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YBB Capital: GameFi 경제학 탐구
YBB Capital
特邀专栏作者
2023-12-08 12:07
이 기사는 약 7166자로, 전체를 읽는 데 약 11분이 소요됩니다
GameFi의 핵심 Fi(경제 시스템)는 최고의 전통 게임에 어떻게 나타나나요?

원저자 : YBB캐피탈 연구원 Zeke

소개

GameFi의 P2E(Play to Earn) 모델이 쇠퇴한 이후 GameFi의 디자인에 대해서는 많은 의견 차이가 있었습니다. 가장 주류가 되는 두 가지 디자인 방향은 플레이 가능성을 진입점으로 삼는 3A급 체인 게임과 자율 세계의 정신에 공정하고 일관된 풀 체인 게임입니다. 최근 두 생태계의 폭발로 인해 체인 게임 부문은 마침내 긴 겨울을 견디고 오랫동안 잃어버린 봄을 맞이했습니다. 현재 가장 인기 있는 분야 중 하나인 GameFi의 다양한 통신사(게임 유형부터 온체인 및 오프체인까지)에 대한 논의는 업계의 주요 주제 중 하나이지만, 이 기사에서 논의하려는 내용은 그렇지 않습니다. 두 통신사 간의 우열이 갈리는데, GameFi의 핵심인 Fi(경제 시스템)가 최고의 전통 게임에서 어떻게 나타나는 걸까요? 그리고 두 개의 새로운 항공모함은 어디로 가야 할까요?

GameFi의 정의

GameFi의 초기 정의는 일반적으로 플레이어가 플레이하는 동안 돈을 벌 수 있도록 경제적 인센티브를 제공하는 블록체인 게임을 의미합니다. 플레이어는 일반적으로 작업을 완료하고, 다른 플레이어와 대결하고, 레벨을 완료하여 암호화폐 및 NFT 보상을 얻을 수 있으며, 게임 내 소품도 플레이어 고유의 NFT입니다. Axie Infinity의 등장 이후 GameFi와 P2E의 개념이 빠르게 대중화되었고, 동일한 유형의 육성 게임(Farmers World, STEPN 등)도 생겨났습니다. 그러나 듀얼 토큰(거버넌스 토큰 및 출력 토큰) 경제 모델 + NFT(토큰을 지속적으로 생산할 수 있는 애완동물, 농기구, 운동화 및 기타 소품) 설계의 실패로 인해 누구도 인수하지 않으면 전체 출력은 게임은 수요 측면을 훨씬 초과하여 빠르게 죽음의 소용돌이에 빠질 것입니다. 이런 게임의 수명주기는 보통 짧게는 몇 주, 길게는 몇 달인데, 당시 게임파이(GameFi)라는 단어는 폰즈(Ponds)와 거의 동의어였다. 이후 주류 방향은 우선 3A급 제작과 플레이성을 향상시키는 것이었고, 고품질 게임 품질을 통해 Web2 플레이어의 참여를 유도하고 유료 게임 경제를 실현하고자 하는 것이었다. 초기 투자에 참여한 3A체인 게임 2종은 이런 종류의 게임의 초기 대표작이라고 볼 수 있다.

또 다른 방향은 올해 들어 본격적으로 인기를 얻은 풀체인 게임이다. 풀체인 게임의 역사는 10년 전 헌터코인으로 거슬러 올라갈 수 있지만, 초기 기술이 부족해 풀체인 게임의 경험이 부족하다. 상대적으로 열악하기 때문에 항상 극도로 틈새 유형이었습니다. 요즘은 Rollup과 풀체인 게임 엔진(MUD, DOJO) 등 인프라 시설의 지속적인 개발과 개선으로 이 개념의 타당성이 점차 성숙해졌고, 인기로 인해 순환에서 벗어나기 시작했습니다. 업계 핵심 인력이 일부 있지만, 현재 풀체인 체인 게임은 아직 초기 단계이고 설계상의 문제도 많다.

GameFi의 정의는 이제 Web3 게임(풀체인 게임)과 Web2.5 게임(현재는 주로 3A급 체인 게임이지만, 과거 체인 게임도 대부분 이 범주에 속함)으로 바뀌기 시작했습니다. 차이점 블록체인 기술을 활용하는 정도와 방법에 따라 다르며, 둘의 구체적인 정의는 다음과 같습니다.

풀체인게임

(정의는 Autonomous Worlds의 견해를 기준으로 합니다. 자세한 내용은 풀체인 게임 기사 완전 온체인 게임의 핵심 분석: MUD 엔진 및 월드 엔진 https://medium을 참조하세요. .com/ybbcapital /완전히 체인에 연결된 게임의 핵심 분석-진흙 엔진-및-세계-엔진-80b41d6abb):

  • 데이터는 블록체인에서 나옵니다. 블록체인은 단순한 데이터의 보조 저장소도 아니고, 단지 전용 서버에 저장된 데이터도 아닙니다."거울". 자산 소유권과 같은 데이터뿐만 아니라 모든 의미 있는 데이터는 블록체인에서 액세스할 수 있습니다. 이러한 방식으로 게임은 프로그래밍 가능한 블록체인, 즉 투명한 데이터 저장 및 무허가 상호 운용성을 최대한 활용할 수 있습니다.

  • 논리와 규칙은 스마트 계약을 통해 구현됩니다. 예를 들어 소유권뿐만 아니라 게임 내 전투도 온체인에서 수행됩니다.

  • 게임 개발은 개방형 생태학적 원칙을 따릅니다. 게임 계약과 액세스 가능한 게임 클라이언트는 모두 오픈 소스입니다. 제3자 개발자는 플러그인, 제3자 클라이언트 및 상호 운용 가능한 스마트 계약을 통해 자신의 게임 경험을 완전히 재배포하거나 사용자 정의하거나 포크할 수도 있습니다. 이를 통해 게임 개발자는 전체(인센티브 조정) 커뮤니티의 창의적인 결과물을 활용할 수 있습니다.

  • 게임은 온체인에서 영원히 살아갑니다. 게임이 암호화 기반인지 여부에 대한 리트머스 테스트는 핵심 개발자가 제공한 클라이언트가 내일 사라진 경우에도 게임을 계속 플레이할 수 있습니까?이기 때문에 이 점은 위의 세 가지 점과 밀접하게 관련되어 있습니다. 대답은 종종 예입니다. 게임 데이터 저장소가 허가되지 않은 경우, 게임 로직이 허가 없이 실행될 수 있는 경우, 커뮤니티가 핵심 팀이 제공하는 인터페이스에 의존하지 않고 핵심 스마트 계약과 상호 작용할 수 있는 경우에만 그렇습니다.

  • 게임은 우리가 가치 있다고 생각하는 것들과 상호 운용될 수 있습니다. 블록체인은 가치 개념 자체에 대한 기본 API를 제공하고 디지털 자산은 기본적으로 우리가 관심을 갖는 다른 자산과 상호 운용 가능합니다. 이는 게임의 깊이와 의미를 반영하고 향상시키는 데 도움이 되며 게임 세계를 다음과 같이 연결합니다."현실"세상은 연결되어 있습니다.

  • 지원되는 게임 유형: 완전한 온체인 게임이기 때문에 풀체인 게임은 턴제 RPG, 퍼즐 ACT, 시뮬레이션, 어드벤처, 카드와 같이 지연 시간이 짧은 환경이 필요하지 않은 게임 유형에만 적합합니다. , 관리 수업, 샌드박스 수업, 도박 수업;

3A 레벨 체인 게임:

  • 전통적인 게임과 블록체인 기술의 결합: Web2.5 게임은 전통적인 게임(Web2.0)과 완전히 블록체인 기반 게임(Web3.0) 간의 전환 형태입니다. 그들은 종종 전통적인 게임의 기능과 일부 블록체인 요소를 결합합니다.

  • 부분적인 분산화 특성: 이러한 게임에는 블록체인을 사용하여 게임 자산이나 플레이어 거래를 관리하는 등 분산화된 요소가 포함될 수 있지만, 게임 로직 및 운영 환경과 같은 게임의 다른 부분은 일반적으로 중앙 집중화되어 있습니다.

  • 더 높은 성능 및 유용성: 풀체인 게임과 비교할 때 Web2.5 게임은 블록체인의 기본 아키텍처에 전적으로 의존하지 않기 때문에 더 나은 성능과 더 넓은 유용성을 제공할 수 있습니다.

  • 전통적인 게임 경험과 블록체인 이점의 균형: Web2.5 게임은 전통적인 게임의 사용자 경험과 자산 소유권 및 투명성과 같은 블록체인이 제공하는 새로운 기능 간의 균형을 찾으려고 노력합니다.

  • 트리플A: 전통적으로 트리플A 게임은 높은 예산, 고품질 그래픽, 심층적인 스토리라인, 정교한 제작을 갖춘 게임을 의미합니다. 이러한 게임은 일반적으로 대규모 게임 회사에서 개발하며 최고의 게임 경험을 제공합니다. 소위 3A급 체인 게임은 이 표준을 충족하는 Web2.5 게임입니다.

  • 게임 유형: 자산 온 체인(asset-on-chain) 모델이므로 이론적으로 모든 게임 유형을 지원하며 현재 가장 주류를 이루는 게임 유형은 MMORPG(대규모 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임) 게임이며, 아래에서 논의할 주요 유형이기도 합니다. .

토큰 모델 개요

체인 게임의 토큰 모델은 대략 두 가지 범주로 나눌 수 있는데, 위에서 언급한 듀얼 토큰 모델 외에도 체인 게임에는 실제로 단일 토큰 모델도 있습니다(현재 가장 일반적으로 사용되는 모델이기도 함). 두 모델에 대해 간략히 설명하겠습니다.

단일 통화 모델: 이 모델에는 토큰이 하나만 있으며 경제 주기는 이 단일 토큰에 전적으로 의존합니다. 예를 들어, Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland 및 Big Time은 모두 단일 통화 모델을 채택합니다. 이 모델은 단일 토큰이 도입될 때 4가지 다른 모델이 파생된다는 점을 제외하면 기존 금 채굴 온라인 게임과 본질적으로 유사합니다.

단일 통화 모델의 네 가지 모드:

  • 모드 A(골드 스탠다드 진입 + 코인 스탠다드 퇴장): USDT, BNB, ETH 등을 사용하여 NFT를 구매하고 게임을 통해 토큰(TokenA)을 얻습니다. 진입 기준점은 고정되어 있으며 수입은 통화 가격에 따라 변동됩니다.

  • 모드 B(골드 스탠다드 진입 + 골드 스탠다드 퇴장): 진입 임계값이 고정되어 있고 일일 수입이 고정되어 있습니다. 이 모델은 통화 가격이 상승할 때 안정적으로 유지되며, 통화 가격이 하락할 때 반환 기간은 안정적으로 유지됩니다.통화 가격이 하락할 때 플레이어가 매일 받는 금 본위 소득은 변경되지 않습니다.

  • C 모드(코인 기반 진입 + 코인 기반 퇴출): 진입 기준점과 수입이 모두 통화 가격에 따라 변동됩니다. 이 모델은 통화 가격이 상승할 때 베테랑 플레이어의 수익을 크게 향상시킵니다.

  • D 모드(코인 표준 진입 + 금 표준 출구): 이 모드는 현재 거의 어떤 프로젝트에서도 채택되지 않으며 프로젝트 당사자와 플레이어 모두에게 비우호적입니다.

듀얼 토큰 모델: 모통화와 하위 통화로 구분되며 모통화는 일반적으로 게임 거버넌스 토큰으로 사용되고 하위 통화는 게임 내 경제 토큰으로 사용됩니다. 이 모델의 대표자는 당연히 위에서 언급한 Axie로, 원래 단일 토큰 AXS의 판매 압력을 감당하기 위해 서브 코인 SLP를 도입했습니다. 게임 내 출력의 대부분은 모통화로 보충되는 하위 코인의 출력을 기반으로 합니다.

이중 토큰 모델 모드: 대부분의 새로운 이중 통화 모델은 BinaryX의 모통화 입력 및 하위 코인 출력, Starsharks의 하위 코인 입력 및 하위 코인 출력과 같은 통화 표준 입력 및 통화 표준 출력 모델을 채택합니다. 이 모델에서는 모델 조정의 공간적 유연성이 강력하며 표준 모델에서는 편심 조정을 달성할 필요가 없습니다. 그러나 이 내부 루프 모델의 문제점은 위에서 간략하게 설명했으며, 현재 체인 게임에서는 기본적으로 더 이상 이 모델을 사용하지 않습니다.

게임의 경제학

게임과 경제는 전혀 다른 분야인 것처럼 보이지만 실제로는 둘 사이에 밀접한 연관성이 있습니다. 경제학은 희소성 조건에서의 선택을 연구하며, 게임 동기를 탐구하는 각도 중 하나는 경제학입니다. 게임이 가상 경제 시스템으로 기능할 때 플레이어는 미시 경제 행위를 통해 자신의 효용을 극대화해야 하며, 게임 자체에서는 안정적인 경제 시스템을 구축하고 생애주기 가치를 극대화하기 위해 거시 경제 이론이 필요합니다.

경제학은 원래 가장 원시적인 무역 법칙에 바탕을 두고 있었는데, 경제는 무역에서 유래했다고 할 수 있다. 마찬가지로 게임도 완전한 가상세계라 할지라도 거래시장이 개방되고 플레이어간(혹은 플레이어와 NPC간) 자유로운 사고팔기가 허용되는 한 필연적으로 경제 생태계가 형성될 수밖에 없다. 과거 P2E 시대에는 게임에 포함되는 요소가 적었고, 경제 생태계도 당연히 더 단순하고 취약했습니다(사실 기본적으로 채굴, 키우기, 판매에 필요한 기본 요소만 제공했습니다). 3A 체인 게임의 경우, 게임의 요소와 구성이 복잡해지면 경제 시스템의 강인함과 유연성이 크게 향상될 것입니다. 특히 기존 주류 MMORPG 체인 게임의 경우 더욱 그렇습니다. 현재 체인 게임의 플레이 가능성이 전통적인 게임과 같은 경제 시스템을 만들기에는 충분하지 않다는 주류 반대 의견도 있지만, 개인적으로는 이 두 가지 점이 똑같이 중요하고 상호 강화적이라고 생각합니다. 왜냐하면 플레이 가능성이 높은 게임이라도 경제 붕괴로 인해 여전히 멸망할 것이기 때문입니다(미라클 MU, 레전드 오브 블러드, 디아블로 3 등). 하지만 초기 평균 게임은 뛰어난 경제 생태계로 계속해서 반복될 수 있기 때문입니다. 게임이 건강한 게임이 되도록 해주세요. 개발 도상국을 선택하고 천천히 플레이 가능성을 향상시킵니다.

따라서 합리적인 경제 생태계를 어떻게 구축할 것인지는 여전히 대부분의 체인 게임이 고려해야 할 핵심 문제입니다. 소위 토큰 모델은 경제 모델의 가장 기본적인 틀일 뿐이며, 게임 요소의 거시적 설계는 다음 단계입니다. 개선이 필요합니다. 경제적 관점에서 보면, 게임 세계에서 게임을 하는 플레이어와 현실 세계에서 사회 활동을 하는 인간 사이에는 차이가 없으며, 본질적으로 가상 세계에 매핑된 현실 세계의 경제적 표상이자 경제 법칙이다. 게임 세계에서 플레이어가 게임 캐릭터로 이 가상 세계에 들어가면 선택, 협력, 게임 등 다양한 미시경제적 행동을 보이게 됩니다. 왜냐하면 플레이어는 최대의 효용을 얻기 위해 게임에서 부족한 자원 할당에 맞춰 행동해야 하기 때문입니다. 한편, 인위적으로 구축된 이 게임 세계는 자원 부족, 상품 수요와 공급, 화폐 시스템 등 다양한 거시경제적 원리로 가득 차 있습니다. 게임 자체가 거시경제적 현상과 법칙을 통해 정책 수립과 실행을 이끌어야 하고, 건전한 경제 생태계를 유지하며, 게임의 라이프 사이클 가치를 극대화해야 하기 때문입니다. 3A급 MMO 체인 게임이 전통적인 게임에서 경제 구조를 학습한다는 목표를 찾고자 한다면 20년 가까이 안정적인 게임 경제를 유지하고 있는 Fantasy Westward Journey가 단연 가장 고전적인 사례일 것이다.

판타지 서부 여행

환상서유기는 중국 NetEase가 개발하고 운영하는 온라인 게임입니다(2003년 12월 18일 출시). 이 게임은 고전 챕터 소설 서유기를 기반으로 하며 Q 버전 캐릭터 디자인을 사용하여 낭만적인 스타일의 게임 분위기를 조성합니다. 이 게임은 2억 5천만 명 이상의 등록 사용자를 보유하고 있으며 400개 이상의 유료 서버를 개설했습니다. 게임 속 캐릭터는 요정, 인간, 악마의 세 종족으로 나뉘며, 각 종족에는 6가지 캐릭터 스타일과 6가지 종파 중에서 선택할 수 있으며 총 19개 종파가 있습니다. 플레이어는 천상의 28개 별자리에 도전하여 보석과 기타 상품을 획득하거나 디비전 임무를 완료하여 두 배의 경험치와 금전적 보상을 받는 등 다양한 작업을 완료하여 레벨을 올리고 보상을 얻을 수 있습니다. 경제 시스템 설계의 관점에서 볼 때, 먼저 Fantasy Westward Journey는 위의 단일 토큰 모델의 Type B와 유사하며 전체 핵심 메커니즘은 저장소, 가치 앵커 및 예비 메커니즘의 세 가지 지점으로 나눌 수 있습니다.

저수지

개발자의 거시경제적 통제는 주로 배송과 재활용이라는 두 가지 주요 고리에 초점을 맞추고 있지만, 경제 시스템의 주요 참여자는 생산자와 소비자로 존재하는 행위자이기 때문에 이 두 가지 고리만으로는 경제 시스템을 통제할 수 없다. 시스템의 내부 운영 조건이 조정되므로 시스템 내 공급 측면과 수요 측면의 변동으로 인해 상대적인 초과가 발생합니다.

상대적 초과란 단기적인 수요와 공급의 불균형으로 인해 발생하는 상대적 공급과잉 또는 상대적 수요과잉을 말하며, 주요 외부징후는 가격변화이다. Fantasy Westward Journey와 같은 MMORPG 개발 게임에서는 모든 개발 아이템에 해당하는 게임 화폐 및 소품에 대한 수요가 상대적으로 고정되어 있으며, 과잉 수요 문제를 해결할 소비자 대체재가 없으며, 공급 과잉으로 인한 중간 문제가 발생합니다. 제품이 효과적으로 유통되지 않는 문제는 플레이어에게 부정적인 경험으로 이어지기 쉬우며, 이는 체인 게임에서 자주 발생하는 문제이기도 합니다.

이러한 상황은 고급에 대한 수요가 증가함에 따라 더욱 심각해지며, 게임 내 고급 무기 감정 시장을 예로 들어보겠습니다. 고급 무기의 생산 체인에는 많은 게임 시간이 필요하므로 저급 무기는 장비와 재료가 다양하기 때문에 모든 무기는 가격이 비쌉니다.

동시에, 무작위 속성의 존재와 높은 손실률 재활용 시스템으로 인해 쓰레기가 식별되면 모든 것을 잃게 됩니다. 이 시장의 소비자는 주로 고래 사용자(통칭 보스)입니다. 또한 긴 생산 체인과 높은 제품 가치로 인해 이 시장에서는 상대적인 잉여가 발생합니다. 노동자의 지속적인 생산량과 상사의 일시적이고 큰 수요 사이에는 명백한 충돌이 있습니다.재분배 링크가 추가되지 않으면 플레이어의 생산량이 갈 곳이 없거나 상사의 요구를 충족시킬 수 없습니다. 딜레마 .

요약하자면, 그러한 상황을 처리하기 위해 게임에는 이러한 일시적인 초과분을 보관할 저장고가 필요합니다. 흥미롭게도 게임의 두 가지 주요 저장고는 개발팀의 시스템 설계와 경제 시스템 자체의 자연스러운 진화에서 비롯됩니다. 즉, 게임 화폐의 저장소는 특수 은행이고, 소품 저장소는 상인. 특수 은행 시스템은 이해하기 쉽습니다. 즉, 공급 과잉이 있을 때 게임 코인을 흡수하여 보관하고, 시장에 공급이 필요할 때 게임 코인을 제공하고 교환하는 데 사용됩니다. 동시에 이 시스템은 또한 특정 시간 범위 내에서 교환할 수 있는 게임 코인의 총량을 제한하고 경제 시스템에서 안정화 역할을 합니다.

사업가 역시 자유시장 경제 모델을 채택한 게임에 필연적으로 존재하게 되는 일종의 플레이어이며, 수익성이 있을 때 필연적으로 생겨나는 직업이라고 할 수 있다. 환상서유기의 경제 시스템에서 상인의 모든 이익은 본질적으로 개발팀으로부터 가져오며, 이러한 이익을 얻을 수 있는 이유는 그들이 소품 저수지와 자원 재분배의 기능을 맡게 되기 때문이다. 경제 시스템 운영에 없어서는 안 될 부분이 되었습니다.

이론적으로 더 많은 재고를 보유한 판매자는 재고 비용이 증가함에 따라 더 높은 총 이익 마진을 가질 수 있습니다. 수익성이 매우 좋아 보이는 일부 가맹점을 찾으면 해당 카테고리의 재고 비용을 고려하여 종합적으로 분석해야 하며, 초과 수익이 여전히 합리적인 범위 내에 있음을 종종 볼 수 있습니다.

가치의 닻

두 번째 큰 허점은 제한된 단기 시스템 출력으로 인한 독점 위험입니다. 즉, 게임 내 특정 모듈을 독점하는 데 드는 비용과 난이도가 낮고, 다수의 독점 행위가 매우 건강하지 못한 경제로 이어질 것입니다. 생태계에 영향을 미쳐 게임 경험과 게임 수익에 영향을 미칩니다.

해결책도 간단합니다. 즉, 공식적인 가치 기준을 제공하는 것입니다. 게임 내 소품의 가치는 실제로 이 소품을 생산할 것으로 예상되는 평균 포인트 카드 소비량과 동일하므로, 서버마다 조건이 다르더라도 대부분의 소품의 가격 변동 범위는 비교적 일정하다는 것을 알 수 있습니다.

즉 평균 예상 가격으로 소품을 판매하는 공식 매장이 있다면, 생산량과 생산량이 통제되는 한 독점을 방지하고 경제 시스템을 안정시키는 동시에 소득을 늘릴 수 있다. 이러한 시도는 환서유기가 탄생했을 때 이루어졌는데, 가장 간단한 예로는 찐빵 100개/체력 40개 서점, 날아다니는 부적 500개 등이 있다. 공식 가격을 따르므로 독점 운영의 위험을 피할 수 있습니다.

앵커포인트의 최종형태는 환서유기 포켓에디션이 될 수 있는데, 포켓에디션에서는 생산과정에서 대부분의 중간제품을 포인트카드를 소모하여 얻을 수 있으며, 이들 제품의 공식가격도 매우 안정적인 것을 알 수 있다. , 이렇게 A 시스템은 환상서유기의 경제적, 생태적 안정을 위한 중요한 초석이 되었습니다.

예비 메커니즘

환서유기는 궁극적으로 개발 게임인데, 모든 노동의 잉여가치가 시장에 진입할 수 있다면 게임의 본질에 어긋나고 스튜디오가 너무 많은 이익을 빼앗길 위험도 따른다. 따라서 플레이어의 노동 가치의 일부를 캐릭터 속성 개발에 예치하는 예비 메커니즘이 등장했으며, 플레이어의 게임 결과물이 예비금으로 전환되면 개발자의 수입이 안전하다고 간주될 수 있습니다.

동시에 게임 수익의 일부가 거래세에서 발생하더라도 유통 빈도는 여전히 통제됩니다.고가치 소품에 대한 다양한 유형의 시간 잠금 및 거래 제한은 플레이어의 재산을 보호할 뿐만 아니라 순환빈도를 조절하는 역할.. 삼계의 장점은 이러한 사상을 바탕으로 한 종합 시스템으로, 최근 몇 년간 환서유기의 번영을 위한 좋은 기반을 마련했습니다.

Fantasy Westward Journey에는 프로/준프로 플레이어가 많이 있으며, 그들은 게임을 통해 약간의 수입을 얻을 수 있으며 이것이 게임의 주요 동기가 되었습니다. 개발자로서 어느 쪽이 일반 플레이어인지, 어느 쪽이 대규모 암 스튜디오인지 구별하기 어렵고, 현금을 얻기 위한 모든 출구를 막는 것은 더욱 바람직하지 않기 때문에 삼계 메리트 시스템이 만들어졌습니다.

이 시스템의 설계 아이디어는 플레이어의 게임 중 자원 순환 과정에 새로운 자원을 도입하고, 이 새로운 자원의 생성과 소비를 제어함으로써 일반 플레이어가 스튜디오의 이상 현상을 제한하면서 일상적인 게임을 플레이하도록 장려하는 것입니다. 게임 행동. 간단히 말하면, 플레이어의 포인트 카드 구입 - 게임 플레이 - 소품 생산 - 현금 교환이라는 체인에서 오른쪽에 가까운 행동은 세 영역의 장점을 소비하고 왼쪽에 가까운 행동은 세 영역의 장점을 얻습니다. 세 가지 영역.동시에 격려를 받으면 일반 일일 게임 플레이에서 플레이어는 세 가지 영역에 소량의 업적을 투자합니다(예: 유령과 주인을 잡기 위한 예비 자금).물론 이러한 투자도 매일 제한됩니다.

요약

경제 시스템이 게임의 전부는 아니지만 판타지는 게임 콘텐츠를 기반으로 거의 완벽한 답을 설계했습니다. 게임 세계에 참여하는 모든 역할(프로젝트 당사자 자체 포함)이 필요한 것을 얻을 수 있도록 계정 활력을 유지하고 거래 순서를 보장하며 공급과 수요의 균형을 제어하는 ​​메커니즘을 교묘하게 설계하는 방법은 우리가 배워야 할 것입니다. 그럼 전통게임의 대표자들에 대해 이야기한 후, 체인게임의 현황을 살펴보도록 하겠습니다.

3A 체인 여행

기존 3A급 체인 게임들을 보면, 빅타임은 사실 초기 버전에서는 모든 것이 매우 험난해 보였지만 지속 가능한 경제 생태계를 향해 지속적으로 개선되고 나아가는 게임입니다. 그러나 이는 위의 문장에 해당합니다: 플레이 가능성이 높은 체인 게임도 경제 붕괴로 인해 여전히 죽을 것이지만, 평균적인 플레이 가능성을 가진 게임은 우수한 경제 생태학으로 계속 반복될 수 있습니다. 빅타임은 엄격한 정책을 통해 전체 경제 모델에 활력을 불어넣었습니다. 중앙집권적 규제.스킨경제학의 물탱크가 아직 실현되지는 않았지만, 게임의 현재 수익방식은 사실상 전통적인 게임과 매우 유사하다.빅타임의 현재 수익방식은 거래수수료, 블라인드박스, 소모성 소품(크리스탈)의 3가지 포인트를 갖는다. )은 거의 매달 판매됩니다. 데이터의 다양한 측면 조정과 결합하여 출력 토큰은 낮은 인플레이션을 유지하고 프로젝트 당사자와 골드 플레이어 간의 섬세한 균형을 달성할 수 있습니다. 게임 수익을 보장하는 동시에 프로젝트 측은 자연스럽게 계속해서 최적화, 조정 및 새로운 콘텐츠를 추가하여 플레이 가능성을 향상시키고 다양한 역할을 가진 더 많은 플레이어를 소개할 수 있습니다. 아마도 이러한 유형의 전통적인 온라인 게임이 Web2.5 게임이 올바른 출구가 될 것입니다.

풀체인게임

지난 기사에서는 기술적인 관점에서 풀체인 게임 기술을 블록체인으로 발전시키는 것이 갖는 의의에 대해 논의했습니다. 그렇다면 오늘은 또 다른 관점에서 생각해 보도록 하겠습니다. 풀체인 게임에는 어떤 경제 모델이 적합한가요? 실제로 현재 풀체인 게임에는 기본적으로 토큰이나 게임 내 출력 토큰이 없습니다. 그 이유는 주로 두 가지 측면에서 입니다. 첫째, 풀체인 게임은 아직 개발 초기 단계에 있으며 아직 결정되지 않았습니다. 어떤 종류의 게임에 적합한지.. 둘째, 풀체인 게임은 온체인 특성상 중앙집권화로 규제에 개입하기 어렵고, 경제 모델에 허점이 나타나면 게임 전체가 즉시 무너져 돌이킬 수 없게 된다.

그렇다면 풀체인 게임이 경제 생태학을 통해 게임의 장기적인 발전을 견인하는 것은 불가능할까요? 사실 그렇지는 않습니다만, 딱히 정해진 답은 없지만, 개인적으로는 풀체인 게임이 NFT 주도 경제를 시도할 수 있다고 생각합니다. 예를 들어, ANOME 프로토콜은 NFT 발행 모델을 생성하기 위해 금본위제 서약을 사용하고, Stake to Mint NFT 형태로 게임과 DeFi를 분리하여 프로젝트가 DeFi를 통해 지속적인 수입을 창출할 수 있는 자금을 얻을 수 있도록 하며, 플레이어는 NFT를 무료로 얻을 수 있고, 배당금을 받는 것이 새로운 경제 모델이 될 수 있습니다.

결론

실제로 저자는 심층적인 콘솔 게임 플레이어이며, 블록체인을 수정한 게임이나 Friend Tech의 가벼운 애플리케이션 기반 게임과 같은 방법이 블록체인 게임을 위한 최선의 방법이라고 항상 믿어 왔습니다. 소위 3A 체인 게임이라는 개념을 처음 들었을 때 나의 본능적인 반응은 꽤 저항적이었습니다. 왜냐하면 3A 게임에 익숙한 플레이어라면 상위 3A 게임의 제작비(6억~42억)와 주기(약 3~5년)가 극도로 과장되었다는 점을 이해해야 하기 때문이다. 파산 프로젝트. 이런 종류의 프로젝트를 상향식 산업에서 실현하는 것은 당시 나에게는 약간 불가능해 보였습니다. 하지만 Big Time과 Illuvium의 하락장에서의 끈기와 최근 역풍을 이겨낸 그들의 복귀로 인해 이 모델에 대해 반성하게 되었습니다. 아마도 3A 체인 게임은 장기적인 생존을 위해 경제 모델에서 어느 정도 균형을 찾을 수 있을 것이고, 마침내 Web2로의 문을 열 수 있는 몇 가지 게임을 반복하십시오. 풀체인 게임의 경우, 현 단계에서는 과거 3A 체인 게임만큼이나 의심스럽습니다. 하지만 이기지 못한 사람은 실패하는 일이 적고, 오르지 않은 사람은 넘어지는 일이 적다는 유명한 말이 있습니다. 새로운 패러다임이 등장하기 전에는 의심과 실패가 수반되기 마련입니다. 이는 정상입니다.

참고자료

1. [게임 수치 설계] 경제적이고 수치적인 설계:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730

2. GameFi 체인 게임 경제 모델의 미래 경로:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848

3.Designing an Open Game Economy (Part 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo

4. 블록체인 경제 모델 설계에 기본 경제 이론을 사용하는 아이디어 탐색:https://mirror.xyz/0x buidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk

5. 환상서유기의 비현실적인 거시경제학:https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383

6. Fantasy Westward Journey의 천장 경제 모델:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502

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