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국내 중소 게임 제조사의 딜레마이자 솔루션, TON 체인으로 재탄생
区块律动BlockBeats
特邀专栏作者
2024-07-19 06:39
이 기사는 약 4979자로, 전체를 읽는 데 약 8분이 소요됩니다
Ozawa의 경험은 전통적인 게임의 추운 겨울부터 체인 게임의 혼란, 그리고 TON 체인의 재탄생까지 일부 게임 개발자의 전형을 나타냅니다.

원저자: Jaleel plus six , BlockBeats

나를 만나기 전, Ozawa는 자신이 개발한 작은 게임의 소스 코드 판매에 대해 논의하기 위해 클라이언트를 막 만났습니다. 작년과 비교하면, 이번 회의에서 오자와의 정신적인 모습은 완전히 달라졌습니다. 그는 더 이상 우울하지 않고, 마치 사춘기로 돌아온 소년처럼 야심적이었습니다.

지난해 그는 대규모 블록체인 게임 프로젝트를 진행하면서 겪은 혼란과 무력감을 털어놨다. 30살이 넘었는데 아직 아무것도 하지 않은 게 정말 위기인 것 같아요.”

반년이 넘는 시간이 흐른 후, 그는 마침내 최고의 모습으로 돌아왔고, 내내 웃으며 이야기를 나눴습니다. 최근 많은 TON 체인 게임 제작 플랫폼에서 연락을 취해 미니 게임 소스 코드를 구매하고 싶어하며 최고 입찰가는 미화 10만 달러라고 합니다. TON 체인은 텔레그램이 개발한 블록체인 프로젝트로, 텔레그램 팀이 프로젝트 개발을 중간에 철회했지만, 지난해 BOT 거래 이후 TON 재단이 인수해 계속 발전해 왔다. 또한 BOT은 오늘날의 소규모 게임의 기반을 제공하여 더 많은 기회와 가능성을 제공합니다.

두 번의 추운 겨울을 겪은 전통 게이머들은 또 다시 연쇄 게임의 함정에 빠졌다.

"Ga Liu님, 2018년 전통 게임 업계에 이미 겨울이 시작되었다는 사실을 모르실 수도 있지만, 당시에는 아무도 이를 깨닫지 못했습니다." 그리고 중견 게임 회사에서 일해요.

2018년 게임 라이선스 출시 이후 국내 게임 라이선스 수는 계속 감소해 '일시정지' 버튼을 두 번이나 눌렀다고 할 수 있다.

"당시에는 모두가 높이 설수록 넘어지기 더 힘들어진다고 했습니다. 2018년 말 텐센트 주가는 급락했고, 텐센트 전 직원이었던 라오시(Lao Si)의 시장 가치는 800억 달러 이상 증발했습니다." 아직도 그때가 생생하게 기억난다.

"이발을 중단한 지 3개월째부터 모두가 점차 비관적이고 부정적이 되었습니다. 무서운 것은 그것이 언제까지 지속될지 아무도 모른다는 것입니다."라고 오자와는 당시를 회상하며 나에게 그의 부정적인 친구들을 보여주었다.

중단 초기에는 이 기간이 무려 8개월이나 될 것이라고는 누구도 예상하지 못했고, 그것이 얼마나 큰 영향을 미칠지 아무도 깨닫지 못했지만 도미노는 소리없이 무너졌다.

2018년 버전 번호 중단으로 인해 게임 산업은 직간접적으로 최소 1,000개의 새로운 게임을 잃었고, 한 해 동안 600개 이상의 게임 회사가 문을 닫았습니다. 치차차 데이터에 따르면 2021년 하반기까지 국내 게임 관련 업체 1만4000개가 취소됐다.

"이런 영향이 수년간 지속됐어요. 제가 일했던 게임회사는 계속해서 직원을 해고했고, 결국 살아남지 못했어요. 2021년에 오자와도 처음으로 일자리를 잃었어요." 해고된 수천 개의 게임 중 하나입니다.

"5, 6년 전이었을 텐데 기억이 생생해요. 인생에서 가장 힘든 시기였어요. 앞으로는 게임을 못 만들 수도 있겠다는 생각에 엄청 울었어요." 그는 이틀 내내 울었다고 말했다. “2주 동안 매일 울었고, 아무것도 하지 않았고, 불안하고 어떻게 해야 할지 몰랐습니다.”

체인게임즈, '게임 난민'을 위한 '난민'

추운 겨울 정책에 따라 게임 제조업체는 새로운 탈출구를 모색하기 시작했습니다. 당시 모든 게임 제조사 앞에는 두 가지 길이 있었는데, 그 중 하나는 자사 제품을 고품질로 만드는 것이었습니다.

버전 제한과 시장 경쟁 심화에 직면한 게임 회사들은 제품 품질을 개선하고 고품질 게임을 만들어야만 시장에서 발판을 마련할 수 있다는 사실을 깨달았습니다. 프리미엄화는 게임의 그래픽과 게임 플레이를 향상시키는 것뿐만 아니라 플레이어의 높은 요구 사항을 충족하기 위해 게임 디자인, 사용자 경험, 콘텐츠 창의성 등의 궁극적인 목표를 달성하는 것이기도 합니다.

하지만 대부분의 중소 제조사에게 품질이란 쉽지 않은 길입니다. 품질은 몇 가지 게임에 집중하기 위해 더 많은, 더 나은 자원이 필요하다는 의미이기도 합니다.

따라서 해외진출만이 남은 해법이자, 더 많은 제조사들의 선택이기도 하다.

"아마도 저에게 또 다른 기회를 주신 것은 하나님이셨을 겁니다. 해고된 후 영어를 잘했기 때문에 전 상사가 해외 시장으로 진출할 수 있는 자원이 있는 게임 회사에 데려왔습니다." 다시 게임을 계속 만들어 보세요.

"텐센트도 해외 사업을 많이 해왔고, 해외판 게임 제작, 해외 지사 설립, 해외 게임사 직접 인수 및 투자 등 많은 부분을 집중하고 있다"고 분석했다. Tencent가 업계 자원의 대부분을 통제하기 때문에 Tencent의 주가는 2021년에 최고점으로 돌아왔습니다.

또한 그 기간 동안 Tencent는 Timi Studios가 로스앤젤레스, 시애틀, 몬트리올에 사무실을 열고 Riot Games, Funcom 및 Sharkmob의 소유권을 인수하고 Remedy, Epic Games, Activision에 투자하는 등 기록적인 수의 M&A 거래를 성사시켰습니다. Blizzard, Ubisoft, Krafton, Supercell 및 Frontier Developments와 같은 회사는 4%에서 84%까지의 지분을 보유하고 있습니다.

3년이 지난 지금도 체인게임의 천장은 여전히 당시의 Axie와 동일합니다.

Tencent와 같은 '게임 거대 기업'과 달리 중소 제조업체가 게임을 해외로 가져가는 것이 항상 순조로운 것은 아닙니다. 채널, 프로모션, 수익 공유 측면에서 게임 제조업체는 많은 자원을 투자해야 하며, 이는 자원은 바로 중소 제조업체에 부족한 부분입니다.

그럼에도 불구하고 일부 중소 제조사들은 여전히 해외 진출을 시도하고 있다. 하지만 그들은 많은 고통을 겪었고 많은 벽에 부딪혔습니다. 해외 시장에서의 경험과 자원 부족으로 인해 새로운 시장에 진출할 때 문화 차이, 법률 및 규정 차이, 현지화 운영의 어려움, 기타 어려움 등 많은 장애물에 직면했습니다.

'체인 여행'이 원에서 벗어난 것도 이때였습니다.

당시에는 낯설어 보였던 이 개념은 많은 메이저 게임회사들의 관심을 끌었을 뿐만 아니라, 뜻밖에도 이들 '노숙자' 게임 종사자들에게 '쉼터'가 되었다.

2년의 축적 끝에 이더리움에서 가장 인기 있는 '체인 게임'인 Axie Infinity는 2021년 5월부터 폭발적으로 성장했으며, 8월에는 월 수익이 3억 3,400만 달러를 넘어 King Honor의 수익을 훨씬 초과했습니다. 7월에는 2억 3100만 달러였습니다.

Axie 게임 인터페이스

"사실 텐센트도 당시 Web3 게임을 만들 계획이 있었어요. 당시 중칭바오(Zhongqingbao) 같은 국내 게임 회사들이 메타버스(Metaverse) 컨셉 게임을 만들고 있었어요."

해외로 갈 수 있는 방법은 여러 가지가 있지만, 당시에는 체인 여행이 최선의 선택일 수 있습니다. 이러한 신흥 게임 형식은 많은 자본 투자를 유치했으며 일부 실무자가 게임 분야에서 계속 발전할 수 있도록 했습니다.

"당시 우리가 체인 게임을 선택한 것 같지만 사실 우리를 선택한 것은 체인 게임이었습니다." 오자와의 기억 속에는 전통 게임 산업에 타격을 입은 많은 실무자들이 체인 게임을 통해 다시 태어나길 바라는 마음으로 체인 게임이 관심을 끌었다.

"그러나 3년이 지났지만 아무 일도 일어나지 않았습니다. 체인 게임의 한계는 여전히 그 당시의 Axie와 같습니다. 당시에는 새로운 삶을 되찾기 위한 선택처럼 보였지만 지금의 오자와의 기분은 훨씬 더 복잡해졌습니다." 그는 3년 동안의 우회 여행을 떠났다고 느낍니다.

대부분의 블록체인 게임 플레이어는 주로 돈을 벌겠다는 강력한 목표를 가진 투기꾼입니다. 그들은 게임 자체에 관심이 부족하고 게임의 장기적인 개발에 큰 관심을 기울이지 않습니다. 따라서 투기적인 Web3 플레이어의 경우 체인 게임에 대한 초기 투자 비용은 시간 비용과 거래 비용을 포함하여 매우 높습니다. 그러나 기존 게임 플레이어는 높은 학습 비용으로 인해 체인 게임에 통합하기가 어렵습니다.

이러한 이유로 CoinGecko의 보고서에 따르면 2018년부터 2023년까지 Web3 게임의 연간 평균 실패율은 80.8%에 달합니다. 이러한 데이터는 놀라운 일이 아닙니다.

마지막으로 체인 여행의 '환승' 차례입니다.

오자와는 동급생, 친척, 친구들이 자신보다 잘 지내기 때문에 반년 넘게 친구 관계를 열지 않아 불편함을 느낍니다.

"해고되면 게임 만드는 걸 그만둬야 하나 고민했어요." "대규모 체인 게임은 게이머에게 두 번째 함정이고, 첫 번째 함정은 게이머가 되는 것"이라고 스스로 말했다. 더 이상 참지 못하고 술을 마시며 화를 냈지만, 술을 마칠 때마다 이 말이 그의 마음 속에 맴돌았다.

5, 6년 전 해고당했을 당시 오자와는 아직 어렸지만, 지금은 가족이 있으니 고려해야 할 것이 많다. 그의 게임 개발 상태는 이루 말할 수 없을 정도로 사방이 포위되어 있습니다.

전통적인 게임에서 버림받았을 때 불안감과 압도감을 느꼈을 때와 달리 오자와는 체인게임에서 더 많은 절망감을 느꼈는데...

절망감을 느끼는 사람은 오자와뿐만이 아니다. Ozawa에 따르면 Tencent를 포함하여 주변 사람들 대부분이 Lianyou를 앞서 떠났고 나머지는 반 피트 밖에 남지 않았습니다.

2022년 초 대부분의 블록체인 게임 개발자들의 희망과 꿈은 애플이나 스팀 같은 지배적인 플랫폼이 없는 세상이었습니다. 그들은 익명의 커뮤니티 구성원이 자신이 좋아하는 게임 개발에 영향을 미칠 수 있는 분산된 세계를 상상했습니다. 물론 이 꿈은 다소 순진하고 기초가 부족하다.

올바른 배포 방법을 갖는 것은 게임의 성공에 매우 중요합니다. 훌륭한 게임을 만든다고 성공이 보장되는 것은 아닙니다. 게임 플레이에 관심이 있고 궁극적으로 비용을 지불할 의향이 있는 대규모 사용자 그룹을 찾아야 합니다.

과거에는 스팀, 에픽 등 전통 게임 플랫폼이 PC와 콘솔 게임 유통의 트래픽 금광이었고, 앱스토어와 플레이 스토어는 모바일 게임의 트래픽 금광이었다.

"중앙 집중식 리뷰 플랫폼이 없다는 것은 다행스러운 일이지만, 다른 관점에서 볼 때 체인 게임은 사용자를 유치하기에 적합한 플랫폼이 없었습니다." 오자와는 지난 3년 동안 5~6개의 체인 게임 구축에 참여했습니다. , 하지만 원래 상상했던 것과는 모두 달랐습니다. 오늘날 Ozawa는 체인 게임에 환멸을 느꼈습니다. 그는 체인 게임이 적어도 향후 5년 안에는 누구나 플레이할 수 있는 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각하지 않습니다.

올해가 되어서야 가족과 함께 우타이산에 참배한 후, 오자와의 비참한 삶은 마침내 바뀌기 시작했습니다.

올해 초 TON 체인의 클릭 게임인 낫코인(Notcoin)이 인기를 끌었기 때문이다.

Notcoin 게임 인터페이스

간단한 클릭 조작으로 토큰을 얻을 수 있습니다. 조작이 간단하고 시작하기 쉽고 빠르게 확산되므로 단편적인 시간에 플레이하기에 매우 적합합니다. Notcoin의 게임 플레이는 Snake보다 간단합니다. 계속 클릭하기만 하면 됩니다. 이 낮은 임계값 게임 디자인을 통해 사용자는 학습 비용이 거의 없이 빠르게 시작할 수 있습니다.

Notcoin은 출시 후 빠르게 많은 사용자를 끌어 모았습니다. 통계에 따르면 Notcoin은 현재 일일 활성 사용자가 500만 명이 넘고 월 수입이 300,000달러가 넘습니다. 이러한 성과는 단기간에 대규모 사용자 기반을 빠르게 축적했으며 Ozawa가 더 많은 가능성을 볼 수 있게 해주었습니다.

"오랜만에 바다에서 수영을 한 것 같은 느낌이 들었어요. 수영을 계속할 힘이 거의 다 떨어졌을 때, 게임을 하고 있던 몇몇 친구들과 연락을 주고받은 후 TON 체인이 저를 해변으로 끌어당겼어요." TON 체인, Ozawa가 마침내 발견했습니다. 여기에는 엄청난 사업이 있습니다.


Catizen 게임 인터페이스

Notcoin을 시작으로 더 많은 Tap to Earn 게임이 출시되었으며 게임 플레이는 점차 다양해졌습니다. 예를 들어, 현재 가장 인기 있는 체인 게임 프로젝트인 Catizen은 텔레그램 로봇 운영을 통해 플레이어가 낮은 레벨의 고양이 두 마리를 높은 레벨의 고양이로 결합할 수 있도록 함으로써 더 많은 고객을 유치하여 고양이를 쓰다듬어 돈을 벌 수 있도록 합니다.

지난 6월 말, 카티젠은 총 사용자 수가 2천만 명을 넘어섰고, 총 일일 활성 플레이어 수도 25만명을 돌파했다고 발표했습니다. 3시즌 연속 오픈 리그 순위 1위를 차지했습니다. 월 소득은 미화 500,000달러 이상입니다. 이러한 게임은 간단하고 이해하기 쉬울 뿐만 아니라, 단편적인 조작 시간을 활용하여 사용자 몰입도를 크게 향상시킵니다.

프로젝트 자체에서 공개된 데이터가 의심스러울 것이라는 것은 모두가 알고 있지만, TON에 점점 더 많은 플레이어와 게임이 있다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다.

더 중요한 것은 Lianyouren이 마침내 자신의 교통 금광을 발견했다는 것입니다. Telegram의 사용자 기반은 또한 TON 체인에 엄청난 잠재적 사용자 기반을 제공합니다. WeChat의 11억 활성 사용자에 비해 Telegram의 9억 사용자는 약간 적습니다. 그리고 Telegram의 세계화와 높은 활동성 특성으로 인해 TON 체인 게임은 확산 및 홍보가 더 쉽습니다.

TON 체인의 소규모 게임 시장에는 오자와 같은 중소 게임 개발사뿐 아니라, 전통적인 게임 기업도 더 많이 유치하며 그동안 억압받았던 국내 중소 게임이 부활했다.

전통 게임 제조사들이 TON에 진출하다

여러 Web3 프로젝트를 진행한 후 Sunny는 현재 TON 게임에 집중하고 있으며 슈팅 게임을 포함하여 여러 가지 소규모 게임 프로젝트를 진행 및 운영하고 있습니다.

"얼마 전 여러 전통 게임 회사들과 이야기를 나눴습니다. 그들은 모두 Shanda Games를 포함하여 TON 체인의 다양한 소규모 게임 시장에 매우 관심이 있다고 밝혔습니다."

우리 모두 알고 있듯이 Shanda Games는 Tencent가 투자한 회사입니다. Lao Si에 따르면 Shanda 산하의 데이터 센터는 주로 채굴에 사용됩니다.

동시에 Laosi는 Shanda뿐만 아니라 Glacier, Weiyou 및 Sanqi와 같은 Web2 게임 제조업체도 TON 생태계의 프로젝트 작업을 중단했다고 확인했습니다. 이러한 전통적인 게임 제조사들이 통화권의 가장자리에서 다양한 기회를 지켜보고 찾고 있었기 때문에 실제로 게임에 진입하는 것이 쉽다고 볼 수 있으므로 TON 체인 미니 게임에 참여하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. .

"Tencent의 경우 직접 종료될 가능성은 상대적으로 적다고 생각합니다. Tencent는 기껏해야 Shanda와 같은 자회사나 투자 회사가 이를 수행하도록 허용할 수 있습니다. Lao Si의 관점에서 Tencent도 자원의 일부를 투입할 수 있습니다." WeChat 프로그램 미니 게임에 대한 제조업체 리소스를 포함한 지원.

"텐센트가 정말 하고 싶다면 텐센트보다 더 잘할 수 있는 사람은 없어요. 그런데 문제는 텐센트가 그렇게 한다면 텔레그램으로 트래픽을 유도하기 위한 웨딩드레스가 아닐까요. " 라오시는 자신이 샨다를 지지한다고 믿는다. TON 게임을 만드는 것은 이미 Tencent의 가장 큰 타협입니다.

"그들은 모두 소규모 게임을 TON 체인에 밀어넣기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 예를 들어 이전에 포기된 게임이나 개발되었지만 출시에 실패한 게임 등이 있습니다."라고 Sunny는 전통적인 게임 회사들이 고려하고 있다고 말했습니다. GameFi에 참여하지만 GameFi의주기 프로세스가 너무 길어서 쉽게 투자하지 않습니다.

"그러나 한 회사에는 이러한 작은 게임이 수백 또는 수천 개가 있으며 모두가 뛰어들고 싶어합니다."

글의 시작 부분에서 언급한 내용으로 돌아가면, 중국에서 게임을 만들 수 있는 라이센스를 얻는 과정은 매우 힘들고, 다양한 검토 과정에도 오랜 시간이 걸립니다. 하지만 TON 체인에는 이러한 제한이 없으며, 텔레그램의 9억 명의 활성 사용자가 뒷받침하고 있습니다. 이는 엄청난 트래픽 금광입니다.

"web3의 대형 GameFi의 사이클 로직은 이번 라운드에서 작동하지 않을 것입니다. 그러나 작은 게임과 미니 앱은 가능합니다." Ozawa와 마찬가지로 Sunny도 이번 사이클에서는 대규모 체인 게임을 사용할 수 없을 것이라고 믿습니다. "대규모 채택에 초점을 맞춘다면 GameFi는 잘못된 제안입니다. 아직 때가 오지 않았습니다. 다음 라운드에서 기다려 보겠습니다."

"당시에는 체인 게임이 최선의 선택이었을지 모르지만 아직 대규모 체인 게임이 필요한 시대는 오지 않았습니다. 누구의 잘못도 아니라고 생각합니다. 단지 업계와 시장의 선택일 뿐입니다." 또한 일부는 이미 모금된 금액과 거의 같은 금액을 지출한 대규모 체인 게임도 BlockBeats에 코드 변경을 고려하고 있으며 TON 미니 게임으로 시작하여 워밍업을 시작하거나 일부 데이터 및 결과를 수행하는 것을 고려하고 있다고 밝혔습니다. 그들은 대규모 게임의 다음 라운드에 자금을 조달할 수 있습니다.

그냥 작은 것을 만들고 세상을 바꾸려는 생각을 멈추세요.

점점 더 많은 사람들이 TON 체인에서 게임을 하고 있습니다. 오자와는 다시 도파민을 분비하기 시작했고 이전의 열정과 의욕을 되찾았습니다.

"과거에는 모두가 세상을 바꿀 수 있는 뭔가 큰 일, 대단한 일을 하고 싶었기 때문에 NOTCOIN이 TON에서 인기를 끌 때까지 작은 게임은 항상 차별을 받았습니다."

실제로 미니게임 시장은 본질적으로 PC게임과 모바일게임이 걸어온 길을 되짚어가며 한때 인기를 끌었던 카테고리를 다시 인기 있게 만드는 것 같다. 반면 Web3 미니 게임은 위챗 미니 프로그램 게임과 같은 경로를 거치며, 한때 위챗 미니 프로그램 게임에서 인기를 끌었던 게임을 다시 인기를 끌게 됩니다.

TON 게임이 조롱되었습니다.

현재 시중에 나와 있는 대부분의 TON 게임은 여전히 플레이 가능성이 부족하지만 점점 더 많은 개발자와 주요 제조업체가 참여함에 따라 "The Great Immortal"과 같은 WeChat 베스트셀러 게임을 곧 TON에서 보게 될 것이라고 믿습니다. , "소금에 절인 생선의 왕", "양이 양을 얻었습니다", "행복한 Xiaoxiaole", "식물 대 좀비", "당근을 지켜라", 심지어 "Arknights"까지.

“지난달 첫 번째 소규모 게임을 팔았을 때, 나는 TON에서 게임을 만들겠다는 나의 생각이 옳았다는 것을 확인하기 위해 즉시 대규모 체인 게임에 참여했던 동료와 친구들에게 미친 듯이 전화를 걸기 시작했습니다. 매우 기쁘다."

얘기가 나와서 말인데, Ozawa는 일부 코드 세부 사항을 확인하고 있던 개발 동료로부터 전화를 받았습니다. 서둘러 떠나기 전에 나는 그에게 "당신의 상태는 작년과 완전히 다릅니다. 마치 다시 태어난 것 같습니다."라고 말했습니다.

오자와는 손을 흔들며 "이제 그런 척은 안 할 뿐입니다. 게임 산업이든 블록체인 산업이든 대단한 일을 하기 위해 큰 일을 할 필요는 없습니다. 작은 일부터 먼저 만드는 것이 좋습니다. 그러니 거대한 게임을 가지고 지옥에 가세요.”

이 기사는 정보를 제공해주신 모든 인터뷰 대상자에게 감사드립니다. 개인정보 보호로 인해 일부 인터뷰 대상자 정보가 흐리게 처리되었습니다.


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