบนิเวศน์ของสตูดิโอ Dajin มีสตูดิโอทำทองมากมายในจีนและทุกคนยินดีที่จะใช้เวลากับพี่ใหญ่ที่ร่ำรวย สิ่งนี้ไม่คล้ายกับ Axie ในตอนนี้หรือไม่? และนี่ยังคงเป็นรูปแบบเศรษฐกิจที่ใช้งานได้ ไม่ต้องพูดถึงผลิตภัณฑ์เกมลูกโซ่จำนวนมากที่พัฒนาขึ้นในตลาด ผลิตภัณฑ์เกมลูกโซ่นั้นมีการทำซ้ำอย่างต่อเนื่อง

ตอนนี้ทุกคนรู้สึกว่าเกมลูกโซ่หลายเกมเป็นผลิตภัณฑ์ที่เรียบง่ายเหมือนเกมบนเว็บในตอนนั้น แต่จริงๆแล้วมีเกม Triple-A บางเกมที่วางแผนไว้ ลองย้อนกลับไปดูการเปิดตัวของ "Legend" ในปี 2002 ไปจนถึง "World of Warcraft" ในปี 2007 เกมออนไลน์เป็นอย่างไรใน 5 ปี ลองนึกถึงเกมมือถือที่เพิ่งเริ่มระเบิดในปี 2013 ห้า ปีต่อมา ในปี 2018 " ยุบ 3"

ดังนั้นอย่าพูดว่าการเล่นเกมและประสบการณ์การมองเห็นของอุตสาหกรรมเกมใหม่นั้นไม่ดีพอเพราะคุณภาพของผลิตภัณฑ์ในอุตสาหกรรมนี้ได้รับการปรับปรุงอย่างรวดเร็วอยู่เสมอ สิ่งนี้ควบคู่ไปกับ blockchain, NFT และระบบนิเวศน์ทางเศรษฐกิจที่สมบูรณ์ มันจะทำให้เศรษฐกิจบล็อคเชนทั้งหมดเจริญรุ่งเรืองมากขึ้น

ประวัติศาสตร์สามารถให้คำตอบทั้งหมดแก่คุณได้ แต่มันจะไม่บอกคำตอบที่ชัดเจนแก่คุณ

แมนดี้: ฉันเพิ่งพูดถึงว่าการปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมทำให้ฮาร์ดแวร์เกิดซ้ำ ดังนั้นเรามาพูดถึงเทคโนโลยีในตอนท้าย

มักจะถูกพูดถึงในตอนนี้ หนึ่งคือ metaverse สตาร์ทอัพจำนวนมากกำลังทำฮาร์ดแวร์ระดับผู้บริโภค, ชุดหูฟัง VR, ถุงมือสัมผัส, อุปกรณ์สวมใส่ ฯลฯ และอีกอันหนึ่งคือฮาร์ดแวร์ระดับองค์กร ในอดีต กล้องโฟโตแกรมเมตรีช่วยให้เราเห็นของจริง - เวลาบนแผนที่ ในอนาคตจะเป็นไปได้ไหมที่ระบบเสมือนจริง การเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ และการอัปเดตแบบซิงโครนัสในฉากในโลกแห่งความเป็นจริง ทำให้เราไปเที่ยวสวนสนุกและห้างสรรพสินค้าที่บ้านได้

ในมุมมองของ Yuetian โครงสร้างพื้นฐานของฮาร์ดแวร์หรือส่วนประกอบใด หรือความสมบูรณ์ของเทคโนโลยีหลักอื่นๆ ที่จำเป็นต่อการทำให้ Metaverse เป็นจริง คุณคิดว่าทีมไหนมีโอกาสขึ้นนำ? พวกเขามีความสำคัญเพียงใดในการตระหนักถึง metaverse นี้เฉิน ยู่เทียน:

ทุกคนกล่าวถึงฝั่งไคลเอ็นต์และฝั่งผู้บริโภคมากขึ้น แต่ในความเป็นจริงแล้ว เทคโนโลยีสแต็กที่กำหนดโดย Metaverse ทั้งหมดจะต้องเกินอุปกรณ์ VR และ AR ควรเป็นสแต็กเทคโนโลยีที่สมบูรณ์ตั้งแต่เซิร์ฟเวอร์ถึงผู้บริโภค เซิร์ฟเวอร์ถึงไคลเอนต์

จะเกิดอะไรขึ้นในฝั่งเซิร์ฟเวอร์? ที่เก็บข้อมูลบนคลาวด์, คลาวด์คอมพิวติ้ง, การส่งผ่านคลาวด์ และมีบริษัทอะไรบ้าง? ตัวอย่างเช่น สำหรับบริษัทศูนย์ข้อมูล จะมีบริษัท CDN บริษัทกราฟิกการ์ด และบริษัทชิป แสดงผล สิ่งเหล่านี้เป็นรากฐาน

จากมุมมองของสถาปัตยกรรม จำเป็นต้องตระหนักถึงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่รวมห้องคอมพิวเตอร์ส่วนกลางและการประมวลผลที่ขอบเข้าด้วยกัน จากนั้นจึงดำเนินการประมวลผลสตอเรจและการประมวลผลการส่งข้อมูล-การเรนเดอร์บนคลาวด์ให้สมบูรณ์ เพราะตามทฤษฎีแล้ว การเข้าสู่ Metaverse ที่ดื่มด่ำ โลกจะต้องแสดงเหมือนจริง เช่นเดียวกับการเรนเดอร์บนคลาวด์ที่ฉันเพิ่งพูดถึง เดิมทีใช้สำหรับบริษัทแอนิเมชั่น 3 มิติและวิชวลเอ็ฟเฟ็กต์ แต่ตอนนี้ บริษัท เกมสามารถใช้งานได้โดยตรง

มีมิดเดิลแวร์บางส่วนระหว่างฝั่งเซิร์ฟเวอร์และฝั่งไคลเอนต์ มิดเดิลแวร์คืออะไร - เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ บริษัท ต่างประเทศและในประเทศบางแห่งกำลังทำอยู่

นอกจากนี้ยังมี AI ฉันเพิ่งพูดถึงว่า AI มีประโยชน์มากสำหรับการสร้างเนื้อหาใน Metaverse คุณต้องทำ AI NPC เรียนรู้พฤติกรรมของผู้ใช้และใช้มันเพื่อเลียนแบบพฤติกรรมของคุณ ในอนาคต แม้ว่าคุณจะนอนหลับ Metaverse Being ของคุณอาจทำงานอยู่ ดังนั้นบริษัท AI จึงต้องมีส่วนร่วมด้วย

แล้วมีการยืนยันสิทธิ์ ดังนั้น บริษัทบล็อกเชนจึงมีความสำคัญมาก

นอกจากนี้ยังมีเทคโนโลยีการแสดงผลแบบโฮโลแกรม ซึ่งจะมาช้ากว่า AR เนื่องจากต้องมีการฉายภาพของโลกแห่งความเป็นจริงและปัญหาเกี่ยวกับสิทธิ์ในทรัพย์สินและเทคโนโลยีการแสดงผลทั้งหมดได้รับการแก้ไขก่อนที่จะเริ่มมีการแสดงภาพแบบโฮโลแกรม ทำไมต้อง โฮโลแกรม? ในการแสดงวัตถุเสมือนในฉากจริง จำเป็นต้องมีโฮโลแกรม แต่นั่นคงไม่จำเป็นหากโลก VR เป็นจุดเริ่มต้นทั้งหมด

มันจึงมีลำดับ อย่างแรกคืออุปกรณ์ปลายทาง VR จากนั้นจึงมีอุปกรณ์ปลายทาง AR และสุดท้ายคืออุปกรณ์โฮโลแกรม

แน่นอนว่านอกจากการแสดงผลแล้ว VR ยังมีเทคโนโลยีอื่นๆ เช่น ถุงมือและการตรวจจับแรง

จากนั้นเมื่อพูดถึงอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์เทอร์มินัล ระบบนิเวศของ VR และ AR จะมีการสร้างระบบนิเวศดังกล่าวตั้งแต่ระบบปฏิบัติการไปจนถึงเครื่องมือไปจนถึงซอฟต์แวร์ไปจนถึงจุดสิ้นสุดของเนื้อหาซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเทียบเท่ากับทุกสิ่งบนอินเทอร์เน็ต มันจะถูกทำซ้ำบน VR ​​และฉันเชื่อว่า ความเร็วจะเร็วมากเพราะยักษ์ใหญ่เคยทำมาก่อนและพวกเขาจะสามารถเสร็จสิ้นองค์ประกอบทั้งหมดในไม่ช้า

เมตาเวิร์สบิ๊กแบง

เมตาเวิร์สบิ๊กแบง"คอลัมน์ผลิตร่วมกันโดย Odaily และ 36Kr อัปเดตทุกวันอังคารและพฤหัสบดี ยินดีต้อนรับสมัครสมาชิกและส่งต่อ~

อุตสาหกรรม
GameFi
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
ค้นหา
สารบัญบทความ
คลังบทความของผู้เขียน
星球君
อันดับบทความร้อน
Daily
Weekly
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android