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GameFi 서클을 깨는 방법: GameFi 플레이어에 대한 심층적인 통찰력을 얻는 방법은 무엇입니까?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2023-07-19 12:30
이 기사는 약 8180자로, 전체를 읽는 데 약 12분이 소요됩니다
어떤 관점에서 보면 GameFi는 Web3의 고리를 깨는 길에 있는 마을 전체의 유일한 희망인 것 같습니다.
AI 요약
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어떤 관점에서 보면 GameFi는 Web3의 고리를 깨는 길에 있는 마을 전체의 유일한 희망인 것 같습니다.

원래 제목:원래 제목:

Web3 성장 해킹 시리즈: GameFi 플레이어에 대한 심층적인 통찰력을 얻는 방법은 무엇입니까?

TL;DR

  1. 원작자: SunnyZ

  2. Web3 플레이어의 행동 선호도를 이해하는 것은 게임 프로젝트 당사자의 운영을 최적화하고 게임 설계 및 수익 메커니즘을 조정하는 데 중요합니다. 일반 사용자에 비해 Web3 플레이어의 구매력은 일반 사용자의 약 4배, 사회적 영향력은 1.2배, 평균 총 게임 시간은 약 4배입니다.

  3. GameFi의 대규모 채택을 위한 유일한 방법의 0.5단계는 타겟 사용자의 발견과 마이닝일 수 있습니다. 타겟 사용자가 누구인지, 수익의 대상이 누구인지 파악해야만 순환을 깨는 전제를 이야기할 수 있습니다.

배경

배경

지난 성장 실험에 이어 지난 한 달 정도 GameFi 부문에 대한 성장 실험을 시작했습니다.

GameFi를 대상 트랙으로 선택하는 이유는 무엇입니까?

우선 GameFi는 모두가 사용자 대량 채택을 가장 잘 달성할 수 있다고 생각하는 분야로, Web3 네이티브 사용자와 Web2 게임 플레이어, 즉 Web3 플레이어의 중복 사용자를 발굴하는 중요한 진입점이 됩니다.

둘째, GameFi는 활성 사용자 수가 상대적으로 많고, 약세장에서도 여전히 운영 중인 프로젝트가 많습니다. 체인 데이터에 따르면 지난 24시간 동안 활성 주소 수는 약 200,000개이며, 현재 활성 GameFi 프로젝트 당사자 수는 900개 이상입니다.

전체 암호화폐 시장과 비교하더라도 GameFi의 전체 규모는 아직 상대적으로 작습니다. 2023년 상반기 기준으로 전 세계 GameFi 시장 규모는 약 60억 달러에 달하지만 GameFi 시장의 게임 플레이 및 수익 메커니즘은 점점 더 많은 플레이어가 참여하고 있습니다.

Web3 플레이어의 행동 선호도를 이해하는 것은 게임 프로젝트 당사자의 운영을 최적화하고 게임 설계 및 수익 메커니즘을 조정하는 데 중요합니다.

세그먼트 트랙 샘플

전체 GameFi 하위 부문에는 주로 클라이언트 수집자, 게임, 멀티 게임 플랫폼/퍼블리셔, 유동성 공급자/금융 수단, 블록체인 솔루션 공급자, 게임 엔진, 개발 판매자/스튜디오 및 체인 등 8개 부분으로 구성된 많은 분야가 있습니다.

  1. Web3 플레이어의 실제 사용자 초상화를 더 잘 이해하기 위해 이 활동을 위해 선택된 샘플 프로젝트 당사자는 게임 분야에 속합니다. 여기서는 IOSG의 Web3 게임 분류(Steam 분류 및 최고 수익을 올리는 모바일 게임 유형 기준)를 인용합니다. Web3 게임은 주로 5가지 범주로 나뉩니다.

  2. RPG(롤플레잉 게임): 플레이어가 게임 내에서 역할을 수행하며 MMORPG, 팀 배틀 등을 포함하여 임무 완료, 레벨 업그레이드 등을 통해 캐릭터의 능력을 향상시킵니다. 이번 이벤트의 참가자인 BigTime, ArcLoot, Seraph가 이 게임 카테고리에 속합니다.

  3. 전략(전략 게임): 플레이어는 카드, 보드 및 자동 전투, 실시간 전략, 타워 디펜스를 포함한 게임 내에서 전략 수립, 자원 관리, 경제 개발, 군대 구축 등을 수행해야 합니다. 이번 이벤트에 참여한 BLOCKLORDS는 이 게임 카테고리에 속합니다.

  4. 시뮬레이션(시뮬레이션 게임) : 매장 운영, 차량 운전, 농사, 우주 비행, 생활&레저&카지노 등 실생활의 다양한 장면을 시뮬레이션합니다. 이벤트 참가자 Infiblue, TownStoryGalaxy, PlantCrossing, TodayTheGame이 이 게임 범주에 속합니다.

  5. 액션(액션 게임): 빠른 속도의 액션을 주요 특징으로 하며 슈팅, 격투, 기타 액션 게임을 포함한 게임 내에서 플레이어는 점프, 공격, 회피 등의 작업을 수행해야 합니다. 이번 이벤트에 참가하는 CEBG는 이런 종류의 게임에 속합니다.

스포츠(스포츠 게임): 축구, 농구, 테니스 등 다양한 스포츠를 시뮬레이션합니다. 이번 이벤트에 참가한 탑골(TopGoal)은 이 게임 카테고리에 속합니다.

위의 분류에 따라 그림의 오른쪽에 있는 10개의 게임 프로젝트가 핵심 분석 대상으로 선정되었습니다.

GameFi 활동 데이터 마이닝

이번 GameFi 이벤트에서는 일반 활동 지표, 구매력 지표, 영향력 지표 외에도 Steam의 플레이어 행동 선호도에 대한 데이터가 다음과 같이 추가되었습니다.

  • Steam 데이터 측정항목

  • 플레이어가 Steam의 다양한 게임에 소비하는 시간

그 중에는 5가지 게임 스타일, 22가지 게임 테마, 30가지 게임 유형이 있습니다.

이미지 설명

Steam 게임 유형, 테마, 장르 분석

3-General Game Category

  • 각종 지표 설명캐주얼 게임:

  • 일반적으로 게임 플레이가 단순하고, 배우기 쉽고, 난이도가 낮으며, 캐주얼 플레이어에게 적합한 게임을 말합니다. 이러한 유형의 게임은 일반적으로 많은 게임 경험과 기술이 필요하지 않으며 게임 시간이 상대적으로 짧습니다.미드코어 게임:

  • 일반적으로 난이도가 중간 정도이고 게임 플레이가 상대적으로 복잡하며 특정 게임 경험과 기술이 필요하고 중급 플레이어에게 적합한 게임을 말합니다. 이러한 유형의 게임을 잘 플레이하려면 일반적으로 일정량의 시간과 노력이 필요합니다.하드코어 게임:

5-Play Style

  • 일반적으로 난이도가 높고, 게임 플레이가 매우 복잡하며, 매우 높은 게임 기술과 경험이 요구되며, 프로 플레이어에게 적합한 게임을 말합니다. 이러한 유형의 게임은 일반적으로 마스터하는 데 많은 시간과 노력이 필요하며 게임 시간도 상대적으로 깁니다.싱글플레이어(싱글플레이어 게임):

  • 플레이어는 다른 사람과 함께 플레이하는 것보다 혼자 플레이하는 것을 선호합니다.멀티플레이어(멀티플레이어 게임):

  • 플레이어는 다른 플레이어와 협력하여 또는 서로 대결하여 게임을 즐깁니다.PVP(플레이어 대):

  • 플레이어는 자신의 힘을 보여주기 위해 다른 플레이어와 싸우는 것을 좋아합니다.PVE(플레이어 대 환경):

  • 플레이어는 게임 내에서 몬스터와 싸우는 등 게임 환경을 상대로 플레이하는 것을 좋아합니다.협동(협동 플레이):

22-Game Theme

  • 플레이어는 팀을 구성하여 특정 작업을 완료하는 등 게임 작업을 완료하기 위해 다른 플레이어와 협력하는 것을 좋아합니다.공상:

  • 마법, 마법 생물, 서사적 영웅, 전설적인 이야기 등의 요소가 포함된 게임입니다.공상과학(SF):

  • 로봇, 외계인, 미래 기술, 우주 탐사 등의 요소가 포함된 게임입니다.공포:

  • 공포 이야기, 유령, 좀비, 뱀파이어, 괴물 등이 포함된 게임입니다.미래(미래):

  • 미래 기술, 도시, 교통, 무기 등의 요소가 포함된 게임입니다.현실적:

  • 실제 스포츠, 전쟁, 시뮬레이터 등의 요소가 포함된 게임입니다.어두운 (어두운):

  • 어둠, 반전, 불안감, 우울증 등의 요소가 포함된 게임입니다.신비:

  • 모험, 퍼즐, 이상한 요소 등이 포함된 게임입니다.사이버펑크(사이버펑크):

  • 미래의 어두운 도시, 기술, 범죄, 저항 등의 요소를 포함하는 게임입니다.중세 (중세):

  • 기사, 성, 전쟁, 왕국 등을 포함한 게임.마법:

  • 마법, 마법사, 주문, 마법 생물 등의 요소가 포함된 게임입니다.공간:

  • 우주 탐사, 외계인, Odaily, Star Wars 및 기타 요소가 포함된 게임이 포함됩니다.다크 판타지:

  • 어둡고, 뒤틀리고, 불안하고, 우울한 요소가 포함된 판타지 게임입니다.전쟁 (전쟁):

  • 현대 또는 역사적 전쟁, 전투, 전략 등의 요소를 포함하는 게임입니다.역사적인:

  • 역사적 시대의 캐릭터, 이벤트, 전투 등이 포함된 게임입니다.스팀펑크:

  • 증기기관, 기계, 증기시대 등의 요소가 포함된 게임입니다.외계인:

  • 외계인, 외계 기술, 외계 문명 등의 요소가 포함된 게임입니다.로봇:

  • 로봇, 로봇 공학, 미래형 로봇 등과 같은 요소를 갖춘 게임입니다.스릴러:

  • 긴장감, 흥분, 공포 등의 요소가 포함된 게임입니다.신화 (신화):

  • 고대 신화, 전설, 신, 영웅 등의 요소가 포함된 게임입니다.과학:

  • 과학 실험, 과학적 발견, 기술 등의 요소가 포함된 게임입니다.느와르(필름 느와르):

  • 필름 누아르, 탐정, 범죄, 음모 등의 요소가 포함된 게임입니다.디스토피아:

30-Game Genre

  • 어두운 미래, 나쁜 사회, 정치적 음모 등의 요소가 포함된 게임입니다.인디(인디 게임):

  • 소규모 게임 스튜디오나 개인이 제작한 게임은 일반적으로 혁신적인 게임 플레이와 좋은 게임 경험을 제공합니다.액션(액션 게임):

  • 빠른 속도의 액션을 주요 특징으로 하는 게임에서 플레이어는 점프, 공격, 회피 등의 작업을 수행해야 합니다.어드벤처(어드벤처 게임):

  • 탐색과 퍼즐 해결이 주요 특징이므로 플레이어는 작업을 완료하기 위해 다양한 퍼즐과 퍼즐을 풀어야 합니다.RTS(실시간 전략 게임):

  • 플레이어는 게임에서 기지를 건설하고, 군인을 모집하고, 전략을 수립하고, 적과 싸워야 합니다.전략(전략 게임):

  • 플레이어는 다양한 작업을 완료하기 위해 게임 내에서 전략 수립, 자원 관리, 경제 개발, 군대 구축 등을 수행해야 합니다.RPG(롤플레잉 게임):

  • 플레이어는 게임에서 역할을 수행하고 작업을 완료하고 레벨을 업그레이드하여 캐릭터의 능력을 향상시킵니다.매장 운영, 차량 운전, 비행기 조종 등 실생활의 다양한 시나리오를 시뮬레이션해보세요.기다리다.

  • 기다리다.퍼즐(퍼즐 게임):

  • 다양한 퍼즐과 퍼즐을 해결하는 기능이 있습니다.아케이드(아케이드 게임):

  • 빠른 속도, 이해하기 쉬운 조작, 높은 난이도가 특징입니다.슈팅 게임(슈팅 게임):

  • 슈팅을 주요 게임플레이로 삼아 1인칭 슈팅(FPS)과 3인칭 슈팅(TPS)으로 구분됩니다.플랫폼 게임(플랫폼 게임):

  • 플레이어는 게임 작업을 완료하기 위해 게임에서 점프하고, 오르고, 장애물을 피하는 등의 작업을 수행해야 합니다.MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임):

  • 플레이어는 게임에서 역할을 수행하며 다른 플레이어와 상호 작용하고, 소통하고, 싸우는 등의 작업을 수행합니다.스포츠(스포츠 게임):

  • 축구, 농구, 테니스 등 다양한 스포츠를 시뮬레이션합니다.격투 (격투 게임):

  • 전투가 주요 게임플레이이기 때문에 플레이어는 다양한 전투 기술과 동작을 익혀야 합니다.FPS(1인칭 슈팅 게임):

  • 1인칭 시점을 기준으로 슈팅이 주요 게임 플레이입니다.레이싱(레이싱 게임):

  • 경주를 주제로 플레이어는 트랙에서 경주용 자동차를 운전해야 합니다.캐주얼(캐주얼 게임):

  • 주로 이해하기 쉽고 사용하기 쉬운 것이 특징이며 레저 및 오락에 적합합니다.서바이벌(서바이벌 게임):

  • 플레이어는 게임에서 살아남아 다양한 어려움과 도전에 직면해야 합니다.배틀 로얄:

  • 멀티플레이어 온라인 생존 경쟁 게임에서 플레이어는 게임에서 살아남아 최종 승자가 되어야 합니다.MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나):

  • 플레이어는 팀을 구성하고, 상대와 싸우고, 상대의 방어 타워를 공격하고, 상대의 기지를 파괴해야 합니다.핵 앤 슬래시(액션 RPG):

  • 빠른 속도의 액션을 주요 특징으로 하는 게임에서 플레이어는 공격, 회피, 회피 등의 작업을 수행해야 합니다.샌드박스(샌드박스 게임):

  • 플레이어는 명확한 게임 목표 없이도 게임 내에서 자유롭게 탐색하고, 건설하고, 창조할 수 있습니다.로그라이크(Roguelike 게임):

  • 주요 특징은 턴 기반, 무작위로 생성되는 지도와 적, 영구적인 죽음 등이며, 플레이어는 게임 내에서 탐색하고, 싸우고, 아이템을 수집해야 합니다.Roguelite(로그라이크 라이트 게임):

  • Roguelike와 비슷하지만 특정 진행 상황과 아이템이 게임에 유지될 수 있습니다.트레이딩 카드 게임:

  • 주요 특징은 카드를 사용하여 싸우는 것으로, 플레이어는 다양한 카드를 수집하고 조합하고 사용하여 전투를 해야 합니다.Auto Battler(자동 전투 게임):

  • 플레이어는 특정 카드나 캐릭터를 선택한 다음 게임이 자동으로 싸우는 것을 지켜봐야 합니다.카드 게임:

  • 포커, 브릿지 등 카드게임을 주로 선보입니다.운전(운전 게임):

  • 주로 경주용 자동차, 트럭 등과 같은 운전 차량이 등장합니다.Metroidvania(횡스크롤 액션 어드벤처 게임):

  • 수평적 액션과 모험을 주요 특징으로 하여 플레이어는 지도를 탐색하고, 아이템을 수집하고, 능력을 향상시키는 등의 작업을 수행해야 합니다.건축(건설 게임):

도시, 기지 등을 건설하고 관리하는 주요 기능을 통해 플레이어는 건물과 자원을 계획하고 건설하고 관리해야 합니다.

참고: 관심분야 관련 - 이 기사의 모든 데이터는 Clique에서 가져온 것입니다.

Web3 페르소나 개요

일반적으로 GameFi가 고객을 확보하는 데에는 일반적으로 두 가지 논리가 있습니다. 하나는 전통적인 출시 및 구매 방법이 주요 방법 + Web3 커뮤니티 프로모션이 보완된다는 것입니다. 상대적으로 고정되어 있으며 예산의 일부가 있다면 ROI는 제어 가능합니다. Web3 시장을 홍보하는 데 사용되었으므로 실제 플레이어로부터 수백 건의 전환이 발생해도 나쁘지 않습니다.

두 번째는 알파 커뮤니티 프로모션과 런치패드/작업 플랫폼이 고객 확보에 중점을 두고 + 전통적인 소셜 미디어 프로모션으로 보완된다는 것입니다. 이러한 유형의 경로는 비교적 독창적인 접근 방식이며 아이디어는 흰색 지폐와 유사합니다. 이 방법은 더 많은 물고기를 잡기 위해 넓은 그물을 던지는 방법에 속하며 대상 사용자가 정확하지 않고 품질이 낮으며 비용을 통제할 수 없으며 약세장에서는 아주 좋은 결과를 얻기 어렵습니다.

대부분의 GameFi 프로젝트 당사자의 경우 경로 1이든 경로 2이든 첫 번째 단계는 Web3 플레이어를 정확하게 찾는 것입니다.

이번에 샘플링한 데이터로 볼 때, 커버되는 실제 플레이어 수는 약 2,000명 정도(여기서는 실제 플레이어 기준으로 지갑 잔액과 스팀 게임 시간이 모두 0보다 크다)이며, 그 중 Web3 플레이어가 약 20%를 차지한다. Web3 플레이어의 1인당 ETH 보유량은 16.5개, TW의 평균 팬은 500명, Steam 플랫폼의 1인당 평균 게임 시간은 1,784시간으로 일반 사용자와 비교하면 Web3 플레이어의 구매력은 약 4배이며, 사회적 영향력은 1.2배, 평균 총 게임 시간은 4배 정도다.

다음 단계는 Web3 플레이어의 이 부분을 게임으로 변환하는 것입니다.

게임 행동 기본 설정

  • 전반적으로 이 활동에 참여하는 Web3 플레이어는 선호하는 게임 유형에 평균 2,000시간 이상을 소비하며 하드코어 멀티플레이어 및 액션 게임을 선호합니다.

  • Web3 플레이어의 절반 이상이 하드코어 게임을 선호합니다. 이러한 게임은 더 어렵고 게임 플레이가 복잡하기 때문에 일반적으로 마스터하는 데 많은 시간과 노력이 필요하므로 1인당 총 게임 시간은 3,303시간입니다.

  • 게임 스타일 측면에서 볼 때 플레이어는 협력적이든 대결적이든 멀티플레이어 게임을 선호합니다. 멀티플레이어 게임은 플레이어가 게임에 더 많은 시간을 투자하도록 유도할 수 있습니다. 1인당 총 게임 시간은 2,028시간입니다.

액션 및 전략 게임은 플레이어들 사이에서 더 인기가 높습니다. 전체 플레이어의 70%가 플레이를 좋아하고 1인당 평균 게임 시간이 1,700시간을 초과합니다.

위의 데이터는 게임의 플레이 가능성이 실제 게이머를 끌어들일 만큼 여전히 높다는 것을 보여줍니다. 현재 Web3 게임은 Game+Fi가 아닌 Fi+Game으로 이해될 수 있습니다. 게임 플레이는 분명히 부족하며 플레이어는 장기간 게임을 즐길 동기가 부족합니다. 용어 상호 작용. .

많은 Web3 게임들이 토큰노믹스를 활용하여 사용자의 상호작용 시간과 게임의 수명주기를 연장하려고 노력하고 있지만, 실제로 데이터 측면에서는 플레이성 측면에서 이 문제를 해결할 가능성이 더 높습니다.

게임 장르 선호도

  • Web3 플레이어는 게임 유형을 매우 선호하며 빠르게 진행되고 조작이 많은 게임을 좋아합니다. 다양한 게임 유형을 시도하겠지만 특정 유형에만 더 많은 시간을 할애할 것입니다.

  • 가장 인기 있는 게임 유형은 액션(액션 게임), 전략(전략 게임), RPG(롤플레잉 게임), 슈터(슈팅 게임) 등이 있으며, 플레이어는 일반적으로 이러한 게임에 총 게임 시간의 10~15%를 소비합니다.

무려 30가지의 게임 유형이 있지만 45% 이상의 플레이어가 그 중 67% 이상을 시도했습니다. 시간 할당 비율로 볼 때, 플레이어는 선호하지 않는 게임에 너무 많은 시간을 소비하지 않으며, '플레이했지만 완전히 플레이하지 않은' 유형에 속합니다.

  • 기존 플레이어는 PlayerUnknown's Battlegrounds, PUBG, RDR 2 등과 같은 복잡성이 높은 게임에 익숙해졌습니다. 프로젝트의 게임 플레이를 디자인할 때 사용자가 선호하는 게임 장르와 가장 인기 있는 게임 유형을 참고할 수 있습니다. Web3 요소와 게임 플레이를 중첩하는 데 적합하고 환영합니다. 핵심 논리는 게임 자체에 자산 거래 요구가 있어야 한다는 것입니다. 동시에 커뮤니티의 주관적인 주도권을 동원하고 운영의 일부를 전송하는 것이 가장 좋습니다. 난이도를 조절하여 보다 자연스럽게 실행할 수 있습니다. 다음은 GallonLabs(TW@gallonwang)의 인용문입니다.

  • MMORPG(멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임): Fantasy Westward Journey와 유사한 대규모 온라인 게임으로 원래 계정 거래, 아이템 거래, 길드 전투가 필요하므로 NFT 자산 거래는 Web3 게임 플레이에 적합합니다.

  • SLG(Strategy Game): 전통 게임 분야의 큰 카테고리에 속하며, 재료 거래 및 길드 전투의 필요성도 가지고 있으며, 운영 비용이 저렴하고, 소수의 사용자가 장기간 운영할 수 있으며, 특히 유럽과 미국 선수들은 플레이를 더 좋아합니다.

시뮬레이션(시뮬레이션 게임): web2를 다양한 시뮬레이터와 비교하면 개발 및 업그레이드가 가능하고 게임 플레이가 간단하고 조작이 상대적으로 작으며 소품 및 자산에 대한 거래 요구도 있습니다. 약간의 소셜 게임 게임 플레이와 결합하면 Web3의 커뮤니티 성격을 통합할 수 있습니다.

그리고 MOBA 게임과 같이 개발 비용이 높고 운영이 까다로우며 수명 주기가 긴 일부 게임은 현 단계에서 Web3ization에 적합하지 않아 현재 GameFi 세분화 게임 분야에서 전혀 경쟁력이 없습니다.

  • 게임 테마 선호도

  • 게임 유형에 비해 Web3 플레이어는 게임 테마를 선호하지 않으며 다양한 테마에 대한 시간 할당에도 거의 차이가 없습니다. 이는 기본적으로 전체 게임 시간의 약 13%입니다.

  • 게임 유형과 테마는 서로를 보완합니다. 판타지(판타지), 공상 과학(SF), 전쟁(전쟁), 공포(공포), 현실적(현실주의)이 가장 일반적인 게임 테마이며 액션 및 전략 게임은 종종 둘 다 이러한 테마를 바탕으로 전쟁, 괴물, 마법 등의 요소가 긴장감과 흥미진진한 분위기를 조성하기가 더 쉽습니다. 동일한 테마의 게임은 일반적으로 스토리라인, 장면 설정, 역할 설정이 유사하여 수렴하기 쉽습니다.

플레이어는 다양한 게임 유형을 시도하지만 게임의 스토리라인이나 배경 설정을 왔다 갔다 하지 않습니다. 측면을 보면 테마가 거의 영향을 미치지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 실제로 플레이어를 끌어들이는 것은 게임 플레이와 미션 메커니즘입니다.

Web3 플레이어 분류

  • 전통적인 게임 플레이어 분류 모델에서 플레이어는 서로 다른 상호 작용 개체(Player/World)와 상호 작용 방법(Acting/Interacting)에 따라 킬러 유형, 성취 유형, 소셜 유형 및 탐색 유형으로 구분됩니다. 이 분류는 Web3 플레이어에도 적용됩니다.

  • 플레이어(플레이어)는 개인적인 경험, 개인적 성취, 개인적 성장 등 플레이어 자신의 모든 속성의 집합을 나타냅니다.

  • 월드(world)는 게임 월드 내 npcs, 장면, 플롯 및 게임 자체의 모든 허구적 레이어의 집합을 나타냅니다.

  • 연기(일방향 효과)는 임무를 완료하는 행동, 싸우는 행동 등 플레이어의 행동을 나타내며, 플레이어가 의도적으로 캐릭터를 적극적으로 조작하는 행동을 나타냅니다.

상호작용(interaction)은 플레이어 간의 상호작용을 나타내며, 사회성을 나타냅니다.

데이터 유형의 제한으로 인해 이번 이벤트의 플레이어 분류는 주로 선호하는 게임 유형, 스타일, 기간 및 기타 정보를 기준으로 이루어집니다. 플레이어의 67%는 소셜 플레이어, 16%는 킬러 플레이어, 11%는 업적 플레이어 중 6%는 탐험가입니다.

1. 소셜 플레이어【 67% 】

1) 기본 정보: 스타일 선호 멀티플레이어 및 협동 게임, 유형 선호 액션(액션), MMORPG(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉), MOBA(멀티플레이어 온라인 전술 경기장), 전략(전략) 게임 등

2) 플레이어 초상화: 소셜 플레이어는 다른 플레이어와 상호 작용하고 다른 플레이어를 알아가는 데 관심이 있으며 일반적으로 길드 전투 모드에 익숙하며 물 그룹과 같은 장외 거래를 위해 누구에게 의지해야 하는지에도 매우 익숙합니다. 두 번째 생성 플레이어 오버랩이 상대적으로 높습니다.

3) 전략 참조: 게임 메커니즘에 더 많은 사회적 요소를 중첩할 수 있으며, 운영 전략 측면에서 이러한 플레이어에게 커뮤니티 관리자 역할을 부여하여 다른 플레이어가 게임에 참여하도록 유도할 수 있습니다. 핵심 플레이어나 대가족에게 연락하세요.

2. 킬러플레이어【 16% 】

1) 기본 정보: 스타일 선호 멀티플레이어 및 PVP 게임, 유형 선호 액션(액션), 슈터(슈팅), 배틀 로얄(배틀 로얄), 아케이드(아케이드) 게임 등;

2) 플레이어 초상화: 킬러 플레이어는 승리에 열중합니다. 경쟁력은 게임의 첫 번째 요구 사항입니다. 그들은 승리하거나 순위표에 오르기 위해 다양한 기술을 배우게 됩니다. 성취 플레이어와는 달리 그들은 승리 여부에만 관심이 있고, 그렇지 않습니다. 일반적으로 크립톤 골드를 사용하거나 특정 게임을 폭발시키거나 심지어 버그나 플러그인을 사용하는 등 수단에는 신경 쓰지 않습니다.

3) 전략 참조: 게임 메커니즘은 플레이어 순위에 따라 최적화되거나 전투의 경쟁 성격을 높여 플레이어의 경쟁심을 적당히 자극할 수 있습니다. 운영 전략은 이러한 사용자를 크립톤 골드로 유도하여 만족스러운 소품을 업그레이드할 수 있습니다. 승리를 향한 그들의 열망은 상쾌합니다.

3. 성취도 플레이어【 11% 】

1) 기본 정보: 싱글플레이어 및 PVP 게임에 대한 스타일 선호도, 액션(액션), 어드벤처(어드벤쳐), 시뮬레이션(시뮬레이션), 서바이벌(서바이벌), 퍼즐(퍼즐) 게임 등의 유형 선호도;

2) 플레이어 초상화: 뛰어난 플레이어는 주도적으로 게임의 작업과 목표를 완료하고, 통관은 기본 요구 사항이며, 일부는 통관에 대한 자신의 목표를 설정하고, 통관 인센티브에 더 민감합니다. 그들은 희귀한 보상을 받으면 매우 기뻐할 것입니다.

3) 전략 참조: 게임 메커니즘 측면에서 작업의 복잡성과 보상의 희소성 간의 균형을 열심히 노력할 수 있으며, 플레이어가 조급해지기 시작하면 더 많은 특별한 보상을 제공하는 것이 이러한 플레이어를 최대한 동원할 수 있습니다. , 운영 전략

4. 플레이어 탐색【 6% 】

1) 기본정보: 싱글플레이어 및 PVE 게임의 스타일 선호도, 액션(액션), 샌드박스(샌드박스), 어드벤처(어드벤처), 인디(인디) 게임의 유형 선호도 등

2) 플레이어 초상화: 탐색형 플레이어는 게임 세계 자체, 특히 극단적인 놀라움, 숨겨진 줄거리, 이상한 버그에 강한 관심을 가지고 있습니다. 게임의 목적은 전체 게임 메커니즘을 이해하고 게임 세계의 박식가가 되는 것입니다. 또한 새로 온 사람들의 질문에 답변하고 자신의 발견을 공유하고 싶어합니다.

3) 전략 참조: 게임 메커니즘에 더 많은 이스터 에그와 숨겨진 플롯을 배치할 수 있으며, 운영 전략 측면에서 게임 피드백 그룹을 구성하여 게임 플레이 디자인에 깊이 참여하고 성과를 내도록 장려할 수 있습니다. 더 많은 콘텐츠를 제공하고 동시에 게임 전도사를 제공합니다. 역할은 신규 사용자의 질문에 답변하는 것입니다.

프로젝트별 분석

CounterFire(Ex CEBG)

  • Steam 플랫폼의 대부분의 게임은 클라이언트 측 게임이기 때문에 선택된 데이터 샘플은 모바일 게임 프로젝트에 대한 데이터 참조가 제한되어 있습니다. 고객은 이와는 다르게 대표적인 두 가지 사례는 CounterFire(Ex CEBG)와 BLOCKLORDS입니다.

  • 신규 및 기존 사용자: 이벤트에 많은 참가자가 있으며 거의 ​​모두가 신규 플레이어이며 비율이 97%에 달합니다. 이는 또한 이 성장 이벤트가 신규 CEBG 플레이어를 유치하는 데 좋은 영향을 미친다는 것을 보여줍니다.

  • 플레이어 초상화: 사용자의 지갑 잔액은 일반적으로 많지 않고 모두 1ETH 미만입니다. Steam에서 평균 사용 시간은 약 800시간이며, 11명은 1,000시간 이상, 최대 한 명의 플레이어는 약 3,000시간입니다. 17 사람들은 1,000명 이상의 팬을 보유하고 있고, 2명은 10,000명 이상의 팬을 보유하고 있으며, 가장 높은 사람은 22,000명의 팬을 보유하고 있습니다.

BLOCKLORDS

  • CEBG 플레이어 중 이 부분의 구매력은 평균인 것 같습니다. 다행히 실제 게임 플레이어이고 사회적 영향력이 상대적으로 강합니다. 자산이 상대적으로 가벼우면 커뮤니티 끈기와 활동성이 좋을 것입니다.

  • 신규 및 기존 사용자: 이벤트를 통해 가입한 신규 플레이어의 비율은 36%이고, Web3 플레이어의 수가 전체 사용자의 60%를 차지하여 BLOCKLORDS가 획득한 사용자가 비교적 정확하다는 것을 나타냅니다.

  • 플레이어 초상화: 사용자는 분명히 헤비 게이머 + Crypto OG입니다. 지갑 잔액이 100ETH 이상인 사람이 13명이고, 1,500ETH 이상을 보유한 사람이 2명이며, 가장 많은 사람이 2,300ETH 이상을 보유하고 있습니다. 골드 플레이어, 평균 Steam에서 보낸 시간은 2,400시간이며 그 중 23명이 3,000시간 이상, 16명이 5,000시간 이상을 사용했으며 가장 열정적인 플레이어는 거의 9,000시간을 사용한 러시아 플레이어입니다.

BLOCKLORDS는 시간 투자와 운영에 중점을 둔 전략 게임으로 플레이어 유형과 매칭도가 높은 게임으로, 하드코어 멀티플레이어, 액션 게임을 선호하는 플레이어로, 이들 플레이어를 게임으로 전환한 후 운영측에서 시간을 절약할 수 있다. 사용자 교육에 더 많은 시간을 투자한다면 아이템 거래와 길드전 모드에 모두가 익숙해질 것이며, 커뮤니티 자율주행 실현에 더욱 도움이 될 것입니다.

그러고보니 성급하게 스크롤을 내리지 마시고 먼저 아래 데이터를 보시면 위에서 언급한 CounterFire(Ex CEBG)와 BLOCKLORDS의 고객 확보 경로 중 어느 경로에 해당하는지 짐작이 되시죠?

참고: 단일 활동의 데이터에는 특정 편차가 있습니다. 실제 운영 데이터를 참조하세요.

CounterFire(Ex CEBG)가 첫 번째: 전통적인 유통 및 구매 방식이 메인 + Web3 커뮤니티 프로모션이 보완됨, BLOCKLORDS가 두 번째: 알파 커뮤니티 프로모션 및 런치패드/작업 플랫폼이 주요 고객 확보 + 전통적인 소셜 미디어 프로모션 보조적이다.

데이터 관점에서 나는 CEBG가 Web3의 기본 성장 방법을 선택했다고 생각합니다. 왜냐하면 사용자 초상화는 구매력은 낮지만 활동성이 높은 많은 작업 플랫폼과 유사하기 때문입니다. 인터뷰 후 그렇지 않은 것으로 나타났습니다 CEBG는 Web3 사용자보다 Facebook 및 기타 채널에서 Web2 사용자를 두 배나 많이 전환했는데, 이것이 바로 이들 플레이어가 체인에 너무 많은 자산을 보유하지 않은 이유입니다.

상식과 달리 스팀, 에픽게임즈 등 전통적인 플랫폼의 플레이어 데이터를 참조하지 않으면 지갑 잔액이 적은 사용자를 직접 울 파티로 분류하고 이러한 플레이어의 전환을 무시하는 경우가 많습니다. 경험에 빠지다 다행히도 다차원 정보는 오해를 피하는 데 도움이 될 수 있으며 데이터는 결코 거짓말을 하지 않습니다.

흥미롭게도 성장 전략의 선택에 있어 원 게임 제조사의 배경을 지닌 BLOCKLORDS와 CEBG는 매우 다른 방법을 선택합니다.

BLOCKLORDS의 고객 확보는 주로 Web3 채널의 증가에 따른 것입니다. 왜냐하면 IMX 및 Polygon의 NFT 판매이든 커뮤니티 베타 테스트이든 의도적으로 Web3에 대한 임계값을 설정했으며 기본적으로 Web3 투기 사용자를 유치하기 위한 활동에 참여하지 않기 때문입니다. 제품의 콘텐츠와 게임의 핵심 자산을 이용해 고객을 확보하는데, 기간이 길어지면 이 방법으로 OG 회원을 모으기가 더 쉽습니다.

GameFi가 순환을 깨는 유일한 방법

이 이벤트를 통해 저는 GameFi의 고객 확보와 순환 고리 깨기에 대해 몇 가지 생각을 하게 되었습니다. 여기서 수련회에 대해 이야기해 보겠습니다. 최근에 본 밈은 매우 흥미롭습니다.

좀 아이러니하지만 사실이에요. GameFi는 대부분 실제 플레이어가 아닌 게임 쉘을 갖춘 Ponzi입니다.

옛날 옛적에 GameFi는 사용자의 대규모 채택 문제에 큰 기대를 걸었고 Axie와 Stepn의 번영은 업계에 무한한 상상력을 가져왔습니다.

그러나 제품 수준의 게임 경험이 좋지 않고 경제 메커니즘의 안정성과 지속 가능성이 부족하며 생태계가 상대적으로 취약한 것으로 보입니다. GameFi Summer가 언제 올지는 알 수 없습니다.

이 순환을 깨고 싶다면 몇 가지 변화를 주어야 합니다.

제품과 경제 메커니즘을 최적화하는 것 외에도 Web3 플레이어를 이해하고 Web2 플레이어를 시장에 진입하도록 유도하는 것도 극복해야 할 장애물입니다.

이번 행사에 참여한 게임 프로젝트 중 성장 전략을 이해하고 Web3 플레이어에 대한 통찰력을 얻는 방법을 아는 프로젝트 오너는 많지 않으며 여전히 상대적으로 무지합니다.이 커뮤니티에 어떤 유형의 플레이어가 있는지 알고 있습니다.

프로젝트 수행의 첫 번째 단계는 대상 사용자가 누구인지, 그들이 누구의 돈을 벌고 있는지 파악하는 것입니다. 이를 통해 Web2에서 사용자를 전환할지 Web3에서 사용자를 마이닝할지 결정하고 게임의 경제 메커니즘에서 어떤 요소를 강조해야 할지 결정합니다. 그리고 게임플레이 디자인. 좋은 게임의 개발 비용은 매우 높으며, 플레이 가능성이 충분하면 게임의 수명 주기가 수동적으로 연장되고 숙련된 플레이어 수가 늘어납니다. 또한 운영 비용의 일부를 커뮤니티에 이전할 수도 있습니다. 제품의 자체 생산을 지원합니다. 이는 또한 개발 비용, 운영 난이도, 수명 주기라는 불가능한 삼각관계를 어느 정도 균형을 맞출 수 있습니다.

다행스럽게도 저는 매우 긍정적인 현상을 목격했습니다. 현재 약세장에서 활발하게 구축되고 있는 게임 프로젝트는 이제 많은 플레이 가능성을 갖고 있으며 더 이상 맹목적으로 금융 상품에 의존하지 않습니다. 결국 게임은 여전히 ​​소비재이므로 반드시 존재해야 합니다. 실제 소비자(플레이어)가 됩니다.

Web3에서 소수의 핵심 사용자를 파헤치는 것인지, 트래픽이 많은 Web2에서 게이머를 전환하는 것인지, 이 문제에 대한 표준적인 대답은 없습니다. 검은 고양이와 흰 고양이, 쥐를 잘 잡는 고양이가 좋은 고양이다.어떤 방법이든 탐색이고, 후대를 위해 길을 열어주는 개척자가 필요하다.

GameFi
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