「Black Myth: Wukong」の驚異的な人気により、Web3 ゲームを中傷する声がサークル内にまたも出てきました。最近の市場環境は非常に低迷しており、自信を失っているため、新たなデバフ層が追加されました。
Web3の人はゲームが好きじゃないからでしょうか?確かにバブル初期の市場では投機的な雰囲気が強いのは避けられませんが、それでも多くのビルダーが良いゲーム、真にプレイヤーのものとなるゲームを作るという意図を持って業界に参入しており、Web3 はそれを実現したいと考えています。真の意味での大量導入であるゲームは、避けて通ることのできない道でもあり、市場に深く浸透する可能性があります。
しかし現実は厳しい。 Web3 の第一線のゲームを数えてみると、質の高いゲームの数は非常に少なく、ほとんどのゲームはプレイヤーに優れたユーザー エクスペリエンスを提供しておらず、大量採用の期待にも応えていないことがわかります。 。 Web2 で実践経験を積んで成功したゲームチームの多くが Web3 で失敗する理由は、現在私が理解している主に 2 点です。
1. 従来のゲームと比較して、Web3 ゲームは継続的なゲーム コンテンツの更新を提供することが困難です。
2. 視聴者が異なるため、Web3 ゲームでは従来のゲームよりもゲームプレイ以外のゲーム経済学の問題をより多く考慮する必要があります。
ゲームコンテンツ更新のジレンマ
ゲームが長期的に活力を維持するには、アップデートとパッチが不可欠ですが、そうでないとバグが修正されず、プレイヤーの新鮮さが長く続かなくなります。従来のゲーム開発では、データ構造は変わらないがゲーム ロジックが変更された場合、単純なプログラム ロジック パッチで関連するアップグレードを完了できます。
ただし、ブロックチェーンは改ざんできないため、この一見単純な実装はさらに困難になります。 Solidity ゲーム開発を例に挙げると、オンライン ゲーム コントラクトはゲームの全体的なデータ構造を決定することが多く、ゲーム ロジック自体がデータ状態の移行であるため、ゲーム ロジックを変更するにはコントラクトのアップグレードが必要になることがよくあります。
契約をアップグレードした後は、アップグレード前の契約のデータを継続して再利用することはできません。ゲーム ロジックのアップグレードを完了するには、次の 2 つのオプションしかありません。
1 回の移行
2. 契約設計の開始時にデータ層とロジック層を分離する
2 番目のオプションでは、コントラクト コールのガス消費量が増加するため、Web3 では高頻度のゲーム コンテンツのアップグレードを実現することが困難になることが多く、潜在的なゲームが顧客を獲得し続ける能力に悪影響を及ぼします。

データインターフェースの論理アップグレードなし

データインターフェースの論理アップグレードを実施しました
この問題を解決するには、まずデータの再利用とデータのアップグレードの問題を解決する必要があります。ゲームロジックが変更された場合でも、元のデータをそのまま保持したいと考えます。ここでの最良のゼロコスト ソリューションは、スタンドアロンの App As A ロールアップです。アプリ ロールアップでは、元のデータのマークル ルートを直接再利用でき、ロジックの変更はコード ロジックに反映するだけで済むためです。

仮想マシン内で直接実行される論理アップグレード
データの再利用とロジックのアップグレードの問題が解決された後も、データ構造のアップグレードの問題は依然としてゲームのアップグレードに一定の課題をもたらします。チェーン上の通常のデータ移行では、多くの場合、オラクルが設定されたスクリプトに従ってデータを変更し、それを再度チェーンに入力する必要があり、これには多くの時間がかかります。
App As A ロールアップ アーキテクチャでは、データ移行監査後に zkVM で実行できるため、移行ロジックが完全に検証可能になります。データ移行には多くのシナリオでデータの再編成が含まれるため、各リーフ ノードの再編成に必要なコードが約 1,000 行である場合、100 万を超えるリーフ ノードに必要な実行トレースは約 1,000 行になる可能性があります。 100w。現時点では、通常の zkVM の 100 万トレース行ごとの検証時間は 9 ~ 15 秒であるため、全体的な zk データ移行時間はまだ制御可能な数値です。
Application Roookup がデータに依存しないからこそ、Web3 ゲーム コンテンツの反復に新しい方法論がもたらされます。
他のチェーン上のアプリの複雑さと更新の緊急性はゲームに比べてはるかに低いため、zkVM はフルチェーン ゲーム、つまり検証可能なゲームに新たな機会をもたらすでしょう。
経済学と利益分配のジレンマ
ゲーム プロジェクトの開発は、複雑かつ包括的で非常に些細な作業ですが、高品質のゲームが目に見える経済的利益をもたらさない場合、従来のゲーム分野と比較して、Web3 は開発者にとってますます魅力的ではなくなるでしょう。
現在、ゲーム プロジェクトとパブリック チェーンの関係は、多くの場合、トラフィック関係によって支配されており、収益関係によって補完されています。トラフィック関係のある中間レベルのゲーム プロジェクトは、パブリック チェーンが提供するプラットフォーム トラフィックと初期トラフィックに依存することが多く、パブリック チェーンは優れたゲーム プロジェクトを吸収し、その後の中期的にはゲームによってもたらされるパブリック チェーン ユーザーの増加を享受します。ゲームが起動されます。
収益の関係はより複雑になり、より深い関心の分配の問題が隠されています。一方で、チェーンのガス収入やゲームコンテンツの消費料金など、ユーザーの行動が収益を生み出します。他方では、ゲームのトラフィックと消費がもたらします。通貨価格 付加価値があり、取引量のあるゲームは、ゲームトークンの発行を通じて資産収入を生み出し、チェーンに豊かな生態効果をもたらし、パブリックチェーンのトークン評価期待をさらに高めます。

この複雑な利害関係において、ユーザーの実際の支出が合理的であるためにどのように配分されるべきかについては、実際には明確な定義からは程遠いです。ゲームのコールドスタートには多額の資金が必要であり、ユーザーの最初の収入はチェーンに支払われるガス料金に基づいていることが多く、ゲーム開発者が肯定的なフィードバックを得るまでのサイクルが非常に長くなる場合もあります。ブラシの量がチェーンの基本 DAU 値に達すると、血液はわずかな付与で回復されます。これにより、ゲームは初期段階でトークンの期待に依存して、プレイヤーがインタラクションのためにガソリンを支払うようになります。ゲームプレイヤーにとってガス負担のこの部分はもはや無視できなくなり、チェーンゲームはユーザーに自分のトークンを消費するように誘導しており、これはゲームトークンの購入が従来のゲームよりも困難になっていることを意味します。

ゲームのリチャージはゲームに対するポジティブなフィードバックの中核的なステップであるため、ゲームのリチャージを遅らせるガスの負担は、ゲームの顧客獲得能力に大きなダメージを与えます。ただし、チェーン ゲームは従来の意味でチェーンにアップロードする義務を負う必要があるため、レイヤー 2 であっても、ゲームのネイティブ トークンの最初のリチャージよりも容赦なくガスが先行します。したがって、Web3 には、真の「最初にプレイして後で費やす」ゲーム エクスペリエンスがありません。
ゲームアイテムの取引は、ブロックチェーンゲームの中期および後期における最も魅力的な部分であると考えられています。クリプトンゴールドや長期的なインタラクティブな取り組みを通じて得られた高価値のゲームアイテムは、流通や収集後も価値が上がり続けるため、ゲームプレイヤーとデザイナーの両方にとってエキサイティングな経験となります。ただし、ゲームアイテムはゲームのデリバティブであるため、その流通取引によってもたらされるプレミアムのほとんどは他のオンチェーン商品によって分割されます。ゲームNFTの取引手数料はNFT取引所によって分割される場合があり、ゲームトークンの取引はdefiによって分割されます。 。優れたゲームによって生み出された価値は、ゲーム チームをサポートするために効果的にゲームに還流することはできません。
トークンの価値が変動すると、ゲーム内の出力が動的に増幅されます。ゲームトークンの価値が過小評価されている場合、ゲームレートは低くなり、ゲームの生産量と実際のゲームトークンの投資は正の相関関係にあることが多く、その結果、トークンの価格は低くなります。同じゲームトークンの消費コストは低くなりますが、生産量は高くなります。ゲーム通貨の価格が高い場合、ゲーム トークンの価値が高すぎるため、ゲーム内での消費衝動が妨げられます。このような増幅効果により、ゲーム トークンの価値変動がオフサイトとオンサイトの両方の出力の影響を受けることになり、トークン エコノミクスの設計に関連する課題が増大します。
App As A ロールアップ + zkVM: 考えられる解決策
この一連の課題を列挙すると、Application As Rollup のアーキテクチャが関連する問題を適切かつ効果的に軽減できることが予想外にわかりました。
まず、自身のロールアップの実質ガスは、フルチェーン ゲームの 1/20 以下に大幅に削減されます。これにより、プロジェクト チームはゲームの初期段階でのガス料金の干渉を完全に排除し、真の無料プレイのゲーム体験を提供し、ゲームの初期段階のコールド スタートのためのより良い環境を作成することができます。
次に、Application As Rollup は、ゲームの初期段階で、ユーザーが USDC を使用してゲームの内部トークンを借用し、ゲーム内の有料機能を試すことを促すことができます。多くの場合、ゲームの正の予想出力は消費よりも大きいため、ユーザーは、出力が消費を超えた後、元のローンに使用された USDC 担保を完全に償還できます。
流通プロセスでは、ロールアップとしてのアプリケーションはゲーム アセットのクロスチェーン ブリッジとして効果的に機能します。異なるチェーンにアセットを転送する必要がある場合は、アセットをゲームにデポジットしてから、別のチェーンで出金するだけです。このネイティブのクロスチェーン機能により、ゲームのデリバティブ取引の価値の一部をゲーム自体が取得できるようになります。
さらに画期的なのは、ゲームが融資用のデポジット ステーブルコイン機能を提供できるため、これまでチェーンによってのみ取得できた TVL 価値をゲーム自体で取得できるようになったということです。最後に、アプリケーション ロールアップは、ゴールド プレーヤー向けのガス料金のようなメカニズムをゲームに導入することで、最終的に従来のチェーン ガス料金を徴収する機能を提供できます。このメカニズムのより可能な設計は、トークンの値が高い場合にはガスのコストが低くなり、トークンの値が低い場合にはガスのコストが高くなるというものです。その本質は、レイヤー 3 の独立性によるものであり、レイヤー 3 がバインドされます。ガスの価値とトークンの価値の変動を確実に緩和します。
もちろん、これらはいずれも一夜にして実現するものではありません。ゲーム アプリケーションに zkVM を推進する初期のプレーヤーである Delphinus Lab zkWASM は、最近 zkWASM Mini Rollup をリリースしました。これは、ZK ロールアップ アプリケーションの迅速な開発と展開のためのツールキットです。これにより、開発者は Rust コードを作成し、WebAssembly にコンパイルして、Node.js 環境で実行できます。この SDK はトランザクションを処理し、ゼロ知識証明を生成し、ブロックチェーンと対話します。

中心的なプロセスは、トランザクションの受信、WASM 仮想マシンでのトランザクションの処理、zkWASM クラウド サービスを使用したプルーフの生成、そして最後に検証と決済のためにプルーフをブロックチェーンに送信することです。プロセス全体により、トランザクションのプライバシーとセキュリティが確保されると同時に、ブロックチェーンのスケーラビリティが大幅に向上します。開発者は、複雑なゼロ知識証明の技術的な詳細を深く理解する必要がなく、アプリケーション ロジックに集中するだけで済みます。また、プルーフとトランザクション データを使用してオンチェーン決済をトリガーできるロールアップ監視システムも含まれており、マークル ルートと検証 API を保存することでプルーフを検証し、決済がチェーン上のマークル ルートの順序で行われることを保証します。さらに、SDK を使用すると、MongoDB と Redis を起動し、dbservice を実行し、ts ディレクトリで npm run server を実行するだけで、ローカル開発環境の構築が簡素化されます。

zkWASM Mini Rollup SDK の登場は、Web3 ゲームが直面する 2 つの課題に対する潜在的な解決策を提供します。 Application As A Rollup のアーキテクチャを通じて、ゲーム コンテンツの更新プロセスを簡素化するだけでなく、ゲーム経済モデルの最適化に対する新たな可能性も提供します。
この革新的な方法では、まず WASM の互換性を利用して、多くの従来の開発者が Rust などの最も使い慣れたプログラミング言語を使用してゲーム コードを作成できるようにします。次に、ゲーム開発者がデータの再利用とロジックのアップグレードをより簡単に実装できるようにします。ガスコストが大幅に削減され、真の「ガスゼロプレイ」や「最初にプレイして後で使う」体験を実現することも可能です。同時に、クロスチェーン資産移転や融資機能など、価値を獲得するより多くの機会をゲームプロジェクトに提供し、より持続可能なゲーム経済システムの確立に貢献します。
zkWASM を使用してワンクリックでロールアップを発行することは、開発者側とユーザー側の両方で大量導入に向けて確実な一歩を踏み出すことができることを意味します。このテクノロジーはまだ初期段階にあり、Web3 ゲームもこのサイクル中にサークル内外で二重の不信感に直面し、疑念の中で前に進むのに苦労していますが、Web3 が現在直面している中心的な問題を解決する方法を示しています。ゲーム。
より多くのゲーム開発者がこのテクノロジーを採用し、より多くのゲーム運営者と貸付契約が上記で提案した経済モデルに積極的に参加するようになると、Web3 ゲームが既存の困難を徐々に克服すると信じる理由ができます。私たちは独自の「黒神話ウーコン」や「コール オブ デューティ」を期待しているわけではありませんが、困難で正しいことを行い、機会を利用するのではなく最終目標に向かってたゆまぬ努力をすることで、Web3 ゲームは最終的に独自の「対決の瞬間」を迎えることになるでしょう。業界全体が、大規模アプリケーションの長い前夜を共に過ごしています。


