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從GameFi的歷史出發,深入探討鏈遊的模式玩法
W3.Hitchhiker
特邀专栏作者
2022-03-21 09:30
本文約10104字,閱讀全文需要約15分鐘
探討鏈遊中可能形成的經濟系統、公會DAO的影響以及GameFi 未來的發展方向。

修訂:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker

修訂:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker

修訂:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker

一、gamefi-概覽Newszoo一、GameFi 概覽

GameFi 已成為加密行業最火熱的賽道之一。根據

的2021年度遊戲產業報告,整個遊戲行業貢獻了1803億美元的收益,同2020年相比增長近1.4%;但與此同時,GameFi 項目以及通過P2E賺錢的遊戲正在顛覆傳統遊戲產業。從2021年7月開始,Axie Infinity 的成功激起了傳統遊戲公司的興趣——像育碧這樣的巨頭正在進入GameFi 市場。

  1. P2E:根據上圖,在今年3月中旬Axie 的市場交易額仍有42億美元。不出市場所料,GameFi迅速流行的原因是玩家可以通過耗費他們的時間和精力賺錢,畢竟誰不喜歡邊享樂邊賺錢呢的想法呢?對於不熟悉鏈遊的用戶而言,看著市場熱度很高的時候茫然進入風險是極大的,因此本文將從GameFi的歷史發展出發,深入探討鏈遊的模式玩法,遊戲中可能形成的經濟系統、公會DAO的影響以及GameFi 未來的發展方向作出探討。

  2. 本文也將按照以下幾點進行分析:鏈改遊戲:

  3. 3A大作:以傳統遊戲、傳統模型通過資產上鍊實現區塊鏈改造的遊戲

  4. 3A大作:在區塊鏈上進行開發,世界觀、敘事、可玩性、經濟系統宏達而復雜,需要較長開發時間的遊戲

對創造型的定義後文有解釋

二、簡述鏈遊的發展

二、簡述鏈遊的發展

在2019年11月的烏鎮世界區塊鏈大會上,區塊鏈遊戲出版平台MixMarvel 的創始人談到了加密貨幣如何能夠徹底改變視頻遊戲產業,藉此,GameFi 也在中國開始了它的進程。

對於西方讀者來說,這個詞最早出現在2020年9月的一條推文中,當時yearn.finance 的聯合創始人Andre Cronje 認為,未來的DeFi 貨幣政策將偏向於遊戲化,用戶質押的資金可能會成為DeFi 遊戲中的裝備。目前行業仍然在模仿Tradfi,未來可能會進入偏向遊戲化的Gamefi。

2015年,以太坊的出現為視頻遊戲開發者開闢了新的可能性,加密行業從此開啟了通過智能合約可以在鏈上開發應用程序的時代,其中包括像CryptoKitties 這樣的區塊鏈遊戲,它利用新定義的erc-721 標準非同質化代幣(NFT)的形式代表遊戲中的資產。 NFT 激發了加密遊戲行業的巨大創新,從此區塊鏈遊戲開始瘋狂增長。

I、P2E

三、gamefi-分類詳解

  1. 三、GameFi 分類詳解

  2. 傳統的網絡遊戲是通過在應用內出售裝備/道具、做營銷和放廣告賺錢,而作為遊戲玩家來說,你需要花錢購買遊戲中的項目來獲得更好的體驗和獲取贏的快樂,當然這些花費都直接流向了遊戲運營商的錢包。除了玩遊戲所花的時間和精力帶來的體驗感之外,你購買的項目並不會為你帶來其他的經濟收益。總體來說,P2E(play-to-earn) 是以收益為出發點推動玩家參與的遊戲,這開創了遊戲新經濟的時代。其特色為:

  3. 經濟模型內循環程度決定了體系維持的時間。

擴展性決定了上限。擴展性包括遊戲的擴展(經濟體系走向外循環的可能)和能參與者的擴展。

可玩性穩定了下限。

$AXS▶️ 以Axie Infinity 為例

$SLP該遊戲中包含兩種ERC-20代幣:

(遊戲繁殖燃料,總量無上限)

1、經濟模型內循環

  • 1、經濟模型內循環

  • 根據上圖標註時間顯示,第一波行情來自於Ronin 鏈的推出降低了交互的成本:

  • 7月1日,調整了繁殖費用, 每次繁殖行為消耗的$AXS 費用從2 漲到4,需要消耗的$SLP 增加了

  • 8月9日,調整了繁殖費用,$AXS 從4 降到2,$SLP 翻倍。並且調整了Axie 的打金產出減半

11月4日,Axie 上線Ronin 側鏈上的去中心化交易所Katana,可以在Ronin 鏈內把打金收入換成$ETH

2、生命週期

  • 2、生命週期▶️ 根據Axie代幣通脹分析:

  • 當遊戲處於早期或低通脹時,通過調整經濟模型內某一參數迅速將代幣價格快速抬升(因為遊戲內供需平衡被破壞)。與此同時,玩家也會瘋狂湧入,遊戲也進入了快速發展階段。不過雖然積累了流量,但是由於大量資金的湧入,投資回本週期逐漸縮短,也埋下了高通脹的種子。

當遊戲逐漸從頂點出現下滑後,**初始經濟模型設計的合理性決定了調整的有效性,即從頂點下滑的速度。 **Axie的經濟模型從某種程度上來說是失敗的,無論是調整打金數量還是調整繁殖費用都未將流通代幣SLP價格挽救回來,由此,遊戲也開始進入衰弱期。

  • 流量繼續積累,但是資金出現外流。

  • 把多繁殖的精靈視為莊家和資本累積籌碼,莊家籌碼逐漸增多,把幣價拉起來。隨著多繁殖的精靈變少,這意味著要么是散戶加速過來接盤,要么就是莊家不繁殖,準備撤退了。無論怎樣都是代表遊戲在開始走下坡路。

9月23日-11月4日,幣價在高通脹的情況下保持穩定,更多的是AXS 開啟質押挖礦,對於項目可擴展性落地的預期產生。

  • 11月4日以後,Ronin側鏈上線了鏈上首個DEX Katana,以支持該鏈上應用產生的各種資產間的兌換,將遊戲的流量價值沉澱到Ronin鏈,將slp通脹的泡沫轉向到Ronin 。

  • ▶️ 根據Axie 持有者(用戶)數據分析:

  • 5月-7月屬於初始階段,用戶增長緩慢,泡沫以繁殖精靈的形式進行消耗,生產資料供大於求,打金代幣供需大致平衡

  • 7月-9月公會介入做大規模推廣,用戶增長速度變快,遊戲加速發展,新進生產者開始對上一階段的消耗者接盤,推動了幣價的上漲。但大量新的生產者進場形成大規模拋壓,打金代幣供大於求的趨勢逐漸加劇,幣價達到頂峰後開始下降。

9月-11月遊戲進入末期,用戶增長速度變慢,新進生產者的門檻消耗不足以接住前期生產者的拋盤,供大於求持續,遊戲走向崩盤,幣價下跌。

  1. 11月-今,用戶增長速度再次下降。但新的故事吸收了存量生產者的泡沫,幣價開始穩定。等新的模式出現後再次進入下一階段。

  2. 觀察指標:

  3. 打金代幣通脹情況

  4. 資金入場情況

新故事落地情況

  • 3、擴展性

3、擴展性

“web3遊戲通過其代幣經濟激勵機制,構建了一個個大小不一的經濟體系。項目方作為第一推動者,可以提出遊戲的世界設計、主題、玩家類型、玩家操作、玩家世界、遊戲資產等;在此基礎上,為了吸引更多參與者,可以將遊戲的代幣或者有限的NFT分配給參與者、早期支持者和玩家們。早期分配模式將早期參與者們連接起來的是其經濟激勵機制,

早期分配模式往往決定了社區的忠誠度和未來的支持度。真正發展起來的遊戲,可能並不是一開始很宏大的遊戲。也許是從某一個點開始,有一個全新的機制,可以吸引一批忠實的社區用戶,如玩家、建設者、投資者等,在此基礎上不斷突破。當遊戲發展到一定程度,會有可組合性,用戶創造性,這裡會導致一些遊戲具有更強大的生態韌性。 ”battle V2 遊戲玩法更新,可玩性增加,在本身存在流量的情況下,弱化一部分earn的屬性。將land引入後再次賦予生產資料精靈新的價值,由

  • 用戶獲取轉型

為用戶創造,通過這種方式增加用戶粘性

  1. 用戶擴展性早期隨著區塊鏈遊戲的增加,參與者的時間和金錢有更大概率走向分散化,一開始區塊鏈遊戲也會產生defi曾經出現的情況,哪個defi協議收益高,資金就流向哪裡。在這種局面下,如何聚焦玩家就變得越來越重要。

  2. 公會,通過公會形成社區文化,玩家不僅僅是項目的投資者,而是通過公會形成利益綁定者。並且通過公會形成社交網絡,來提高用戶粘性。

但是如何杜絕公會做的過大大從而收割非公會散戶甚至項目方也是重要措施

隨著遊戲玩家(流量)的累積,遊戲才有機會吸引更多的構建者(個人認為,用戶創造的源動力個人認為來自於更強的價值共識)從而衍生出更大的遊戲生態。所以早期的經濟激勵機制很重要。因為經濟機制決定了流量,流量決定了對構建者的吸引程度,構建者的進入帶來了更棒的遊戲體驗,更棒的遊戲體驗帶來更大的流量,由此開始進入正循環。

4、限制-p2e-成為資金盤的路徑

  1. 4、限制P2E 成為資金盤的路徑

  2. **從項目方的角度來看,**對於判斷項目方是否會成為“鐮刀”,可以從以下指標進行判斷:

項目方代幣解鎖時間:如果項目方代幣解鎖時間過早且過多,項目方也就成為了大戶,獲利出逃的可能性加大;

  1. 項目在吸收增量資金時的協議收入:產生的協議收入分配是個重要指標,如果資金湧入過程中項目方累積了大量收入,而不是將收入分配給代幣持有者,這無疑是不公平的。如果把項目理解為公司的話,協議收入為公司淨利潤,淨利潤必然是要分配給所有股東。這樣項目方通過創始人的身份佔據大量股份也可以享受其股份增值的福利,操作轉向為做大蛋糕而不是提高對蛋糕的佔比。

  2. 從大戶(公會)的角度來看,

提高分享利潤的門檻:把激勵給予到真正的貢獻者,讓真正的貢獻者沉澱下來,而不是獎勵來回流動的資本。目前來說相對現實的舉措是活期的幣參與不到項目利潤的分配,只能享受價格上漲的福利。將該幣量減少,削弱整個大戶的影響力。

大戶國營化:項目方自己去做公會,利用其信息優勢吸收與釋放籌碼,相對的盈利目的削弱,增加項目方對市場的影響力。

觀察指標:

用戶遊戲時間分析

ii、鏈改遊戲:

II、鏈改遊戲:

  • 通過將傳統遊戲資產上鍊,資產可通過區塊鏈進行交易。認為鏈改遊戲目前比其他類型遊戲相對現實,本身俱備一定的可玩性,遊戲經濟模型已經經歷過傳統遊戲市場的檢驗和更新(目前市面上的各類遊戲經濟模型大體相似,只是模型、皮膚、背景不同)。

1、鏈改相對於傳統遊戲的優勢:

資產的自由流通會將部分項目方的收入導入生產型玩家

  • 鏈改遊戲為了成為鏈遊,資產需要上鍊,資產上鍊意味著資產可以在鏈上進行交易和自由流通,在傳統手機遊戲中一般資產會與賬號進行綁定,無法自由流通,以保證玩家支出的資金都是充值給項目方而不是其他玩家。

開通資產自由流通以後,玩家產出必然相對官方出售形成負溢價,官方收入被削減,部分收入會到生產型玩家手中,在遊戲內形成P2E 循環。這部分P2E 收入天花板應是相同資源官方出售的價格,當玩家出售的資源價格等同官方出售價格時,P2E 收益達到上限。

以NFT和Token為驅動力可能提高遊戲生命上限

傳統遊戲中不做鏈改,主要維持生命力的手段是通過開新服合區等操作刺激玩家消費,延長收入期。但遊戲經濟系統最終收益都導入到項目方,部分玩家失去氪金動力或選擇只花時間。這部分玩家的退出大概率是永久的,最終新遊或背景敘事性弱化,無新玩家進場走向生命末期。

將這類遊戲導入到鏈上以後,必定會存在NFT 和Token,如果NFT、Token 的獲取模型和遊戲內競爭的模型掛鉤,提高競爭的激勵性,從經濟利益上提高用戶粘度,降低玩家的流逝速度。因為鏈改遊戲本身的經濟模型中一定包含競爭模型,將Token 導入到這個競爭模型中風險較低且Token 和遊戲本身的系統不再孤立,是可以刺激玩家參與競爭。

  • 2、鏈改遊戲的觀察點:

除通用的觀察點之外(網站流量、用戶數等等),還可以從以下維度進行觀察:

生產型玩家產出的資源和官方資源售價的負溢價

  • 如果負溢價較小,價值和官方出售資源的價值相接近考慮遊戲中產出資源有相對穩定的消耗,內生系統供需關係正常。

如果負溢價是呈持續擴大,考慮遊戲內部需求減弱,供給增加。

  • 具備產出能力、和Token關聯密集且總量有可預見上限的NFT的地板價

除了藍籌項目外,目前市面上NFT本身流動性較差,持續的地板價降低可以考慮買盤減弱。

  • Token和NFT賦能的關係:

在生活玩家產出資源的負溢價很接近於官方出售的價格時,項目方推出活動搶佔收益,破壞原有的系統供需關係考慮項目方增收慾望強烈同時導致資源貶值最終導致玩家因為資源氾濫需持續投入而退出。

III、3A大作

iii、3a大作

III、3A大作

  1. 在區塊鏈上進行開發,世界觀、敘事、可玩性、經濟系統宏達而復雜,需要較長開發時間的遊戲。如Illuvium, Star Atlas, QBIT 等等

  2. 3A大作存在的問題:

  3. 3A大作立項時間較晚、開發所需週期較長。如果GameFi在2022年爆發,在一季度市面上還沒有落地的項目,由於3A大作世界觀、系統、畫質太龐大,不斷推遲上線的可能性很大。

  4. 3A大作需要預售NFT來募集資金,NFT本身價值較高,如果需要持續的通過NFT募資,在遊戲還沒上線時NFT大概率因為濫發導致價格下跌,同時對遊戲後期的NFT銷售形成不良影響。

    3A大作可能會推出前置版(瀏覽器小遊戲)以穩定NFT 價值,這類遊戲以產出為主。由於遊戲內生經濟系統尚未推出,NFT 挖取Token 必定形成拋壓。犧牲Token 的炒作價值以維持NTF 的價值,形成價值轉移。

    3A大作前置版存在三個敘事:

    A. 3A大作落地預期的敘事(只要不落地就會存在)。

B. 3A大作前置版的P2E敘事。

如果這幾個敘事成立,3A大作將會歸入P2E遊戲分類,但敘事性強過一般的P2E和盤子遊戲。

ⅳ、包含創造型nft的遊戲或-ip

Ⅳ、包含創造型NFT的遊戲或IP

這類NFT 的產生代表著用戶從參與者向創造者身份的轉變,因此遊戲對於流量的累積越大,用戶創造的NFT 越容易形成價值共識,這部分土地或者用戶創造的門檻價值也會越高。

三、遊戲中期望形成的經濟系統:

i、有限的nft和無限的nft:

I、有限的NFT和無限的NFT:

例如土地、Odaily 相對是有限的。

例如工具、飛船相對是無限的,雖然各個不同類型的NFT總量有限,但可以產出不同類型的NFT。

  • 無限的大多作為准入門檻,為了讓增量資金的湧入,這部分NFT 價格在遊戲處於平衡階段在一定區間震盪,當遊戲出現下滑時這部分資產也會出現更大規模的下滑,但在遊戲發展階段漲幅一定不宜過大(個人認為,這部分初步想法是不能由市場決定價格,應該由項目方設置指導價,因為Axie 的存在,前期資金快速湧入,會加速經濟體系的崩壞) ,因為價格上漲導致准入門檻過高,增量資金不足,項目難以發展,此時項目方如果選擇調控將價格打下來,生產資料價格的下跌,必然會導致token 的貶值,相互作用下進入負螺旋。大量存量資金的撤離,項目走向崩潰。

  • 有限的NFT又可以分為有收益和無收益:

無收益的:整體價格是市場對於遊戲走到下個階段預期的展望,不隨現階段遊戲的興衰而起伏。這就要求遊戲有高度的擴展性。

ii、有限的nft-token融入遊戲並形成關聯性較強的系統:

II、有限的NFT-Token融入遊戲並形成關聯性較強的系統:

如果將Token 視為遊戲中對玩家的獎勵,那麼對於沒有參與治理需要的玩家必然形成拋壓。而且Token 獲得的難度不能太高,否則對底部玩家的粘性會較低。

同時遊戲內對Token 需要有完善的消耗的系統,且在降低玩家流失的前提下調控遊戲內的經濟系統(很多遊戲提高了消耗上限,但是卻遭到玩家詬病導致玩家消耗增加選擇退出)。

  • iii、遊戲內有足夠的玩家分工,且達到供需平衡。

  • III、遊戲內有足夠的玩家分工,且達到供需平衡。

  • 生產者:提供略低於官方價格的資源同時獲得一定的收益。

  • 消耗者:寡頭,大量消耗遊戲內資源且數量呈緩慢增長,且是因為遊戲性存在於遊戲內。

普通玩家:寡頭的參照物,因為遊戲性參與,產生的拋壓或者得到的收益都不是很強,但數量龐大。

  1. iv、推演遊戲的發展週期:IV、推演遊戲的發展週期:

  2. 初始週期:生產者、消耗者湧入,項目方不搶奪生產者收益;遊戲內形成供大於需,生產者產出和項目方提供的相同商品形成負溢價。

  3. 消耗週期:生產者湧入減少,消耗者消耗增大;遊戲內形成需大於供,生產者產出和項目方提供的相同商品負溢價減少。寡頭週期:

  4. 遊戲內經歷一輪大的消耗後,玩家形成資源寡頭。擠壓普通生產者收益,存量生產者退出。值得注意的是,在沒有競爭的遊戲比如一些P2E 遊戲中,可能不會形成寡頭週期。形成寡頭週期的先決條件是資源在限定的時間週期內有產出上限且形成競爭。

刺激週期:

  1. 遊戲內寡頭形成後,項目方通過增加競爭性(例如合服、開新服、轉服等手段),擊碎單一服務器或大陸的寡頭格局,提高消耗,生產者重新湧入。刺激週期結束後可能存在3種崩盤週期:

  2. 循環崩盤週期:3-4循環直至最終只剩一個寡頭,無法在進行刺激。

  3. 項目方和寡頭決裂崩盤:項目方降低商品價格(形成通脹),搶奪寡頭收益。最終導致寡頭退出。

無新流量崩盤:

  1. 刺激的同時沒有新玩家湧入,生產者、寡頭產出進入內消耗狀態,直至崩盤。

  2. 比較危險的信號:

  3. 出現刺激週期,同時流量沒有明顯增長。

  4. 項目方和寡頭搶奪僅存收益。

在進入刺激週期之前,寡頭壓制導致玩家流量呈負增長。

資源產出呈長期負溢價,刺激不了消耗。

如下圖顯示:

NFT收益和回本週期呈向下的拋物線,且已經過轉折點。

黃線前期有可能加速度逐漸上漲:以上是相對危險的情況。

最良好的周期:

如果可以長時間圍繞轉折點波動,遊戲週期會相對延長。第四類遊戲,包含創造型的NFT的遊戲或IP。

定義定義定義

定義

這類NFT的產生代表著用戶從參與者向創造者身份的轉變,所以遊戲對於流量的累積越大,用戶創造的NFT越容易形成價值共識,這部分土地或者說用戶創造的門檻價值也會越高。 」

️-以axie土地為例:

遊戲雖然從高峰期走入低谷,但土地承載了遊戲發展過程中累積的流量,流量中蘊含的價值被鎖定在土地的NFT中,不隨著遊戲的低谷週期而下跌。第四周期觀點:關於存在創造型NFT的遊戲,在遊戲初期的過程中,不論是P2E、鏈改、3A大作都需要在最初的遊戲過程中累積流量,當這部分流量沉澱且達成共識以後遊戲進入

第四周期:創造型週期

創造型週期:

這個週期中流量足以承載各類遊戲的搭建,NFT的價值不是單一的隨著某個遊戲的變化而波動,NFT處於常青狀態,脫離單一遊戲的束縛,形成一個大的文化宇宙,同時整個宇宙的上限就是經濟收益的上限。

但可惜的是,目前市面上還沒有看到這類型遊戲,Axie 也只是完成了初步的流量累積,Sandbox 沒有經歷前期遊戲的路徑沒有達成流量的累積,自然不會形成價值共識。

如果以短期的投資思維來看,上圖的黃線週期是“短平快” 不錯的選擇。

四、工會對GameFi的意義

i、對dao的看法:

I、對DAO的看法:

2020年DeFi Summer,DAO 有火過一段時間,甚至有關於DeFi 的盡頭就是DAO 的說法。但從牛市一年的行情走勢來看,DAO 並未爆發,甚至可以說沒有應用落地。從目前成熟的DeFi 項目(Uni、AAVE、COMP)來看,DAO 很難落地,投資人掌握了海量的籌碼,分散治理最終也僅僅是去散戶化治理。

從People 來看,DAO 本身的發起需要一個載體。理論上認為:如果這個載體能提供強大的凝聚力(單個散戶不能做的事、越大的事凝聚力越強)和適量的經濟利益,這個DAO 的上限會越高。可控制的經濟利益如果太大DAO 本身的治理會很混亂,也會形成DAO 內寡頭的割據。 (這個來源於對UNI 等頭部DeFi 項目的觀察)

ii、公會dao對gamefi的意義

  1. II、公會DAO對GameFi的意義

  2. 目前認為遊戲是一個不錯的載體,遊戲工會是一個兼具了較大榮譽感、較強凝聚力和一定的經濟利益的組織。這個組織中會出現以下人群:

  3. 旗幟人物:會長、早期發起人。同時是早期的投資者。

  4. 管理層:負責管理日常工作,保證公會運行的人。

深度參與者:為公會運行提供建議,深度參與日常活動,對收益概念相對模糊或不重視,奉獻者。

普通參與者:這部分人體量最大,出於經濟目的或榮譽感目的加入,以期獲得獨狼無法獲得的收益。

  1. 這種遊戲公會本身在有收益支持或收益驅動的情況下,認為是可以跨越遊戲存在的。

  2. 不同遊戲機制會產生不同的用戶結構:

以打金為核心的遊戲:普通參與者希望通過公會更快的進入門檻或者以低付出的方式獲得回報。

以競爭為核心的遊戲:普通參與者通過公會完成無法完成的事情同時獲得普通玩家無法獲得的收益。

不管在哪種機制的遊戲公會中凝聚的玩家如果可以跨越遊戲可以成為公會較大的護城河。公會自帶流量,這部分玩家操作流程較為熟練,群體龐大對遊戲的早期發展有推進作用。

當下的遊戲如果遊戲本身的護城河較低,公會是遊戲前期的主要護城河,而這個護城河會傳導到遊戲本身,形成相輔相成的作用。 GameFi和公會最終是分不開的。

三方制衡,公會作為散戶和項目方之間的平衡點。強化散戶在項目方面前的話語權,同時又幫助項目方調控散戶。類似於投票代理但同時有對項目方保持一定的影響力對散戶有綁定屬性。

iii、對公會dao的展望:

會DAO想要跨越遊戲本體的存在,收益在DAO遷移的過程中是超越其他所有條件的,因此必須要解決在不同遊戲中收益不平衡的問題,如果能達成相對穩定的收益分佈,DAO本身也會成為一種價值符號。另外,公會DAO只吸引大型玩家和學者無法在這場“比賽”中生存下來,因為任意一個成熟的小團隊均可以構建成百上千個機器人來模擬用戶,而這些“用戶”可以模擬真實的玩家行為。因此公會的價值捕獲還需要其他形式的努力(比如電競)。

五、對未來-gamefi-項目的展望

  • 五、對未來GameFi 項目的展望

  • 從時間的維度來看,

短期來看(1~5年),將遊戲金融化或對遊戲內的道具/裝備等資產化,誕生GameFi + DeFi 的組合;另外,互聯網遊戲用戶基數龐大,隨著更多關鍵行業機構的加入,將會吸引更多非加密用戶的進入,進一步擴大GameFi 的市場;

長期來看(5-10 年甚至更久),隨著高科技的快速發展,各種基礎設施如AR、VR 以及鏈上交易速度的提升和計算、數據存儲的完善,元宇宙概念開始落地,映射現實生活的遊戲也將會蓬勃發展,可能就像電影《頭號玩家》裡所呈現的那樣。

GameFi