픽셀아트의 부활은 그저 향수를 불러일으키는 매력 때문일까?
원래 제목: "픽셀 아트 혁명이 방송될 것입니다"
원본 출처: Aidan Moher, 저자, Hugo Award 수상자
원본 편집: Rhythm 0x21
침례를 받은 지 1년이 지난 후 NFT 시장은 몇 번의 기복을 거쳐 더욱 성숙해졌습니다. 신중한 수집가라면 점점 더 많은 전문 아티스트와 크리에이티브 팀이 참여하기 시작했고 "할리우드 수준"의 NFT 작품을 가져 왔다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 예를 들어 Prime Ape Planet, BMPC의 아티스트가 만든 NFT Bored Bunny, 많은 기대를 모았던 HAPE, C-01 등이 있습니다. 이전에 암호화 네이티브로 간주되었던 픽셀 아트와 뚜렷한 대조를 이룹니다.
어떤 사람들은 픽셀 아트가 커뮤니티에서 나온다고 생각합니다.CryptoPunks, Worldwide Webb, CyberKongz와 같은 대표자는 픽셀 아트의 생성뿐만 아니라 암호화된 독창성의 정신을 나타냅니다. 혹자는 3D 기술이 육안으로 식별할 수 없는 수준에 이르렀고, 픽셀식 NFT는 메타버스 초기 개발에서 기술적 타협이 더 컸기 때문이라고 생각한다. 3D NFT는 기술 개발에 대한 우리의 포용을 나타냅니다.
그렇다면 픽셀 아트는 기술 발전에 갇힌 것인가, 아니면 사람들의 "그리움"의 연장선인가? "The Pixel Art Revolution Will Be Televised"에서 Aidan Moher는 Extremely OK Games의 Pixel Artists와의 인터뷰를 통해 오늘날의 픽셀 아트를 만드는 요소를 탐구합니다.
Rhythm BlockBeats는 원본 텍스트를 다음과 같이 번역했습니다.
PLAYING CHUCKLEFISH에서 개발한 "바람의 나라"는 한 번도 경험하지 못한 고향으로 돌아가는 느낌을 주었습니다. 2018년에 처음 공개된 후, 저는 이 젤다식 모험 요소, 다채로운 내러티브, 복잡하고 다양한 캐릭터 관계에 즉시 끌렸습니다. 하지만 무엇보다도 픽셀 아트로 구성된 그의 화려한 세트와 고해상도 환경에 압도당했습니다.
2019년 게임이 정식 출시된 후, 형은 "The Windland"에 대해 이렇게 설명했습니다. "바람의 나라"도 Extremely OK Games의 게임 플랫폼에 진입했습니다. 이전에 Celeste와 Eric Barone의 대규모 농업 시뮬레이터 Stardew Valley(또한 CHUCKLEFISH에서 제공)도 플랫폼에 합류했습니다. 그들은 향수를 불러일으키기 위해 픽셀 게임의 복고풍 미학을 영리하게 사용합니다. 이로 인해 Extremely OK Games는 픽셀 아트에 초점을 맞춘 빠르게 성장하는 게임 컬렉션이 되었습니다. 이러한 타이틀 중 다수가 Nintendo 및 Sega의 게임 시스템에서 똑같이 잘 작동하는 것처럼 보이지만 Extremely OK Games는 실제로 보다 정교한 그래픽 최적화 및 게임 플레이를 제공할 수 있습니다.
하지만 사람들이 사실주의와 강력한 3D 엔진을 쫓는 시대에 The Windlands와 같은 이상한 픽셀 게임이 어떻게 그런 인상을 줄 수 있을까요? 이러한 게임의 개발자는 픽셀 아트가 단순한 노후화의 산물이 아니며 기술적 타협 및 제한이 아니라고 믿습니다. 오히려 그것은 비디오 게임과 분리할 수 없는 번성하는 예술 형식입니다. 25년 전 Sony와 Nintendo가 그를 죽이려고 시도한 후 픽셀 아트는 크게 Celeste 및 The Windlands와 같은 인디 게임의 인기 덕분에 르네상스를 맞이하고 있습니다. 픽셀 아트의 인기는 향수를 불러일으키는 매력뿐만 아니라 현대 게임의 가교가 되었기 때문입니다.
창의성의 4픽셀
캐나다 Extremely OK Games의 픽셀 아티스트인 Pedros Medeiros는 "픽셀 아트는 인상파 그림과 공통점이 많습니다."라고 말합니다. Pedros는 게임 Celeste의 비주얼 아티스트이기도 했습니다. 픽셀화되고 인상주의적인 스타일로 유명한 그가 만드는 작품은 높은 예산과 세계 최고의 기술을 갖춘 많은 AAA 걸작보다 더 매력적이고 감정적인 영향을 미칩니다.
모네의 인상파 그림처럼 Pixel Art는 플레이어에게 자신의 경험으로 빈칸을 채우도록 요청하여 제작자와 고유한 개인적인 관계를 형성합니다. 픽셀 아트는 본질적으로 캔버스에 의해 제한됩니다. 브러시, 수채화 연필 또는 3D 다각형으로 만든 다른 유형의 시각 예술과 달리 픽셀 아트는 한 번에 하나의 색상 블록(픽셀)을 만듭니다. 일반적으로 픽셀 아트 캔버스는 저해상도입니다. Celeste의 주인공인 Madeline은 실제 게임 내 얼굴조차 가지고 있지 않습니다. "단지 4픽셀입니다." Medeiros가 말했습니다. "하지만 플레이어가 보는 것은 얼굴이겠죠? 그들이 보는 얼굴은 내가 보는 것과 다릅니다."
저는 Nintendo의 Mario 및 Zelda 시리즈의 3D 적응이 눈을 뜨게 했던 90년대에 자랐습니다. 그리고 Sony는 새로운 PlayStation에서 2D 픽셀 아트 게임을 공격적으로 억제하고 있습니다. Castlevania X: Symphony of the Night 및 Suicide Margin 2와 같은 예외에도 불구하고 픽셀 아트와 플레이어 간의 연결은 새로운 기술을 쫓는 기업에 의해 질식되었습니다.
수십 년간의 경험을 가진 픽셀 아티스트인 Christina-Antoinette Neofotistou는 "지난 10년 동안 인디 게임의 번영은 픽셀 아트의 부상을 가져왔습니다. 적은 예산으로 많은 소규모 팀도 90년대와 동등한 것을 개발할 수 있습니다. "라고 말했습니다. 트리플 A "걸작"
Neofotistou는 일러스트레이터, 애니메이터 및 게임 개발자입니다. 그는 애니메이션 영화 Pixel Wars 작업으로 가장 잘 알려져 있습니다. 그는 워너 브라더스가 제작한 동명의 게임 '스페이스 잼: 더 뉴 레전드'에도 참여했다. 게임 화면은 화려한 픽셀로 구성되어 있으며, 게임 스타일은 고전 GBA 게임 '스트리트 파이팅'을 연상시킨다.
"픽셀 아트는 본질적으로 기하학적 문제를 해결하는 것입니다."라고 Neofotistou는 말했습니다. 픽셀은 모자이크의 타일과 같으며 서로 교차하고 겹쳐서 이상적인 모양의 윤곽을 만들고 여기에 자신의 바람을 통합합니다. 작가는 가장 간단한 방법으로 퍼즐을 해독합니다. 그리고 최종 결과는 종종 놀랍습니다. "어떻게 그렇게 적은 픽셀로 이 예술 작품을 완성했는지"
Neofotistou의 영감은 대부분 Apple의 첫 번째 컴퓨터인 Macintosh의 아이콘 디자이너인 Susan Kare에게서 나옵니다. 선구적인 픽셀 아티스트이기도 합니다. 그녀는 "원숭이 섬의 비밀", "모래 기계", "페르시아의 왕자" 등과 같은 많은 고전 게임 작품을 만들었습니다. 그녀는 Pre-Raphaelite와 Golden Age 삽화가 Beatrix Potter의 영향을 많이 받았습니다. 그녀의 관점에서 영감의 끊임없는 흐름은 예술이 시간과 매체를 초월할 수 있음을 보여줍니다.
Medeiros와 Neofotistou는 모두 픽셀 아트가 스타일이 아니라 예술적 매체이며 자신의 스타일을 여기에 통합하는 것은 아티스트의 몫이라고 믿습니다. Celeste와 The Windland의 게임 화면을 비교해 보면 둘 다 픽셀 아트라는 것을 어렵지 않게 알 수 있지만 톤, 질감 및 시각적 효과는 제작자가 고유하게 정의합니다. Neofotistou는 "매체로서 픽셀 아트의 사용은 유성 페인트가 수채화에 자리를 내주는 것과 같은 방식으로 트렌드에 따라 썰물과 썰물을 반복합니다."라고 말합니다. 노스탤지어는 1980년대와 1990년대에 성장한 가처분 소득이 있는 세대에 의해 형성된 시장 수요입니다. 픽셀 아트는 일반적으로 저렴하고 이러한 사용자와 함께 성장하므로 아티스트와 팬은 자연스럽게 픽셀 아트가 다시 주류로 돌아올 것으로 기대합니다.
메데이로스는 “그리움을 일종의 기둥으로 삼는 게임이 있는 것 같다”며 픽셀 아트가 향수에서 벗어나 새로운 경험을 만들어낼 수 있다고 믿는다고 설명했다. Medeiros 및 Neofotistou와 같은 아티스트는 오랜 경력을 통해 새로운 변화를 만들어 냈습니다. 이러한 변화는 현대 픽셀 아트에 대한 게이머의 기대를 깨고 있습니다.
"픽셀 아트 게임이 향수를 불러일으킨다는 사실을 부인할 수 없습니다." Medeiros는 "현대 게임에서도" 인정합니다. 그러나 향수를 불러일으키며 Celeste 게임에 참가한 사람은 모두 기분 좋은 놀라움을 느꼈습니다. 그 시대에 게임을 그리워하는 플레이어도 많지만, 여전히 '8비트' 스타일 이후에 태어난 플레이어도 많고, 비주얼에서도 영감을 받아 뜨거운 반응을 이뤘다. 따라서 Medeiros는 게임의 비주얼을 디자인할 때 향수에 의존하는 것을 의도적으로 피했습니다. "그건 우리 게임이 전달하고자 하는 느낌이 아닙니다."
시대가 바뀌었다
CRT TV의 고유한 디스플레이 하드웨어의 한계로 인해 픽셀 아트가 생성됩니다. 저해상도, 포화 형광 색상 및 저주파 신호는 픽셀 아트를 더욱 창의적으로 만듭니다. 반면 현대 픽셀 아트는 매우 선명한 고해상도 디스플레이를 기반으로 아티스트에 의해 재정의됩니다. 예를 들어 OLED는 예술가들이 창작하는 방식을 변화시켰고 새로운 기회와 도전을 가져왔습니다.
Neofotistou는 다음과 같이 회상합니다. 자신의 수준이 다른 수준으로 올라갔을 때 더 많은 작품을 만들 수 있는 자원과 도구입니다."
비록 '파이널 판타지'의 작가 시부야 카즈코는 1980년대 게임기 기술에 한계가 있음을 인정하며 아쉬움을 남겼다. 그러나 Neofotistou와 Medeiros는 기술로 정의된 예술보다 다양한 도구의 조합을 통해 예술을 창조하는 것을 선호합니다. 이것이 현대 픽셀 아트와 이전 픽셀 아트를 구분하는 것입니다. Neofotistou는 "당시 Nintendo의 조건, 동일한 기술, 동일한 시간 및 동일한 예산을 기반으로 한다면 당시 Nintendo의 아티스트보다 더 잘할 수 있다는 자신감이 여전히 있습니다."
Celeste의 작가이자 디자이너이기도 한 Medeiros의 동료인 Maddy Thorson은 "픽셀 아트는 창의적인 의미를 가질 뿐만 아니라 게임 제작에 새로운 문을 열었습니다."라고 말합니다.
"픽셀 형식의 게임은 파일이 매우 작기 때문에 Celeste의 모든 게임 그래픽을 컴퓨터 메모리에 저장할 수 있었습니다."라고 그녀는 설명했습니다. "Azure"의 전체 게임은 "시행"과 "오류"의 개념을 중심으로 구축되었으며, 이는 게임에서 가장 극악한 난이도이기도 합니다. 플레이어는 어려움으로 인해 자주 "죽을 것"입니다. 게임에는 "뻔뻔한" 죽음 카운터가 있습니다. 게임 그래픽은 시스템 메모리에 저장되므로 플레이어는 "죽음" 직후 게임을 다시 시작하여 좌절감을 줄이고, " "카운터"의 수가 증가하여 플레이어가 "중독"된 느낌을 받게 됩니다.
완벽한 픽셀
픽셀 아트는 한때 지배적이었다가 버려졌지만 Neofotistou 및 Medeiros와 같은 아티스트에 의해 다시 활성화되었습니다. 인디 게임 스튜디오 붐에서 영감을 받은 그들의 작품은 오랫동안 머물 수 있는 성숙한 매체로 성장했습니다. 80년대의 단순한 픽셀 아트가 90년대에 와서 더 정교한 기술로 대체되었듯이, 픽셀 아트가 현대 기술로 재발견되면서 유사한 진화가 일어나고 있습니다. 기술의 한계는 이미 파편화되었고 미디어의 미래는 무한한 가능성으로 가득 차 있습니다.
"픽셀 아트를 복고풍으로 분류할 필요는 없습니다. 우리는 달성하려는 비전에 가장 적합한 도구를 사용합니다."라고 Neofotistou는 말합니다.
Medeiros는 실험과 참신한 기법으로 가득한 픽셀 아트의 미래를 봅니다. 현재의 픽셀 아트 운동이 인디 게임 붐의 끝에서 사그라들더라도 픽셀을 사용하는 것들은 사라지지 않을 것입니다. Neofotistou는 "우리는 창의적인 매체로서 픽셀 아트가 제공해야 하는 가장 직관적인 수준의 표면을 긁어모았을 뿐입니다."라고 말했습니다.
"고대 그리스와 로마의 모자이크부터 스테인드 글라스, 십자수, 직조, 비즈 아트, 버스나 밥솥 전면의 도트 매트릭스 프린터와 값싼 액정 디스플레이에 이르기까지 그리드에 흩어진 점을 배치하여 이미지를 표현합니다. , 이 관행은 곧 사라지지 않을 것입니다.”라고 Neofotistou는 설명합니다.
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