"정부"의 관점에서 체인 게임의 생태적 발전 해석: 예를 들어 stepn, ilv, Axie 및 Xingsha
저자: 잭 딩|W3.히치하이커
개정: 마리나, 에블린 | W3. 히치하이커

이 글의 핵심은 향후 체인게임의 포지셔닝이 재화와 서비스를 판매하는 형태로 수수료를 부과하는 전통적인 게임회사의 포지셔닝이 아니라 적절한 재정을 집행하는 '정부'로 탈바꿈할 것이라는 점이다. 게임 개발을 실현하기 위한 통화 정책 내부의 생태적 균형과 생태 외부의 확장은 게임을 강하고 내구성있게 만듭니다.
이 기사는 GameFi 분야에서 가장 일반적인 이중 토큰 모델을 예로 들어 두 가지 아이디어의 타당성을 탐색합니다.
특정 범위에서 금 토큰을 안정적으로 유지
거버넌스 토큰이 가능한 한 가격 상승을 이루도록 하십시오.
간단하고 이해하기 쉬운 은유를 예로 들자면, 게임을 작은 나라에 비유하면 금색 토큰은 유통되는 국가의 통화를 나타내고, U는 여전히 미국 달러를 나타내며, 거버넌스 토큰은 국가의 국부펀드를 나타냅니다. 세계 어느 나라도 고정환율제든 변동환율제든 자국 통화의 환율이 오르는 것을 허용하지 않는다. 현지 통화 절상 영향 중 하나는 수출의 어려움인데, 체인 게임에 해당하는 높은 문턱으로 인해 외부 증분 자금이 들어오지 못하고, 신규 진입자가 들어오지 못하여 생태계 내 경제 시스템의 붕괴로 이어집니다.
이것은 저자가 Twitter에서 가로채는 내용이며 깊이 동의합니다.

저자의 위 관점에 동의하면 계속 읽을 수 있습니다.
첫 번째 레벨 제목
첫 번째 아이디어: 골드 토큰을 일정 범위 내에서 안정적으로 유지

위의 그림은 저자가 그린 초기 GameFi의 수명주기 다이어그램입니다.동시에 시장에는 통화 가격의 상승과 하락을 이끄는 두 가지 힘이 있어야합니다.대부분의 초기 GameFi 프로젝트가 끌립니다. 초기 단계의 고수익 및 저수익 주기에 따라 자금이 계속 유입되어 통화 가격 상승의 첫 번째 물결을 촉진한 다음 초기 참가자가 계속해서 이익을 내고 토큰 인플레이션을 유발하고 새로운 자금이 인플레이션을 감당하기에 충분하지 않은 경우(하위 측의 힘이 계속해서 상위 측의 힘보다 큼) 프로젝트가 시작되면 점차 죽을 것입니다.
그렇다면 우리는 그것에 대해 생각하는 것이 좋을 것입니다. 사실 한 국가의 토큰도 지속적으로 부풀려지고 있는데 정부는 이 문제를 어떻게 해결할까요? 저자는 국가가 인플레이션을 줄이는 방식에는 다음과 같은 행동이 있다고 믿습니다.
**소비 증가 C: **소비는 생존을 위한 소비(매일 식음비)와 영적 소비(사치품 구매)로 나뉜다.
**투자증가Ⅰ: **투자는 생산수단투자와 부동산투자로 나뉜다.
**정부 지출을 늘리십시오: **정부는 국채를 발행하고 인프라 건설을 수행하며 큰 일을 하기 위해 자금을 모읍니다.
**통화정책의 실효성 제고, 공통통화정책 운용: **통화발행 조정, 시장조작 공개, 예금지급준비율 조정
위의 동작은 실제로 체인 게임에 대한 특정 안내 의미가 있습니다.
1. 생계 소비
사실 블록체인은 이미 유저들의 서바이벌 소비 교육용으로 매우 높은 수준입니다.체인에서 우리의 행동에 대해 가스비를 지불해야 하고, 현재 대부분의 게임은 중앙 집중식 서버에서 운영되고 있습니다.실제로 지출이 삭감되었습니다. 그러나 일루비움은 여행비 개념을 도입하여 사용자가 일루비알(엘프)을 포획하기 위해 P2E 영역에 진입하면 여행비를 소비해야 하고, 엘프는 플레이어가 게임을 하는 데 있어 초석이기 때문에 이 부분의 지출은 생존에 귀속된다. 소비;
2. 영적 소비
이 부분은 대부분의 게이머가 이해하기 어렵지 않습니다.가장 간단한 예는 리그 오브 레전드의 스킨입니다.스킨 자체는 전투에 보너스가 없지만 여전히 많은 플레이어를 구매하도록 유도할 수 있습니다.
위의 두 가지 사항은 실제로 어느 정도의 플레이 가능성이 있는 게임을 요구합니다. 플레이어는 게임을 통해 행복과 만족(소비자 효용)을 얻을 수 있는데, 이는 실제로 소득의 발현이며, 소득의 이 부분은 토큰 인플레이션으로 실현될 필요는 없지만 소비 증가로 인해 토큰 디플레이션으로 이어질 것입니다.
3. 생산 수단에 대한 투자
Axie를 예로 들면 리캐스팅을 위해 새 스프라이트를 번식시키는 것이 가장 간단한 예입니다. 이 부분의 핵심은 투자 경로의 길이와 복잡성에 있습니다.Axie의 재생산 경로는 실제로 매우 간단하며 수익 포인트는 상대적으로 계산하기 쉽습니다.투자 과정에서 너무 많은 인플레이션 토큰을 저장할 수 없습니다.단지 감소합니다. 현재의 인플레이션, 그러나 잠재 인플레이션 미래 인플레이션의 증가, 저자는 이것이 좋은 방법이 아니라고 생각합니다.
Axie의 인플레이션 모델과 비교할 때 Star Shark는 몇 가지 개선 사항을 적용했으며 이는 다음 사항에 반영됩니다.
재생산을 합성으로 전환
이미지 설명

스타샤크 PVP 보상표
골드 마이닝을 위한 최적 솔루션과 PVP를 위한 최적 솔루션의 라인업 구성이 상충된다.
Star Shark Gold의 최적 구성은 3성 상어 1마리와 1성 상어 6마리의 조합인 3 1 1 1 1 1 1입니다. 하지만 3월 25일 스타샤크가 그랑프리 모드를 선보일 예정인데, 입장 문턱은 4성 상어 최소 3마리, 상어 3마리의 시세는 18,000~20,000달러 정도다. 이는 사용자의 투자를 복잡하고 다양화하여 소비를 자극하는 최적의 금 채굴 구성과는 매우 다릅니다.


위의 그림에서 그랑프리 소식이 발표된 후 SEA의 일일 합성 소비량이 크게 증가했음을 알 수 있습니다.
4. 거품을 일으키기 위해 부동산 대신 땅을 도입하라
많은 게임이 개발되기 전에 출시되고 가격이 과장되며, 사실 작성자는 이러한 행위를 승인하지 않습니다. 첫째, 과도한 과대 광고가 신규 게이머에게 과도하게 높은 문턱을 만들어 놓았고, 둘째, 게임 토큰이 부풀려진 상태에서 땅이 풀리면 거품을 이기는 비장의 카드가 될 것입니다. 스타샤크는 6월에 육상게임을 론칭했는데 이런 생각인지는 모르겠지만 순수한 P2E 모드는 결국 쇠퇴할 것이다. (저자의 이전 글 참조:GameFi의 역사를 시작으로 체인 게임의 모드와 게임 플레이에 대한 심도 있는 논의)
5. 정부 지출 증대
체인게임 프로젝트 당사자는 토큰 환매의 일부를 자신의 수입으로 사용합니다.이 방법 자체는 새로운 것이 아닙니다.핵심 포인트는 프로젝트 당사자의 비 생태적 수입을 늘리는 것입니다.현재 내가 생각할 수있는 유일한 방법입니다. 후원 및 게임 내 광고 수익을 얻기 위해 게임 이벤트를 개최하는 것입니다.
6. 통화정책의 실효성 제고
저자는 stepn을 제외하고 대부분의 게임의 통화 정책이 현재 비효율적임을 관찰했습니다.Axie의 게임 출력 및 사육 소비에 대한 반복적인 조정은 높은 인플레이션으로 인한 SLP 통화 가격 하락의 결과를 변경하지 않았습니다.

이와 관련하여 저자는 그 이유를 다음과 같이 생각합니다.
실생활에서 중앙은행만이 돈 인쇄기를 가지고 있기 때문에 이 측면에 대한 중앙은행의 통제는 절대적으로 강력합니다. 하지만 게임은 다릅니다.게임에서 각 플레이어는 돈 인쇄기, 골드 플레이어는 고부하 돈 인쇄기, 스크립트는 하이테크 돈 인쇄기입니다.게임 프로젝트 당사자는 각 화폐 인쇄기의 일일 출력 상한선이 있지만 새로운 인쇄기의 수, 생산 속도 및 인쇄기에서 생산되는 각 토큰의 비용을 제어할 수 없습니다.
프로젝트 당사자의 통화 정책(즉, 골드 토큰 통제)을 강화하는 세 가지 방법이 있습니다.
**외화 보유량:** 게임이 진행되는 동안 프로젝트 당사자 계약에는 NFT 판매 수입과 NFT 거래 수수료 수입 등 많은 수입이 포함됩니다. 이 수입의 대부분은 ETH 또는 U의 형태로 수집됩니다.
Axie를 예로 들면, 이 과정에서 거래 수수료를 통해 1억 6,500만 개의 수입을 얻었지만 전체 SLP의 시장 가치는 6억 7,300만 개에 불과합니다. 수명 주기가 길어질 수 있습니까? 이러한 종류의 행동은 실제로 DeFi에서 새로운 것이 아닙니다.예를 들어 Sushi는 토큰 환매를 위해 각 트랜잭션에서 발생하는 0.3% 처리 수수료의 1/6을 가져갑니다.

**생산 수단의 생산 속도:** 게임의 관점에서 볼 때 이 부분의 컨트롤은 플레이어의 번식 행동이 자발적이기 때문에 상대적으로 어렵지만 스테픈과 별상어는 우리에게 약간의 영감을 줄 수 있습니다.
Stepn은 최근 큰 인기를 끌었습니다.거버넌스 토큰 GMT는 유통 시장에서 8배 증가를 달성했지만 NFT 자산의 가격은 바이낸스에 상장된 이후 10 SOL 수준에서 안정적으로 유지되고 있으며 매일 새로운 신발은 1100-1400 사이 변동, 이러한 안정성은 프로젝트 파티의 강력한 제어 능력과 불가분의 관계가 있습니다.또한 신발을 번식할 때 쌍둥이의 기회가 있을 것입니다. 즉, 일단 번식하면 2개의 NFT가 생성됩니다. 저자는 이 쌍둥이의 확률이 브리더의 이익을 통제하기 위해 프로젝트 당사자가 지속적으로 규제하므로 매일 추가되는 새 신발의 수가 상대적으로 안정적이며 골드 토큰 GST의 판매 압력이 상대적으로 낮다고 과감하게 추측합니다. 제어 가능 . 반면 스타샤크는 NFT는 공식 판매만 가능하고, 이용자 스스로 복제가 불가능한 방식을 채택하고 있지만, NFT 전체 구매에는 어떠한 제한도 두지 않고 있다. NFT를 구매하는 플레이어의 수입은 소멸됩니다.이를 통해 토큰에 대한 좋은 디플레이션 상황을 달성하는 방법입니다.

**각 코인의 생산 비용을 일관되게 유지하십시오: **Axie, Star Shark, dxct와 같은 이전 P2E 게임은 스크립트를 통해 배치로 완료하여 일일 골드 마이닝을 완료할 수 있으며 이를 위해 스튜디오에서 지불하는 비용은 불과 몇 도의 전기료와 각본비, 그리고 일반 플레이어는 일일 금 채굴을 완료하기 위해 1-2시간의 게임 시간을 지불해야 할 수도 있습니다. 일반 플레이어의 생산량과 비교할 때 스튜디오의 일괄 금 생산은 의심할 여지 없이 시장에 더 큰 영향을 미치는 당사자입니다.토큰 생산 비용이 낮기 때문에 그들은 많은 양의 토큰을 손에 팔았습니다. 회전으로 인한 통화 가격 절벽과 같은 하락.
이를 위해 스텝앤은 GPS 포지셔닝 기능을 채택하여 운동 과정/사용자 상태/운동 결과를 상호 검증할 수 있습니다. Aiko(stepn 경제 모델 설계자)는 "'이동 증명'도 할 수 없다면 어떻게 '이동 수익'의 공정성을 보장할 수 있느냐"고 말했다.
물론, 우리는 후속 게임이 더 복잡해질 것이라고 믿고 중간에 더 많은 차익 거래 링크가 있을 수 있으며 번식 링크에 국한되지 않지만 저자는 적어도 서로 다른 링크의 차익 거래 효율성은 위험 자체가 비용이기 때문에 위험에 비례합니다.
첫 번째 레벨 제목
두 번째 아이디어: 거버넌스 토큰이 가능한 한 가격 상승을 달성하도록 하십시오.
이 문제를 논의하기 전에 게임의 거버넌스 토큰의 가치는 어디에서 오는가에 대해 생각해 보는 것이 좋습니다.
저자는 게임 거버넌스 토큰의 가치는 사용 가치와 합의 가치의 두 부분에서 나온다고 믿습니다.
사용가치Axie의 재생산, 별상어의 합성 등 게임의 대부분의 측면에 참여하기 위해서는 거버넌스 토큰이 필요하다는 것을 쉽게 이해할 수 있습니다. 게임. Axie를 예로 들면, 3월 23일 현재 누적 번식 수입은 2,188만 AXS이며 현재 AXS의 유통량은 7,724만 개로 사용량의 28%를 차지하므로 토큰의 1/4 정도만 존재합니다. 실제 사용 요구 사항에 대해 저자는 나머지 3/4 값이 합의 값에서 나온다고 생각합니다.

컨센서스 값, 기대 가치 또는 과대 광고 가치라고도 할 수 있습니다. 저자는 이 부분의 가치는 눈에 보이지 않는다고 생각합니다.프로젝트에 대한 전체 시장의 기대입니다.267만 홀딩 주소의 가치, 로닌 체인의 가치, 미래 확장성에 대한 인식에서 비롯될 수 있습니다. 값. 267만 개의 홀딩 주소의 존재 자체가 트래픽 가치가 있기 때문에 axie는 P2E의 선두주자가 되었습니다. 저자는 생각한다합의 값은 트래픽 값과 같습니다., 더 많은 트래픽과 사용자가 프로토콜을 삼킬수록 후속 개발에 큰 도움이 될 것입니다. 왜냐하면 web2의 세계는 트래픽이 모든 것이라고 말했기 때문입니다. 더 많은 플레이어가 참여할 수 있도록 더 많은 트래픽을 강제하는 방법을 고려해야 하지만 어쨌든 첫 번째 항목에서 논의한 안정적인 경제 내생 시스템과 분리할 수 없습니다. !
많은 초기 게임 프로젝트에서 초기 거버넌스 토큰의 가격 상승은 NFT의 시장 가치만큼 빠르지 않았습니다. Xingshark를 예로 들면, 현재 SSS 토큰의 유통량은 약 323만개, 게임 실행 3개월, 토큰의 누적 합성 소비량은 86,000개에 불과하고 사용률은 약 2.6%에 불과합니다. 게임 초기에는 합의값이 형성되지 않았기 때문에 낮은 사용률이 가격 상승을 가져오지는 않을 것입니다. 사실 이런 상황은 엑시 초기에도 발생했는데, 7월 21일 이전에는 거버넌스 토큰인 AXS의 가격 변동폭이 상대적으로 적었고, 사용자가 누적된 상태였다. 과거에 어느 정도의 유저가 누적되어 나중에 AXS의 가격이 폭등하며 체인 게임의 전설이 되었습니다. 다른 게임에서도 같은 플롯이 나올지는 모르겠지만 상상해볼 만하다.
경제 시장을 규제하려는 정부의 노력과 마찬가지로 체인 게임 프로젝트 당사자도 게임 생태계의 균형 있는 발전을 촉진하기 위한 적절한 "정책"을 구현해야 합니다. 체인 게임 프로젝트가 플레이 가능성을 제공하는 것을 기반으로 더 잘, 더 오래 살기를 원한다면 더 효과적인 방법을 지속적으로 고민하고 탐색해야 합니다. 실제로 골드 토큰의 안정성과 거버넌스 토큰의 가격 상승은 서로 불가분의 관계입니다. 컨센서스 값은 자금과 플레이어가 게임 생태계에 투자하도록 더욱 유인하여 골드 토큰의 가격을 더욱 안정적으로 만듭니다.
체인게임즈의 미션이 창의적인 인프라로서 NFT의 무한한 가능성을 탐구하고, 기존 콘텐츠와 가치 공유 모델을 전복하고 커뮤니티와 함께 공동 창작 및 공유하여 커뮤니티에서 다시 창의성과 가치가 번성할 수 있도록 하는 것인 것처럼, GameFi는 이제 막 시작되었으며 그들의 미래에는 무한한 가능성이 있습니다.


