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공허를 향하여: 크립토와 메타버스가 만나는 우주

星球君的朋友们
Odaily资深作者
이 기사는 약 29397자로, 전체를 읽는 데 약 42분이 소요됩니다
사이버 세상에서 부자가 되기 위한 가이드
AI 요약
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사이버 세상에서 부자가 되기 위한 가이드

이 기사는 공개 계정 "Suyuan Yuxin"(ID: EnvolveGroup)에서 복제할 수 있습니다. 번역: Wang Qian/Liu Jiapei, Suyuan Yuxin 팀.

이 기사는 공개 계정 "Suyuan Yuxin"(ID: EnvolveGroup)에서 복제할 수 있습니다. 번역: Wang Qian/Liu Jiapei, Suyuan Yuxin 팀.

알렉스: 이 글은 약간 젊고 조금 늙고, 조금 깊고 조금 얕고, 조금 성숙하고 조금 유치하고, 약간 게임하고 조금 현실적이고, 조금 허무하고 약간 아이러니하고, 부조리함을 반영한다. 현실 세계와 게임 세계의 진실.

LP라면 앞으로 가장 수익이 많이 나는 GP는 이렇게 생겼을 것입니다 27세 이상이면 투자를 하지 말아야 하지만 21세이고 그런 글을 쓸 수 있다면 그에게 전 재산을 주십시요. 돈!

Chien: 인간의 미학에 관한 기사를 쓰고 싶습니다. 제가 다니던 여러 기관에서 저와 알렉스로 대표되는 27세에 10억 달러를 관리할 수 있는 사람들이 체계적으로 그리워졌습니다.그리고 이 기사를 검토한 후 Alex의 번역 부분이 저를 놀라게 했다고 말하고 싶습니다.

대체로 이것은 알렉스만이 중국어권 세계에서 만점으로 이해하고 번역할 수 있는 기사입니다.


메타버스의 "오래된" 플레이어이자 현실 세계의 젊은 사람으로서 저는 Open Metaverse가 무엇이며 암호화가 중요한 역할을 하는 이유를 알려드리기 위해 이 글을 씁니다.

첫 번째첫 번째, 이유를 말해 줄게실리콘으로 탈탄소화하며 '디지털종' 시대 진입, 그리고 대략 우리가 그 역사에서 어디에 있는지.

이 과정에서 게임이 핵심 캐리어가 된다.~ 후에,저 할 수 있어요Metaverse 개념의 기원에 대해 이야기하고 어떻게 변경되었는지 확인하십시오.. 광범위한 관심을 받았지만 너무 명확하지 않고 모든 사람이 자신의 의견을 가지고 있습니다.

이 기사를 읽은 후 Metaverse가 무엇인지 다른 곳에서 보지 마십시오.다음, 오래된 게이머이자 암호 플레이어로서 이야기하겠습니다.미래 인터넷의 몇 가지 가능한 특성, 동시에 기술 발전의 궤적을 정확하게 예측할 수 없다는 사실도 인정합니다. 일이 어떻게 진행되고 있는지에 대한 대략적인 아이디어를 드린 후에 자세히 설명하겠습니다.

암호화가 메타버스/미래 인터넷으로 이동하는 데 필요한 도구인 이유.그 다음에, 한 번 보자메타버스 개발 과정의 몇 가지 핵심 원동력과 디지털 세계에서 암호화 기술이 중요한 이유

, 모두가 여전히 암호에 대해 많이 알지 못합니다. 가능한 대규모 응용 프로그램을 살펴보고 새로운 비즈니스 모델을 잠금 해제하고 부 코드에 대해 이야기해 봅시다.


마지막으로 몇 가지 주요 영역에 집중하여 다양한 관심사를 가진 사람들을 보여 드리겠습니다.1. 암호화는 미래의 사회 인프라입니다.

그 위에 자체 관리 금융 시스템, 오픈 소스 크리에이터 경제, 다양한 네트워크에 걸친 가상 신원(지갑, 자산, 사회적 지위 등), NFT 기반의 새로운 소유권(비- 대체 가능한 토큰).2. 메타버스의 시대가 다가오고 있으며 트렌드는 우리의 여정을 안내합니다.

사회적 종으로서 우리의 다음 이정표는 다음과 같습니다. 70억 명의 사람들이 거의 전적으로 온라인에 존재하고 가상 경제에 영향력 있는 참여를 선택할 수 있습니다.

3. 더 많은 온라인 시간 투자는 더 많은 디지털 가치와 소비를 창출할 것입니다.

5.4. 가상환경이 개인의 시간과 노력을 투자할 가치가 있기 위해서는 내구성과 경제적 안정성에 대한 국민적 신뢰 구축이 시급하다.Internet 2.0의 부적절함에 대한 인식이 높아지면서사용자는 중립 플랫폼을 선호합니다

, 이러한 플랫폼은 강제 검열, 과도한 수수료(프라이버시도 비용으로 간주되어야 함) 또는 갑작스러운 서비스 중단으로부터 완전히 자유롭습니다.

6. 점점 더 많은 사람들이 이 상호 연결된 디지털 환경에 몰입함에 따라 2.0의 단점과 위협은 계속해서 확대될 것입니다.7. 분산형 네트워크는 독특하고 타의 추종을 불허하는 신뢰성을 제공합니다.

, 기관에 대한 전반적인 신뢰 하락은 사람들로 하여금 대안을 찾도록 강요하고 있습니다.8. 모든 종류의 기본 디지털 "사물"에 대해 NFT에 의존(예: 게임 자산, 디지털 아트 또는 공간 도메인)

표준화된 형태의 온라인 가상 ID 및 소유권을 제공합니다.9. 초기의 획기적인 성공은 FOMO 사고방식을 퍼뜨릴 것이며 많은 구경꾼들이 이 새로운 도구에 대해 배우려고 애쓸 것입니다.

이 네트워크 효과는 막을 수 없습니다. 그들의 개방성은 독립적인 혁신의 속도를 기하급수적으로 가속화할 것입니다. 왜냐하면 모든 새로운 창조물은 이전 창조물을 기반으로 하기 때문입니다.10. 이 새로운 세계의 핵심 요소는 믿는 사람들에게 상당한 금전적 보상을 제공합니다.

그들 중 다수는 새로운 시장에서 온 사람들이었고 그들은 재빨리 기회에 뛰어들었습니다.11. 얼리 어답터는 부 외에도 추가적인 이점이 있습니다.

다양한 새로운 비즈니스 모델과 신기술, 축적된 IP와 특허 기술을 도입하는 집단이 큰 역할을 합니다.

당시 모바일 인터넷의 부상이 대규모 인수와 인재 양성을 촉발한 것처럼 크립토도 게임의 발전과 크리에이터 경제와 함께 성장할 것입니다.돌이켜보면 분명히


크립토는 메타버스에서 큰 역할을 하는데, 메타버스를 낙관하는 사람들이 가장 이해해야 할 부분인데, 가장 잘 이해하지 못하는 부분입니다.글로벌 인터넷의 할아버지이자 미 국방고등연구계획국(DRA)이 개발한 세계 최초의 작전용 패킷 교환망인 ARPANET이 '로그인'이라는 단어를 띄운 지 꽤 오래됐다는 사실을 잊기 쉽다. 두 글자 이후 통과.인터넷이 고도로 발달한 세상에 살다 보면 인터넷의 전신이 보낸 최초의 메시지가 그저 '로'였다고는 상상하기 어렵다.

이것은 인터넷이 등장하기 20년 전인 달 착륙의 해에 일어났습니다.결과적으로 이 기술의 영향은 정말 놀랍지만 우리는 또한 가속화하고 있습니다. 50년이 조금 안 되어 인류의 63%가 서로 연결되었습니다. 이제 디지털 코드는 사람들의 머리 속에 있는 생각을 구성합니다. 현실 세계에서 전혀 접촉하지 않는 낯선 사람들이 당신의 두뇌에 입력한 단어입니다.

복잡하게 의사소통하는 능력은 우리와 다른 생명체의 주요 차이점이며 사회적 유기체의 핵심 기반을 형성합니다.짧은 인류의 역사에서 방대한 정보망은 인류에게 절대적인 인프라였습니다. 수년에 걸쳐,

정보 네트워크의 성격과 사람과 정보 네트워크 간의 관계는 모두 큰 변화를 겪었습니다.

우리 조상들이 동굴 벽화와 스토리텔링을 통해 최초로 지식을 전수한 것부터 문자의 출현, 그리고 마지막으로 구텐베르크 혁명까지. 수년에 걸쳐 사진과 전화는 처음에는 이상했던 시간과 공간을 통해 정보를 전송하는 방법을 개척했습니다. 이제 우리, 특히 우리 세대(99세 이후 세대)는 이 모든 것을 당연하게 여깁니다.물론, 팬데믹은 우리가 그것에 지나치게 의존하고 있음을 일깨워주었습니다.50억에 가까운 현대인의 삶이 엮은 이 찬란한 디지털 양단 앞에서 우리는 여전히 반성해야 한다.우리는 이러한 메시지의 수신자가 언제 어디서, 누구, 심지어 언제 살았는지 알지 못한 채 전 세계에 걸쳐 항상 서로 정보를 기록하고 전송하고 있습니다.정보는 거의 전례 없는 규모로 저장되고 액세스되며 사람들의 생각과 다른 것들에 대한 연결은 점점 더 쉽고 유연해지고 있습니다.

고대에 정보를 전파하는 가장 좋은 방법은 편지였을 것입니다.통신 기술의 발달로 음성으로 더 많은 감정을 전달할 수 있고, 사랑하는 사람과의 전화 통화는 관계를 더욱 돈독하게 만들 수 있습니다. 더 좋은 점은 이제 화상 회의를 하고 서로를 볼 수 있다는 것입니다. 가상 현실의 이면에서 우리는 이제 깨닫기 시작했습니다.실제로 화면 너머의 세상을 봄으로써 우리는 다른 사람들이 그곳에 있는 것처럼 소통할 수 있습니다.수천 마일 떨어져 있어도 다른 사람과 같은 환경, 같은 공간에 있을 수 있습니다.

이 기술이 통신의 지배적인 기술로 발전한다면 또 무엇이 바뀔까요? 무엇 향후 계획?인터넷의 가장 흥미로운 기능 중 하나는 수백만 명의 사람들과 동시에 게임을 즐길 수 있다는 것입니다. 인류에 대한 인터넷의 폭넓은 매력은 네트워킹 및 그래픽 기술의 발전 뒤에 있는 주요 원동력이었습니다. 현재 전 세계에는 27억 명 이상의 비디오 게임 플레이어가 있으며, 이는 3명 중 1명이 비디오 게임을 한다는 의미입니다.

나날이 수많은 정보로 넘쳐나는 인터넷은 사람들의 관심을 끌고 글로벌 사고를 불러일으키며 이곳에서 만날 수 있습니다.게임의 역사를 통틀어 기복에도 불구하고 비디오 게임과 가상 환경의 개념은 사람들의 마음에 깊이 뿌리 내리고 있습니다. 새로운 비즈니스 모델에는 완전히 새로운 인프라가 필요하며 전체 산업이 근본적으로 변화하고 있습니다. 아마도 가장 눈에 띄는 진술은,

2000년대 후반 점점 강력해지는 온라인 유통 채널과 휴대폰의 등장은 인터넷 산업의 비약적인 발전을 함께 촉진했습니다.대형 게임 퍼블리셔의 기술은 더욱 강력해졌습니다. 데이터 과학 도구(Excel이 가장 일반적이지만 SAS 및 Apache Spark와 같은 데이터 분석 도구도 있음), 동기식 웹 서비스(이 유형의 서비스는 쿼리에 즉시 응답할 수 있으며, 사용자는 서버가 응답 메시지를 다시 보낼 때까지 기다려야 함), 사용자 지원, 콘텐츠 관리 및 실시간 고객 서비스 혁신을 포함한 광범위한 저지연 데이터베이스 인터페이스와 압도적인 마케팅 활동.게임에는 점점 더 많은 옵션이 있으며 플레이어의 변덕스러운 특성이 점점 더 분명해지고 있습니다.

이러한 잠재적인 비즈니스 모델 변화를 촉진하는 것은 2020년 비디오 게임 수익의 78%를 차지하는 소액 결제로 보조금을 받는 무료 플레이(F2P)의 매력입니다.

서구 세계의 지난 10년, 세계의 지난 15년 동안 무료 게임의 경제와 그 운영은 점점 더 복잡해졌습니다. 매우 어려운 작업. 디자인 자체는 더 이상 발전하지 않고, 게임 산업 자체는 더 이상 발전하지 않으며, 전체 산업은 점점 더 복잡해지고 내향적이 되며, 게임 개발자는 보상을 덜 받습니다. 동시에 플레이어가 게임에서 가치를 교환할 때 느끼는 진정한 직감과 게임 경제에서 그들을 이끌어가는 노력과 선택은 점점 더 갈등이 심해지고 게임 세계는 현실과 분리되는 것처럼 보입니다. .

—Brett Seyler, 전 Unity, Forte Labs 설립자다시 한 번 급류가 바다 밑바닥에서 밀려났습니다.이러한 "전투 테스트를 거친" 비즈니스 모델이 더욱 확고해짐에 따라 혁신이 약해지기 시작했습니다.

매년 미디어 헤드라인은 혁신적으로 보이지만 그렇지 않은 아이디어를 제공합니다. 새로운 기술로서의 암호화는 새로운 도구를 제공합니다. 저는 분산형 네트워크와 새로운 암호화 경제 시스템이 비디오 게임에 큰 영향을 미치고 가상 상품에 대한 주류 인식을 바꿀 것이라고 믿습니다.

새로 구축된 공간에서 게임 자산의 표준화 및 진정한 소유권, 새로운 수익 창출 메커니즘, 사용자를 위한 새로운 도구, 교차 게임 경제, 다방향 가치 흐름(퍼블리셔에서 플레이어로) 및 범용 가상 ID 인증 계층이 모두 가능합니다. 구현.성취.지난해 비디오 게임 총 지출액은 1749억 달러로 전년 대비 19.6% 증가해 같은 기간 영화와 음악 총 매출의 2배에 달했다.VR 사용자 경험이 지속적으로 업그레이드되는 동안 e-스포츠의 시청률은 빠르게 상승하고 있으며 차세대 게임 콘솔도 홍보 및 출시되고 있습니다.시대가 바뀌었고 아직 초기 단계이지만 통계는 대이주의 방향을 반영합니다.

사람들은 가상 세계에서 점점 더 많은 시간을 보낼 것입니다. 이 산업을 "그냥 비디오 게임"으로 계속 보는 것은 상상력이 부족하다는 것을 나타낼 수 있습니다.Metaverse가 어떤 기술을 사용하여 진화하고 발전할지 예측하기 어렵지만 특정 기술일 수도 있고 여러 기술의 조합 일 수도 있지만

대략적인 진화 경로는 항상 몇 년 전에 미리 예측할 수 있습니다.예를 들어 Marshall McLuhan은 인간이 정보화 시대에 진입하기도 전에 인터랙티브 미디어의 진화를 상상하고 떠들기 시작했습니다. 당시에는 인터넷이 아직 초기였습니다. . 미디어 이론의 철학자이자 교수로서 그는 음향 시대(구어), 문학 시대(기록), 인쇄 시대(구텐베르크 이후), 정보 시대(우리는 빙산의 일각만 보았다). 그의 첫 번째 책인 Gutenberg Galaxy는 "지구촌"이라는 용어를 대중화했습니다.

기술은 사람들을 하나로 모으고 모든 사람에게 정보에 대한 동일한 액세스를 제공합니다.1962년에 그는 "다음 매체가 어떻게 생겼든 간에-아마도 인간 의식의 확장일 것입니다-텔레비전은 매체가 아니라 그 주제가 될 것입니다."라고 썼습니다.

컴퓨터는 연구와 인간의 의사소통을 위한 도구로서 인간의 검색 능력을 크게 향상시키고, 대용량 도서관을 완전히 없애고, 개인 백과사전 기능을 검색하고, "맞춤형 데이터를 신속하게 상품화하는 비밀 무기로 변환"할 수 있는 방식으로 업그레이드할 것입니다.모두에게 매우 친숙한 "the medium is the message (the medium is the message)"라는 문구에는 실제로 McLuhan의 핵심 주장이 포함되어 있습니다.정보를 수집하는 기술(즉, 모두가 하루 종일 이야기하는 "미디어")는 이미그것은 우리의 생각과 행동에 깊은 영향을 미치는 새로운 기관이 됩니다.

중요한 새로운 매체가 등장하면 우리를 완전히 새로운 개인으로, 심지어는 완전히 새로운 사회를 형성하게 될 것입니다. 일부 다른 McLuhan 사색은 매우 예언적이 되었습니다.

우리의 자기 인식과 신경계에 대한 통제권을 "우리의 눈과 귀와 신경을 빌려서 이익을 얻으려는 자들"의 사적인 조종에 넘기면 우리는 어떤 권리도 없는 극빈자입니다. 다른 사람을 위해 돈을 벌기 위해 우리의 눈과 귀와 신경을 빌리는 것은 "사기업이 사람들에게 매일 말하는 법을 가르치도록 하는 것"이나 "기업 독점에 지구 대기권을 주는 것"만큼 터무니없다.

위의 문단은 오래 전에, 아마도 1세대 개인용 컴퓨터가 수백만 가구에서 대중화되기 20년 전, 인터넷이 발명되기 30년 전, Facebook이 출시되기 40년 전(Old Versailles)에 작성되었습니다. McLuhan은 오늘날 다양한 소셜 네트워킹 플랫폼의 어지러운 상황을 상상하기 어렵고 전 세계가 사용자 개인 정보를 판매하고 광고 비용으로 사용자 관심을 이용하는 인터넷 거인의 비즈니스 모델에 굴복했다고 상상하기도 어렵지만 그는 분명히 그 모든 것의 구성 요소에 대해 매우 명확합니다(McLuhan: 저는 단지 무슨 일이 일어날지 알아야 할 뿐, 어떻게 또는 언제 일어날지는 알 필요가 없습니다).정보기술이 민간기업에 의해 통제된 후에는 얼마나 강력한 원동력이 형성될 것이며, 이 힘이 사회에 얼마나 큰 영향을 미칠 것인가.

그림

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1980년대 초부터 모든 분야의 기술자들은 인터넷의 "후계자"의 출현에 대해 추측했습니다. William Gibson이 Burning Chrome에서 처음 제안한 사이버 공간을 시작으로 수많은 개념이 이에 대한 후속 조치로 사용되었습니다. 이는 컴퓨터 네트워킹에서 일반적으로 인식되는 환상이지만 — 이것은 또한 그의 1984년 저서 Neuromancer의 중심 주제입니다.나중에 사람들은 사이버 공간에 대해 점점 더 많이 이야기했고 마침내 인터넷을 직접적으로 표현했습니다. 나중에사이버 공간은 점차 메타버스로 대체됨, 이 단어는 Neal Stephenson의 "Avalanche"(Snow Crash)에서 처음 등장했습니다.메타버스(Metaverse)는 메타(meta)와 절(verse)의 합성어로, 그리스어로 메타(meta)는 "저쪽에(beyond)"라는 뜻이고, 구절(verse)은 "우주(universe)"라는 뜻이다.

. 메타버스의 실제 내용과 형태는 여전히 모든 사람에게 불분명하지만, 신생 아이디어와 점점 더 강력해지는 기술은 향후 수십 년 동안 믿을 수 없을 정도로 좋은 일자리를 창출할 가능성이 매우 높습니다.2018년 스필버그의 "레디 플레이어 원"(2011년 어니스트 클라인의 레디 플레이어 원에서 각색)으로 점점 더 많은 주류 사람들이 메타버스를 이해하기 시작했습니다.

메타버스에 대한 순수한 추측 외에도 우리의 상상력의 경계를 계속 확장시키는 몇 가지 마법 같은 경험이 있었고 이러한 경험은 이 세계에 대해 호기심을 가진 사람들이 계속해서 탐험하도록 합니다.가장 최근의 예가 Fortnite에서 열린 Travis Scott 콘서트인데 당시 1,230만 명의 플레이어가 실시간으로 온라인에 접속하여 그의 신곡 발표를 지켜봤습니다.

이 콘서트는 대중 문화, 사회적 속성이 강한 비디오 게임, 최첨단 동시 인프라의 융합입니다. Fortnite는 플레이어를 스타로 만들고 동시에 스타를 플레이어로 만들었습니다.최근 수십 년 동안 사람들이 메타버스에 대해 이야기할 때 다른 것을 말하는 것 같습니다. 이를 명확히 하기 위해,

먼저 메타버스를 정의해야 합니다.마지막 부분은 Epic Games(Fortnite와 Unreal Engine을 모두 소유하고 있음)의 설립자이자 CEO인 Tim Sweeney가 전합니다. 그는 말했다,

메타버스가 진정한 메타버스가 되려면 먼저 유례없는 사용자 기반을 확보하고 이전에 등장한 수많은 인터랙티브 미디어에 대한 새로운 시대적 대체물(차세대 계승자)을 제공해야 합니다. 경험.추가.

메타버스는 네트워크로 연결된 종으로서 인류의 다음 중대한 이정표를 표시합니다.

인간은 네트워크로 연결된 종이다.

——Naval (Angelist 설립자)어느 정도 메타버스는 오늘날 인간이 완전히 알 수 없으며 기껏해야 그녀가 미래에 가질 수 있는 특정 핵심 속성만 이해할 수 있습니다(모르는 것이 가치 있다는 것을 아는 것). 엔터테인먼트 및 미디어 전문가인 Matthew Ball은 훌륭한 작가이며 항상 저에게 영감을 줍니다.

일반적으로 메타버스는 다음과 같이 생각합니다.

메타버스가 가질 것이라고 생각하는 위의 9가지 특성 외에도 메타버스가 궁극적으로 어떤 형태를 취할지에 대해서는 여전히 많은 논쟁이 있습니다.

- 페이스북이 자체 폐쇄형 생태계를 구축한다면 메타버스에 해당하는가?

- 그렇지 않다면 실제 메타버스는 어느 정도 탈중앙화되어야 하는가?

- 누가 "운영"을 담당할 것인가?

- 전 세계 메타버스의 원주민들이 직접 관리하고 운영하는 것이 가능한가?

- 표준 범용 ID 계층(세계를 여행하기 위한 하나의 ID)이 있습니까, 아니면 다른 생태계에 로그인하기 위해 다른 사용자 이름을 사용해야 합니까?

- Metaverse는 기존 인터넷 아키텍처에 직접 구축할 수 있습니까, 아니면 기본 다대다 연결 지원 시스템을 다시 구축해야 합니까?

- 탈중앙화 네트워크에서 실제 네트워크 컴퓨팅을 장기간 수행할 수 있는가?

- 현대 조직 구조는 이러한 패러다임 변화를 어떻게 수용해야 합니까(만일 일어난다면)?

- 메타버스는 플레이어에게 어느 정도의 익명성을 허용해야 합니까?

- 어떤 기능에서 플레이어가 익명일 수 있습니까?

- 누가 이런 것들을 결정해야 하는가?제가 방금 물었던 마지막 질문인 "누가 이 문제를 결정해야 합니까?"는 매우 중요합니다.인터넷 이전 시대에는 보안, 개인 정보 보호, 사용자 자율성과 같은 주요 결정이 전혀 민주적이지 않았습니다.그러나 우리는 또한 그러한 결정이 일단 내려지면 종종 광범위하고 돌이킬 수 없는 결과를 초래한다는 것을 알고 있습니다.이러한 결정의 결과는 앞으로 수십 년 동안 전자 세계 전반에 걸쳐 느껴질 것입니다.

마찬가지로 우리가 점점 더 디지털화되면서 지금까지 본 적 없는 새로운 환경에 직면하게 될 것입니다. 암호화 기술은 여전히 ​​탐색할 가치가 있는 잠재적 솔루션이지만 이것이 상한선인 것 같습니다.탈중앙화 기술은 실제로 적절한 인센티브 메커니즘을 제공하여 불법적인 운영을 대규모로 제한할 수 있지만 그러한 설계를 공식화하고 구현하는 방법은 여전히 ​​중앙 집중화되어 있습니다.우리 인간은 왼쪽으로 수천 년의 지적 기억을 보존하고 오른쪽으로 현대 사상에 도전하고 통합하는 중요한 갈림길에 서 있습니다.

통합을 선택한다면 더 높은 디지털화를 맞이한 차세대에게 어떤 가치와 자질을 물려줘야 하는지도 준비해야 한다.

우리는 특별한 주의를 기울여야 합니다. 이러한 결정을 내릴 때 우리는 모든 옵션에 대해 충분히 신중하고 충분히 존중해야 합니다. 그렇지 않으면 좋지 않은 경우 McLuhan의 궁극적인 두려움을 현실로 만들 것입니다.

——Marshall McLuhan

우리의 자기 인식과 신경계에 대한 통제권을 "우리의 눈과 귀와 신경을 빌려서 이익을 얻으려는 자들"의 사적인 조종에 넘기면 우리는 어떤 권리도 없는 극빈자입니다. 다른 사람을 위해 돈을 벌기 위해 우리의 눈과 귀와 신경을 빌리는 것은 "사기업이 사람들에게 매일 말하는 법을 가르치도록 하는 것"이나 "기업 독점에 지구 대기권을 주는 것"만큼 터무니없다.NFT(Non-Homogeneous Tokens)에 익숙하지 않은 경우 Opensea의 기사 "NFT Bible: NFT에 대해 알아야 할 모든 것"을 읽어 보시기 바랍니다. 결국 NFT는 미래 인터넷에서 무자비한 역할을 할 것입니다.기본적으로 현재의 모든 디지털 상품은 매우 다른 형식으로 데이터베이스에 별도로 존재하며 다른 어떤 것과도 상호 작용할 수 없습니다. 상호간의

인터넷의 다른 기본 요소에는 데이터 패킷 공유를 위한 TCP/IP 프로토콜이나 GIF/MP3와 같은 파일 형식과 같은 자체 표준 세트가 이미 있습니다.NFT는 처음으로 분산되고 보편적인 디지털 자산 표현 및 소유권 계층을 실현했으며 이러한 특성을 지원하여 가상 상품의 희소성, 고유성 및 진정성을 투명하게 관리할 수 있습니다.

메타버스 경제가 번성하려면 먼저 가상 상품의 발행 및 유통을 보장하기 위해 공유 표준과 널리 인정되는 프로토콜이 있어야 합니다.위 그림의 요소들은 5개의 별을 하나로 결합하여 메타버스의 새로운 시대를 만들 것이며, 이에 대해 모두가 이의를 제기할 수는 없을 것입니다. 그러나 소위 "주류" 시장 참여자 대부분이 암호 화폐를 인식하지 못하더라도 암호 화폐는 이러한 많은 요소의 급속한 발전의 기초라고 생각합니다. 초기 투자자로서 저는 가상 세계에서 암호 화폐의 적용에 대해 매우 우려하고 낙관합니다——

시장의 목소리를 잘 듣고 그 반대로 하라 결국 비합의가 돈 버는 근본이다.소규모 애플리케이션에 비해대규모 동시 인프라, 뉴에이지 미디어와 같은 메타버스 구축의 다른 필수 요소는 종종 대규모 경제 및 R&D 예산을 통제하는 고래에 의해 지배됩니다.

역사의 수레바퀴는 이미 돌기 시작했고, 차를 탈 수 있는 사람들은 이미 쫓겨났다고 할 수 있다. 투자의 관점에서 이것은 대부분의 사람들이 참여할 기회가 없는 게임입니다(결국 상대가 너무 강하고 문턱이 너무 높습니다).모든 면에서 아직 갈 길이 멀지만,NFT와 암호화폐에는 가장 우아한 솔루션 중 하나가 포함되어 있습니다.디지털 희소성(디지털 정보, 디지털로만 액세스하고 사용할 수 있는 상품 또는 서비스에 대한 소프트웨어에 의해 부과되는 그럴듯한 제한), 디지털 고유성, 디지털 재산권, 다양한 가상 환경에 걸친 대규모 조정 및 견고성을 극복하는 데 사용할 수 있습니다. 프라이버시에 중점을 둔 시스템,

그러한 시스템은 다수를 희생시키면서 소수를 지원할 수 없습니다.강력한 경제적 멤브레인 가정이 없으면 메타버스의 전체 개념이 매우 빠르게 무너집니다.빠르게 성장하는 수직 분야에서 크립토의 경제적 인센티브 시스템은 관심의 미끼를 제거하고 초기 사용자에게 실제 소유권을 보상하며 이러한 보상을 통해 사용자가 좋아하는 프로젝트를 관리할 수 있도록 합니다.

처음으로 우리는 커뮤니티 소유의 프로토콜, 네트워크 및 게임의 부상을 목격하고 있습니다. 이 세 가지는 사용자가 Metaverse에 대한 소문을 열정적으로 퍼뜨리는 동시에 점점 더 의심스럽고 불투명한 플랫폼 운영자, 이러한 운영자는 항상 신뢰할 수 없는 보상에 의해 움직입니다.원래의 디지털 암호화폐는 디지털 세계 전체의 가치 이전 과정을 방해받지 않게 만들 것입니다.진정한 메타버스의 부상을 주도하기 위해 디지털 자산과 암호화폐는 가장 시급히 필요하지만 앞서 언급한 수직 분야 중에서 가장 적게 탐구되는 것 같습니다.

그래서 다들 어떻게 디지털 자산과 암호화폐를 차근차근 사용하는지, 이 두 가지에 투자할 수 있는 부분은 어떤 모습인지, 이들이 풀어낼 수 있는 새로운 비즈니스 모델은 무엇인지 분석하는 시간을 가졌습니다.NFT가 게임 및 기타 디지털 경제에 혁명을 일으킬 수 있는 이유를 이해하려면 먼저 현재 가상 경제의 구조적 결함과 그 거대한 규모를 인정해야 합니다.

전체 가상 상품 시장은 약 500억 달러이며 2025년에는 1900억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 보수적인 추정일 뿐이며 비디오 게임과 관련된 경제 활동의 상당 부분이 " 숨겨진" 비공식 유통 시장 따라서 실제 시장 규모는 이보다 클 가능성이 높습니다(이 현상을 수익 누수라고도 함).이러한 가상 경제에서 회색 시장이 널리 퍼져 있는 세 가지 주요 이유가 있습니다.다른 법적 옵션이 없으며 불특정 소득에 대한 돈을 세는 기회는 거절하기 어렵고 이러한 디지털 관할권은 완전히 규제되지 않습니다.

(힘을 다해 무언가를하십시오).결국,통화는 우리가 가치를 전달하는 메커니즘입니다.우리 모두에게 시간은 유한한 삶에서 가장 소중한 것입니다. 그러므로,모든 형태의 돈은 시간 할당으로 생각할 수 있습니다.

이 개념은 사이버 공간에 쉽게 적용될 수 있으며 경우에 따라 사이버 공간에 더 많이 적용될 수 있습니다.수년에 걸쳐 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에서 금화를 플레이하고 순위를 매기는 것이 이 개념을 증명했으며 많은 제3세계 국가에서게임을 하고, 몬스터와 싸우고 업그레이드해서 얻은 게임 화폐를 다른 사람에게 팔면 현실 세계에서 일하는 것보다 더 많은 돈을 벌 수 있습니다.예를 들어, 베네수엘라 경제가 무너졌을 때 많은 사람들이 가족을 부양하기 위해 금화를 사용하고 Runescape에서 파워 레벨링을 하기 시작했습니다. 이렇게 하면 사람들이 생존할 수 있을 뿐만 아니라

그리고 실제로 그들은 매달 평균 베네수엘라 의사보다 거의 10배 더 많은 수입을 올리기 시작했습니다.괜찮은,"국가"의 기반은 단계적으로 견고해지고 있습니다. 아마도 당신이 상상하는 그런 국가가 아닐 것입니다. 빠르게 성장하는 디지털 국가인 Metaverse라고 합니다. 어떤 배경에 상관없이 누구나 제공하는 기회를 누릴 수 있습니다.

이러한 주조된 금화의 대부분은 타사 게임 내 통화 구매 및 판매 소프트웨어를 통해 거래되지만 베네수엘라 및 파키스탄과 같은 가난한 국가의 많은 실제 활동에는 여전히 존재합니다.

더 중요한 것은,더 중요한 것은,이런 종류의 파워 레벨링 및 플레이 서비스를 하는 사람들은 전염병이 가져온 비정상적인 환경의 달콤함을 맛보았습니다.

사람들이 집에 머무는 동안 게임 화폐 부스팅 및 구매 수요가 급증했고, 2020년 3월과 4월에는 게임 화폐(RSGP) 가격이 USD 가치로 50% 상승했습니다. 이것이 선상에서 거래될 수 있는 유동적인 시장이라면 사람들이 RSGP 중개자에 의해 사기를 당하거나 금지될 걱정 없이 게임 코인을 사고 팔 수 있다고 상상해 보십시오.우리는 봤다일부 네티즌은 돈을 버는 시간할당 속성을 이용해 게임 끊기, 계정 팔기 등 금지된 서비스를 이용하고 이를 통해 차익을 챙기기도 한다.전화를 끊는 이러한 "속임수" 동작은 사용자가 몇 분 만에 수백 시간의 통관 시간을 절약할 수 있습니다. 예를 들어 2020년 초에 누군가가 무료 오픈 소스 헥스 편집기인 HxD를 사용하여 Call of Duty: Modern Warfare의 코드를 해킹하여 장비, 스킨, 포인트 카드 및 기타 사용자 지정을 직접 잠금 해제했습니다. 당신이 2G 플레이어라면,

이러한 유형의 게임에는 Gandi를 위해 특별히 설계된 업적과 장비가 있으며 수백 시간 동안 플레이한 후에만 달성하고 잠금을 해제할 수 있습니다.전화를 끊는 작업은 매우 간단해 보이지만 많은 사람들이 무슨 일이 일어나고 있는지 모르기 때문에 전화를 끊는 데 도움을 줄 "전문가"를 찾습니다. YouTube에는 수백 개의 동영상이 있으며 Discord 채널을 호스팅하고 있으며 수천 명의 사용자가 각 레벨에 대해 $100를 지불하고 상위 호스트에서 재생할 수 있습니다. 잊지 마요,실제 기술 작업은 몇 분이면 충분하며 비즈니스 판매 방식에 따라 다릅니다.

비하인드 사람들은 일반적으로 YouTube 비디오, 데모를 만들고 Discord 채널에 연결 한 다음 다양한 포럼을 배포 채널로 사용합니다. 관련 영상만 3주 동안 조회수 32,000회 이상입니다.최소 수수료를 $100로 가정하면 전환율은 1.25%입니다(이 기사의 경우 Discord 채널의 전환율은 5%입니다).단지 순수익 $40,000 .에이전트 사용자 "xLegehnd"는 "현금만 받고, APPLE 결제만 가능! 나는 스스로 일자리를 찾고 싶지 않다. 당신은 내가 게임을 찾도록 도와주고 나는 당신이 시장을 찾도록 도와줍니다. 이러한 사용자는 어디에나 있습니다.

이러한 위험한 변두리는 우리가 아날로그 세계와 디지털 세계 사이에서 기대하는 가치 교환의 형태일 수 있습니다.대부분의 게임사들은 게임의 질서를 유지하기 위해 게임 내에서 개인적인 이익을 추구하는 '스캘퍼'를 탄압하고 있으며, 구체적으로 온후크 마이닝, 계정 구매, 대리 게임 찾기에 대한 '무관용' 거버넌스 리소스입니다.모든 종류의 게임에는 "중개인이 차익을 얻는" 회색 영역 시장이 있습니다. 이러한 조작자는 수십 년 동안 게임 메커니즘과 플레이어 심리학을 연구했습니다.

그들 각각은 이러한 암시장 활동의 다양한 운영을 지원하기 위한 자체 네트워크를 가지고 있으며 일반적으로 수십 또는 수백 명의 정규 직원(아마도 게임 회사보다 많을 것임)을 보유하고 있습니다.누군가는 이러한 시장이 연약한 자들을 위한 경기장이 아니라고 주장할 수 있습니다. 매니퓰레이터는 고양이와 쥐의 게임을 플레이하면서 전략적 버그를 수정하는 데 있어 항상 플랫폼보다 한 발 앞서 있을 것입니다. 개발자가 더 많은 게임 자산(예: 게임 내 토지, 아이템 또는 스킨)을 수익화하고 이러한 항목의 2차 판매를 통해 지속적인 수입을 올릴 수 있다면 무슨 말인지 알겠습니까?

이러한 회색 영역에서 벗어나 분명한 요구 사항과 새로운 비즈니스 모델을 결합하는 방법을 찾으면 플레이어, 게임 제작자 및 개발자가 모두 함께 행복하게 도약할 것입니다.

——Paul Graham

신생 기업이 기존 기업을 소비할 때 일반적으로 거대 기업이 무시하는 작지만 유용한 시장에서 시작합니다. 큰 선수들은 그것을 무시하고, 음, 그들은 그들이 무엇을 놓치고 있는지조차 모릅니다.

물론 게임만 바라보지 마시고 조만간 각종 콘텐츠 출력물이 NFT와 크립토 미디어에 등장할 것입니다. 화폐계의 전문가와 사람들은 이미 트윗, 블로그, 음악, 커뮤니티 액세스 권한에 대한 다양한 토큰을 보내기 시작했습니다. 하이퍼미디어는 정보 전송 사진, 오디오, 일반 텍스트 및 하이퍼링크를 포괄하는 비선형 매체를 탄생시켰습니다. 암호화 기술을 통해 미디어 디지털 재산권의 개혁이 임박했습니다.오늘날 우리가 사용하는 인터넷이 역사적 유물이 되면 우리가 온라인에서 상호작용하는 모든 것, 즉 기원 이야기, 성격, 사물의 웹 등의 풍부한 역사를 볼 수 있게 될 것입니다.


우리는 대부분의 디지털 콘텐츠가 토큰화되어 상호 연결성이 선형적으로 증가할 것임을 잘 알고 있습니다. 각 항목에는 별도의 작성자, 기록 및 소유자가 있습니다.사용자가 실제로 소유하지 않기 때문에 이러한 투자를 유지할지 여부를 결정할 수 없다면 더 많은 사용자가 디지털 제국에 많은 시간과 돈을 투자하기를 기대할 수 없습니다.

메타버스의 경제 시스템에 대한 신뢰 구축이 가장 기본이며 분산 원장 기술의 사용이 현 시점에서 가장 좋은 보장입니다. 요점은 디지털 자산이 발행된 분산 네트워크의 보안을 상속한다는 것입니다. 이러한 기술도 초기 단계에 있으며 어떤 프로젝트가 시간의 시험을 견디고 승리할지 예측하기 어렵지만 Ethereum의 ERC-721 NFT는 표준 기준선을 설정합니다. 전체 네트워크 NFT의 가치는 미화 5억 4,000만 달러이며, 그 뒤에 있는 200,000명의 사용자가 게임을 만들고, 거래하고, 플레이하고 있습니다.즉, 이더리움은 최고 사용자가 사용될 때 여전히 휴대할 수 없어 많은 애플리케이션의 사용자 경험을 망칩니다. 이러한 기술이 주류로 채택될지는 아직 알 수 없으며 사내에서 내부 솔루션을 엔지니어링하는 기술적 부담은 대부분의 개발자에게 골칫거리가 될 수 있습니다. 이러한 정확한 문제를 해결하기 위해 자금이 충분한 다른 문제 해결 블록체인 프로젝트(예: Flow)가 시장에 출시되고 있지만이더리움은 사용자 잠금, 개발자 공유 및 협업 "DeFi"의 급속한 성장의 형태로 네트워크에 막대한 네트워크 영향을 미칩니다.

지갑, 교환, 법정화폐 게이트웨이 및 규제 친숙성에 대한 강력한 생태계 지원을 구축했습니다. 이러한 핵심 요소 중 어느 것도 하룻밤 사이에 나타나지 않으며 모든 도전자는 이더리움의 성장 모멘텀과 경쟁하면서 모든 것을 달성해야 합니다.좋아하거나 말거나,좋은 라2차 솔루션의 부상은 확장 가능한 대체 체인에 대한 가치 제안을 크게 희석시키는 경향이 있습니다.

결국 이더리움은 자산의 탈중앙화 소유권과 무신뢰라는 두 가지 핵심 아이디어를 완벽하게 나타냅니다. 좋은 네트워크 상태와 분산화를 위해 네트워크와 그 시민들은 항상 단기적인 확장성 업그레이드를 피했습니다. 이러한 기술은 다소 멍청하지만 목표는 메타버스의 다음 단계에 진입하는 안전하고 압류할 수 없는 검열 저항 시스템을 달성하는 것입니다.이러한 기술은 또한 세계 평화를 유지할 수 있습니다.

유튜브가 일부 국가에서 민감한 콘텐츠에 대한 댓글을 삭제하거나 2020년 저커버그가 폭력을 조장하는 트럼프의 페이스북 게시물 삭제를 거부한 사회적 논란은 모두 세계 최대의 소셜 플랫폼도 정치적 소용돌이에서 홀로 설 수 없다는 것을 보여줍니다. 임의 검열 사용자의 권한이 남용되면 쉽게 경쟁, 정치 또는 사회에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.캠브리지 애널리티카와 페이스북 사이의 스캔들(캠브리지 애널리티카는 FB와 힘을 합쳐 트럼프 캠페인을 위해 8,700만 명의 사용자 정보를 훔쳤다)은 오늘날 사회에서 누가 언론을 통제하고 있고, 민주주의를 이야기하고 있는지 충분히 보여줘야 한다. "위험한 발언"으로 금지되거나 조용히 금지된 계정의 예가 이렇게 많은 것은 놀라운 일이 아니며 최근의 예는 더욱 극단적입니다. 너의 전화번호는 없어졌어, 내가 너에게 인간이 되는 법을 가르쳐줄게. 이것들은 모두 그것을 보여줍니다.

세계 각지에서 다르게 나타나는 창작 행위에서 자기검열과 외적 제약을 구분해야 한다.자기 검열의 부족은 또한 지나치게 해석하고 말하는 것이 무책임하다고 잘못 가정하기 쉽기 때문에 사회 구조에 해를 끼칩니다.따라서 우리는 적절한 학위를 찾고 탈중앙화된 네트워크에서 이 학위가 어떤 모습일지 생각해 볼 필요가 있습니다. 소셜 플랫폼은 매우 수평적일 수 있지만, 주 정부가 이를 정치적 투쟁의 무기로 지원하기 때문이기도 합니다. 끔찍하게도 소셜 플랫폼은 종종 주 정부의 압력에 굴복하여 결과적으로 특정 사용자를 금지하거나 개인 데이터를 공개합니다. 점점 더 많은 가치가 온라인으로 전송됨에 따라 검열의 결과도 마찬가지입니다.

이 모든 경고는 점점 더 몰입되고 대중적이며 연결된 디지털 환경에서만 성장할 것입니다.

오류를 줄이고 사용자에게 보상하는 강력한 시스템을 설계하는 방법에 대해 신중하게 생각해야 합니다. 암호화 경제 시스템과 다른 기술의 근본적인 차이점은 기술적, 사회적, 경제적 혁신이 모두 있다는 것입니다.

이는 디지털 네이티브 P2P 값 전송 프로토콜(기술)을 생략하는 인터넷의 원래 단점을 보완하기 때문에 기술적인 돌파구입니다. 이 돌파구는 암호 경제학에 의해 가능하고 추진되었으며, 암호학과 게임 이론 동기(경제학)의 조합은 이 혁명의 핵심 아이디어입니다. 암호화 경제 인센티브 시스템과 디지털 네이티브 가치 전송 프로토콜의 융합은 대규모 P2P 조정(사회)을 위한 새로운 지평을 엽니다.과거에는 모든 리소스 및 서비스에 대한 액세스가 신뢰할 수 있는 제3자에 의해 조정되어야 했습니다. 고유한 개인 정보 보호, 검열 및 거래 비용은 모두 제3자가 제어했습니다. 이제 암호화된 경제 시스템에는 차이를 만드는 중개인이 없습니다. , 그래서 의지 할 필요가 없습니다 덜 신뢰할 수있는 제 3 자 기관의 경우 고대 인간의 이익 추구 본능에 의존하여 해결할 수 있습니다.이제 우리는 더 많은 사람들이 이 경제에 참여하고 가치를 창출하고 즐길 수 있도록 하는 근본적으로 더 나은 시스템을 만드는 암호화 도구를 가지고 있습니다.인터넷과 인터넷과의 상호 작용이 계속 발전함에 따라 새로운 기술과 기술은 이를 구현하는 보다 의미 있는 방법을 제시합니다. 그건,Cryptocurrencies는 경고를 받았습니다. 가치가 있는 곳이면 어디든지 사기가 있을 것입니다.

경제학의 기본 공리는 이익을 추구하는 인간의 본능이다. 이 가정이 없으면 전체 필드가 ​​무너질 것입니다.

——류츠신

——류츠신블록체인 기반 NFT의 출현으로 가상 자산의 진정한 소유권을 무제한 기간으로 가능하게 하고 제작자가 통제하지 않습니다.

이 과소평가된 획기적인 기술은 이미 연간 수백억 달러의 가치가 있는 가상 아이템 공간의 성격과 범위를 근본적으로 변화시켰습니다. Fortnite를 예로 들어보겠습니다. 2018년 최고조에 달했던 이 게임은 24억 달러의 막대한 수익을 올렸고, 그 중 대부분은 게임 장식의 일방적 거래였습니다. 이 게임에서 가장 예쁜 소년이 되고 싶나요?"NFT가 현재 비즈니스 모델을 근본적으로 바꿀 것이라는 사실은 차치하고 다음을 상상해 보십시오. 공개 시장의 블록체인에서 포트나이트 스킨을 사고파는 것뿐만 아니라 구성과 희귀한 담보 장비가 돈(아마도 최신 배틀 패스 구입)? Fortnite는 수수료를 부과합니다. 놀랍게도,플레이어는 지속적인 현금 흐름을 제공하지 않고 투자자에게 실제 소유권이나 관리 권한을 제공하지 않는 단일 회사가 소유한 이기종 중앙 집중식 서비스에 존재하는 게임 내 아이템에 계속해서 시간과 돈을 소비합니다.

더 좋은 일자리가 나오면 반드시 변혁에 흡수될 것이다.

물론 NFT는 게임계에서만 사용되는 것이 아니라 창작자의 직접적인 수익 창출 메커니즘을 개방한 후 디지털 아트 분야로 발산되었습니다.NFT는 이제 완전한 출처와 인증을 통해 체인에서 토큰화된 작품을 발행할 수 있을 뿐만 아니라 글로벌 예술 시장에서 직접 자신의 작품을 판매할 수 있으며 항상 2차 판매 수수료(로열티)를 청구할 수도 있습니다. 사실은,

NFT는 거의 모든 창의적인 예술 결과물을 발행, 추적 및 수익화하는 강력한 도구가 될 수 있습니다.

NFT의 거의 전능함을 더 잘 이해하려면 모든 디지털 콘텐츠가 온체인에서 거래되는 이유를 설명하는 Jake Brukhman의 기사를 적극 추천합니다. 그는 또한 NFT가 설명하는 자산을 캡슐화하는 지적 재산으로 이해될 수 있는 이유와 수십억 달러의 가치를 창출하고 지적 재산을 통제할 수 있는 새로운 방법인 "액체 IP" 시대로 향하는 이유에 대해 설명합니다. 이전에는 불가능하거나 엄청나게 비쌌습니다.

현실 세계와 가상 세계가 계속해서 합쳐지면서 사물의 원래 디지털 표현 표준과 원래 이를 지원했던 경제 레일이 메타버스로 짜여질 가능성이 있습니다.NFT가 나타내는 엄청난 기회를 인식하는 것이 중요합니다. 비트코인에 이미 익숙한 사람들은 화폐로서의 건전성이라는 개념에 대해 들어봤을 것입니다.

비트코인은 이상적인 통화 특성의 최적 조합을 구현합니다. 이러한 특성은 정확한 수학적 모델을 통해 미리 결정된 분배 계획과 위조할 수 없는 생산 비용을 통해 실현됩니다. 인플레이션에 저항할 수 있는 능력으로 무장합니다.중요한 것은메타버스는 세계 최초의 인터넷 기반 예비 통화인 비트코인을 경제 기반으로 크게 의존할 가능성이 높습니다.Grechen의 법칙이라는 견해가 있습니다. "좋은"통화와 "나쁜"통화 (예 : 구리 동전과 은화는 같은 가치를 가짐) 게임에서 "좋은"통화는 곧 잃을 것입니다 " 나쁜" 통화. 이것은 다음과 같이 나타납니다.

사람들은 차라리 건실하지 않은 돈을 먼저 쓰고, 발전된 돈을 쓰고, 마지막으로 원래 건전한 돈이 유통되지 않도록 할 것이다.흥미롭게도 수집품의 관점에서 생각해 보면 아이디어가 가상 상품으로 쉽게 확장됩니다. 수집품이 돈의 선구자라는 점은 주목할 가치가 있습니다.돈은 인류문명이 앞으로 나아갈 수 있게 해주는 사회적 기술이다.최초의 인간 부족이 출현하는 동안 부족 구성원들은 화폐를 서로 소통하는 매체로 사용했습니다. 인간의 선호도를 추적하는 작업은 부족의 규모가 커짐에 따라 증가합니다.사람들은 자신이 좋아하는 것에 돈을 쓰므로 돈의 흐름을 통해 사람들이 자신의 그룹이 무엇을 좋아하는지 알 수 있습니다.

협력 체계가 없는 부족은 결국 도태되지만, 금전적 발자취를 통해 대중의 선호도를 발견한 부족은 꾸준히 규모를 키워 결국 번창했습니다.그러나 그 이전에 인간 문명은 이러한 협력 문제를 해결하는 데 도움이 될 특정한 바람직한 특성을 가진 수집품을 찾는 방향으로 진화했습니다.통화가 우리의 주요 추적 기술이 되었지만 수집품은 모든 문화, 역사적 시기 및 시대에 걸쳐 지속되었습니다.

오늘날 수조 달러의 가치가 여전히 전 세계의 물리적 컬렉션에 잠겨 있습니다.Shelling Out에서 Szabo는 Menger가 "중간 중간재"라고 설명하는 것을 발견한 방법을 설명합니다.

어떤 것이 다음과 같은 특징을 가지고 있다면, 그것은 그 매력을 크게 증가시키고 소장품이 될 것입니다:1. 더 안전하고 쉽게 분실 및 도난되지 않습니다.

대부분의 인류 역사에서 이것은 수집품을 휴대하고 쉽게 숨길 수 있음을 의미했습니다.2. 가치를 구축하기가 더 어렵습니다.

너무 비싸서 기억할 수 없는 항목이 더 바람직합니다. 이것은 우리가 자연에서 관찰하는 핸디캡 원칙과 다르지 않습니다. 여기서 핸디캡 원칙은 이스라엘 생물학자 A. 자하비(A. Zahavi)가 제안한 것으로, 대략적으로 동물과 인간이 가장 위험하고 과도한 행동을 함으로써 번성하는 것이 아니라 그러한 행동 때문에 번성한다는 의미입니다. Zahavi의 말에 따르면 위험하기 때문에 더 큰 기회가 올 수 있습니다.3. 단순 관찰이나 측정으로 그 값이 더 정확하다.

이러한 관찰은 보다 신뢰할 수 있는 무결성을 가지지만 비용은 저렴합니다.Tony Sheng이 지적했듯이 암호화 이전의 디지털 상품은 보관, 인증 및 판매가 가능한 물리적 상품에 비해 변동성이 매우 큰 것으로 간주될 수 있습니다.

그들은 종종 발행 회사의 라이선스를 통해 사용자에게 이러한 디지털 상품의 미래 소유권을 실제로 제공하지 않고 항상 고립된 데이터베이스와 벽으로 둘러싸인 정원에 존재했습니다.Pre-crypto 디지털 제품의 "보유자"는 막대한 현금 흐름과 신뢰 위험에 직면해 있습니다.

Pre-crypto 디지털 제품은 디지털 상품 모니터링 권한(위험 1)을 관리하는 기관에서 발행하고, 마음대로 공급을 늘릴 수 있으며(위험 2), 일반적으로 상품 거래 능력을 제한합니다(위험 3). 강력한 디지털 컬렉션은 최소한 위험 저항의 가치가 있어야 합니다.그레샴의 법칙의 관점에서 보면,우리는해야사람들은 강력한 디지털 수집품을 선호할 것으로 예상됩니다.

사용자는 비 암호화 수집품을 신속하게 제거하고 암호화 수집품을 비축하여 수조 달러를 저장하는 데 사용할 것입니다. 건전한(디지털) 수집품에 대한 기회는 적어도 "디지털 금"만큼 좋습니다.

결론적으로 블록체인은 건전한 화폐와 디지털 상품을 제공합니다. 두 기회 모두 수조 달러에 달하며 실현된다면 그 영향은 광범위할 것입니다. 자금 조달 및 수집품은 오늘날 문제가 있지만 대량 시장 채택으로 가는 길은 여전히 ​​불확실하며 상당한 실행 위험이 있습니다.사용자는 건전한 통화를 선호하는 것처럼 안정적이고 건전한 디지털 상품을 선호해야 하지만 기존 사용자는 암호화폐의 채택을 지지할 가능성이 낮고 암호화폐 공간에서 원주민의 검증되지 않은 사회 세계는 많은 시간과 에너지를 소비할 것입니다.

이러한 어려움에도 불구하고 강력한 디지털 상품을 향한 엄청난 견인력과 흐름이 있어 사용자의 승리입니다.단기적으로는 갑자기 발생하는 기회에 의해 많은 행동이 촉진될 수 있습니다.이전에 터진 거품은 암호화폐 사용자를 더 강하게 만들었고 2018년의 폭락을 생생하게 기억하지만 남아 있는 대부분의 사람들은 지금 잘 지내고 있습니다.

이 시스템에는 여전히 상당한 부분의 자금이 존재할 기회를 기다리고 있습니다.Nonfungible 2019 보고서는 2020년에 2억 5,000만 달러 상당의 거래가 비금융 거래의 형태가 될 것이라고 예측했는데 이는 과소평가된 것으로 판명되었습니다. 따라서 $750,000 예술 작품이나 $113,000 NFT 자동차와 같이 때때로 우리가 보는 헤드라인은 필연적으로 우리 주변의 모든 사람들의 관심을 사로잡습니다. 대체로 말하자면,

지금까지 예술, 수집품, 가상 세계 및 비디오 게임의 네 가지 범주가 다양한 청중의 관심을 끌기 시작했습니다.예술계는 항상 앞으로 나아가고 있으며 새로운 기술에 기꺼이 참여하고 있습니다., 예술 자체에서 의미 있는 실험에 영감을 줄 수 있기 때문에 이 현상에 대해 조심스럽게 낙관합니다. 재미있게,"Crypto art"는 핵심 가치 제안을 실현하는 데 필요한 기술이 작동한 제품 시장 적합성을 진정으로 찾는 최초의 NFT 범주인 것으로 보입니다.

교환 빈도의 감소로 인해 온체인 마이그레이션 및 예술 변경과 관련하여 보급 및 확산 채널이 더 매끄럽고 사용자 경험에 큰 피해를 주지 않고 사용자 경험이 괜찮을 것입니다. Beeple과 같이 이미 크립토 아트 공간에서 많은 청중을 끌어들인 크리에이터는 주말에 350만 달러의 아트를 판매했습니다. 그 이후로 2차 시장에서의 매출은 거의 두 배로 증가했습니다.꽃을 피울 또 다른 범주는 NBA, 글로벌 축구 리그, UFC와 같은 브랜드 IP가 팬들에게 자체 토큰을 공개하는 수집품 시장입니다. 글로벌 판타지 축구 게임의 일부인 Kylian Mbappe는 최근 66,000달러에 판매되었으며 3억 달러의 가치로 자금을 조달한다는 소문이 있습니다. Ja Morant의 Phoenix Suns와의 슬램 덩크는 100,000달러에 판매되었습니다. NBA 히트작은 이미 1월 첫 3주 동안 첫해 판매량을 넘어섰습니다.

수집품 시장의 스포츠 시리즈는 많은 청중을 끌어들이는 또 다른 영역이며 세계에서 가장 열정적인 스포츠 팬을 끌어들일 것입니다.다른 영역인 블록체인 기반 가상 세계에서는 사용자가 토지를 소유하고 원하는 것은 무엇이든 자유롭게 지을 수 있으며 첫 번째 번영의 물결이 지나면 주택을 $50,000에 팔 수 있습니다. Somnium Space 및 Cryptovoxels와 같은 다른 암호화 주입 VR 세계는 이미 어느 정도 상호 연결되어 있으므로 인형을 중첩하고 다른 VR 세계에서 놀 수 있습니다.이러한 장소와 플랫폼은 동기화되지 않은 그룹과 공명하고 연결되는 것처럼 게임과 같습니다.

갱, 그룹, 심지어 대기업까지 직원과 팬이 가상 세계에서 만날 수 있는 가상 본사를 개발하기 시작했습니다.Axie Infinity는 포켓몬에서 영감을 받은 디지털 애완 동물 게임으로, 사용자는 가상 부동산을 거래하고, 번식하고, 싸우고, 심지어 개발할 수도 있습니다.

건전한 경제 기반과 열성적인 사용자 기반에 힘입어 포물선 같은 성장 단계에 진입하고 있는 것으로 보입니다. Axie는 특히 사용자를 온보드로 이끌고(사용자 기반이 2020년에 11.6배 증가) 사용자 충성도를 높이고 입소문을 퍼뜨리는 인센티브 구조 측면에서 암호화 경제의 힘을 보여주는 게임의 가장 좋은 예일 것입니다.Axie Infinity는 블록체인 게임의 정신을 유지하고 제3자가 모든 데이터 및 게임 자산에 액세스할 수 있으므로 다른 당사자가 Axie 세계를 위한 도구와 경험을 만들 수 있습니다. 또한 팀은 Axie Infinity를 플레이어가 진정으로 소유하고 운영하는 최초의 게임으로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 따라서 우리의 목표는 분산된 조직으로 천천히 전환하는 것입니다.이를 달성하기 위해 게임은 참여 수준에 대략 비례하여 생태계의 플레이어에게 거버넌스 토큰이라는 것을 발행했습니다.

이 토큰은 보유자에게 게임 커뮤니티의 재무부(스마트 계약 체인)에서 자금이 분배되는 방식을 결정할 수 있는 투표권을 부여합니다.이 아이디어에 대해 자세히 살펴보고 생각해 봅시다.

플레이어가 새로운 맵, 무기 조정, 게임 간 협력, 그리고 궁극적으로 게임의 다음 시즌에서 작업할 개발 팀과 같은 자원 분배에 대해 투표할 수 있다면 어떨까요?Axie Infinity는 뚜렷한 "Play-to-Earn"(P2E) 생태계를 제시합니다. -to-earn "플레이와 적립"은 충돌하지 않습니다.Axie Infinity는 필리핀에서 센세이션을 일으켰습니다. 게임을 통해 많은 가족이 팬데믹 기간 동안 "진짜" 직업에서 얻는 것보다 더 많은 돈을 벌 수 있었습니다.


이 기술은 매력적이며 사람들로 하여금 가상 게임 세계가 세계적 규모의 경제 발전의 균형을 맞출 수 있다는 것을 깨닫게 합니다.점점 더 많은 사람들이 이러한 기회를 우연히 발견할 때 입소문이 커뮤니티를 통해 얼마나 빨리 퍼질 수 있는지 과소평가하지 마십시오. 우리는 수년 동안 암호 화폐 산업에서 "은행 없는 은행"이라는 공허한 메아리를 들었지만 그것이 그 징후 중 하나라면 어떨까요?

가상 경제를 이끄는 게임이 수십억 명이 블록체인과 암호화폐를 통해 자원과 능력을 얻기 위한 트로이 목마라면?

가상 경제가 제공하는 익명성은 가난한 사람들이 거대한 산업 변화로 인해 창출된 기회를 활용하지 못하게 하는 전통적인 특징을 제거합니다. 가상 경제의 두드러진 특징은 성별, 인종, 종교, 지리, 유산 또는 사회적 지위에 관계없이 거의 모든 사람이 기회를 볼 수 있는 지능, 결단력 및 기술이 있는 한 그것에서 발생하는 것은 성공할 수 있습니다.

- L' Atelier, 가상 경제추적하는 다큐멘터리 Play Money에서 나를 깨운 한 가지가상 경제의 초기 진화를 통해 평범한 사람들이 자신의 게임과 삶을 지배할 수 있었던 방법.

물론 사람들은 서양 국가의 일부 사람들이 10시간 동안 게임 금화를 플레이하도록 돕고 나면 개발 도상국의 레벨링이 매우 피곤할 수 있으며 한동안 게임과 관련된 것을 보고 싶지 않다고 생각할 것입니다. 흥미롭게도 이것은 사실이 아닙니다. 다른 사람들이 게임의 레벨을 맞추도록 도운 후 개인 계정에 로그인하고 계속해서 금화를 플레이합니다.자주 듣는데,일단 게임이 돈을 벌기 위한 플레이투어닝이 되면 게임은 더 이상 게임이 아닙니다.나는 이것을 증명하는 것을 본 적이 없습니다. 저는 MMORPG(대규모 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임)의 프론트엔드에 있는 많은 플레이어들이 이 게임에서 추가로 돈을 번다는 것을 알고 있습니다. 최고 수준의 FPS 플레이어는 종종 타사 플랫폼이나 다른 게임에서 라이브 스트리밍을 통해 돈을 벌기도 합니다. 내 수입이 게임에 전적으로 의존하는 삶을 경험한 적은 없지만,

돈을 추가하면 실제로 게임이 더 재미있어질 수 있으며, 이것은 Axie Infinity와 같은 게임의 생태계에서 일어난 것 같습니다.결국 이러한 독특한 시스템 뒤에 초기 핵심 플레이어가 누구인지 모두에게 알리지 않는 것이 제 태만이라고 생각합니다. 예를 들어 유명한 CryptoKitties 개발자인 Dapper Labs는 2020년에 1,200만 달러를 추가로 모금했습니다. 현재 총 자금은 5,090만 달러이며,그 뒤에는 USV, 삼성벤처스, a16z, 벤록, 워너뮤직그룹 등 전통적인 유명 VC들이 있다.

 

현재까지 가장 큰 암호화 게임(미국 달러 거래)과 이더리움과 같은 네트워크가 경험한 규모의 한계를 개발하고 있으며, 이를 기반으로 위에서 언급한 Flow 블록체인을 구축했습니다(FLOW 토큰은 Flow 블록체인의 원래 자산입니다) .이 토큰은 검증자, 개발자 및 사용자가 트래픽 네트워크에 참여하고 보상을 얻기 위해 사용하는 저인플레이션, 저순환 공급 비축 자산입니다.충분한 자금을 제공하는 것 외에도 이러한 지지자들의 결합된 영향력은 강력한 파트너십을 형성합니다.내가 알아차린 그들 중 일부는 Dr. Seuss, NBA, UFC, Ubisoft와 같은 거물들과 파트너 관계를 맺었습니다. 또한 Spencer Dinwiddie와 같은 저명한 스포츠 인물이 Dapper에 투자하고 André Schürrle이 이미 판매된 Mbappe 플레이어 카드 게임과 같은 한정판 NFT로 구동되는 글로벌 판타지 축구인 Sorare에 투자하는 것을 보는 것도 고무적입니다. 이러한 특수 목적의 영향력 체인이 이더리움보다 사용자 기반을 확장할 가능성이 더 높은지는 확실하지 않지만

현실 세계의 대형 브랜드를 이 초기 세계로 끌어들이는 것은 전체 가상 세계 생태계의 승리입니다.

중기적으로 우리는 이들 회사가 이러한 비즈니스 모델의 실행 가능성을 입증하기 위해 몇 가지 영향력 있는 성과(특히 Axie에 대해 낙관적임)를 달성할 수 있기를 바랍니다.오늘날 대부분의 소비자는 자신의 뿌리깊은 습관에 너무 확신을 갖고 있어서 사람들은 여전히 ​​다른 옵션을 모르거나 신경 쓰지 않습니다.

암호화폐 산업은 이러한 새로운 기능을 선보이기 위해 사람들에게 몰입감 있고 매력적인 경험을 제공해야 한다고 생각합니다. 이러한 방식으로 제한적인 이전 모델은 개방적이고 협업을 강조하는 새로운 모델과 극명한 대조를 이룹니다.우리가 이 일을 할 수 있다면 난 믿어이러한 기술이 자체 영속화하고 스며들고 토큰을 사용하여 특정 팬 행동을 장려하고 보상할 수 있는 세분성은 전례가 없습니다.

엄격하게 NFT를 사용하는 것은 아니지만 Socios와 같은 프로젝트는 토큰을 사용하여 축구 팬이 더 참여하고 축구 팀 주주의 일부인 것처럼 느끼게 합니다.이에 대한 최근의 예는 유벤투스 팬들이 이제 홈 골 배경 음악에 대한 의사 결정 과정에 참여할 수 있다는 사실입니다.이 모든 것은 고객 그룹을 위한 가치 경험을 창출하는 동시에 회사에 예측 가능하고 안전하며 투명한 미래 소득을 제공하기 위해 수행되었습니다.

궁극적으로 이러한 유형의 비즈니스 모델은 고객을 연결하는 플랫폼을 형성할 수 있습니다. 예를 들어, Pokemon Go와 같은 증강 현실 게임은 사용자가 특정 실제 캐릭터를 완성하도록 동기를 부여하거나 NFT를 통해 소비자가 향후 특정 한정판 제품을 얻을 수 있음을 증명할 수 있습니다.이제 이 기술의 적용 시나리오를 제한하는 것은 실제로 우리의 상상력입니다.

, 세상이 Zhongxin 도구에 점점 더 익숙해지면 사용자 경험을 향상시키는 모든 종류의 민원실을 보게 될 것이며 미래에 보다 쌍방향 디지털 시대로 나아갈 수 있는 견고한 기반을 마련하게 될 것이라고 믿습니다.최근 등장한 유사한 영역은 NFT와 많은 유사점이 있지만 사용자 그룹의 조정, 상호 작용 및 유지 관리에 더 많은 관심을 기울이는 소셜 토큰입니다.

이 토큰은 인터넷 유명인과 같은 영향력 있는 제작자에게 투자할 수 있는 전례 없는 경로를 제공합니다. 또한 이러한 토큰은 뉴스레터 구독, 제품 테스트 참여 또는 테스트가 필요한 기타 프로젝트와 같이 전체 크리에이터 커뮤니티에 참여하는 팬에게 보상하는 데 사용할 수 있습니다.긍정적인 순환이 형성되면 이러한 종류의 토큰은 크리에이터 경제에서 접근하기 어렵고 중요한 부분이 될 것입니다.이를 통해 가장 열렬한 팬은 초기에 이러한 제작자의 미래 잠재력에 투자할 수 있습니다. 물론 이 토큰들은 아직 법과 규제 이전에 해결해야 할 것들이 많지만 저는

소셜 토큰의 구조는 결국 규제 기관과 공존하고 합의에 도달할 것입니다.

위 사진의 포 오너는 1998년생으로 인플루언서, 기업가, 박애주의자입니다. 5,500만 팔로워를 보유한 유튜버로, 한 달에 2~3개의 영상을 올리고, 월 3,000만 동영상 조회수를 기록하고 있다. 모래조각 실험영상 유튜브 카테고리를 만들었고, 유튜브 메인 MCN 사업(1600만 팔로워급 인플루언서 보유)에 투자하는 선례를 만들었고, 최근 소속 아티스트 매니지먼트사에서 2000만 달러의 전용 펀드를 조성했다. 인플루언서에 투자하는 것.장기적으로 봤을 때 분명한 것은세상은 점점 더 디지털화되고 있습니다. 팬데믹은 이러한 근본적인 트렌드의 거대한 촉매제입니다.

, 원격 작업의 타당성이 입증되어 작업 환경의 요구 사항에 대한 이전의 이해가 바뀌었고 더 열린 관점으로 디지털화를 다루도록 자극했습니다. 웹 인프라에 대한 막대한 투자와 함께 Starlink의 고급 위성 인터넷 네트워크의 지속적인 출시로 우리는 미래가 어떻게 될지 궁금해지기 시작할 수 있습니다.사람들은 인구 밀도가 높은 도시에서 살게 될까요? 아니면 사람들이 더 넓게 살게 될까요? 달리 말하면 드론 운송에서 대규모 인구 이동의 가능성을 높이는 첨단 태양열 기술에 이르는 기술 인프라의 개발과 함께 후자를 믿습니다.

전 세계적으로 이러한 변화가 일어나면서 한때 지배적이었던 상호 작용 모델에 대한 효과적인 대안이 등장할 것입니다.

실시간 오디오 번역과 같은 동적 기술과 눈 맞춤, 바디 랭귀지 및 공간 인식 공유와 같은 소셜 가상 현실 시뮬레이션과 결합하여 국제 비즈니스의 장벽을 더욱 허물 것입니다. 많은 사람들이 가상 현실에 대해 회의적이지만, 내가 언급한 기술이 가져올 미래의 변화는 특히 이러한 회의론자들에게 충격을 줄 것이라고 믿습니다.

—— Tim Sweeney

가상 현실을 경험하고 여전히 이 새로운 기술에 대해 회의적인 사람을 본 적이 없습니다.일반적으로 가상 및 증강 현실의 시대가 다가오고 있습니다. 장치가 곧 자연 세계에 대한 우리의 인식을 높이는 데 도움이 될 것입니다. 지속적인 기술 향상으로,언젠가는 디지털 개인이 실제 신체보다 더 중요해질 수 있습니다., 사람들은 디지털 자아를 위한 다양한 디지털 제품을 지속적으로 제공할 것입니다.

, D2C 모드(Direct to Consumer 직접 판매 모드)는 D2A 모드(가상 엔터티의 경우 Avatar로 직접 판매)로 전환될 가능성이 높습니다.이 멋진 신세계의 인프라는 끊임없이 진화하고 개선되고 있으며 언젠가는 가상과 현실 중에서 선택할 수 있게 될 것입니다.

. 그러한 세계에서 희소한 상품의 유통 및 관리를 위한 분산된 메커니즘의 중요성은 자명할 것입니다.

—— Balaji Srinivasan

희소한 모든 것은 디지털화가 가져오는 탐나는 혜택과 유동성 때문에 토큰화될 것입니다.내가 투자한 흥미로운 프로젝트는 위에서 언급한 D2A 비즈니스 모델의 개척자인 Crucible입니다. 이 회사는 게임 엔진 개발자가 새로운 분산 Web3.0 기술(NFTs+DAO+DeFi)에 연결할 수 있는 발판을 제공하는 Emergence SDK라는 제품을 개발하고 있습니다.게임 개발자가 더 광범위하고 "돈이 되는" 플레이어 네트워크 및 시장과 접촉할 수 있도록 도와주세요.

이러한 사용자는 메타버스 내에서 ID를 유지하고 스킨/디지털 수집품 및 기타 게임 내 자산과 같은 항목의 소유권을 증명하는 데 사용할 수 있는 도구에 액세스할 수 있습니다. 이는 플레이어 중심의 메타버스 경제를 실현하기 위한 가장 견고한 기반입니다.Crucible은 또한 Metaverse가 개방형 표준을 기반으로 하도록 옹호하는 데 전념하는 산업 간 컨소시엄인 Open Metaverse의 청사진을 이끌고 있습니다. 아직 개발 초기 단계이지만,

이러한 기술을 미리 게임 엔진에 스마트하게 내장하면 프로세스 속도를 높일 수 있으므로 개발자와 플레이어가 더 일찍 실험에 참여할 수 있고 기술이 더 빨리 대중화될 수 있습니다.새로운 비즈니스 모델에 대해 이야기하려면 먼저 일을 많이 하는 대형 게임 회사에 대해 이야기해야 합니다. 그들은 너무 편안하고 암호 화폐를 수용할 동기가 없습니다.그들은 이전 시대에 속해 플레이어를 도구로 취급하고, 정신을 어지럽히고, 특정 게임이나 특정 플랫폼에 묶고,플레이어는 그들의 자산이자 현금 인출기입니다.

이런 사고방식 정말 역겹고 변하고 싶어도 상장 후에는 각자의 주주책임을 져야 하고 갑자기 사이버 정신질환자가 되면 비즈니스 모델을 갑자기 바꿀 수는 없습니다. 주주들에게 혈압약을 먹입니다.

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