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"메타버스"를 둘러싼 빠르게 발전하는 산업 목록
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特邀专栏作者
2021-12-09 03:50
이 기사는 약 3432자로, 전체를 읽는 데 약 5분이 소요됩니다
2021년 12월 7일 현재 중국에서 "Yuan Universe" 관련 상표 등록 출원이 7,900건 이상이며, 이 중 99% 이상이 2021년 내에 출원될 예정입니다.

2021년 12월 7일 현재 중국에서 "Yuan Universe" 관련 상표 등록 출원이 7,900건 이상이며, 이 중 99% 이상이 2021년 내에 출원될 예정입니다. 중국의 관련 상표 등록 신청에 대한 약 4개월의 검토 프로세스 주기에 따르면, 이러한 상표가 다른 범주에 있고 유사성을 구성하지 않는 경우 늦어도 내년 4월까지 약 8,000개의 메타버스 관련 상표가 대기 중일 수 있습니다. 전국적으로 승인. 이미 많은 기업들이 '메타버스' 분야에 쏟아져 들어왔고, 여전히 '메타버스' 분야에 합류하려는 후발주자들도 적지 않다.

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가상 아이돌 및 주변기기

이전에'유예희'를 소개한 글이 두 개 있다.'가상돌'이라는 개념은 모두가 낯설지 않다고 생각한다.최근 홀로그램 기술의 급속한 발전으로 가상돌은 2차원에서 3차원으로 진화했다. Hatsune Miku to AYAYI로 대표되는 가상 가수, 초현실적 디지털 인물 AYAYI, 국가 스타일 가상 아이돌 Lingling, 초현실적 디지털 소녀 Reddi 및 기타 가상 인물이 Xiaohongshu에 성공적으로 정착했습니다.현재 그들은 이미 블로거입니다. 10,000명 이상의 팬을 보유하고 있으며 Guerlain 및 지방시와 협력했습니다. , Li Ning, Glory of Kings 등이 협력에 도달했습니다.

이 밖에도 러화의 아소울, 대한민국의 영원과 같은 가상 걸그룹, 나나코와 같은 가상 앵커, 화시자 같은 가상 대변인이 있다. 이 세대의 가상인들은 기술과 문화의 새로운 돌파구를 마련해왔으며, 홀로그램 기술 외에도 버추얼 아이돌을 지원하는 기술은 AR(가상현실), VR(증강현실), MR(혼합현실)과 분리할 수 없다. 2.5차원 차원.

데이터에 따르면 2020년 중국 가상 아이돌의 핵심 시장 규모는 34.6억 위안이며 2021년에는 62.2억 위안이 될 것으로 예상됩니다. 이 단계에서 가상 아이돌은 실제 아이돌보다 육성 단계에 더 많은 투자를 해야 하며, 소통 과정에서 좋은 결과를 얻지 못하면 자금을 투자한 후에도 제작 콘텐츠를 실현할 수 없을 가능성이 높다.

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디지털 트윈

메타버스와 병행하는 디지털 트윈 개념은 물리적 개체를 위해 가상 세계에서 "디지털 트윈"을 1:1로 재구성하는 것입니다.Tencent Cloud는 도시 규모의 디지털 트윈을 반영하기 위해 CityBase를 제안했습니다. 그것이 우리가 "메타버스"의 디지털 특성이라고 부르는 것입니다.

고장의 구체적인 원인을 파악할 수 없는 문제를 해결하기 위해 General Electric Company(GE)는 산업 데이터 분석 및 개발을 위해 특별히 설계된 세계 최초의 클라우드 서비스 플랫폼 Predix를 출시했습니다. 이 플랫폼은 산업용 장비를 연결하고 장비 수명 주기 데이터를 획득하며 장비 메커니즘 모델을 데이터 마이닝 분석과 결합하여 실시간 서비스 지원을 제공할 수 있습니다. GE는 항공기 엔진 분야에도 디지털 트윈 기술을 도입했다. 개념 설계 단계부터 시작하여 항공 엔진의 디지털 트윈을 구축하면 설계 프로세스 및 구조 모델을 운영 데이터와 보다 쉽게 ​​연결할 수 있으며, 디지털 트윈은 설계를 최적화하고 설계 주기를 단축할 수 있습니다.

데이터, 인공 지능 및 디지털 트윈 기술은 대량으로 널리 사용되어 차세대 비즈니스 및 지능형 세계의 부상을 주도합니다. 선두 기업들은 조직의 모든 요소를 ​​포괄하는 지능형 디지털 트윈을 구축하고 있으며, 이를 결합한 적용을 통해 현실 세계의 공장, 공급망 및 제품의 전체 수명 주기와 일치하는 디지털 미러 모델을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 기술.

소셜 플랫폼

소셜 플랫폼

2021년 8월 Roblox는 현재 플랫폼의 소셜 인프라 구축을 강화하고 "메타버스"에서 사용자의 소셜 경험을 향상시키기 위해 채팅 플랫폼 Guilded를 인수했다고 발표했습니다. Bytedance는 몰입형 가상 소셜 플랫폼을 만들기 위해 "소셜 메타버스" 프로젝트 Pixsoul을 신속하게 제안했습니다.

올해 초 소울은 “차세대 청년들을 위해 소울과 연계한 소셜 메타버스 구축”을 제안했다. 가장 먼저 탐색할 수 있는 이유는 지인과의 사교를 거부하고 가상의 이미지를 구축하고, 광범위하고 무제한적인 커뮤니티가 있고, 장면 기반의 하위 기능과 음성 그룹 채팅, 늑대인간 살해, 비디오 매칭은 사용자를 위한 대화형 주제를 만들었습니다.

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몰입형 콘텐츠

"메타버스"를 둘러싼 화제가 끊임없이 등장하고 있습니다. 환경 장면 외에도 거대한 세계를 구축하려면 몰입 효과를 달성하기 위해 자체 성장 및 확장되는 스토리, 배경 및 문화가 필요합니다. 기술 조건이 성숙되면 VR/AR 및 기타 기술을 사용하여 새로운 장면 응용 및 소비를 수행하여 소비자에게 더 나은 소비 경험을 제공할 수 있습니다.

최근 몇 년 동안 소설 IP가 영화 및 TV로 전환됨에 따라 점점 더 많은 회사가 고품질 문학 작품을 영화 및 TV 작품으로 전환하고 시장에서 안정적인 수입을 얻기 위해 고품질 문학 작품을 찾고 있습니다. 그러나 문학 작품의 영화와 텔레비전의 확실성 부족에 직면하여 트래픽 스타 + IP로 짜여진 "폭발적인 공식"은 자주 실패했으며 점점 더 복잡해지는 시장 환경은 콘텐츠 전면에 더 직접적인 문제를 부여했습니다. 끝.

디지털 자산

그림

디지털 자산

블록체인 기술은 분산된 청산 및 결제 플랫폼과 가치 이전 메커니즘을 제공합니다. 메타버스의 가치 귀속 및 순환을 보장하여 경제 시스템의 안정성과 효율성, 규칙의 투명하고 결정적인 실행을 보장합니다. 디지털 자산의 정면을 짊어지고 있는 NFT가 그 역할을 하고 있는데, 자체 디지털 희소성 때문에 컬렉션, 아트워크, 게임 장면에 먼저 적용되었고 이 기능이 현재까지 유지되고 있습니다.

Statista 데이터에 따르면 2018년 NFT 판매는 단기 호황을 경험한 후 2019년에 거품의 바닥에 진입했습니다. 이 과정에서 NFT의 전체 매출에서 메타버스, 아트워크 및 게임 장면의 비중은 계속 증가했습니다. NFT는 아티스트에게 판매 또는 경매 수입을 제공하고 게이머에게 게임 내 독점 개인화 자산(스킨, 아바타 또는 의류 등).

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XR 확장 현실

메타버스의 몰입은 XR(VR/AR/MR)을 첫 번째 항목으로 만듭니다. 2016년에는 VR/AR 장치가 대거 등장하기 시작했습니다. 구글, 페이스북, 마이크로소프트가 VR/AR 분야에 연달아 진출했고, 소니, 삼성, HTC 등 주요 제조사들도 관련 하드웨어 제품을 출시했다. 동시에 주요 VR 오프라인 체험 매장도 입점 경쟁을 벌이고 있다. 업계의 업스트림과 다운스트림, B-엔드 및 C-엔드 사용자 시장이 동시에 개발됩니다. 2016년은 PC와 모바일의 전쟁뿐 아니라 VR 원년의 폭발적인 성장의 해이기도 하다.

전반적으로 VR/AR 산업은 거품 붕괴의 저점에서 벗어나 꾸준한 회복기에 접어들었습니다. VR/AR 신기술의 성능이나 효과가 최종적으로 소비자의 요구를 충족시킬 수 있게 되면 본격적인 대중화 및 양산 단계에 진입하게 될 것이다.

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독립 세계관 게임

게임은 일반적으로 Metaverse의 가장 가능성이 높은 시작 필드로 여겨집니다. 적어도 저커버그가 시작한 것은 현실의 시뮬레이션, 확장, 자유로운 상상을 바탕으로 사람들이 구축한 가상세계로서, 게임은 메타버스와 유사하여 메타버스의 프로토타입을 구축할 가능성이 가장 높은 트랙입니다. 기술 개발의 한계로 인해 게임과 메타버스의 성숙한 형태 사이에는 여전히 큰 격차가 있습니다.

가장 대표적인 예가 온라인 게임 제작 플랫폼인 로블록스다. 2021년 3월 Roblox는 뉴욕 증권 거래소에 상장됩니다. 로블록스가 처음으로 투자설명서에 메타버스를 썼기 때문에 '메타버스의 첫 번째 주식'이라고도 불립니다. 로블록스의 모델은 이미 메타버스의 원형을 볼 수 있습니다. 정책, 버전 번호 및 기타 요인의 영향을 받아 게임 산업은 속속 어려움을 겪었고 메타버스는 이를 수렁에서 끌어내는 지푸라기가 되었습니다.

2021년 1월, 고도로 지능적인 가상 세계를 구축하는 데 전념하는 AI 게임 회사인 Hyperparameter Technology는 Wuyuan Capital과 Gaorong Capital이 주도하는 미화 3천만 달러의 A+ 자금 조달을 받았으며, 2021년 3월 게임 플랫폼 MetaApp은 The $100를 인수했습니다. 2021년 5월 AI 기반 엔터테인먼트 인터랙티브 기술 회사인 rct AI는 Galaxy Interactive가 주도하는 A2 펀딩을 받았다고 발표했습니다. 2021년 6월, 블록체인 게임 플랫폼 레인저스 프로토콜(Rangers Protocol)은 Pantera Capital로부터 6,300만 달러의 자금 조달을 받았습니다.

"Avalanche"에서는 "헤드폰과 접안렌즈를 끼고 단말기만 찾으면 연결을 통해 컴퓨터가 시뮬레이션한 또 다른 3차원 현실로 들어갈 수 있다. 복제." 메타버스를 만드는 핵심 목적은 가상 세계를 통해 현실 세계의 기능을 구현하는 것입니다.

메타버스의 개발은 두 단계로 나뉩니다. 즉, 소셜 인터랙션 + 엔터테인먼트를 강화하는 메타버스의 첫 번째 단계, 3D 가상 세계의 주류 형태는 게임, 몰입형 콘텐츠 경험 + 가상 소셜 인터랙션 및 메타버스의 두 번째 단계입니다. 삶과 산업/산업에 힘을 실어주는 완전한 현실 인터넷: 사람들이 생활하고, 일하고, 연결하는 방식을 바꾸고, 효율성을 개선하고, 비용을 절감하고, 경제 시스템을 디지털화합니다. 그리고 개발될 수 있는 산업은 일반적으로 여기에서 나옵니다.

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