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Web3+ 게임을 위한 혁신적인 경제 모델을 만드는 방법은 무엇입니까?

瓜田实验室 W Labs
特邀专栏作者
2022-08-03 09:26
이 기사는 약 12403자로, 전체를 읽는 데 약 18분이 소요됩니다
NFT는 체인 게임 모델 혁신의 핵심이 될 것입니다.
AI 요약
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NFT는 체인 게임 모델 혁신의 핵심이 될 것입니다.

첫 번째 레벨 제목

1. 조직 소개

2DAO3 소개 2DAO3의 원래 의도는 매우 간단합니다. "2"와 "3"을 유기적으로 연결하고 "2"에서 "3"으로 가고자 하는 더 많은 사람들이 적극적인 참여자가 되도록 돕고 더 많은 고품질 인재를 제공하는 것입니다. 웹3용. 우리는 "2"와 "3"이 이진수 반대라고 생각하지 않으며 "3"은 확실히 왜소한 "2"의 극단적인 관점에서 구성되지 않습니다. 더 많은 DAO와 같은 시민이 우리와 함께 가입하고 함께 구축하는 것을 환영합니다. 링크트리: https://linktr.ee/2dao3

첫 번째 레벨 제목

활동 검토

2022년 7월 23일, 2DAO3의 두 번째 비공개 교류회가 열렸습니다. 이 행사는 2DAO3와 Wlabs가 공동 주최했으며 RCT의 Jeffrey, Folius Ventures의 Aiko, Wlabs의 Kluxury를 초대하여 Web3+ 게임을 위한 혁신적인 경제 모델을 만드는 방법을 논의하는 영광을 누렸습니다. 이 글은 이벤트에서 발췌한 글로, 일부 내용이 수정 및 조정되었습니다.

스피커:

보조 제목

AMA 요약

  • 【거시 산업 관점】

1) 전반적으로 Web3 게임과 Web2 게임의 비즈니스 모델 간의 유사점과 차이점은 무엇입니까?

기조 연설자 @Jeffrey Web2

기본적으로 게임 비즈니스 모델에는 다운로드 요금, 가입 요금, DLC/스킨 소액 결제, 게임 내 광고 게재 등 여러 유형이 있습니다. Web3 게임의 경우 가장 많이 본 것은 토지 판매, 소품 판매 및 장터 거래에 대한 수수료입니다. Web3의 게임 비즈니스 모델은 자금 조달 및 유동성 측면에서 Web2에 비해 큰 이점이 있습니다. 이런 종류의 비즈니스 모델은 확실히 전통적인 게임들에게는 전복적이지만, 우리가 지금까지 본 Web3 모델에 집착하는 많은 게임들은 결국 자금으로 전환되었습니다. 창업팀과 유저 모두 게임 자체보다는 시장의 거래량, 새로운 콘텐츠의 출시 등에 주목하고 있습니다. 전통적인 게임 제조사는 항상 게임 콘텐츠를 사용자에게 판매했으며, 아이템 거래는 비즈니스의 일부일 뿐입니다. 콘텐츠가 충분히 좋은 한 플레이어는 기꺼이 돈을 쓰거나, 몬스터와 싸우기 위해 월간 카드를 구입하거나, 상자를 열어 스킨을 피우거나, 광고를 보고 건너뛰는 데 시간과 돈을 소비합니다. 위의 소비 행동은 모두 게임 콘텐츠 자체의 소비에 기반하며, Web2 전통 게임 플레이어는 그로부터 어떠한 수입도 받지 않습니다. 이러한 관점에서 Web 3를 보면, 창업팀이 가장 먼저 생각해야 할 것은 플레이어가 구매를 서두르도록 유도하는 경제적 인센티브를 어떻게 설계할지, 또는 어떤 종류의 재구매를 유도할지보다 플레이어가 자발적으로 게임 생태계로 돌아가도록 유도하는 방법입니다. 재무부가 가져야 할 메커니즘 플레이어의 돈 버는 혜택이 더 오래 지속되도록하십시오. 더 많은 사용자를 끌어들일 수 있는 좋은 게임 콘텐츠가 없으면 아무리 우수한 토크노믹스도 결국 Farm&Dump가 될 것입니다. Web3가 아직 보지 못한 Web2 게임의 비즈니스 모델이 많이 있으며 사용할 수 있다고 생각합니다.

2) Web2 게임과 비교하여 자체 비즈니스 모델 개발을 제한하는 현재 Web3 게임의 핵심 포인트는 무엇입니까?

(Delphi의 기사는 원래 게임에서 일부 충성스러운 플레이어의 게임 감각을 손상시킨 체인 게임의 자금 설정을 명명했습니다) 스피커 @Kluxury

내 관점의 대부분은 Web3 플레이어를 기반으로 하므로 일부 관점은 여러 게스트의 관점과 다를 수 있습니다. 먼저 첫 번째 질문인 Web2와 Web3의 차이점에 답하십시오. Web2 게임과 비교할 때 현재 Web3 게임은 게임 플레이, 콘텐츠, 화질 등에서 매우 큰 차이가 있으며 일반적으로 모두가 비판하는 오프체인 게임과 온체인 상호 작용이 있습니다. 전체 블록체인의 기술 발전의 관점에서 볼 때 단기간에 이루어질 수 없다고 개인적으로 느끼고 있습니다. 기존의 게임 퀄리티와 다른 측면들을 체인(게임 토큰 토큰화, 게임 소품 NFT화 등)으로 완벽하게 옮겼다면 제 생각에는 토큰과 NFT의 유동성이 더 중요한 포인트이고, 오히려 A라고 생각합니다. 제한점. Web 2와 Web 3의 비즈니스 모델의 가장 중요한 차이점은 Web 2의 게임 소품은 게임 회사에서 부과하는 일회성 요금이며 소위 트랜잭션 속성이 없다는 것입니다. 예를 들어, 우리가 왕과 원래 신들의 영광을 위해 사거나 피운 가죽은 거래할 방법이 없습니다. 단기적으로는 지속적인 활동과 소품 판매가 가능하다는 점에서 게임사에 유리하다. 그러나 전체 게임 산업의 장기적 발전에 반드시 이로운 것은 아니다. Web 3에서는 게임 아이템의 거래성과 유통성이 핵심입니다. 게임사는 일반적으로 유통 수수료로 수익을 내고 이 수수료는 여러 번 반복된다. 프로젝트의 인기가 상대적으로 높으면 빈도가 매우 높으며 예를 들어 stepn 이전의 처리 수수료는 매우 놀랍습니다. Web3 게임이 미래에 번성할 수 있게 되면 다양한 게임의 소품이 상호 운용될 수 있으며 이는 확실히 전체 산업에 좋은 일이 될 것입니다. 게임 자금의 유동성은 매우 중요합니다. 제한된 이동성은 또한 플레이어 경험을 포함하여 게임 개발을 어느 정도 제한합니다. 예를 들어 임의성과 게임 플레이는 많은 게임에서 없어서는 안 될 속성입니다. 기존의 Web2/3 게임은 복권추첨, 블라인드박스, 정련, 단조 등 다양한 활동을 합니다. 전통적인 게임에서는 플레이어 중독이 높아지기 쉽습니다. 게임 소품 구매가 간단하고 편리하고 용량이 크기 때문입니다.

Web3 체인 게임에서는 먼저 LP(유동성 제공자) 풀로 이동하여 트랜잭션을 수행한 다음 토큰을 게임에 저장해야 합니다.여기서 LP풀은 일정한 깊이를 가져야 합니다. 현재 gamefi 펀딩 깊이는 특별히 크지 않으며, 일반적으로 체인 게임 LP는 토큰의 10% ~ 20%만 차지합니다. 게임 콘텐츠가 충분히 재미있더라도 유동성 부족은 크립톤 골드 플레이어의 소비를 제한할 것입니다 시장 유동성이 너무 많을 뿐이며 대형 플레이어의 요구를 충족시킬 방법이 없습니다. 파머스월드는 두각을 나타내며 sz펀드 시장에서 큰 호응을 얻었고, 펀드 수용률도 충분히 높고, 큰 펀드도 시장에 진입할 수 있어 문제가 없다. 이 문제에 대한 응답으로 대출이나 레고 게임과 같은 몇 가지 예비 아이디어가 있으며 동시에 실제 적용 시나리오가 없는 폰지 문제를 해결할 수 있습니다. 최근 이더리움 뉴욕 해커톤에서 수상 경력에 빛나는 길드 프로젝트가 있습니다.길드 간 집계 플랫폼이 되고자 합니다.그 기능 중 하나는 길드 플레이어 간에 NFT를 공유하는 것입니다: 귀하는 여전히 장비를 소유하지만 다른 사람이 권리를 가질 수 있습니다. 그것을 사용하려면.

3) 전통적인 비즈니스 모델과 크립토 비즈니스 모델 중에서 선택하는 방법은 무엇입니까?

기조연설자 @Aiko

이전 질문에 먼저 답하십시오: 첫째, 자본의 크기: 큰 자금이 편안하게 들어올 수 있도록 하는 것이 defi의 논리입니다 유동성이 좋으면 큰 자금이 시장에 들어올 수 있습니다. 하지만 게임 자체의 논리상 누구나 큰 금액을 투자하면 큰 수익을 기대하게 되는데 이것은 양날의 검이고 게임은 말할 것도 없이 외부 유동성이 없습니다. 하지만 지금 우리가 유동성뿐만 아니라 많은 양의 유동성을 요구한다면 조금 과장된 것이라고 생각합니다. 둘째, 길드 간 임대 및 대출과 길드 자산 공유: 길드가 존재하는 것은 play-to-earn의 존재 때문입니다. 그리고 길드에도 불을 지폈다. 그러나 처음 세 길드를 제외하고는 시장 가치가 실제로 매우 작고 협상력이 높지 않습니다. 상위권 게임이 없으면 후속 길드가 교섭력이 없기 때문에 이를 근거로 길드에 돈을 빌려주는 것은 부적절하다. 동시에 차용하는 것은 프로젝트 당사자가 보고 싶지 않은 것입니다. 임대 경제 시스템이 매우 섬세하기 때문입니다. 돈을 감당할 수 없는 플레이어에게 달콤함을 맛보게 하고 동시에 집주인이 돈을 잃지 않도록 하는 것은 정말 매우 섬세한 일입니다. 그것. 전통적인 비즈니스 모델과 Crypto 비즈니스 모델의 선택에 관해서는 프로젝트 당사자 자체 제품의 특성과 기대에 따라 결정해야 합니다. . 그는 현금 흐름을 원하지만 여전히 토크노믹을 원합니다. 프로젝트 당사자가 기대하는 사용자 생태를 명확히 할 필요가 있습니다.

비즈니스 모델은 다음과 같은 다섯 가지 수준으로 나눌 수 있습니다.

가장 전통적인 것은 Legend 4입니다. 전설적인 4 코인은 특히 급격히 떨어졌습니다. 그런데 위믹스에 게임이 많아서 위믹스의 통화가치가 나쁘지 않고 위믹스의 주가가 3배는 오른 것 같다. 모든 사람의 수입원이 다르기 때문에 할 수 있는 일도 다릅니다.

두 번째는 체인 개혁입니다. 중국에서 버전 번호를 얻을 수 없는 일부 허리 제조업체는 이 게임 체인을 변경하고 몇 개의 토큰 또는 몇 개의 NFT를 체인에 추가하려고 합니다. INO 및 ICO를 수행합니다. 그러나 사용자와 VC는 통화 가격의 가치 포착을 고려해야 합니다.

세 번째 계층은 전통적인 결제 방법에 Web 3의 이점을 더한 것입니다. 예를 들어 공개 2차 시장 거래, 예를 들어 플레이어가 돈을 인출할 수 있는 토큰이 있습니다. 이제 많은 게임에서 이를 원합니다. 기존 플레이어의 결제 습관은 Crypto와 동일하지 않으므로 신용 카드로 직접 충전하고 법정 통화로 입금하기를 원합니다. 충전시 구독제를 이용하여 기간에 따라 결제하고 싶습니다. 유출은 몇 가지 골치 아픈 문제에 직면하게 됩니다. 예를 들어 토큰을 사용하여 플레이어가 동등한 법적 통화 충전으로 교환할 수 있습니까? 변동 환율 또는 오라클을 설정하고 오라클을 사용하여 가격을 결정할 수 있습니까?

네 번째 수준은 defi와 같은 게임에 편향되어 있습니다. 예를 들어 리그 오브 킹덤(참고: MMO 멀티플레이어 전략 게임, PVE는 플레이어가 NFT 형태로 토지를 구매할 수 있고 토지 소유자는 자신의 토지에서 게임 내부 자원의 5%를 수확할 수 있습니다. 또한 10% 게임 내부 판매의 순이익은 xDAI(USD 스테이블 코인) 형태로 토지 소유자와 공유됩니다. 나중에 게임이 다시 제기되었고 그는 많은 사용자가 SLG를 이해하지 못하고 게임 플레이가 너무 복잡하다는 것을 발견했습니다. 몇 달 전, 그들은 Dragon NFT(Drago Sticker NFT)를 출시했는데, 게임 플레이는 세 마리의 드래곤을 함께 플레이하는 것입니다. 게임 플레이를 설계할 때 약간의 타협이 있을 수 있고 토큰을 설계할 때 대상 사용자와 약간의 타협이 있을 수 있지만 프로젝트 측이 어느 쪽(Defi 또는 게임 사용자)에 기대고 싶은지에 따라 다릅니다.

다섯 번째 계층은 전체 체인의 게임입니다. 이전의 fomo 3D 와 유사하다.bancor 의 메커니즘을 빌려 나중에 defi summer 가 등장했다.이런 종류의 게임 게임은 전체 체인에서 계약 계층이나 게임 계층에서 약간의 혁신을 만들 수 있다면 차세대가 될 것입니다. 또 다른 풀체인 게임은 체인에 모든 게임 플레이 로직을 작성하는 다크 포레스트(Dark Forest)입니다. 그러나 우리는 다크 포레스트가 실제로 좋은 경제 매체가 아니라고 생각합니다.지금은 xdai를 사용하여 모든 경쟁에서 사용자에게 보상하거나 안정적인 통화를 사용하여 보상하고 커뮤니티는 라운드마다 경쟁에 참여해야 합니다. 그것은 실제로 매우 자연스러운 정신 모델인 세계관을 가진 풀체인 게임을 가질 수 있습니다. 세부 사항의 계획 프로젝트 측면은 최근에도 양조되고 있습니다.

사회자 @Mike

Fomo 3D는 현재 많이 사용되고 있으며 현재 프로젝트 중 하나는 큰 게임과 유사한 작은 영역에서 Fomo 3D를 사용합니다. 이것은 실제로 꽤 재미있고, 현 상황에서 가능한 한 모든 사람의 fomo 감정을 불러일으킬 수 있어야 합니다. 전통적인 게임 모델과 크립토 모델에 관해서는 일부 프로젝트 리더 또는 일부 전통적인 게임 소유자와 이야기했습니다.그들이 가장 중요하게 생각하는 것은 현금 흐름입니다.아마도 현재 성공적인 프로젝트의 대부분은 아마도 IDO이고 다른 사람들은 자본을 상환했을 것입니다. . 이것은 실제로 약간 높은 레버리지 모델과 같습니다.예를 들어, 중국의 부동산 산업에서 개발자는 기본적으로 99% 레버리지를 사용하여 토지를 구입할 수 있습니다.모두 은행이나 신탁에서 나온 돈입니다.당신. 따라서 산업이 위쪽으로 발전하면 레버리지가 증가할수록 전반적인 이점이 커집니다. 따라서 전통적인 게임 제조사가 체인 게임을 볼 때 사장은 "운영 레버리지"로 이 재무 모델을 매우 중요하게 생각해야 합니다.

  • 【마이크로 - 제품 관점】

팀 자체의 자산에서 제품의 포지셔닝을 결정하는 방법(체인 게임에서 어떤 유형의 게임이 더 나은 포지셔닝 및 개발을 가질 수 있습니까)? 초청 연사 @Aiko 실제로 전체 시장은 플레이어의 사용자 습관에 따라 변화하고 있습니다. 이제 플레이어는 5분 또는 10분만 게임을 플레이할 수 있는 특히 단편적인 시간을 가지고 있으며 강제로 MMO 시대로 돌아가도록 할 방법이 없습니다. 현재 Web3의 많은 해외 ​​개발자들이 모바일 게임의 원숭이 데이터 비즈니스 모델에서 배우고 있습니다.그들은 이것이 플레이어가 게임에서 소비할 수 있게 하는 이론이므로 이 세트는 크립토 게임에도 적용되어야 한다고 생각합니다. Yuanshin 또는 그런 종류의 카드 그리기 캐릭터는 카드를 개발하지만 콘텐츠를 쌓아야하므로 팀의 지속적인 운영을 위해 매우 높은 능력이 필요하거나 캐릭터 카드 풀의 전체 깊이에 대해 매우 높은 요구 사항이 필요합니다.

카드가 순수한 Hearthstone의 카드를 참조하는 경우 Sky Weaver가 그 예입니다. 실제로 AMM 카드를 사용합니다.생각해 볼 수 있습니다. 내 카드에 정말 많은 유동성이 필요합니까? 그 가치와 각 게임의 효율성을 보장하는 방법. sky weaver는 업계에서 좋은 평판을 얻고 있으며, 2018년부터 2차 시장에서 플레이어의 카드 유동성 수요와 카드 드롭률과 같은 각 게임의 규칙에 중점을 둔 프로젝트를 진행하고 있습니다. 그들은 다음 버전에서 토큰과 스티커 카드 스킨 보상을 갖게 될 것이며 수수료 구조는 매우 엄격할 것입니다. 그들의 팀은 게임을 만들지 않기 때문에 플레이어 우선 관점에서 생각하지 않지만 지갑과 AMM과 같은 것을 가지고 있기 때문에 더 기술적인 것이므로 플레이어 지향 관점에서 생각하지 않습니다. 매치-3 레저로는 폴리곤 인도에서 많이 사용했던 gamee($gamee)를 살펴볼 수 있습니다. 미니 게임을 마칠 때마다 약간의 현금이 주어집니다. 기존의 웹2도 이러고 있습니다.여기서 가장 큰 문제는 통화 가치에 대한 인식입니다.현금 배당을 하는 기존의 웹2캐주얼 게임에 비해 가치 인식이 약하고 문턱이 높기 때문에 사용자 포착이 더 어려울 것입니다.

어떤 사람들은 NFT 커뮤니티가 사용할 수 있는 작은 게임을 만들고 싶어하지만 실제로 이런 종류의 유스 케이스는 NFT를 판매하는 것이며 모든 사람이 한 달 안에 사용하지 않을 것입니다.근본 원인은 NFT 커뮤니티가 할 필요가 없다는 것입니다. 게임을 하세요.

SLG는 Delphi Digital과 같은 일부 서구 기관에서 선호합니다. SLG에는 내츄럴 워페어가 있는데, 이것이 소비 모드인데, 현재 플레이어는 이 메커니즘을 이해할 수 있습니까? 둘째, go to market 차원에서 사용자 생태계가 Web 2+Web3의 균형 잡힌 생태가 아니라 순수한 Web3 플레이어의 생태라면 내부 상호 게임과 경쟁.

Auto Chess의 흥미로운 예: Arrivant의 경제 모델. 예를 들어 레벨 1에서 100까지는 레벨 1에서 A 자원, 레벨 2에서 B 자원, 레벨 3에서 C 자원만 얻을 수 있으며 길드에서 친구를 모집하고 점차 업그레이드하고 다른 레벨의 친구는 다른 레벨의 친구를 모을 수 있습니다. 자원 와서 저를 먹이세요. 나는 이 모델이 통하지 않을 것이라고 생각한다. 플레이어가 소비하는 시간은 그의 경험치, 성장, 그의 레벨 성장과 연결될 것이다. 서버에 레벨 20 플레이어가 몇 명 있고, 60레벨 플레이어가 몇 명인지 계산하기 어렵다. 플레이어에게 리소스 카드를 제공해야 합니다. 게임 플레이는 타워 디펜스처럼 보이지만(참고: 타워 디펜스 게임은 게임 내에서 적들이 요새에 도달하지 못하도록 지도에 포탑 또는 유사한 건물을 건설하는 일종의 실시간 전략 컴퓨터 게임을 말합니다.) 리듬 매우 빠른 타워 디펜스. 5분 안에 5번의 적 공격을 할 수 있고 기본적으로 매분마다 전술을 바꿉니다. 각각의 전술적 변화 동안, 약간의 도로와 같은 작은 작전이 있을 수 있으며, 임의의 결과가 있을 수 있습니다. Arrivant는 SLG에 타워 디펜스를 더한 것과 같으며 일부 카드와 같은 약간의 수수료가 있습니다.

  • 【마이크로 - 투자관점】

VC는 신생 기업이나 변화하는 기업에 어떤 종류의 서비스와 지원을 제공할 수 있습니까? (팀이 VC에게 무엇을 요구해야 하는가) 기조연설자 @Aiko

제가 더 이야기하고 싶은 것은 프로젝트 당사자로서 조직에 무엇을 요청합니까? 부끄러워하지 말고 가서 물어보세요. 그들이 당신에게 주지 않는다면 그것은 그들의 문제입니다.

일부 외국 개발자는 스스로 전문가이며 그들을 지도할 투자 기관이 필요하지 않습니다. 몇 가지 문제를 볼 때 자신의 비판적 사고를 가질 수 있습니다.

더 나은 설립자는 초기 단계에서 일부 기관 및 FA 권장 리소스와 접촉할 수 있습니다. 이 분야에는 좋고 나쁨이 있고, 방금 말씀드린 대로 프로젝트 당사자 자체의 기대에 달려 있습니다. 게임을 잘 만들고 싶고, 새로운 플레이 방식을 만들고, 더 많은 Web2 플레이어를 원한다면 흐름 생태학이나 솔라나 생태학으로 갈 수 있습니다. 그러나 당신의 FA는 일부 지역 개 요리에 익숙한 사람이므로 음식을 찾으러 갈 때 여전히 약간의 간식이 필요할 수 있습니다.

첫 번째 요점은 그들에게 체인의 각 생태계에서 프로젝트 개발자와 사용자 생태계를 분류하도록 요청할 수 있으며, 그는 체인 생태계 측면에서 지원을 위해 연락할 수 있다는 것입니다. 이것들은 당신이 초기에 협상해야 할 것들입니다.

두 번째 요점은 VC도 조정해야 한다는 것입니다. 귀하의 VC는 많은 사람들을 알고 있지만 모든 것이 되고 싶지는 않습니다.

세 번째 포인트는 파이낸싱 조언입니다.파이낸싱을 찾을 때 VC일 필요는 없지만 프로젝트 자체일 수도 있습니다. 신뢰할 수 있는 프로젝트는 기술 협력, 생태 협력 또는 자금 지원 측면에서 더 큰 도움을 줄 수 있습니다. 게임 팀은 시드 라운드 초기에 일부 길드에 연락을 취합니다.

  • 【매크로 트랜스포메이션 관점】

Web 2 회사가 변화를 원한다면 [Chain Game Development to Metaverse] 또는 [Embedded Chain Game in Metaverse Scene] 중에서 어떻게 선택해야 할까요? 기조 연설자 @Kluxury

  • 카드게임: 스카이위버든 초기 스플린터랜드든(연중 다프라다 유저 리스트 1위를 차지) 주로 오프라인 경쟁에 의존해 인기를 유지하고 있다. 새로운 모델 없음 완전히 파괴적인 모델을 사용하면 GameFi에서 눈에 띄기 어렵습니다.

  • SLG 전략: 저희 블록체인은 현재 가장 어려운 유형의 체인 개혁 중 하나라고 생각합니다. SLG 대전은 초기 체험형 게임이기 때문에 게임에 익숙해지면 플레이어는 갈등을 시작하고 후반 단계에서 갈등이 많을수록 더 많은 리소스가 소모됩니다. 크립톤 골드 능력이 강한 게임형임에는 틀림이 없으나 게임 리듬이 상대적으로 느리고 화끈하며 현재 화폐권의 패스트 인 패스트 ​​아웃 리듬에는 적합하지 않습니다.

  • MMORPG 카테고리 : 단기적으로 낙관적이지 않고, 난이도와 비용에 대한 요구사항이 너무 높지만, 메타버스의 미래 비전으로 일단 기본틀이 갖춰지면 MMORPG의 각색 장면이 등장할 것이다. 전통적인 게임으로서 MMORPG PC 쪽은 오랫동안 침체되어 이제 모든 사람이 2014년 또는 그 이전의 일부 게임을 하고 있으며 더 많은 제조업체가 이야기를 하고 있습니다. 전체적인 환경과 선수들의 시간의 파편화 때문이라고 생각하지만, 기회가 주어진다면 여전히 많은 선수들이 '톱플레이어'의 현장을 기대하고 있을 것이라고 믿는다.

[게임 개발부터 메타버스까지] 원래는 그냥 게임을 만들고 싶었는데, 게임에는 라이프 사이클이 있고 어느 단계에 이르면 스토리텔링으로 전환된다. 두 번째와 세 번째 게임을 만들고 하나의 플랫폼으로 결합하십시오. axie/Raca를 비롯한 일부 프로젝트는 사용자에게 메타버스에 대해 가르치는 단계에 있습니다.

[메타버스 씬에 내장된 연쇄 게임] 씬을 먼저 만들고 그 안에 게임을 던진다. 아티버스와 마찬가지로 12월엔 엔드리스로 발매하고 싶고, 앞으로도 확실히 다른 일을 할 예정입니다. Gala는 분명히 자신의 전체 생태계를 만들고 싶어하지만 그 리듬은 매우 느립니다.

많은 Web 2 게임 회사들이 게임 생태계를 구축하기를 원합니다. 블록체인의 갈라 또는 p12와 같이 게임 생태계를 진입점으로 하는 프로젝트는 게임을 유치하여 정착할 플랫폼을 구축하거나, 먼저 웅장한 장면을 구축한 다음 상대적으로 큰 RPG 게임을 끝없이 개발하는 Ultiverse는 Web 3에서 시작합니다. 사용자 관점에서 모든 사람이 많은 비용을 지불하지는 않습니다. 핵심은 전체 생태계가 충분히 연결되어 있지 않다는 것입니다. 두 게임 사이에는 NFT 판매와 NFT 간의 일부 연결 외에 다른 콘텐츠가 없으며 플레이어가 기대하는 게임 내 결합성은 말할 것도 없습니다. 토지를 핵심으로 하는 샌드박스와 같은 프로젝트는 현재 더 많은 소셜 또는 IP 생성 콘텐츠를 보여주지만, 토론을 위해 큰 생태계에 포함하지 않았습니다.

내 개인적인 관점은 진입점이 게임 생태계 구축에 있어 전체 프로젝트의 발전에 큰 영향을 미치지는 않겠지만, 진입 난이도와 위험 요소에는 약간의 차이가 있을 것이다. 단일 게임 진입의 어려움은 상대적으로 적겠지만 수명 주기, 환경 문제, 오래된 게임이 아닌 새로운 게임을 추측하는 공감대 등으로 인해 일단 인기가 떨어지면 다시 회복하기가 훨씬 더 어려울 것입니다.

Web 2의 전통적인 게임 회사들은 대부분의 Web 3 프로젝트보다 게임 자원과 팀 측면에서 큰 이점을 가지고 있지만 실제로 구현된 후에는 그 효과가 그다지 좋지 않습니다. 내 생각에 매우 중요한 점은 그들의 사고 방식이 여전히 전통에 갇혀 있다는 것입니다. 예를 들어 게임 플랫폼을 구축하고 데이터베이스에서 오래된 게임 몇 개를 가져와 선반에 올려 놓고 IP를 자랑하고 PFP를 판매하는 경우 플레이어가 반드시 비용을 지불하지 않을 수 있습니다. 단일 게임의 체인 변경, 금화를 하위 코인으로, 다이아몬드를 상위 코인으로, 블라인드 박스를 NFT로 변경하는 것은 말할 것도 없습니다.

Web 3의 플레이어는 순수한 게이머가 아닙니다. 전체 생태 경제 모델도 중요합니다. 스토리텔링은 자신의 로드맵과 결합하여 단계적으로 구현되어야 합니다. 그들은 큰 Web 2 회사의 배경에 관심이 없지만 커뮤니티 사용자에게 더 많은 신뢰를 주고 점진적으로 자체 서클인 Web 3의 분산 합의를 형성할 로드맵의 구현에 더 관심이 있습니다.

  • 【미시 경제 모델】

GameFi 트랙의 지속적인 개발 과정에서 Wlabs는 경제 모델 설계에 대한 구체적인 아이디어를 가지고 있습니까? 기조 연설자 @Kluxury

이미 여러 제도가 시행되고 있습니다. 앞으로 NFT는 gamefi의 매우 중요한 부분이 될 것입니다. 오늘 NFT 템플릿에 대해 간단히 소개하겠습니다.

핵심은 게임이 NFT 소품을 주요 출력으로 사용한다는 것입니다. 기반은 이중 토큰 모델입니다. 이중 토큰 모델은 현재 가장 안정적인 시스템이며 시장에서 검증되었습니다. 그래서 당분간 듀얼 토큰 모델을 사용하고 있습니다.

NFT 거래 시장: 프로젝트 당사자의 자체 거래 시장이어야 하며 제3자 거래 시장을 사용할 수 없습니다. 세금은 적어도 현재 단계에서 프로젝트 당사자의 주요 수입원입니다.

DAO 재무부: 현재 더 많은 것이 여전히 내러티브 단계에 있습니다. 주요 시나리오 1은 부분적인 폰지 구조를 가진 GameFi1.0의 일반적인 시나리오이며 이후 진입 자금은 이전 자금에 지속적으로 기여합니다. 많은 경우 프로젝트 당사자는 NFT에 토큰 판매 압력을 가하고 NFT 저장소가 넘치면 죽음의 소용돌이를 일으킬 것입니다.

위쪽으로 확장하면 여기에서 많은 프로젝트에서 플레이어의 역할 선택이 너무 적다고 생각합니다. 필드에 들어가는 플레이어의 99%는 이 단일 장면을 채굴, 키우고 판매하여 돈을 얻습니다. 따라서 우리는 장면을 늘리고 저수지를 늘립니다. . . PVE, PVP, 시나리오는 차별화가 필요하며, 종합적으로는 관심과 합의를 통해 더 많은 권한을 부여하는 것입니다. 물론 이것들은 모두 다른 시간에 있습니다. 수평적으로는 토큰 및 NFT 장비의 출력 및 소비, Free to Play와 Play to Earn 플레이어의 구분, 수명 메커니즘의 판단 기준 및 수리와 같은 기본 시나리오의 설정을 풍부하게 합니다.

아래쪽으로 확장하는 것과 위쪽으로 확장하는 것은 다릅니다.아래로 갈수록 소품의 수가 크게 늘어납니다. 다양한 재생 방법을 통해 전체 프로젝트의 수명 주기를 지연시킵니다. 하향식 게임 플레이의 콘텐츠도 전통적인 게임이 가장 잘하는 것입니다. 몇 가지 관점:

  • 적어도 현재로서는 Web2 사용자와 Web3 사용자는 속성이 매우 다르며 배수 방법도 다릅니다.

  • Ponzi는 프로젝트 초기에 문제가 없으며, 후속 모델이 이전 거품을 흡수할 수 있는지 여부가 핵심입니다.

  • 프로젝트 당사자가 번 돈은 나중에 시장에 들어오는 자금에 전적으로 의존하기보다는 주로 세금에 의존해야 합니다.

특히 특정 IP의 축복으로 합의의 성립은 어려운 것이 아니라 이를 유지하는 방법이 어려운데 커뮤니티가 매우 중요하다.

프로젝트 당사자가 게임 콘텐츠, 게임 플레이, 이미지 품질 및 기타 측면에 대해 매우 자신이 있다면 Web 2 또는 Web 3에 관계없이 게임이 충분히 재미있다면 성공할 것입니다.

사회자 @Mike

시스템은 미래에 세금 기반이어야 합니다. 예를 들어, 사회가 처음 설립되었을 때 모두가 지역 폭군을 물리치고 땅을 공유할 수 있었습니다. 슬슬 전성기에 접어들면서 제도와 안정적인 과세를 갖춰야 하는데, 이 점은 나중에 관객들과 함께 논의했으면 한다.

  • 【매크로 트랜스포메이션 관점】

Web2 게임 회사에서 Web3(미러 월드, 델리시움 등)로의 전략적 전환에서 RCT의 실제 경험과 과제(파이낸싱, 제품, 사용자) 초청 연사 @Jeffrey

2018년부터 RCT는 전통적인 게임 개발자에게 AI 알고리즘/NPC 디자인/장면 디자인 기술을 제공하기 위해 전략적으로 자리 잡았습니다. 팀은 AI 및 게임 알고리즘의 장점을 사용하여 대화형 NFT 자산을 생성합니다.상호작용은 NFT 트랙에서 상대적으로 부족한 내러티브입니다.

현재 우리는 이전의 AI 장점과 기존 게임 개발 팀의 경험을 결합하여 기존 Web2 게임 플레이어에게 친숙한 멀티플레이어 슈팅 게임을 만들고자 합니다. 향후 목표는 게임 내 편집기를 제공하여 사용자와 퍼블리셔가 대화형 디지털 자산 사례를 추가하면서 자신만의 게임 장면과 소품을 만들 수 있도록 하는 것입니다.

작년 9월, RCT의 독창적인 아이디어를 계승하고 보완적인 메타 존재를 하는 미러 월드 프로젝트 작업을 시작했습니다. 팀은 커뮤니티 콘텐츠와 학습 경험을 하면서 AI NFT를 만드는 데 한 달을 보냈습니다. 작년 11월, 게임 내 자산 상호 작용의 디지털 세계에서 더 많은 일을 하고자 gamefi 방향에 합류했습니다.

현재 NFT 거래의 생태적 가치를 포착하는 것은 불완전하며 사용자는 종종 거래를 완료하기 위해 많은 플랫폼을 사용합니다. Web 2에서 사용자 소비는 두세 번의 클릭이며 경험은 크게 다릅니다. 우리는 현재 모바일 측면에서 캐주얼 게임을 시작하고 있습니다. 멀티 게임 상호 운용 가능한 게임 매트릭스는 게임 생태 분산의 유동성 문제를 포함하여 사용자 경험을 해결할 수 있습니다. 또한 게임 개발자에게 새로운 콘텐츠를 만들 수 있는 모바일 SDK를 제공할 것입니다. 궁극적인 비전은 우리 게임을 플레이하는 모든 플레이어와 편집기를 사용하는 개발자가 폐쇄된 생태계 루프 아래에 있도록 하는 것입니다. 우리는 최근 5월에 그들의 하드웨어 폰인 solana 생태계에 합류했으며 앞으로 더 많은 개발자가 Web 3 모바일 애플리케이션 생태계에 합류하기를 희망합니다.

우리는 약 200명으로 구성된 개발 팀이 제품을 개발하고 있습니다. 저는 우리의 변화에 ​​대해 매우 낙관적입니다. 모든 사람들이 진행 상황에 더 많은 관심을 기울였으면 합니다. 트리니티: 팀은 매우 예술적이며 강력한 형이상학적, 철학적 사고 능력을 가지고 있습니다. RCT의 WeChat 공식 계정의 기사가 특히 좋습니다. 기본 AI에도 게임 엔진이 있고 기술 축적도 매우 강력합니다. 중간은 이러한 차원에서의 gamefi 및 사용자 경험에 대한 이해를 포함하여 상업적인 부분입니다.

  • 【마이크로 유저 관점】

Web 3 게임이 Web 2 게임 사용자에게 어떻게 감동을 줄 수 있습니까? 어떤 사용자 요구 사항을 충족해야 합니까? 기조 연설자 @Jeffrey

첫째, 게임의 게임 플레이. 가장 근본적인 제품 매력은 사람들의 오락 수단이 되는 것입니다. 거래량이 매우 큰 Web3의 성공 사례는 종종 오락이 아니라 금 채굴입니다. 그러나 전통 놀이의 생태계에서 금을 만드는 것은 작은 부분에 불과하다. 좋은 금광 생태계는 한편으로는 거대한 고래와 캐주얼 게이머의 좋은 성장 기반을 필요로 합니다.

둘째, 게임 플레이와 밀접한 관련이 있는 것은 가격입니다. Web2 게임 수익의 절반 이상이 무료 게임에서 발생합니다. 헤드 트래픽이 많은 유료 게임인 콜 오브 듀티(Call of Duty)는 한 판에 70달러에 불과하며 차기 콜 오브 듀티의 개발 비용은 3억 달러에 이른다. Web2 사용자에게 감동을 주는 관점에서 볼 때 플레이어가 수백 달러를 들여 수십만 달러를 벌어들이는 금광 게임의 티켓을 사는 것은 비현실적입니다.

다음은 사용자 경험입니다. 모바일 게임과 같은 전통적인 게임에서 플레이어는 최대 2~3개의 작업으로 소액 결제를 완료하며 소비 임계값은 매우 낮습니다. 그러나 Web 3 게임의 경우 어떤 거래 플랫폼이 가장 수수료가 낮은지 확인하고 지갑에 미리 준비하고 동시에 여러 플랫폼으로 전환해야 합니다. 전통적인 게임 플레이어. 게임 외부의 다중 플랫폼 거래로 인해 게임 개발자는 많은 가치 획득 지점을 놓치게 됩니다. 대부분의 프로젝트 당사자는 결국 원래 판매 토지 및 소품으로 돌아갑니다. 마지막으로 Web 3 게임의 경우 좋은 플레이어 사회화 및 네트워크 효과는 암호 시장이 격동할 때 생존의 열쇠입니다. 많은 Web2 게임은 강력한 플레이어 소셜 및 상호작용 메커니즘을 설계하지 않습니다. p2e를 하기 때문에 자산은 체인에 있고 유동성은 암호화된 시장과 밀접한 관련이 있습니다. 모든 Web 3 플레이어는 실제로 개방형 PvP 생태계에 있습니다. 손에 들고 있는 NFT 에픽 무기의 가격이 절반으로 떨어졌을 때에도 여전히 이를 사용하여 길드원에게 과시하거나 게임에서 거친 팀원을 데리고 다닐 수 있습니다. 이러한 시나리오는 NFT 소품에 부여된 내재적 가치입니다. 그리고 시장이 하락하고 거대한 고래가 출하되기 시작하면 이러한 소품의 상호 작용과 내재적 가치가 사용자 Hodl에게 핵심이 될 것입니다.

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1. 금융 규제, 특히 거시 건전성 규제의 관점에서 게임 내 토큰과 스테이블 코인이 금융 시스템에 미치는 영향을 어떻게 보십니까?

@Ken——PwC 중국 금융 기관 서비스 부서 파트너

경제학의 전반적인 설계는 이 금융의 논리와 매우 밀접한 관련이 있습니다. 내 관점에서 중간에 두 가지 매우 중요한 문제가 있습니다.

첫 번째 문제는 신뢰 문제를 해결하는 것입니다. 사람들이 중앙 집중식 시장에서 거래할 때 이는 금융에서 불평등한 거래이며 시스템에 대한 사람들의 신뢰를 구축하고 기대의 문제를 해결해야 합니다. 같은 자산의 가치는 모두 같은 방향으로 반영된다고 할 수 있습니다. 암호화폐의 거래 가격을 포함하여 NFT의 거래 가격을 통해 누구나 자신의 가치를 고정시키겠지만, 문제의 핵심은 자산의 가치가 통화 기호에 직접 고정될 수 없어 시스템적 문제를 일으키기 매우 쉽다는 것입니다. 금융 시스템에서 위험한 - 행동 공명 효과. 그래서 이전에 테라의 위험성을 보았는데 많은 시큐리티토큰 ICO 이후에는 매우 합리적인 메커니즘이 없기 때문에 기대에 대한 헤징 효과가 없기 때문입니다.

따라서 게임에서 NFT 메커니즘이나 마이닝 메커니즘을 설계할 때 서로 다른 사람들이 서로 다른 값을 얻어야 합니다. 예를 들어, 어떤 사람들은 롱 NFT를 해서 수입을 얻고, 어떤 사람들은 공매도를 해서 수입을 얻습니다. 시뮬레이트되는 것은 금융 사회의 예상되는 상황, 따라서 모든 사람들의 자산 평가로 인한 소득뿐만 아니라 형성되는 가격이며 따라서 폰지 상태를 형성합니다. 초기에 자산 기반의 가치 구조는 Ponzi를 통해 형성될 수 있습니다. 하지만 전체 자산의 가치가 이 폰지하에서 유지된다면 매우 큰 거품이 나타날 것이다. 전체 시스템에 자가 소화 메커니즘이 없으면 동일한 방향의 반응이 형성됩니다.

두 번째는 금융 시스템 내에서 환율 형성을 모방하는 교차 게임 거래 메커니즘입니다. 전체 생태계 수준에서 다양한 게임의 가치를 평가하는 메커니즘을 형성할 필요가 있습니다. 이는 다양한 사람들의 기대에 따라 분산될 수 있으며 기대를 형성하고 기대의 차이를 형성합니다. 마지막으로 신뢰의 문제를 해결하기 위해서는 상대적으로 보다 중립적인 중개조직이 필요하고, 가치획득은 사회적 구조에 기반을 두고 있다. 이로써 헤지를 형성하고 매크로 환경의 전반적인 위험을 줄입니다.

마지막으로 합의 메커니즘을 형성할 때 신뢰 생성의 기반이 되는 전체 생태계의 장기적이고 안정적인 운영을 보장하기 위해 다양한 규칙 설계가 통합되어야 합니다. 이 신뢰가 형성되지 않으면 사용자의 근시안적인 거래 행위가 발생하고 시스템 수준에서 구조를 안정화할 방법이 없습니다.

사회자 @Mike

플레이어의 입장에서 우리는 게임의 모든 플레이어가 투자 회수 기간이 30일이라고 생각한다면 게임의 죽음의 소용돌이가 누구보다 빠를 것이라는 사실을 발견했습니다. 플레이어가 계산한 회수 기간은 범위 내에서 변동하며 대신 게임의 수명 주기가 더 길어집니다. 우리는 모델에 중첩 인형과 복제본을 레이어별로 추가하여 전반적인 변동성을 증가시킵니다.

@Ken—— PwC 중국 금융 기관 서비스 부서의 파트너

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2. 게임 내 defi와 NFTfi(안정화폐 및 대출), defi의 안정화폐와 유사점과 차이점은 무엇이며 관련 경험과 defi 교훈에서 배우는 방법은 무엇입니까? @mindao - dforce 설립자

DeFi의 세 가지 축: 안정적인 통화, 대출 및 스왑; NFT 측면의 조합은 더 많은 대출 시나리오입니다. 많은 분들이 게임파이도 달러로 안정적인 통화가 있어야 하는지 아니면 특정 통화가 있어야 하는지 생각하고 있습니다.

디센트럴랜드는 이더리움의 초기 메타버스 게임으로 랜드 가격은 기본적으로 마나코인으로 가격이 책정되지만 마찰 비용이 높습니다. 우리는 이제 또 다른 추세를 보고 있습니다. 명목 화폐 스테이블 통화 또는 자체 시스템의 스테이블 통화가 향후 gamefi의 핵심 구성 요소가 될 것입니다. 이것은 몇 가지 매우 전형적인 이점이 있습니다.defi에서 탈중앙화 스테이블 코인이 이미 나온 것을 보았습니다.이것은 이미 과잉 담보를 통해 검증된 모델입니다.

GameFi는 거래와 대출이 필요한 암호화폐 경제이며 유기적 수요입니다. 여기의 논리는 우리가 본 defi의 논리보다 건강할 것입니다.수요는 대부분 채굴 및 레버리지 수요인 Defi와 달리 온화하고 필수적인 소비 수요이며 매우 주기적입니다. Gamefi의 경우 안정적인 통화의 이점은 자명합니다.

메타버스 게임은 경제를 형성하기 위해 다른 게임과 상호 작용해야 하며, 그 경제적 가치가 흘러넘쳐 그 가치가 더욱 부각됩니다. 스테이블 코인 금리 정책 규제 자체는 gamefi 운영자가 제어하므로 전체 경제 시스템을 외부로 확장하는 데 편리합니다. 이제 Gamefi stablecoin은 그렇게 많이 생각하지 않습니다.

주로 단계의 문제라고 생각합니다. 대출 및 상호 레버리지 필요 이때 안정적인 통화는 자연스럽게 옵션이 될 것입니다. 앞으로 1~2년 안에 gamefi는 확실히 시스템에서 안정적인 통화를 출시할 것이라고 생각합니다. 초기에 Gamefi 경제 모델에 스테이블 코인을 설계하는 것이 가장 좋다고 생각합니다. 빠를수록 유동성 생성이 쉬워지고, 게임이 유동성 공급을 완벽하게 통제할 수 있으며, 대출 시장과 모든 DEX 게임은 자체적으로 유동성을 제공하므로 게임 자체와 가치 확보에 매우 좋습니다.

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3. Opensea 플랫폼으로의 유출을 방지하기 위해 게임 사용자가 내장 NFT 플랫폼에서 더 많이 거래할 수 있는 메커니즘을 설정하는 방법은 무엇입니까?

두 가지 방법. 첫 번째는 빌트인 플랫폼에서 수수료가 Opensea보다 낮다는 점, 두 번째는 외부 플랫폼이 사용자의 거래를 금지하지는 않지만 계약에 냉각 기간이 있다는 점입니다. 예를 들어 거래 후 12시간 이내에는 즉시 플레이할 수 없습니다. 이를 통해 더 많은 게이머가 내장된 거래 플랫폼으로 거래할 수 있습니다.

동시에 이 문제는 부정 행위 방지 문제와 관련이 있습니다. 많은 프로젝트 당사자들이 모델을 설계하도록 도울 때 공정성을 반영하기 위해 많은 시간을 할애합니다. 많은 게임이 스크립트에 의해 죽기 때문입니다.

스튜디오의 스크립트 제작 효율성은 일반 플레이어보다 훨씬 높기 때문에 공정성에 영향을 미칩니다. 프로젝트에 내장된 NFT 플랫폼을 사용하여 스크립팅 문제를 해결하기를 희망합니다. 거래 임계값 및 수수료 설정 측면에서 NFT를 외부 거래 플랫폼의 다른 계정으로 이체한 다음 금을 입금하는 것은 비경제적입니다.

플레이어의 관점에서 그들은 실제로 Opensea에서 거래를 잘하지 않습니다. opensea는 모든 NFT 프로젝트를 지향하며 게임 NFT 속성은 매우 다양합니다. 자체 플랫폼에는 심사 시스템이 있어 보다 쉽게 ​​경쟁할 수 있습니다. Gamefi의 트랜잭션 시스템인 체인 게임 애그리게이터. 이제 게임 자체의 수명 주기가 짧기 때문에 그러한 플랫폼은 없을 것입니다. 앞으로 반년에서 1년 정도의 라이프사이클을 가진 게임들이 꾸준히 나온다면 그런 집적 플랫폼은 점점 더 많아질 것입니다.

GameFi
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