SpaceNation의 경제 모델에 대한 자세한 설명. 기여 증명 메커니즘이 최적의 솔루션이 될 수 있습니까?
이번 SpaceNation 테스트가 종료됩니다. 두 주기 동안 POC 시스템을 경험한 후 P2E + P4F + POC가 현재 블록체인 게임 경제 모델에 대한 최고의 솔루션 중 하나가 될 수 있다고 생각합니다.
- POC란 무엇인가?
- POC가 왜 의미가 있나요? 죽음의 나선은 깨질 수 있을까?
- 게임 내 다양한 캐릭터의 논리
- OIK & AG & PFP의 가치
1. POC[기여증명]이란?
POC는 기여 증명 메커니즘으로, 게임 플레이를 통해 $OIK 의 50%를 10년에 걸쳐 모든 게임 기여자, 즉 게임에 관련된 모든 사람에게 배포할 계획입니다.
이는 게임에 대한 플레이어의 기여도를 측정하기 위한 정교하고 신뢰할 수 있으며 공정한 시스템입니다. 이 시스템에서는 플레이어의 자산, 정체성, 기념품, 활동, 노동, 상호작용, 전투력, 행운 등을 고려하여 종합적인 기여 포인트가 계산됩니다. 플레이어는 포인트를 기준으로 게임플레이 에어드롭 풀에 매주 $OIK를 할당받게 됩니다.
전체 Space Nation 게임 생태계에서 POC 메커니즘은 $OIK를 획득하는 주요 방법이 되었습니다.
현재 계산 규칙
OIK 보상 = (개별 시즌 점수/모든 플레이어 점수) * OIK 할당
개인 시즌 점수 = 완료된 활성 포인트/목표 활성 포인트* (0.1*완료한 업적 + 2.25*보유한 업적)*성취 보너스
각 사이클에는 활성 작업이 있으며, 이러한 활성 작업을 완료하면 개인 시즌 포인트를 얻을 수 있으며, 시스템에는 업적 시스템도 있으며, 업적을 완료하면 각 사이클의 업적 부분에서 보너스를 즐길 수 있습니다.
2. POC가 왜 합리적인가요? 죽음의 나선은 깨질 수 있을까?
먼저, 게임 자체로 돌아가서 Space Nation은 우주 MMORPG 게임입니다. 플레이어는 광부, 전투원, 해적, 탐험가, 용병, 제조업체, 무기 상인, 통치자 등 자신의 선호도에 따라 다양한 플레이 방법을 선택합니다. 입문 단계에서는 다양한 플레이 방식을 접하고 싶은 플레이어에게 지도가 필요하며, POC가 그런 역할을 합니다.
1. 플레이어가 게임플레이를 얕은 곳에서 깊은 곳까지 탐색하도록 권장합니다.
인센티브 자체가 최고의 가이드입니다. POC에는 각 주기마다 활성 작업 및 성취 시스템이 수반되어 플레이어가 다양한 유형의 도전을 완료하고 다양한 게임 플레이 방법을 접하고 자신에게 가장 적합한 모드와 위치를 찾도록 장려할 수 있습니다. 플레이어는 자신을 발견합니다. 원하는 방식으로 게임에 참여하는 것은 쉽습니다. 모든 web3 플레이어는 web2 플레이어입니다.
2. 모국 통화 $OIK 출력 제어
POC의 가장 합리적인 점은 OIK의 출력이 사이클 내에서 완전히 분산된다는 것입니다. 즉, 모든 출력이 예측 가능하므로 게임의 수입 + 소비 시나리오를 사용하여 OIK의 가격을 피드백하면 됩니다. , POC의 결과물은 누구나 추구하고 싶은 안정적인 소득이 될 수 있습니다.
상상 해봐? OIK 의 가격이 안정적으로 유지된다면 누구나 활성 작업을 완료하고 성과를 얻을 수 있습니까? 대답은 분명합니다.
그런 다음 활성 작업과 업적을 완료하면 사용자가 생산하고 소비하도록 유도하여 게임 내 경제 시스템인 CHR/재료 순환을 효과적으로 만들 수 있습니다.
3. 게임 내 경제 사이클을 제어하세요
체인 게임은 필연적으로 데스 스파이럴 문제를 제기할 것입니다. 데스 스파이럴의 본질은 장기적인 생산량이 소비를 초과한다는 것입니다. 게임에서는 아웃풋이 불가피하기 때문에 소비씬을 더 많이 만들어내는 것이 최선의 방법이다.
게임에는 CHR, 재질, 청사진, 구성 요소 등 여러 유형의 자산이 있습니다.
CHR 출처: 작업 완료/몬스터 처치 시 드랍되는 장비 판매
재료 출처 : 퀘스트 완료/필드팜/던전/채광
청사진 출처: BOSS에서 드롭될 확률
구성요소 출처: 작업 완료/생산 벤치 제작/길드 전투 등
게임 내 CHR은 시장 수요에 따라 변화하는 역동적인 통화입니다.
재료 소모 : 과제 제출 / 상위 재료 정제 / 우주선 제작 / 부품 제작
여기에 게임 내 생산과 소비 사이에는 순환이 존재합니다.
고급 플레이어 의 경우: 게임에서 더 강해져야 한다면 더 높은 레벨의 우주선을 만들고 여기에 최고 레벨의 장비를 장착해야 합니다.
이 경우 수요는 생산량보다 커야 하며 그들은 게임에서 최고 플레이어가 될 것입니다. 실제로 OIK는 각 할당 주기에서 최고 플레이어가 가장 많은 OIK를 갖는 곡선입니다. 전체 및 단계적 실제 기여는 OIK의 수익보다 훨씬 더 큰 경우가 많습니다.
OIK를 획득한 후에는 다음과 같은 생각을 해야 합니다. 개발에 계속 투자하기 위해 이를 돈으로 전환해야 하는가? 아니면 일부 OIK 특별 화장대 아이템으로 교체하시겠습니까? 아니면 거버넌스 권한을 높이기 위해 보유해야 합니까? 물론 이러한 유형의 사용자 그룹은 상대적으로 규모가 작고 전체 게임에 가장 큰 기여를 합니다.
중급 플레이어 의 경우 : 관심이 극대화되는 지점을 찾을 때까지 점진적으로 투자할 수 있습니다. 그들은 상위권을 추구하지 않을 것이며, 게임의 진행을 너무 빨리 추구하지도 않을 것이며, 최대한의 이익, 즉 돈을 버는 것을 추구할 것이기 때문에 초기 비용 투자를 기꺼이 지불할 의향이 있습니다. 그러면 OIK가 비용에 대해 보상하는 것보다 더 많은 것을 얻을 가능성이 높으며, 이 수입은 오래 지속되고 지속됩니다.
➤저사양 플레이어의 경우: 많은 비용을 투자할 의향이 없을 수도 있지만 눈에 띄는 이점을 위해 시간을 투자하고 저렴한 비용으로 시도할 의향이 있습니다. 활동 수준이 매우 낮기 때문에 많은 업적을 달성할 수 없으며, 게임에 대한 기여도가 상대적으로 낮아서 OIK를 많이 할당하지 못할 수도 있습니다.
여기서 우리는 중급 플레이어와 저가형 플레이어가 게임의 대부분을 차지할 수 있음을 알 수 있습니다. 그들은 모두 이익을 추구하기 위해 게임을 하지만 게임 콘텐츠를 탐색할수록 더 많은 투자 시나리오가 나타날 것입니다.
전체 게임이 진행됨에 따라 더 많은 콘텐츠와 게임 플레이가 생성되고 전체 게임 시스템 자체가 게임으로 가득 차 있기 때문에 투자하는 이유를 묻는 사람들도 있습니다. . 더 많은 수익을 창출할 수 있습니다.
그리고 Space Nation의 설립 전제는 재미를 위해 플레이할 수 있는 능력을 갖추고 있다는 것입니다. 이는 저를 포함한 커뮤니티에서 느낄 수 있는 것입니다. 현재 콘텐츠는 20% 미만일 수 있지만 이미 플레이어는 이를 초과할 의향이 있습니다. 더 높은 수준의 선박을 건조하는 데 드는 비용.
엄청난 어려움을 겪고 어려움과 장애물을 극복한 Web2 플레이어도 있으며, SN을 플레이하기 위해 새 컴퓨터를 구입하는 플레이어도 많습니다. 또한 중국 플레이어가 해외 군단과 싸우기 시작했습니다.
게임이 외부 가치를 포착할 방법이 없다면 조만간 모든 경제 모델이 나선형으로 변할 것입니다.
이러한 전제 하에서 POC가 게임 내 경제 사이클을 제어할 수 있는 이유는 무엇입니까?
POC를 통해 얻은 OIK와 게임 경제는 실제로 서로 상호작용하는 두 가지 시스템이기 때문에 어떤 사람들은 OIK의 가치를 추구하고 소비를 창출하기 위해 게임에 투자할 것입니다. 그러면 게임에서 소비가 발생하면 게임 경제가 쉽게 이루어질 수 있습니다. 긍정적인 순환으로 이동합니다.
둘째, POC 시스템은 사용자가 재료 소비 또는 CHR을 완료하도록 안내할 수 있습니다. 예를 들어 각 주기의 활성 작업에 소비 시나리오 작업을 추가하여 전체 게임의 경제적 출력 소비 비율을 거시적으로 제어할 수 있습니다.
따라서 Space Nation은 높은 품질로 인해 플레이 가능하며 이미 내부 베타 기간 동안 유료 플레이어라고 불리는 플레이어를 배출했습니다. 플레이어는 수익 극대화를 추구하는 플레이어가 아닙니다 . 프로젝트 측은 OIK의 가격 관리와 관리만 잘하면 됩니다. POC 시스템을 통해 게임 내 출력과 소비의 균형을 맞출 수 있습니다.
프로젝트 팀은 Fun을 사용하여 Earn을 구동하고 Earn을 사용하여 Fun을 제공함으로써 향후 10년 동안 좋은 게임 순환을 개발할 것이라고 매우 확신합니다.
3. 게임 내 다양한 캐릭터의 논리
Space Nation Online은 우주에 가상 사회를 건설하는 데 전념하고 있습니다. 이 사회에서 플레이어는 광부, 전사, 해적, 탐험가, 용병, 제조업자, 무기 상인, 통치자 등 자신의 선호도에 따라 다양한 플레이 방식을 선택하게 됩니다. 이러한 역할은 경제 활동에 참여하고 각자의 가치를 교환합니다.
광부로 플레이하는 방법: 광부는 아마도 게임에서 가장 안정적인 수입 그룹일 것입니다. 광산 선박을 소유하기만 하면(다른 사람에게서 구입, 제조 또는 임대) 광부가 될 수 있습니다. 채굴, 가스 수집 등을 통해 광석 재료를 얻을 수 있습니다. 이 시스템에서는 광석 재료에 대한 수요가 항상 있기 때문에 이를 경매장에서 CHR로 판매한 다음 CHR을 외부 수입(USDT/ETH/IMX 등)으로 교환할 수 있습니다. 대규모 채굴 조직은 안정적인 수익을 대가로 전체 게임 내 재료의 가격 결정권을 통제할 것이며, 공무원은 독점의 출현을 최대한 통제하려고 노력할 것입니다. 결국 시장에 의해 형성되는 합의 가격은 다음과 같습니다. 가능성이 더 높습니다.
전함 게임플레이: 전투는 재미를 위한 게임 플레이의 주요 소스입니다. 전투하려면 전투함만 보유하면 됩니다. 누구나 T 0 레벨 전투함을 무료로 얻을 수 있지만 실제 게임플레이와 주기는 플레이어가 T 1 함선을 획득하고 길드에 가입한 이후입니다.
전투 시나리오에는 작업 완료/필드 농장/던전/PVP가 포함됩니다. CHR, 재료 및 청사진을 교환할 수 있는 전투 상황입니다. 길드 전투/ 토너먼트 등 최고의 장비와 명예를 얻으세요. 광부와 비교하여 전투함은 전투 기술과 전략, 빌드 구성(선장 + 우주선 + 승무원 + 장비), 시간 및 에너지 할당 등에 대한 이해를 더욱 테스트하는 더 많은 게임 플레이와 시나리오를 가지고 있습니다. 전투 게임 플레이는 불안정할 뿐만 아니라 어렵습니다. 전투 게임 플레이에서 이점을 얻는 것은 불안정할 뿐만 아니라 어렵습니다.
탐험가 게임 플레이: 탐험가는 탐험선을 운전하고 알려진 공간과 알려지지 않은 공간의 경계를 탐험하면서 얻은 정보를 교환하여 보물 지도를 그리고 보상을 받는 대가로 길드나 다른 사람들에게 판매합니다. 이것은 매우 운이 좋은 활동입니다. 이는 또한 일정한 보장된 수입을 창출할 것이며 투자는 채굴 및 전투보다 훨씬 낮습니다.
물론, 게임의 경제 시스템과 게임 플레이를 풍부하게 하기 위해 제조업체(판매용 장비나 우주선만 제작)와 무기 딜러(게임 내 유동성 공급자 및 시장 메이커)도 게임에 포함될 것입니다. 각 역할은 고유한 가치를 교환합니다. 외부 가치를 포착할 수 있는 모든 행동은 이익을 얻기 위한 대가로 사용될 수 있습니다.
게임 내 경매장은 가치 교환 및 게임에서 중요한 역할을 합니다. 구매 및 판매 거래도 독립적이며 게임으로 가득 차 있습니다. 프로젝트 당사자는 5% CHR 처리 수수료를 청구하여 새로운 소비 시나리오를 생성할 수도 있습니다.
4. OIK & AG & PFP의 가치
내부베타에 참여한 많은 친구들은 실제로 OIK의 가치를 가늠하지 못하고 있습니다. 사실 이 계정은 계산하기 쉽습니다.
SN의 모통화인 $OIK는 전체 SN의 가치를 포착합니다.
총액 : 10억
TGE 유통량 : 5~10% (확률은 5% 미만이므로 5%로 계산합니다)
초도 유통량: 5천만
50%는 게임 내에서 생성됩니다.
그런 다음 동일한 유형의 다른 게임과 비교하여 OIK가 Bigtime을 벤치마킹할 수 있으면 최대 5U에 도달할 수 있으며, 현재 시장 가치를 벤치마킹하면 1.5-2U에 도달할 수 있습니다.
픽셀: FDV 벤치마킹 - 최대 2U / 순환 시가총액 벤치마킹 - 6U
Illuvium: FDV 벤치마크 - 0.7 U / 순환 시가총액 벤치마크 - 6 U
Mavia: FDV 벤치마크 - 0.9 U / 순환 시가총액 벤치마크 - 2 U
matr1x 화재: FDV - 1.2 U의 벤치마킹
데이터 시간 : 4월 27일 시장 | 참고할 수 있는 모든 데이터이며, 시장의 영향으로 가격도 조정되었습니다. 게임에 대한 평가를 바탕으로 OIK의 가치를 정할 수 있습니다. 게임을 경험해본 사람이라면 위의 게임들보다 나쁘다거나 나쁘다고 생각하지 않을 것이라고 생각합니다.
현재 전체 게임 비용은 3천만 달러가 넘는데, 이는 많은 게임 프로젝트 자금 조달 금액의 몇 배에 달하는 금액입니다. 수천만 달러의 자금을 조달해도 만들 수 없는 게임이 많고, 제품을 만들기도 어렵습니다.
SN은 자금 조달을 발표하지 않은 채 이미 web3에서 절대적인 최고 품질의 제품을 생산했습니다. 따라서 OIK에 대한 나의 보수적인 추정치는 1-2U입니다.
후속 게임들이 더 좋은 성적을 거둔다면 현재 웹3 시장에 나와 있는 그 어떤 게임도 능가하는 것은 어렵지 않을 것이라고 생각합니다. SN은 MMORPG가 모든 게임 유형 중 유동성이 가장 강한 유일한 게임 카테고리라고 여러 번 언급했습니다. Web3 기술과 도구를 사용하여 MMORPG의 제품과 경제 설계를 추가하는 것은 가상 경제의 유동성을 더욱 강화하고 거대한 가상 경제. 이 목표가 달성되면 SN의 경제적 규모는 모든 게임의 경제적 규모를 초과하게 되며, 이 상한선은 비교할 수 없을 정도입니다.
알파게이트와 PFP는 여전히 저평가되어 있다
알파 게이트 수량 515
프리민트-2E
PFP 수량 3056
0.3 흰색 및 0.4 공개 판매 ~ 0.5 E
이 비공개 베타 기간 동안 AG와 pfp는 70일 소프트 서약을 시작하여 1% OIK를 생성했습니다. 게이트의 수입은 하루 54이고 PFP의 수입은 1U입니다.
AG - 70일 수익: 3780 OIK - 3780 U
PFP - 70일 이익: 2030년 OIK - 2030년 U = 0.65 ETH
문에서 나오는 소득을 차치하더라도, 대부분의 사람들은 OIK 가치에 대한 판단력이 부족 하여 PFP의 OIK 소득이 자체 가치를 초과할 가능성이 매우 높습니다.
그러나 이는 알파 게이트와 PFP의 추가적인 이점일 뿐입니다. 지분 기반 NFT로서 AG와 PFP는 생태학적 선점권을 가질 뿐만 아니라(AG의 광석 선박이 광석 선박을 공격할 자격이 있으면 이미 돈을 벌었습니다) POC 시스템에서도 상당한 성장을 이루었습니다.
업적: PFP 및 AG를 보유하면 시스템의 영광스러운 업적과 업적 포인트 수가 직접적으로 증가하므로 각 OIK 분할 주기에서 다른 것보다 더 많은 OIK를 얻을 수 있습니다.
보너스: AG를 보유하면 OIK 할당에 백분율 요소가 직접 추가되며 4개 관문의 희귀도에 따라 2.5% - 5% 보너스로 나뉩니다.
게임이 발전하고 사용자가 보유한 자산과 그들이 달성한 업적이 점점 더 높아질수록 AG의 가치는 더욱 높아지고 희소해질 것입니다.
업적과 보너스는 각 할당에서 중요한 역할을 하므로 게임의 결과로 돈을 벌 수 있습니다. OIK의 보상을 극대화하려면 간단한 활성 작업만 완료하면 됩니다. 이 부분은 OIK의 가치를 가늠할 수 없습니다. OIK의 50%가 게임에서 생산된다는 것만 알면 되는데...
5. 요약
물론 SN은 아직 테스트 중인 제품이고 많은 문제에 직면할 것이다. 테스트 초기부터 현재까지 게임 서버는 초기 불안정에서 점점 안정되어 가고 있으며 일부 버그도 빠르게 수정되고 있으며 모든 플레이어의 목소리가 프로젝트 팀에 귀를 기울이고 있습니다. 이는 매일 작은 변화를 주고 며칠에 한 번씩 큰 수리를 하는 것과 거의 같습니다.
테스트 기간이 거의 한 달에 달해지면서 플레이어 수는 줄어들지 않고 늘어났습니다. OIK가 점점 줄어들고 있기 때문에 이에 대해서는 의심의 여지가 없습니다! 그리고 기본적으로 플레이어 기반은 이른 아침까지 활성화됩니다. 게임에서 발생하는 문제를 해결하기 위해 쉬지 않고 노력하는 팀도 있고, 커뮤니티 분위기도 매우 좋습니다.
물론, 마인쉽의 출시도 서버 문제로 인해 지연될 예정이며, 경제 시스템이 특별히 잘 표현되지는 않습니다. 다행히 게임 내 청사진과 CHR은 많은 지원을 받아 성공적으로 출시되었습니다. 수요가 증가하고 새로운 최고 가격에 도달했지만 전체 게임의 경제 시스템이 입증되었는지 테스트하기 위해 더 많은 콘텐츠가 추가되고 있습니다.
그러나 내 관점에서는 현재 SN의 경제 모델인 P2E + Play for fun + POC가 현재의 체인 간 경제 모델을 위한 최고의 솔루션 중 하나가 될 것입니다. SN의 플라이휠은 OIK 값이 앵커링된 후에 시작됩니다.


