<창의와 리듬>의 가스히어로를 보면
원저자: Mable Jiang(X:@Mable_Jiang)
이 기사는 Mable Jiang에서 나온 것입니다.트윗(X:@Mable_Jiang)는 일본의 유명 게임 기획자 요시자와 히데오의 저서 창의력과 리듬에서 시작해 가스히어로의 게임 창의성과 리듬에 대한 통찰을 공유한 글이다. 오데일리는 다음과 같이 정리했다.
오늘은 일본의 유명 게임 기획자 요시자와 히데오의 『창의력과 리듬』을 3시간 동안 읽었습니다. 가스히어로의 프로듀서 조니(Johnny)에게 깊은 영향을 준 책으로, 게임 기획에 있어 아이디어와 리듬을 형성하는 데 필요한 다양한 사고의 틀과 방법론을 소개하고 있다.
읽으면서 이러한 프레임워크가 Gas Hero에서 어떤 모습일지 생각해 보고 지난 6개월 동안 근거리에서 관찰하고 경험한 내용을 바탕으로 몇 가지 메모를 했습니다.
핵심창의성 [주제/개념/시스템(의미+경로)]
게임의 출발점은 아이디어인 경우가 많지만, 실제로 핵심 아이디어가 될 수 있는 아이디어는 거의 없습니다. 핵심 아이디어).of). 물론 창의성은 완전히 새로운 아이디어일 필요는 없으며 일반적으로 기존 요소를 새로운 방식으로 결합한 결과입니다.
나는 Johnny에게 Gas Hero의 원래 기원에 대해 물어본 적이 없습니다. 어쩌면 그는 그것을 알지도 못할 수도 있습니다(이 내용은 향후 팟캐스트를 위해 따로 남겨두겠습니다). 게임 기획의 창작 과정에 대해 종종 궁금해하는데, 창작 과정에서 xyz의 복잡한 이론적 뒷받침에 대해 생각해 본 적이 있는지 다양한 각도에서 게임 기획자에게 직접 물어보겠습니다.
그는 그렇지 않다고 솔직하게 말했습니다. 진정으로 핵심 아이디어에 도달하는 과정은 마치 거미가 거미줄을 치고 한동안 이리저리 엮다가 마침내 중심에 도달하는 것과 같습니다. 이 과정에서 게임 기획자는 끊임없이 스스로에게 많은 질문을 던지고 그에 답하려고 노력하게 됩니다. 혼돈 속에서 천천히 핵심에 다가가는 이 과정은 이성적 분류라기보다는 예술적 창작에 가깝다. AMA에서 뒷부분의 논리적 사고는 실제로 사실 뒤에 요약되는 경우가 많습니다(웃음).
그래서 당분간 정답이 없을 때는 제가 이해한 대로 정리해서 요시자와 선생님의 틀을 활용하도록 노력하겠습니다.
Johnny는 카이로의 영향을 많이 받았습니다. 예전에 카이로 게임이 있었는데 이름을 잊어버렸네요. GPT에 물어봤는데 못 찾았는데, 핵심 프레젠테이션은 다수의 정착지가 있고 정착지 간에 상호 작용이 있을 수 있다는 것입니다. 그는 그것이 좋은 사회적 실험이라고 생각했지만 불행히도 그곳의 상호 작용이 너무 단일하고 (내 이해는 주로 협력입니다) 속도가 좋지 않고 (너무 느리고 지루해지기 쉬움) 사회적 상호 작용의 감각이 계속되지 못했습니다. .
하지만 이 영감 자체는 실제로 가스 히어로의 핵심 아이디어를 구축하는 초기 영감이며 게임의 주제인 사회적 상호 작용을 결정합니다. 이 단계는 아마도 The Burrower에 영감을 준 책에 언급된 장기 그리기 게임 플레이와 유사할 것입니다.
그렇다면 지속 가능한 소셜 네트워크를 어떻게 구축할 수 있을까요?
사람은 하루하루를 살아갈 때 사회의 규칙에 따라 다양한 행동을 하며 자신의 존재에 의미를 부여한다. 즉, 인간은 사회적 동물이다라는 가정이 유효한 한, 게임이 인간사회의 상호작용을 추상화할 수 있다면 좋은 사회적 장을 구축할 수 있을 것이다.
그래서 나는 가스히어로 게임의 컨셉인 여기서 플레이어는 무엇을 플레이해야 하는가?
하지만 이 추상적인 문장(가상 인간 사회를 건설한다)은 말은 쉽지만 사실 이렇게 복잡한 인간 사회 시스템의 핵심은 게임의 핵심 개념에 더 잘 부합할 수 있는 수단과 경로를 선택하고, 가장 핵심적인 규칙. , 인간 상호 작용의 본질을 최대한 유지하고 소음을 제거하기 위해.
이 개념의 초점은 가상 인간 사회가 아니라 지속적이고 역동적인 상호작용이다. 이를 바탕으로 우리는 인간의 사회성을 정확히 창조하는 것이 무엇인지 스스로에게 묻습니다.
이 질문에는 정답이 없을 수도 있습니다. 유발 하라리는 『인류의 간략한 역사』에서 호모 사피엔스는 고대부터 이야기를 하고 상상하는 능력을 갖고 있으며, 자신의 인원 수를 훨씬 초과하는 대규모 조직을 조직하고 동원할 수 있는 유일한 사람이라고 말했다. 희망 창조를 통해 자신의 부족(당시 호모 사피엔스(약 150명 정도의 부족)이 통일된 행동을 펼쳤다.
따라서 우리는 핵심 개념인 희망을 뒷받침하는 중요한 보조 개념을 발견했습니다. Gas Hero의 많은 마일리지 향상은 다양한 유형의 희망을 가지고 수행되며 일부는 작은 놀라움이고 일부는 큰 목표입니다. 나는 늘 농담을 좋아한다. “후회는 인류 발전의 원동력이다.” 후회가 있어야 희망이 있다. 끊임없이 새로운 희망을 창출해야만 플레이어는 계속해서 상호 작용할 동기를 가질 수 있습니다.
또 다른 중요한 보조 개념은 속박입니다. 채권이란 무엇입니까? 같은 정착지에서 우리는 목표를 달성하기 위해 함께 노력해야 합니다. 이것이 결속입니다. 이번 사이클에는 PvP 챔피언십에서 거의 승리했습니다. 다음에 다시 오면 반드시 그 상대를 이길 것입니다. 또한 결속입니다. . 희망과 다소 비슷해 보이지만 여기서 주로 이야기하고 있는 것은 게임 진행으로 인한 게임 환경 내 사람들 간의 관계입니다. 함께 힘을 모아 길드 도전을 완수하는 기쁨일 수도 있고, 두 사람 사이의 상호 존중이 되어야 합니다. 상대 중 의 사람들은 다음 PvP 경기에서 다시 만나기를 희망합니다.
다른 보조 개념이 있을 수 있지만 여기서는 더 자세히 설명하지 않겠습니다.(결국 저는 게임 기획자의 뱃속에 있는 회충이 아닙니다!!!) 저는 기획자로서 제 자신에게서 부활절 달걀을 남기고 싶습니다. 팟캐스트에서 알려드립니다.
게임의 전반적인 핵심 및 보조 개념을 명확히 한 후에 남은 것은 이러한 개념을 전체적으로 더 잘 표현할 수 있는 수단과 경로를 지속적으로 선택하는 것입니다. 일부는 추가이고 일부는 뺄셈입니다.
가스 히어로의 나무 같은 세계 구조는 덧셈입니다. 단순한 평면 세계보다 더 복잡한 설정이지만, 이 3차원 디자인을 사용하면 희망 개념을 매우 쉽게 전개할 수 있으며 자동 전투는 뺄셈입니다. , 그 기능은 작전에 대한 플레이어의 에너지 투자를 최대한 제거하고 사람들 간의 상호 작용에 더 많은 경험치를 남길 수 있도록 하는 것입니다(모든 개봉 및 아기를 낳는 행운/얼굴 없는 경험을 공유하고 각 전투 임무를 할당). ).
이 모든 크고 작은 희망의 실현, 화제의 생성, 사람들 사이의 행동적 상호작용은 모두 다양한 게임 내 자산을 중심으로 생성됩니다. 블록체인의 거래 마모가 매우 낮기 때문에 Gas Hero에서는 사람들 간의 상호 작용 가능성이 매우 풍부해졌습니다.
가스히어로는 가상사회를 제시하기 때문에 진로와 수단을 고민하는 과정에서도 인류사회가 안고 있는 다양한 문제들을 고려해야 한다는 점을 주목할 필요가 있다. 그 핵심은 경제 인플레이션, 거품, 심지어 스태그플레이션이다. 개인적으로 작품에서 게임 기획자가 제시한 솔루션의 가장 놀라운 점은 게임의 전체 구조와 솔루션의 통합이라고 생각합니다. 일반 시민의 운명부터 세계 노인까지의 운명은 그에 상응하는 인센티브를 통해 모두 하나로 연결됩니다. 우리는 함께 희망과 유대감을 공유합니다.
율
제가 항상 매우 재미있게 생각하는 개그 중 하나는 이 게임의 게임 기획자가 이 게임의 리듬이 하루 5분과 릴렉스가 되기를 정말로 희망한다는 것입니다. 그렇기 때문에 정착과 이웃 요소가 있는 카이로에서의 게임이 가스히어로의 원래 영감이 되었을 것이라고 굳게 믿습니다. 왜냐하면 카이로에서의 게임은 사람들을 따뜻하고 편안하게 해주는 이런 픽업 앤 풋 다운 스타일이기 때문입니다. .
사실 가스히어로의 경험상 정말 매일 게임에서 몇 번의 클릭밖에 되지 않습니다(하루 5분 달성?). 휴식인지는 논란의 여지가 있지만(😂) 확실히 멈출 수 없어. .
에너지 소모는 정말 한순간에 사라졌지만, 그래도 영웅 매칭에 대한 백서를 읽고 다른 사람들과 전략을 논의해야 한다고 생각합니다. 뒤처진다. 끝난 후에도 읽어야 한다. 이 단계에서 구매할 가치가 있는 것이 있는지 경매장을 확인하십시오. 직접 구매해야 할까요, 아니면 차익거래를 위해 2차 시장으로 가야 할까요? 말하자면, NFT로서 게임 내 자산은 폐쇄된 시스템 내에서 순환할 뿐만 아니라 많은 외부 요인의 영향을 받을 수 있을 뿐만 아니라 게임 경험에 추가적인 풍부한 곡선 변화를 가져옵니다.
이러한 경험을 실현하는 핵심은 게임 기획자가 캠페인 주기에서 모든 사람이 매일 무엇을 해야 할지 명확하게 정리한다는 것입니다. 첫날과 둘째날에는 경매장을 장악하고, 셋째날에는 정착지 BOSS와 싸워 정착촌장에게 도전하고, 넷째날에는 가장 먼저 아기를 낳게 되는데… 공무원이 되거나 PvP를 개발하고 도전하고 싶을 때 리듬이 상당히 빡빡합니다. 따라서 매크로 멜로디가 간결하고 질서정연하면 조작이 최대한 간단해 일상 생활에서 많은 피곤한 플레이어 경험을 제거할 수 있습니다. 경매장은 6시간마다 흥미를 불러일으키지만, 매일의 리듬에서 아기를 낳고, 상자를 열고, 무기를 재련하고, 애완동물을 업그레이드하는 등은 모두 경험의 리듬에 있어서 작은 변동입니다. 더 큰 시간 범위는 더 확실한 리듬 섹션에 해당하는 반면 일일 리듬 변화는 예측할 수 없습니다. 전반적인 표현은 바흐의 세 가지 창작 작품과 같으며 일반적으로 규칙적이며 세부 사항에는 항상 지루함을 깨는 놀라움이 있습니다.
게임 기획자 자신의 말에 따르면, 제품은 서로 다른 경험을 가지고 있으며 각 경험에는 고유한 리듬이 있습니다. 푸리에 변환의 맛처럼 수많은 경험의 리듬이 중첩됩니다. 그리고 이러한 서로 다른 리듬 사이를 어떻게 결합하고, 최고점과 최저점을 중첩하는 방법, 결합된 경험이 더 많고 풍부해질수록 경험은 더 많은 레이어가 될 것입니다.”
핵심 창의성 x 리듬 = 편안함
위의 두 부분에 대한 설명이 끝나면 이 부분에 대해서는 사실 더 자세히 설명할 필요가 없습니다. 이 책을 다 읽고 나서 게임 디자이너에게 직접 편안하다라는 단어를 즐겨 사용한다고 말씀드렸는데, 이는 아마도 요시자와 히데오의 영향이 아닐까 싶습니다.
하지만 가스히어로에 대해 한 가지 더 덧붙이고 싶은 점은 나를 매우 편안하게 해주는 것, 바로 대칭의 아름다움이다.
영웅이 살아가는 일수는 영웅의 품질 수준에 따라 결정됩니다.
기력회복시간과 경매장은 모두 6시간마다 진행됩니다.
번식장과 경매장에 대한 GMT 연소율이 업그레이드되었습니다.
파워라인과 글로리라인의 균형을 이루는 소득구조는 부차익거래선의 양쪽 끝에 위치한다.
가스 히어로의 게임은 궁극적으로 극도로 복잡한 형태를 제시하지만, 단순한 규칙의 결합이 복잡한 표현의 뼈대입니다. 요시자와 씨는 저서에서도 가능한 한 적은 매개변수를 사용해 최대한 많은 작업을 완성한다는 생각을 내놨다. 간단한 규칙을 배열하고 결합하여 다양하고 복잡한 행동이 나타날 수 있다면 그것은 좋은 길입니다. 반대로 지나치게 복잡한 규칙은 게임에서 플레이어의 창의성을 제한하게 됩니다.
창의성과 리듬을 읽고 가스히어로가 사람들을 편안하게 해주는 점은 무엇일까?
여러 가지 답이 나올 수 있지만 아마도 현실과는 다른 새로운 세계의 경험을 열어주는 플레이어다.이 경험은 미지의, 흥미진진한, 모든 것이 가능하다라고 말하고 싶다.


