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Web3 TCG의 미래에 대해 논의: GameFi 또는 전체 체인?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2023-11-17 02:41
이 기사는 약 8094자로, 전체를 읽는 데 약 12분이 소요됩니다
트레이딩 카드 게임은 GameFi 경제 모델에 통합되어 매력적인 게임 경험을 얻을 수 있습니다.
AI 요약
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트레이딩 카드 게임은 GameFi 경제 모델에 통합되어 매력적인 게임 경험을 얻을 수 있습니다.

원저자: @Caesar @Holographic Research Group

원본 편집자: @Lexi

원본 출처: BuilderDAO

GameFi가 등장한 이후에는 게임의 오락성이 사라진 것 같습니다. 사람들은 Web3 게임이 재미 있거나 독특한 기본 경험이 있기 때문이 아니라 돈을 벌 수 있기 때문에 Web3 게임에 기꺼이 시간을 보내는 것 같습니다. 기술적인 한계로 인해 고주파 상호작용과 게임의 즉각성을 보장할 수 없는 것이 사실입니다.

하지만 이것이 우리가 생각하는 것을 방해하지 않습니다. 이 단계에서 Web3에 진입하는 데 더 적합한 전통적인 게임 패러다임으로 어떤 게임을 사용할 수 있습니까? 카드게임도 그 중 하나일 수 있는데, 트레이딩 카드 게임 자체가 플레이성에 초점을 맞춰 GameFi의 경제적 속성을 게임 내 파생상품 트레이딩 시장으로 이전할 수 있으며, 게임의 플레이성과 경제적 속성이 서로 결합되어 보완될 수 있다. 서로.

1.TCG란 무엇인가

먼저 TCG란 무엇일까요? TCG의 정식 명칭은 트레이딩 카드 게임(Trading Card Game)이다. 이름에서 알 수 있듯이 이 유형의 게임은 카드 수집을 기반으로 하며 플레이어는 무작위로 포장된 보충제 팩을 구매하여 카드를 수집한 다음 자신의 전략에 따라 다양한 카드를 유연하게 사용하여 규칙에 맞는 덱을 구성하고 플레이해야 합니다. 게임. .

모든 사람의 덱이 다르기 때문에 각 게임에서 카드를 뽑는 순서도 다르며, 이로 인해 끝없는 변형이 발생합니다. 게임을 준비하는 과정에서든 플레이하는 과정에서든 플레이어는 끊임없이 두뇌를 사용하여 생각해야 합니다. 일반적으로 이러한 카드에는 특정 가치가 있으며 플레이어는 자신의 카드를 거래하고 교환할 수 있습니다.

매직: 더 개더링

스플린터랜드의 카드

스카이위버의 카드

1.1 TCG의 공통적인 특징

스플린터랜드의 카드에는 카드의 이름, 카드 사용에 필요한 마법 수치, 캐릭터의 체력/속도/인력과 생명력, 희귀도, 카드의 레벨, 카드의 경험치, 카드의 특수 능력 등이 기술되어 있습니다. 능력.

a.각 카드에는 규칙을 설명하고 해당 카드 사용의 조건과 효과를 설명하는 텍스트가 있습니다.

b. 플레이어는 덱을 가지고 있어야 하며, 플레이어는 수천 장의 카드 중에서 일정 수의 카드를 선택하고 서로 협력하여 게임을 승리해야 하며 이는 게임에 많은 개방성과 다양성을 제공합니다. 대부분의 TCG는 신규 유저의 진입 장벽을 낮추기 위해 사전 조립된 덱을 제공하지만, 승리를 위해서는 플레이어가 스스로의 이해를 바탕으로 덱의 강도를 높여야 합니다.

c.모든 카드를 사용하려면 위에서 언급한 Splinterlands에서 카드를 사용하는 데 필요한 마법 값과 같은 특정 조건이 필요합니다.

d. 게임의 기본 규칙은 자신의 자원을 합리적으로 사용하여 특정 효과를 생성하고 게임에서 요구하는 승리 조건을 달성하는 것입니다.

e. 게임의 종류와 규칙이 무엇이든 상관없이 라운드로 진행되며 라운드는 특정 구조를 따릅니다.

1.2 원형 구조

라운드 시작/리셋 단계 - 모든 카드가 새로운 라운드 상태가 되도록 합니다. 대부분의 TCG는 동일한 디자인을 가지고 있습니다. 물론 일부는 독특하고 독특한 디자인을 가지고 있을 것입니다.

카드 뽑기 - 덱에서 카드를 뽑아 손에 넣습니다. 새로 뽑은 카드는 새로운 효과를 의미할 수 있습니다.

사용 - 카드에 적힌 효과를 활용하고 손에 있는 카드를 합리적으로 사용하여 게임에 영향을 줍니다.

갈등/전투 - 사용 가능한 자원을 사용하여 싸우십시오. 일반적으로 갈등에서 승리하는 것이 게임에서 승리하는 주요 수단입니다.

라운드 종료 - 일반적으로 이 단계에서 이번 라운드에 사용된 카드의 효과가 종료되며, 플레이어는 자신의 손에 있는 카드 수를 특정 수로 제어하기 위해 손에 있는 초과 카드를 버려야 합니다.

1.3 발행 및 운영

플레이어는 게임을 플레이하려면 게임 게시자로부터 카드를 구입해야 합니다. 이는 주로 정해진 수의 무작위 카드가 포함된 부스터 팩을 구입하여 수행됩니다. 대부분의 게임에는 초보 플레이어가 규칙을 이해할 수 있도록 설계된 완전한 스타터 덱이 포함된 스타터 패키지가 있습니다.

카드는 게임 내에서 다양한 효과를 가지며 강함과 약함으로 구분되므로, 강력한 카드의 확산을 방지하기 위해 기본적으로 모든 게임 퍼블리셔는 희귀도를 활용하여 다양한 강함의 카드 비율을 조절하게 됩니다. 3단계 분할은 보다 일반적인 방식으로, 즉 일반 카드, 고급 카드, 희귀 카드로 구분됩니다. 매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)을 예로 들면, 부스터 팩에는 15장의 카드가 포함되어 있으며, 그 중 레어 카드는 1장, 언커먼 카드는 3장, 나머지는 커먼 카드입니다.

카드에 특정한 부가 가치를 부여하기 위해 게임 퍼블리셔는 특수 카드를 인쇄합니다. 보다 전통적인 방법은 플래시 카드입니다. 특별히 인쇄된 이 카드는 매우 아름답고 소장 가치가 높습니다.

Yu-Gi-Oh!(동명의 일본 애니메이션을 기반으로 한 카드 게임)를 예로 들면 전 세계에 시청자가 있고 여러 언어로 번역되었으며 거대한 카드 거래 및 수집 시장을 창출했습니다. , 220억 개가 넘는 Yu-Gi-Oh 카드가 있습니다. 카드는 시장에서 유통되고 있으며 많은 카드의 가치는 수천 달러에 달하며 가장 수집 가능한 카드는 900만 달러에 이릅니다.

아래에서는 디자인 중점이 서로 다른 두 프로젝트인 Splinterlands와 Skyweaver를 예로 들어 두 프로젝트의 서로 다른 개발 상황 뒤에 있는 이유를 분석하고 온체인 TCG의 현재와 미래에 대해 이야기하겠습니다.

2. 스플린터랜드와 스카이위버

2.1 기본 정보

2.2 개발 현황

각종 데이터 분석 플랫폼에서는 2022년 이후 스카이위버 데이터가 부족하기 때문에 가장 가까운 시점인 2022년 중반의 게임 데이터를 살펴보면, 스플린터랜드의 사용자 수와 거래량이 스카이위버를 훨씬 앞지르며, 비교적 안정적인 상황.. 2021년 7월부터 TCG 게임의 인기에 힘입어 스플린터랜드는 전례 없는 성장을 이루며 점차 안정기에 접어들었지만 스카이위버는 2~3년간의 테스트를 거쳤지만 여전히 아이스 에이지를 돌파하지 못했다.

2022년 4월 12일 기준으로 Splinterlands는 일일 활성 사용자가 350,000명 이상으로 여러 차례 1위를 차지했으며, 2위, 3위, 심지어 Axie Infinity까지도 크게 뒤처진 것을 볼 수 있습니다. 한동안. , 체인 게임의 왕이 될 자격이 있습니다.

비슷한 환경에서 비슷한 핵심 게임 플레이를 가진 두 TCG가 왜 그렇게 완전히 다른 전개를 보이는 걸까요?

2.3 Splinterlands와 Skyweaver의 핵심 차이점

2.3.1 토큰

Splinterlands는 2021년 7월 자금 조달 후 자체 토큰을 발행하여 $DEC 및 $SPS의 이중 통화 모델을 구축했습니다.

$DEC는 현재 시세 $0.00076335의 게임 내 화폐로, 주로 게임 내 각종 카드팩, 랜드, 소품 구매, 개인 순위 상승 등에 사용되며, 다양한 업무와 공식 활동을 통해 획득할 수 있습니다. 게임 내에서 또는 거래 플랫폼에서 구매 시. $DEC는 출금 및 거래가 가능하며, 소품 및 렌탈 카드 구매에도 사용할 수 있으며, 이를 통해 전투율을 높이고 더 많은 전투 보상과 희귀 카드를 얻을 수 있습니다. 부족한 카드는 NFT 거래 시장에서 거래되어 수익을 얻을 수 있습니다.

$SPS는 현재 시장 가격이 $0.01717423인 거버넌스 토큰으로, 주로 커뮤니티 거버넌스 투표, 게임 보상, 스테이킹 보상 획득 등에 사용됩니다. 보유자는 투표에 참여하기 위해 $SPS를 스테이킹하고 Splinterlands가 후원하는 토너먼트 일정, 설정 및 상금, 카드 잔액 업데이트, 미션, 시즌 및 순위표 보상, 전투 설정(시간 제한, 마나 한도)을 포함하여 프로젝트에 대한 모든 조정을 결정할 수 있습니다. 규칙 세트, 비활성 샤드 등) 및 $DEC 인플레이션 풀.

스카이위버는 코인을 발행하지 않으며, 안정적인 통화인 USDC를 게임 내 통화로 사용합니다.

2.3.2 Play-to-Earn

Splinterlands에서 플레이어는 단 10달러에 플레이할 수 있습니다. Play-to-Earn은 동종 게임에 비해 상대적으로 플레이 문턱이 낮고, 돈을 버는 방법도 간단하고 다양합니다.

일일 임무: 일일 임무는 처음 완료한 시간을 기준으로 24시간마다 새로고침됩니다. 레벨에 따라 일일 임무는 서로 다른 개수의 상자를 보상으로 받습니다. 상자에는 $DEC가 포함될 수 있으며, 다양한 레벨의 카드가 나올 확률도 있습니다. 출시된.

  • 전투 승리 보상: 각 전투의 승자는 $DEC 토큰 보상을 받게 됩니다. 현재 시장 가격은 0.00076335 U입니다. 플레이어 레벨이 증가함에 따라 단일 DEC 보상도 증가합니다.

  • 카드팩 개봉 : 카드팩 개봉은 블라인드 박스와 유사하며, 카드팩마다 카드의 가치가 다르며, 얻을 수 있는 카드는 운에 따라 달라지지만, 과거 수익에 따르면 카드팩의 평균 수익 가치가 더 크다고 합니다. 판매금액보다 일일 임무에서 얻을 수 있는 물약은 카드 팩에서 전설 카드와 골드 카드를 얻을 확률을 높일 수 있습니다.

  • 길드 보상: 길드에 참여하면 독점적인 보상을 얻을 수 있지만, 길드 건설 및 전투에는 회원에게 특정 레벨 요구 사항이 있습니다.

  • 카드 거래: 카드마다 공급과 수요가 다르며 각 카드의 거래 가치도 다릅니다.

  • 카드대여 : 카드를 단기간 임대할 수 있으며, 임차인은 해당 카드를 활용하여 게임 승률을 높일 수 있습니다.

  • 토너먼트 보너스: 토너먼트에 참가하기 위해 모든 플레이어가 지불한 등록비는 보너스 풀을 형성하며 최종 결과에 따라 다양한 보너스를 받게 됩니다.

  • 시즌 보상: 시즌 보상은 레벨에 따라 증가합니다. 포인트 외에도 시즌 보상은 게임 내 파워 값으로 측정되는 보유 카드의 해당 값도 고려합니다. 안정적인 시즌 보상을 얻기 위해 많은 사람들은 수익을 얻기 위해 카드 NFT를 스테이킹하는 모델과 마찬가지로 고부가가치 카드를 손에 쥐는 것을 고려할 수 있습니다.

  • 에어드롭: 플레이어의 게임 기여도(주로 체인에 있는 게임 내 자산의 비중)와 약속된 SPS 금액을 기준으로 분배됩니다.

Skyweaver의 Play-to-Earn 게임플레이는 주로 무료 플레이 순위 모드와 유료 정복 모드로 구분됩니다. 게임 수입은 주로 NFT, 골드 카드와 실버 카드 두 가지 유형입니다.

  • 실버 카드 NFT: 순위 모드(순위가 높을수록 더 많은 실버 카드를 획득)를 통해 주간 순위표 보상을 얻거나 정복 모드 경기에서 승리할 수 있습니다. 실버 카드는 기본 카드의 거래 가능한 버전이며 정복 모드 티켓 구매에 사용할 수 있습니다.

  • 골드 카드 NFT: 컨퀘스트 모드에서 세 게임 모두 승리하여 생성 및 획득한 전리품 에디션 카드, 한정 수량. 매주 8개의 서로 다른 골드 카드가 선택됩니다. 한 주가 지나면 이 8개의 골드 카드는 다시 획득할 수 없으며, 그 이후에는 상점의 다른 플레이어에게서만 획득할 수 있습니다.

2.3.3 기타

Splinterlands

카드 NFT를 만드는 것 외에도 랜드 경매, NFT 카드 거래, 카드 합성 등의 요소도 추가되어 카드와 랜드의 유동성을 높였으며, 플레이어는 게임 자산을 다른 플레이어와 거래하거나 판매할 수 있습니다. Splinterlands의 더 큰 상상력 공간은 플레이어가 길드를 만들고, 성을 짓고, 더 넓은 메타버스 공간을 만들 수 있도록 지원하는 육상 기반 메타버스 세계에도 있습니다. Splinterlands에는 플레이어에게 다양한 미래 계획을 제시하는 명확한 로드맵이 있습니다.

Skyweaver

스카이위버는 스플린터랜드와 달리 특별히 명확한 로드맵이 없고, 스플린터랜드에 비해 게임 밸런스도 좋지 않다. 올해 중반 프로젝트 소유자인 Horizon은 현재 더 많은 게임, 애플리케이션 및 브랜드가 web3에 진입할 수 있도록 돕는 데 중점을 두고 있다고 직접 밝혔으며 팀은 게임에서 지도 기술, 충성도에 이르기까지 더 많은 파트너십을 발표할 것이라고 밝혔습니다. , 다양한 회사와 브랜드가 만들어내는 토큰 경험에. 이는 Horizon이 앞으로 Skyweaver에 너무 많은 노력을 기울이지 않아 플레이어가 일반적으로 프로젝트에 대한 신뢰를 잃게 됨을 나타낼 수 있습니다.

2.4 개발 차이의 이유

두 게임 모두 GameFi 열풍 속에서 인기를 끌고 있으며, 플레이 가능성과 경제적 이점은 같은 규모의 양끝입니다.

Splinterlands는 돈을 벌 수 있는 더 다양한 방법을 가지고 있습니다. 이는 특정 플레이 가능성을 갖춘 상대적으로 효율적인 골드 파밍 모드이며 초기 GameFi의 디자인에 더 가깝습니다. 게임의 듀얼 토큰 모델도 경제적 특성을 제공하도록 더 많이 설계되었습니다. SPS 에어드롭과 개방형 거버넌스 권한으로 인해 커뮤니티와 극도로 끈끈한 초기 참여자에게 저렴한 수돗물 마케팅이 가능해졌고, 이로 인해 Splinterlands의 인기가 높아지고 대히트가 되었습니다. 스플린터랜드가 발표한 로드맵은 명확할 뿐만 아니라, 당시 대중적 서사에 가까운 땅을 기반으로 한 메타버스 세계를 담고 있어 더 높은 논의와 참여를 불러일으킨다.

Skyweaver의 게임 플레이는 상대적으로 단조롭고, 콜드 스타트 ​​단계에서 트래픽을 유도할 수 있는 특별한 수단을 제공하지 않으며, 플레이어 수가 적기 때문에 게임의 매칭 시간이 길어져 수익 창출 효율성이 떨어집니다. 카드용 NFT 시장 비효율적인 골드 파밍 모드를 커버하기에는 플레이 가능성이 충분하지 않을 때 시장을 끌어들이는 행위, 시장 정서에 부응하는 TCG 게임 자체의 높은 학습 비용 및 시간 비용으로 인해 플레이어의 인내심이 지치게 됩니다. 동시에, Skyweaver 프로젝트 팀은 충분히 명확하고 상상력이 풍부한 로드맵을 제공하지 않았으며, 이로 인해 커뮤니티의 목소리는 더욱 부정적이었으며 사용자는 계속해서 손실을 입었습니다.

Splinterlands와 Skyweaver의 개발 차이에 대한 이유는 다음 네 가지 측면으로 요약할 수 있습니다.

  • 경제적 인센티브: 가치 포착과 경제적 보조금이 매우 중요합니다. 이러한 환경에서 더 많은 트래픽과 사용자를 확보하고 더 많은 사람들의 관심을 끌기 위해서는 경제적 인센티브가 필요하지만 플레이 가능성과의 균형을 고려해야 합니다.

  • 커뮤니티 문화 및 창작자 경제: 게임에 대한 플레이어 피드백, 커뮤니티 내 문화와 분위기, UGC 콘텐츠는 게임 운영 및 개발에 매우 ​​중요합니다. 끈끈한 초기 참여자는 프로젝트에 지대한 영향을 미칩니다.

  • 운영 문제: 명확한 로드맵과 장기적인 커뮤니티 분위기는 사용자 유지율과 활동을 높이고, 사용자 이탈을 줄이고, 현재 인기 있는 주제에 부합할 뿐만 아니라 적어도 명확하고 합리적이며 계획되고 단계별로 구현될 수 있습니다. 단계;

  • 게임의 산업화: 게임의 학습 비용과 시간 비용을 합리적으로 추정하고 측정하는 것은 보상과 비용의 균형을 어떻게 맞추느냐와 관련이 있으며, 이를 위해서는 체계적이고 예측 가능한 산업 디자인과 숙련된 게임 기획자가 필요합니다.

3. Web3 TCG 게임 디자인에서 고려해야 할 제안

3.1 NFT의 경제적 지속가능성을 합리적으로 규제하는 방법은 무엇입니까?

Web3 Game의 대부분의 게임 NFT 보유자들의 사고방식은 NFT 투자자들의 사고방식과 유사하며, 게임 NFT의 희소성이 원래 가격을 유지하거나 더 높은 가치를 가져오기를 희망합니다. 게임 NFT는 희소성 보상으로 활용될 수 있고, 가치 전달자 및 투자 수단의 역할을 맡아 시장에 유통될 수 있으나, 이는 게임이 재미있다는 전제가 전제되어야 하며, 본질적으로 요구되는 것은 게임의 풍부함입니다. 개발. 둘 사이의 상호 위반은 커뮤니티와 개발자 간의 대립으로 이어질 수 있으며 거버넌스 문제를 일으킬 수 있습니다. 지역사회가 장기적이고 풍부한 사고방식을 채택하고 지속적으로 구축할 수 있다면 생태적 번영은 긍정적인 가치 플라이휠을 가져올 것입니다.

LOOP를 예로 들면, LOOP 파생상품 및 관련 프로토콜의 개발로 인해 처음에는 LOOP NFT의 가격이 원래 가치의 절반으로 떨어졌으나 나중에는 기대치를 훨씬 뛰어 넘는 가치를 달성했습니다. 커뮤니티에서 독립적인 개발 및 구축을 수행하기 전에 게임 개발자는 적절한 메커니즘을 통해 NFT의 인플레이션 비율을 제어하여 초기 참가자와 후발 참가자의 이익 균형과 일관성을 보장하고 개발자가 개발 및 구축 경로를 조정할 수 있도록 할 수 있습니다.

지금은. 시즌 또는 제한된 시간의 공개 게임 주기는 상대적으로 실현 가능한 지속 가능성 메커니즘 중 하나입니다. Dark Forest와 Dookey Dash도 보상 획득 규모, 즉 NFT의 인플레이션 비율을 제어하기 위해 제한된 시간 동안 열려 있습니다. Web2에서는 이 메커니즘이 세계관 및 배경 스토리와 결합된 다양한 게임 플레이 및 덱 강도를 통해 환경에서 벗어나기라는 계절적 반복에 반영됩니다. 신규 플레이어의 경우 합리적인 학습 비용을 지불하여 게임에 참여할 수 있으며, 기존 플레이어의 경우 유지를 위해 새로운 시즌 보상이 제공됩니다. 초기 참여자와 신규 참여자의 이해관계가 조화를 이루어야 회사는 더욱 강해질 수 있습니다.

실제로 구현된 또 다른 건전한 경제 설계는 토큰과 NFT의 출시 및 소각을 통해 공급을 제어하는 ​​것입니다. Splinterlands가 제공하는 시즌 보상 메커니즘과 정복 모드 패스에 대한 대가로 실버 카드를 태우는 Skyweaver 메커니즘은 실제로 소규모로 합리적인 경제 순환을 가져옵니다.

3.2 Play-to-Earn의 양쪽 끝의 균형을 맞추는 방법은 무엇입니까?

Web3 Game 역시 GameFi와 P2E를 활용하여 시장의 많은 관심과 사용자 채택을 유도하고 있지만 DeFi Mining과 본질적으로 다르지 않은 GameFi 게임플레이가 많이 있습니다.제작 도구로 NFT를 구매하면 지속적인 수익을 얻을 수 있습니다. 즉, 초기 GameFi의 대부분은 게임 기반의 게임이라기보다는 Fi를 핵심으로 하는 재미있는 돈 버는 메커니즘이 대부분이었습니다. 물론 Web3 게임 트랙에는 Mass Adoption을 이룰 수 있는 게임 플레이가 없으며 Web3의 독특한 경험이 중심입니다.순전히 전통적인 재미있는 게임으로 판단한다면 많은 게임의 게임 플레이와 개발에는 오랜 기간이 필요합니다. 강수량..

플레이 가능성의 관점에서 볼 때 TCG에는 수직 확장 방법과 수평 확장 방법이 모두 있습니다. 하스스톤을 예로 들면, 시즌별 반복은 카드 메커니즘 설계, 종족 및 특성에 수직적 차이를 가져오며, 게임 플레이의 확장은 래더, 경기장, 전쟁 체스 및 기타 게임 플레이 방법에 수평적 차이를 가져와 다양한 유형의 플레이어를 제공할 수 있습니다. 그러나 풍부한 플레이 가능성 경험.

Fi의 입장에서 보면 초기 GameFi가 제공한 판형 자금 풀로 인해 사용자는 더 높은 수익을 얻기 위해 초간단한 게임 플레이로 효율적인 금농사 모델에 익숙해졌습니다.학습 비용이 높은 게임으로서 TCG는 게임 플레이의 난이도와 획득하는 수입의 균형을 맞추는 방법에 대해 생각해야 합니다.

플레이 난이도 측면에서 고려해야 할 사항은 학습 비용, 매치메이킹 시간, 덱 구성 비용입니다.

Earn이 카드 NFT를 획득하면 그 가치는 카드 제작에 따른 사용 가치와 희귀도에 따른 수집 가치의 두 부분으로 나누어져야 합니다. 그러나 현재 NFT 시장에서는 수집 가치에 대한 판단이 정의하기 어려워 수집 의욕이 크게 감소합니다. 사용 가치에 대해서는 게임 개발자가 구매 비용과 게임 밸런스를 따져볼 필요가 있습니다.

Earn이 게임의 기본 토큰을 보상하는 경우 개발자는 토큰의 경제 모델, 가치 포착 및 유용성을 설계해야 합니다. GameFi가 제공하는 현재 솔루션은 멀티 토큰 모델을 채택하는 것입니다.

Splinterlands의 성공으로 판단하면 Fi는 카드 팩 개봉(1차 시장), 카드 임대 및 구매 및 판매(2차 시장)라는 두 가지 측면에서 고려될 수 있습니다. 게임 NFT는 유틸리티와 커뮤니티 문화에 의해 더 결정되며, 전자는 더 결정적이고 게임의 플레이 가능성과 연결됩니다. 카드팩을 개봉하는 행위는 스플린터랜드에서 카드팩, 물약 소품 제공 등 기본적인 게임 도구를 획득하는 행위로 볼 수 있으며, 이러한 무작위성은 카드팩에 개봉된 희귀 카드에 대한 플레이어의 가치감을 높일 수 있다. 임대와 사고파는 방식은 다양하지만, 여전히 변함없는 점은 카드가 경제적 보상을 위한 기본적인 생산 도구로 간주된다는 점이다.

물론 Splinterlands와 Skyweaver를 비교하면 현재 Web3 게임 생태계에서는 사용자가 게임에 참여하고 게임 생태계를 활성화하는 데 다중 적립 채널과 강력한 Fi 속성이 여전히 필수 불가결하다는 것을 알 수 있습니다.

3.3 무료 플레이어와 유료 플레이어의 균형을 맞추는 방법은 무엇입니까?

게임의 경우 트래픽이 부족한 Web3 세계에서는 무료 플레이어를 고려해야 하며, 이는 게임의 초기 생태계에 활동을 가져올 수 있습니다. 이를 위해서는 게임 개발자가 다음 두 가지 사항에 주의를 기울여야 합니다.

  • 게임의 문화적 고려는 너무 틈새적이지 않아야 합니다. 이는 동일한 관심과 취미를 가진 장기 사용자와 끈끈한 사용자를 유치하고 빠르게 커뮤니티를 구축하고 문화적 특성과 강력한 사회적 관계를 부여하는 데 도움이 되지만, 게임을 진행하는 데는 도움이 되지 않습니다. 폭발적인 지점을 유발하고 많은 시장의 관심을 받아 게임의 후속 확장 및 운영을 위한 내결함성 공간이 감소되었습니다.

  • 게임 프로젝트는 코인 발행에 주의가 필요하며, 폰지(Ponzi) 운영 능력이 없는 일부 프로젝트에서는 코인 발행을 마케팅 도구로 활용해 붕괴를 초래해 게임이 조기에 문제를 일으키기도 한다.

게임 속성의 관점에서 볼 때 TCG는 상대적으로 크립톤 친화적인 게임으로 간주할 수 있으며, 비용에 비해 시간에 더 많은 비용이 소요됩니다. 무료 기본 카드를 잠금 해제하는 데는 시간이 걸리고, 더 많은 보상을 얻기 위해 강력한 덱을 구성하는 방법을 배우고 생각하는 데에는 시간이 걸립니다. 유저들이 장기간 참여할수록 카드 NFT의 교환과 거래를 통해 덱의 반복이 점차 영구 운동 기계를 형성하고, P2E에서 플레이할 수 있는 덱을 매 시즌 플레이할 수 있게 된다. 동시에, 이 과정에서 플레이어의 게임 이해도도 지속적으로 향상되고 있으며, 더 높은 보상을 획득할 가능성도 점차 높아지고 있습니다. 즉, 잠재적이고 지속적이며 장기적인 보상을 효과적으로 활용하여 플레이어가 더 많은 시간을 투자하도록 동기를 부여할 수 있으며 무료 사용자를 소액 유료 사용자로 전환하는 것까지 가능합니다.

물론 위에서 언급한 것처럼 많은 플레이어들은 여전히 ​​투기적 성향이 강합니다. 일부 플레이어는 게임에 참여하지 않고 오히려 카드 NFT를 투자나 카드 투기 목적으로 보유하고 있으며, 일부 플레이어는 더 높은 수익을 얻기 위해 특정 카드 NFT를 독점하려고 시도하고 있으며, Meme 코인의 인기에 따른 열광적인 분위기는 종종 게임 커뮤니티에 전달되었습니다. , 모두가 빨리 돈을 벌고 싶어하는 것 같았습니다. 따라서 Web3 게임 생태계에서 사용자는 개발자의 메커니즘 설계와 커뮤니티의 문화 및 분위기에 따라 달라지는 양날의 검입니다.

3.4 풀체인 TCG가 필요합니까?

GameFi의 TCG는 게임에 들어가기 위해 게임 NFT를 구매하든, P2E 메커니즘을 통해 카드 NFT를 획득하든, 카드를 뽑기 위해 TCG에서 카드 팩을 구매하는 행위와 유사하며, 게임의 NFT 거래는 TCG 카드 거래 시장과 유사합니다. Web2에서는 소위 커먼 카드, 언커먼 카드, 레어 카드, 포일 카드의 수집 수준이 유사하며 NFT 시장의 희귀성 메커니즘에도 잘 들어맞습니다.

잘 발달된 거래 및 수집 시장을 가지고 있는 Yu-Gi-Oh!를 예로 들어보겠습니다. 현재 시장에는 220억 개가 넘는 카드가 유통되고 있으며 많은 카드의 가격이 수천 달러에 달합니다. 그 중 카드는 최고 소장 가치는 900만 달러에 달하기도 합니다. (가격이 너무 비싼 이유는 ​​이것이 최초의 Yu-Gi-Oh! 게임의 우승 상금이기 때문입니다. 여기서 Web3의 엄청난 잠재력을 언급하지 않을 수 없습니다. 소유권 내역을 추적하는 기능은 카드 수집 시장에 가져올 수 있습니다. Web3의 더욱 개방적이고 투명한 NFT 시장, 2차 거래 수수료 징수 등은 TCG의 카드 시장에 디자인, 네스팅 및 개발을 위한 더 큰 공간을 제공합니다.

GameFi + TCG는 개발자가 게임의 초점에서 벗어나지 않으면서도 게임에 Fi를 부여할 수 있도록 하는 것으로 Web3 게임의 네이티브 경험과 운영 방식을 명확하게 생각하기 전에 먼저 고려할 수 있는 솔루션입니다. GameFi에 대한 시장의 비판과 반성이 높아지고 있지만, 나는 여전히 TCG 같은 게임이 GameFi 게임에 더 적합하다고 생각합니다.

최근 풀체인 게임에 대한 논의가 점점 많아지고 있으며, 풀체인 게임이 온체인 게임의 유일한 솔루션이라고 믿는 의견도 많은 것 같습니다. 지난 8월 Norswap은 0x Fable이 확장성이 뛰어난 풀체인 TCG를 구축하고 싶다고 트윗했으며, 온체인 세계를 개발하기 위해 Paradigm과 Base가 지원하는 카드 게임인 Parallel도 공개 테스트를 시작하여 운영에 들어갔습니다. 그러나 논의할 가치가 있는 질문은 과연 풀체인 TCG가 필요한가 하는 것입니다.

첫째, 풀체인 게임의 관점에서 분석할 때 필연적으로 탈중앙화, 보안, 확장성이라는 불가능한 삼각형을 고려해야 합니다. 블록체인의 성능과 저장 한계로 인해 게임의 고주파 상호작용, 즉 즉시성이 큰 영향을 받게 됩니다. 그러나 풀체인 게임 엔진에 의한 티크레이트 최적화, Ephemeral Chain, 앱별 사전 컴파일, 배틀 롤업 및 동기화 메커니즘과 같은 기술 개발을 통해 향후 플레이어 간의 고주파 상호 작용이 달성될 수 있습니다. 온라인 게임의 사용자 경험은 새로운 차원으로 향상되었습니다. 전통적인 MMORPG, SLG 또는 사용자 정의 가능한 규칙을 갖춘 보다 개방적인 샌드박스 세계 등 기대할만한 가치가 있습니다. 향후 개발에 대해 낙관합니다. 풀체인 게임.

그러나 성능 문제가 해결되면 체인으로 이동할 수 있는 더 많은 플레이 가능한 게임플레이가 있습니다. Dark Forest를 예로 들면 모든 상호작용은 체인에서 완료되는데, zkp의 기술은 Dark Forest가 더 높은 정보의 게임을 달성하고 게임의 플레이 가능성을 향상시키며 고주파 상호작용에서 게임의 단점을 보완할 수 있도록 돕습니다.

성능 문제가 해결되고 게임 경험이 최적화된다면 독특한 Web3 경험은 확실히 많은 참가자와 팬을 끌어들일 것입니다. 결국 TCG는 소규모 서클 게임이고 Web2 세계에서 최고의 플레이 경험을 제공하지 못하기 때문에 이러한 게임은 다른 게임 플레이와 경쟁해야 하며 Web3 자체의 작은 규모에서 TCG의 자리를 찾을 수 있습니다. 긴 길이에요. 카드게임에서 게임 전체를 체인으로 옮기는 것의 의미를 우리가 생각하기는 어려운데, 특히 카드게임은 상호작용이 많이 필요하고, 이는 의심할 바 없이 플레이어의 비용을 증가시킨다. 무엇을 위해 만들어졌다.

물론 마케팅, 세계관 디자인, UGC 코디네이션 등 게임 트랙에 영향을 미치는 다른 요소도 있지만, 커뮤니티 문화가 특히 중요한 Web3 세계에서는 일부 풀체인 TCG가 일시적인 인기를 끌 수도 있지만 게임은 모드는 상대적으로 고정되어 있으며 게임이 시작된 후 전체 프로세스를 너무 많이 조정할 수 없습니다. 그렇지 않으면 플레이어의 학습 비용이 증가하고 사용자 손실로 이어질 것입니다. 풀체인 TCG를 개발하려면 TCG만 가질 수는 없고, 스플린터랜드와 유사한 랜드와 오픈 월드, 또는 동일한 세계관을 지닌 병렬식 게임 매트릭스가 필요합니다.

GameFi와 풀체인 게임 외에 TCG에 대한 다른 가능성이 있나요? 일부. 게임의 핵심적인 게임플레이는 디자인되어 체인에 올려지고, 그 외 상상의 공간은 생태학적 참여자들의 자유로운 플레이에 맡겨진다. 카드 놀이와 유사하게 색상, 크기, 재질 등만 디자인되며 구체적인 게임 플레이는 플레이어가 직접 개발하고 디자인합니다. 매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)을 예로 들면, 규칙에서 금지하지 않기 때문에 초기 대회에서는 카드의 효과를 극대화하기 위해(카드의 물리적 특성을 활용) 카드를 찢었는데, 이것이 바로 그 유명한 카오스 오브(Chaos Orb)입니다. 이 움직임으로 인해 게임은 나중에 카드는 손상되지 않아야 합니다라는 규칙을 추가했습니다. 플레이어는 무한한 상상력을 갖고 있으며, UGC 및 크리에이터 경제와의 결합으로 온체인 TCG에 더 큰 자유와 디자인 공간이 제공됩니다. 동일한 카드 시스템 하에서 셀 수 없이 많은 방과 플레이 방법을 가질 수 있습니다. Web3 Game에 대한 나의 이상적인 개발 추세는 게임 자산의 소유권과 더불어 플레이어와 창작자의 화합, 게임의 공동 건설, 공동 번영 및 공동 번영을 가져오는 것입니다.

Yuga Labs의 신임 CEO인 Daniel Alegre의 견해를 인용하면서 그는 Web3의 장점은 가까운 커뮤니티 수돗물을 통한 낮은 마케팅 비용 홍보와 플레이어에게 실질적인 소유권을 부여하는 데 있다고 믿습니다. 그의 눈에는 Web3의 게임 경험과 적용이 강력한 유사점 - 창작자와 커뮤니티를 최우선으로 생각하면 콘텐츠와 엔터테인먼트, 사용자 간의 강력한 연결이 형성됩니다.

4. 요약

Web3가 게임과 결합되면 적절한 관찰과 사고의 각도를 찾기가 어렵습니다. 당연히 투자자, 플레이어, 창작자, 개발자 등 다양한 역할을 불러들일 것입니다. 그러나 다양한 정체성을 떠나 게임의 핵심 우선순위는 엔터테인먼트라는 점을 기억해야 합니다.

GameFi의 호황에 기여하는 것은 게임 제작자뿐만 아니라 게임 참여자이기도 합니다. GameFi를 검토하고 반성하면서 우리는 처음에는 Web3가 우리에게 게임 자산의 소유권, 더 나은 가상 경험, 전례 없는 게임 경험을 가져다 주기를 바랐다는 점을 생각해야 합니다. 그러나 점차적으로 Web3 게임 프로젝트에서 자산을 얻는 것이 많은 사용자가 게임에 참여하는 유일한 목적이 되었습니다.

플레이어로서 걷고, 자고, 전자 애완동물을 키우면서 돈을 벌 수 있다는 것뿐만 아니라, 나와 게임의 공명, 게임의 시각적 성능 품질에 중점을 두는 것이 더 보고 싶습니다. 화면과 게임의 스토리.플롯의 풍부함은 모든 전투, 모든 스토리, 모든 세계를 나의 캐릭터로 완벽하게 경험한다는 것을 의미합니다.이것이 플레이어를 끌어들일 수 있는 역동적이고 창의적인 암호화폐 게임 생태계를 만드는 유일한 방법입니다. 오랫동안.


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