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Zhang Yiming의 "새로운 소셜 제품"에서 배우고 SocialFi의 조혈 기능 전체 체인을 해체하십시오.
Wenser
Odaily资深作者
@wenser2010
2024-10-11 05:00
이 기사는 약 3111자로, 전체를 읽는 데 약 5분이 소요됩니다
금융에 초점을 맞추고 사회적 측면을 무시하는 SocialFi 프로젝트는 갈 길이 멀다.

원본│오데일리 플래닛 데일리( @OdailyChina )

저자│웬서 ( @wenser 2010 )

SocialFi 트랙이 '성장 딜레마'를 없앨 수 있는지 여부는 완전히 검증되는 'Fi' 링크의 조혈 능력에 달려 있습니다. 전작 'SocialFi '서사실패'에서 암호화된 소셜 네트워킹의 미래는 있을까? 》 기사에서는 현재 SocialFi 트랙 프로젝트의 주요 문제를 간략하게 분석하고 이러한 문제를 해결하는 방법과 암호화 프로젝트의 주요 특징 및 장점을 결합하여 SocialFi 프로젝트도 부분적으로 전통적인 방식을 활용해야 할 수도 있습니다. 모바일 인터넷 핫 애플리케이션 개발 아이디어.

오데일리 플래닛 데일리는 최근 뛰어난 성능과 '리틀레드북'의 해외판으로 알려진 '바이트 기반 인기 애플리케이션 레몬8'을 결합해 기존 소셜 제품과 소셜파이 프로젝트의 'Fi' 연계를 해체하고 설명할 예정이다. " "SocialFi 트랙의 플레이어가 참고할 수 있도록 관련 개발 내역이 분석됩니다.

전통적인 소셜 제품의 "Fi" 체인: 무료 제품부터 유료 구독, 부가 가치 서비스까지

SocialFi 제품과 매우 다른 계정 관리 모델 및 로그인 방법 외에도 기존 소셜 제품의 금전 지불과 관련된 "Fi"체인의 작동은 매우 정확하여 작동의 모든 단계에 고유한 설계 목적과 기능이 있습니다. 고려 사항. 다음은 전통적인 소셜 제품 "Fi" 체인을 단계별로 분석한 것입니다.

유료 제품/구독 기반 사용 틈새 소셜 애플리케이션

전통적인 소셜 애플리케이션 제품에서 "페이월"은 현금 흐름을 생성하는 첫 번째 링크입니다.

일반적으로 일부 틈새 소셜 애플리케이션의 경우 제한된 사용자 규모로 인해 유료 진입 임계값 또는 구독 시스템 사용 비용이 실제 사용자와 가짜 계정 사이의 주요 경계가 되었습니다.

이러한 유형의 소셜 애플리케이션은 일반적으로 음악 소셜, 성소수자 소셜, 엔터테인먼트 소셜 등과 같은 특정 그룹의 사람들 또는 관심 그룹에 서비스를 제공합니다.

무료 제품 + 부가 가치 서비스 - 게임 소셜 애플리케이션

대부분의 소셜 애플리케이션 제품에서는 '무료 제품 + 부가 가치 서비스'가 '수익 창출을 위한 첫 번째 선택'으로 더 일반적입니다.

대부분의 소셜 애플리케이션의 경우 내부 테스트 + 무료 제품이 초기 콜드 스타트의 일반적인 설정인 경우가 많으며 특정 수의 사용자를 축적한 후 개발자는 인앱 서비스를 통해 더 많은 매치, 더 다양한 소셜 장식, 더욱 발전된 군중 타겟팅과 더 많은 "사회적 속성"을 갖춘 소품은 애플리케이션 수익을 증가시킬 수 있습니다.

이러한 유형의 소셜 애플리케이션은 일반적으로 특정 게임 속성을 가지며 "왼쪽 및 오른쪽으로 스와이프" 또는 "호감도 메커니즘"을 통해 사용자의 선택권과 사용자 충성도를 높입니다.

무료 제품 + 포인트 인센티브 - 크라우드소싱 소셜 애플리케이션

부가 가치 서비스 외에도 '포인트 인센티브'를 활용해 사용자 간의 상호 작용 빈도를 높이고 B측 기업 및 가맹점과의 협력을 통해 수익을 얻는 소셜 제품 카테고리도 있습니다.

어느 정도 현재 크라우드소싱 평가 애플리케이션은 일종의 소셜 제품으로 간주될 수 있습니다. 주요 운영 모델은 다음과 같습니다. 사용자는 특정 위치에 체크인하거나 기타 운영 행위를 통해 해당 포인트 인센티브를 얻습니다. 포인트 인센티브는 실물 소비 할인이나 주변 상품권으로 사용될 수 있습니다.

이러한 유형의 소셜 애플리케이션은 일반적으로 오프라인 공간에서의 행동 상호 작용에 크게 의존하며 "크라우드소싱 평가 행동" 메커니즘을 통해 사회적 목적과 마케팅을 달성합니다.

무료 제품 + 광고 미디어 엔터테인먼트 소셜 애플리케이션

많은 소셜 애플리케이션 제품의 경우 엔터테인먼트 콘텐츠는 중요한 구성 요소입니다. 엔터테인먼트는 관심 리소스를 의미하는 경우가 많으며, 이는 정확히 광고 미디어에서 요구하는 것과 같습니다.

소위 빅 뷔, KOL, 인터넷 연예인 등 많은 이들이 넓은 의미에서는 엔터테인먼트 블로거이며, 광고를 통해 개인 및 소셜 애플리케이션 제품 모두 그에 상응하는 보상을 받을 수 있습니다.

이러한 유형의 소셜 애플리케이션은 일반적으로 특정 개발 후에는 사용자 수가 급격히 증가하여 "주의 수익 창출"을 위한 견고한 기반을 마련합니다.

무료 제품 + 전자상거래 배송 - 소비자 소셜 애플리케이션

"모든 상업상품의 종말은 전자상거래이고, 전자상거래의 종말은 라이브 스트리밍이다."라는 말이 있습니다.

많은 소비자 소셜 애플리케이션에서 전자상거래 전달은 가장 효율적이고, 가장 짧은 링크이며, 가장 높은 이익과 가장 안정적인 수익 창출 모델입니다. 플랫폼은 광고 및 마케팅, 상품 거래, 트래픽 프로모션, 플랫폼 검토 및 기타 측면을 다룰 수 있습니다. 해당 처리 비용은 실제 "한 마리의 물고기를 더 많이 먹는다"라고 할 수 있습니다.

이러한 유형의 소셜 애플리케이션은 일반적으로 공급망과 매우 밀접하게 연결되어 있으며 자체적인 "충성스러운 소비자" 그룹을 가지고 있습니다. 사회적 속성은 종종 쇼핑 평가, 쇼핑 경험 및 기타 측면에 반영됩니다.

SocialFi 프로젝트의 돌파구: 비주류에서 주류로, 틈새 시장에서 대중으로

Twitter, Facebook, Instagram, WeChat, Tik Tok 등과 같은 과거 경이로운 소셜 애플리케이션을 계산하면 모두 "틈새에서 대중으로, 비주류에서 주류로"의 과정을 거쳤으며 이것도 현재 SocialFi 제품입니다. 불가피하고 필요한 도전.

핵심은 현재 SocialFi 프로젝트의 출발점이 종종 "Fi"를 지나치게 강조하고 "소셜"을 무시한다는 것입니다. 이때 프로젝트의 궁극적인 목표는 실제 사회적 상호 작용과 사람들 간의 사회적 관계 구축 및 그러나 신속한 "사회적 화폐화", "사회적 관계의 금전적 수량화", "소셜 그래프 커미션 에어드랍"을 달성하기 위한 이러한 제품은 실제로는 "금융 도구"일 뿐 사회적 상호 작용과는 아무런 관련이 없습니다.

특히 SocialFi 제품과 프로젝트가 미래를 보고 싶다면 다음과 같은 측면에서 변화와 시도가 필요할 수 있습니다.

앵커 출신 군중: 암호화된 군중인가 틈새 그룹인가?

SocialFi 애플리케이션을 포함한 모든 소셜 제품에서 사람은 가치의 핵심이자 유일한 원천입니다.

따라서 SocialFi 프로젝트가 대답해야 할 첫 번째 질문은 다음과 같습니다. 제품이 가장 서비스를 제공하기 원하는 그룹은 누구입니까? 암호화폐 집단인가요, 아니면 다른 틈새 그룹인가요?

이전 기사 "SocialFi "내러티브 실패"에서 쓴 것처럼 암호화된 소셜 네트워킹의 미래가 있습니까? " "모두"에서 언급했듯이 대상 그룹을 "모두"로 선택하면 "대상 그룹"이 누구인지 명확하게 생각하지 않는 것과 같습니다. 이는 단순한 문제가 아닌 "전략적 문제"입니다. 구현 문제 전술적 수준에서.

암호화폐 집단이라면 암호화폐 집단이 소통하고 논의해야 할 콘텐츠는 암호화폐 시장입니다. Facebook이 점차 하버드 대학교 졸업생들 사이에서 인기를 얻고 있는 것과 같은 다른 틈새 그룹에서 시작한다면 모든 종류의 사람들로부터 온 Douyin입니다. 노는 것을 좋아하고, 노는 것을 좋아하고, 노는 방법을 아는 아티스트, 댄서, 틈새 매니아가 점차 확대되고 있으므로 이러한 사람들을 찾아서 "여기에 당신에게 적합한 제품이 있습니다. 원하십니까?"라고 말해야 합니다. 시도해볼까?"

사용자에게 그것을 사용해야 하는 거부할 수 없는 이유를 제공하십시오: 돈인가, 아니면 다른 것인가?

프로젝트와 제품의 위치를 결정한 후 SocialFi 프로젝트가 생각해야 할 질문은 다음과 같습니다. 전통적인 소셜 애플리케이션과 달리 사용자는 왜 소셜 활동을 위해 우리에게 오는가? 우리는 그들에게 “거부할 수 없는 사용 이유”를 줄 수 있습니까?

과거 SocialFi 애플리케이션이 "토큰 에어드랍", "사용자 결정", "틈새 관심"과 같은 기믹과 "그림"을 통해 일부 사람들을 유인할 수 있었다면, 암호화폐 유동성이 점점 더 빡빡해지고 부 창출 효과가 점점 약해집니다. 요즘 "에어드랍 수표"를 얻기 위해 애플리케이션 제품을 사용하는 것은 Meme 코인을 가지고 플레이하고 강렬한 PVP에 참여하는 것보다 훨씬 열등합니다.

따라서 금전적 인센티브 외에도 SocialFi 프로젝트는 다른 측면을 통해 사용자가 사용, 참여 및 확산하도록 유도해야 합니다. 흥미로운 콘텐츠가 있기 때문입니까? 아니면 새로운 정보가 있어서일까? 아니면 새롭게 떠오르는 이상한 트렌드와 독특한 소셜 플레이 방식이 있나요?

이것이 레몬8을 비롯한 인기 소셜 앱이 처음에는 이미 어느 정도 인기를 얻고 있는 인터넷 유명인에게 초점을 맞추는 이유 중 하나입니다. 왜냐하면 그들은 콘텐츠의 창작자이자 생산자이고 그들의 팔로어와 진입이 생산되기 때문입니다. 추가 확산 핵분열, 한 사람에서 더 많은 사람에게 확산.

애플리케이션 내 역할 주기 생태 구축: 누가 출력을 생성할 것인가? 누가 소비에 대해 비용을 지불할 것인가?

현재 SocialFi 프로젝트에서 대부분의 사용자는 "제품 메뚜기"와 같은 "정크 정보 및 열등한 콘텐츠 생성자"이며 "고품질 콘텐츠 및 고품질 정보에 비용을 지불"하는 소비자가 부족합니다.

일반적으로 소셜 제품에는 세 가지 유형의 관계가 있습니다. 하나는 상위 생산자와 하위 생산자이고, 다른 하나는 생산자와 소비자입니다. 일반적으로 상위 생산자가 생산하는 콘텐츠는 소비 문턱이 높고 하위 생산자의 '단순화'가 요구되는 것으로 이해됩니다. 따라서 소비자는 상위 수준 콘텐츠 또는 하위 수준 콘텐츠를 소비할 수 있습니다. 내용 그래야만 "내부 루프 역할 생태"가 구성될 수 있습니다.

따라서 SocialFi 제품은 더 낮은 수준의 이해 임계값으로 더 많은 콘텐츠를 생산하기 위해 더 직접적이고 단순한 하위 수준 생산자가 필요하거나, 낮은 수준의 생산자를 촉진하기 위해 더 높은 이해 임계값으로 더 많은 콘텐츠를 생산하기 위해 더 우수한 상위 수준 생산자가 필요합니다. "2차 처리"를 수행하고 궁극적으로 소비를 위해 소비자에게 전달됩니다.

자금력이 강한 프로젝트는 종종 "높은 가격에 정착하도록 유도"하여 사용자를 유치하고 "높게 올리고 공격하는" 운영 전략을 채택하는 반면, 자원이 제한된 프로젝트는 "함께 플레이"하고 "이해하는 데 더 많은 것이 필요합니다." 사용자'를 유치하기 위해 콜드 스타트 초기에는 더 많은 관심과 더 많은 사용자를 확보했습니다.

요약: SocialFi는 아직 성공과는 거리가 멀고, "Facebook의 Web3 버전"은 아직 등장하지 않았습니다.

현재 SocialFi 트랙에는 Axie 및 STEPN과 같은 GameFi 프로젝트가 없으며 전통적인 Web2 분야의 문화, 스포츠, 엔터테인먼트 및 기타 분야의 유명인을 끌어들이는 NFT 프로젝트도 없습니다.

대부분의 SocialFi 프로젝트의 목표는 항상 "작고 그 다음에는 더 작아지는 것"이며, 암호화폐 인구의 일부를 제한된 수의 활성 사용자로 나누어 실제 사용자 그룹을 더욱 틈새시장으로 만드는 것이며 "캠퍼스 버전"은 없습니다. 소셜 애플리케이션 'Facebook'에는 흥미로운 애플리케이션이 없고 '틈새 매니아 모임 장소'가 없으며 SocialFi 트랙은 아직 '성공적으로 검증'되려면 아직 멀었습니다.

아마도 더 많은 SocialFi 프로젝트에서 고려해야 할 것은 Web2 계정 시스템으로 소셜 애플리케이션을 먼저 구축한 다음 Web3 지갑 로그인 시스템과 해당 데이터 관리 방법을 추가하여 "Web 2.5 SocialFi 획기적인 길"을 택할지 여부일 것입니다.


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