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Web3 の社会通念: ソーシャルとコミュニティの混同、悲惨な X to Earn モデル
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2024-09-03 03:00
この記事は約6686文字で、全文を読むには約10分かかります
Web3 Social ができることよりも、できないことの方が重要です。

原題:「Web3 ソーシャル神話: ソーシャルとコミュニティの違いを理解できていない、そして悲惨な X to Earn モデル」

原作者:ベイチェン、過酷なホイッスル

Web3 業界は過去 1 年間で低迷した弱気市場から脱却しましたが、本格的な強気市場の到来には程遠いものの、来たるソーシャル サマーについての声はますます高まっています。特に最近、フランスの空港でテレグラム創設者のパベル・デュロフ氏が詐欺、マネーロンダリング、テロ、その他の犯罪容疑で逮捕されたことは、ソーシャルプロダクトに対する懸念をさらに高めている。

理解するのは難しくありませんが、暗号ネイティブの技術的なルートは終わったようです (結局のところ、必要なインフラストラクチャはすでに存在しています)。しかし、まだ大量導入の夜明けはなく、ソーシャル トラックが最も簡単です。理論的には、多数のユーザーを引きつけ、エコシステムを形成する可能性があります。したがって、Friend.tech や Farcaster などのソーシャル アプリケーションのパフォーマンスが少しでも向上すると、業界全体の注目を集めるようになります。

私もソーシャル トラックについては楽観的ですが、厳しい言い方をしなければなりません。Web3業界全体がソーシャル トラックについて素人の思い込みで満ちており、その誤解は実際には収集品、RWA、DePIN と同じくらい深いのです。

Web3 と組み合わせて Web3 Social (または DeSo) を形成する方法について話す前に、まずソーシャルを十分に理解する必要があります。

1. 社会とコミュニティ

Web3 Social、DeSo、SocialFi のいずれであっても、コンセプトの最終実装では実際のユーザーにサービスを提供する必要があるため、これらのサービスがソーシャル ネットワーキング用なのかコミュニティ用なのかを区別する必要があります。ほとんどの場合、特に中国の文脈では、誰もがこれらを混同しているようで、ほとんど同義語になっていますが、実際には、社会とコミュニティは異なるレベルで異なるものです。

1.1. ソーシャル: コミュニケーションから始める

広義のソーシャルプロダクトはソーシャル(正確にはソーシャルインタラクション)から始まりますが、ソーシャルはコミュニケーションから始まります。

ソーシャルネットワーキングは、2 人または多数の個人で構成されるグループ間で発生するミクロレベルのコミュニケーション行動です。そのため、ソーシャル製品はまずコミュニケーションから開始する必要があります。

電子メールは最も初期のコミュニケーション ツールで、1965 年に MIT によって初めて実装されました。 1973 年にイリノイ大学は、PLATO システムに基づいて、相手が入力している文字をリアルタイムで見ることもできる最初のオンライン チャット システムである Talkomatic を開発しました。それ以来、さまざまな通信ソフトウェアが開発され、現在では WhatsApp、WeChat、Telegram などのオンライン チャット アプリケーションやさまざまなメールボックスが当時からすでに利用可能でした。

では、なぜユーザーは通信ソフトウェアを変更し続けるのでしょうか?実際、あらゆるコミュニケーション ソフトウェアの人気の裏には、ユーザーがそれを使用する理由があります。要約すると、その理由は 3 つだけです。それは、無料であるか、適切な相手を見つけられるか、または検閲に強いかのいずれかです。 。

Tencent は無料によって推進された成功事例です。大手3社がSMSサービスを開始していない1999年には、OICQ(後のQQ)が電話網を経由せずに無料で直接メッセージを送信できたが、パソコンでメッセージを送受信するのは煩わしかったため、2000年になってからとなった。大手通信事業者 3 社は、テキスト メッセージあたり 0.1 元の料金で SMS サービスを開始しました。これにより、スマートフォンが普及した時代における WeChat の台頭への道が開かれました。

しかし、なぜより成熟した QQ ではなく WeChat にその機会が確保されているのでしょうか?まず第一に、モバイル インターネットの初期の頃、Mobile QQ は古い製品を PC 側からモバイル側に移植しただけであり、製品エクスペリエンスは元々モバイル側向けに構築された WeChat ほど良くありませんでした。さらに重要なことは、WeChat が音声メッセージング、音声通話、ビデオ通話などの機能を率先して開始し、携帯電話のテキスト メッセージングおよび通話サービスを完全に置き換えたことです。

言い換えれば、無料の論理に従えば、無料によって推進される次の通信ソフトウェアは、無料の衛星通話と衛星インターネット アクセスになるはずです。

適切な人を見つけることで成功した例としては、見知らぬ人と友達になるための Momo、性的少数者のための Blued、高学歴の人のための Ivy Love など、さまざまな出会い系アプリがあります。検閲への抵抗によって成功した例としては、Telegram、Signal などが挙げられます。 。

Clubhouse は、マッチング相手を見つける機能と検閲に抵抗する機能を組み合わせています。そのため、この機能を備えたボイスチャット ソフトウェアは、実際に登場した当初は非常に一般的でしたが、見つけるのが困難でした。なぜなら、ここには権力者がいて、彼らは非常に暴力的な話題について話すこともできるからです。

つまり、ソーシャル インタラクションは最も基本的な社会的行動であり、ソーシャル インタラクションを実現するための最も基本的な機能はコミュニケーションであり、最も複雑なソーシャル製品であっても、コア機能はコミュニケーションから始まり、継続的に新しいサービスを統合してコミュニティ製品に進化します。 。

1.2. コミュニティ: ソーシャルメディアとソーシャルネットワーク

コミュニティは、多くの人々やグループ間の社会的行動によって形成される複雑な有機体です。

コミュニティは単純な集合体ではなく (コミュニティについて多くの人が理解しているのは、「グループを結成して、毎日誰かがそれについて話し合えばそれで終わり」というものです…)、共通の願望 (たとえば、相互支援とは、メンバーが特定の情報、リソースなどを提供しなければならないことを意味します。コミュニティ内のメンバーが自分たちが生産するリソースよりも多くのリソースを要求すると、コミュニティは衰退します。がん細胞と同じように、ドナーも死ぬまで複製を続け、体のエネルギーを消費し続けます。

したがって、コミュニティ製品を構築することは、ソーシャル製品よりもはるかに困難です。これは単に宗教的な問題です。コミュニケーションにおける特定の問題点(当時の無料ボイスチャットなど)を掴めば、しばらくの間は人気が出る可能性がありますが、その後のほとんどのソーシャル製品のパフォーマンスを見れば、ユーザーを引き付けることよりもユーザーを蓄積することの方がはるかに難しいことが分かりました。

コミュニティ製品がユーザーを引きつけるさまざまな方法に応じて、2 つのタイプの製品が、コンテンツ中心の製品と関係中心の製品、つまりソーシャル メディアとソーシャル ネットワーキング サービス (SNS) に分類できます。この名詞は、ソーシャル化とソーシャル ネットワーキング サービス (SNS) の概念も混同しやすいものです。コミュニティ。

コンテンツ中心のソーシャル メディアは、 1973 年に同じく PLATO システムで誕生した Notes にまで遡ることができます (最初のオンライン チャット システムである Talkomatic も同じ年にここで誕生しました)。Notes にはすでに BBS の原型があり、その後に誕生しました。さまざまなフォーラムやポストバー、ブログ、その他のコミュニティ製品はすべてこれから開発されています。これらはすべて興味に基づいているため、ユーザー生成コンテンツ (UGC) が蓄積され続け、最終的にはモバイル インターネットの波の中で、今日私たちがよく知っている Twitter、Weibo、Instagram、Xiaohongshu などに進化しました。

リレーションシップを核としたソーシャルネットワークサービスは、実は先ほど述べた「出会いを軸としたコミュニケーションプロダクト」なのですが、それが実際にコミュニケーションリストとして使われてこそ、社会におけるソーシャルネットワークと言えるのです。本当の意味。たとえば、WeChat はオフラインですでに存在する知人と交流するためのもの、Momo は見知らぬ人と友達を作るためのもの、LinkedIn は職場で友達を作るためのものです...

1.3. 単一機能から総合プラットフォームへ

ただし、ここでソーシャルとコミュニティを厳密に区別したとしても、今日のソーシャル製品は単一の機能を持たず、さまざまなレベルと次元の機能を統合していることが多いため、依然として混乱する可能性があります。

これが、ソーシャル プロダクトに関するすべての混乱した理解の根本原因です。プロダクトの最も表面的な機能にのみ焦点を当て、パズルのピースを遊ぶだけで、プロダクトの真の推進力と進化を取り戻すことができません。

WeChatを例に挙げてみましょう。まず、フリーのテキストメッセージや音声メッセージのコミュニケーション機能を通じて、ユーザーのリアルな人的ネットワークが迅速に移行され、巨大な知人のソーシャルネットワークが形成されます。そして「近くの人」や「シェイク」などの機能を使って見知らぬソーシャルマーケットを開拓し、あっという間にユーザー数1億人を突破した。

その後、コミュニケーションにおける優位性を強化するために音声通話やビデオ通話に対応し、「モーメント」「公式アカウント」「ビデオアカウント」などの機能を次々と立ち上げ、その中にはソーシャルネットワークをベースとしたソーシャルメディアへの展開も加えられた。決済機能の多さは、Alipay を驚かせました。

この方法は、X、Facebook、Telegram、さらには Douyin の分析にも使用できますが、現在、Web3 Social 上のほとんどすべての分析レポートは、過去 2 年間に WeChat のみを使用したユーザーによる WeChat の分析であるようです。あらゆる種類の情報を取得しています。当たり前のこと 機能を混在させて分析すると、当然ながら製品のポイントを把握するのは難しくなります。この種の考え方に導かれた起業家は、その機能の背後にある実際のユーザーをどのように獲得して蓄積するかを考えずに、大規模で包括的な機能から直接開始して、他のWeChatをコピーすることにすぎません。

したがって、この記事は、さまざまなコミュニケーション方法、コンテンツ タイプ、社会的関係のタイプ、メディア タイプに従って拡張し、美しい表を作成し、インターネット スラングを使用してランダムな組み合わせの結果を分析することができます (たとえば、「Web3 実践者向けの情報伝達」など)音声通話やライブブロードキャスト機能をサポートし、注文をもたらすことができる暗号化されたアプリ)、これにより業界調査は非常に専門的になりますが、実際には実用的な指導価値はありません。

2. Web3 ソーシャル パノラマ

ソーシャルについて十分な準備を行った後、いよいよ Web3 について話さなければなりません。 Web3 Social が考慮する必要があることは、インターネット プロトコル全体がブロックチェーン プロトコルとは根本的に異なるため、上で例示したさまざまなインターネット ソーシャル製品よりもはるかに複雑です。

2.1. モデルレベル: インターネットとブロックチェーン

インターネットは OSI モデルに従って 7 つの層に分割でき、開発者は最上位のアプリケーション層のみを考慮する必要があります。ただし、ブロックチェーンはまだ完成されていないため、比較的複雑です。参考のために階層モデルを示します。このモデルに基づいて分析を実行します。

ブロックチェーンの世界では、ブロックチェーン ネットワークがレイヤー 1 である場合、インターネットはレイヤー 0 であり、基盤となる通信インフラストラクチャの役割を果たします。ブロックチェーン ネットワークは、ネットワーク レイヤー、データ レイヤー、コンセンサス レイヤー、インセンティブ レイヤーなどのさまざまなレイヤーに細分化することもできます。さまざまな階層化ソリューションがありますが、現在の主流のソリューションは、パブリック チェーンでそれらをパッケージ化することです。パブリックチェーンについて直接議論してください。

パブリック チェーンの上にはプロトコル層があり、さまざまなスクリプト コード、アルゴリズム、スマート コントラクトをカプセル化します。これらは最終製品ではなく、最小限の機能を実装するいくつかの主要なコンポーネントであることは注目に値します。一部はチェーン上で実行されるスマート コントラクトであり、一部はチェーン外で実行されるミドルウェアです。

ブロックチェーンは共有データ層であるため、これらのスマート コントラクトはオープンであり、無制限に使用できるため、後から開発者はこれらのスマート コントラクトとミドルウェアを理論的に組み合わせて最適化し、新しいアプリケーションを構築できます。

問題は、現在のプロトコル層がスマートコントラクトとミドルウェアの両方で依然として非常に不足していることです(いくつかのイノベーションはDeFi分野に集中しており、Sociaトラックには革新的な製品はありません)。 Mass Adoption に準拠した製品を構築できる可能性も低いです。

2.2. 2 つのロジック: ボトムアップとトップダウン

Web3 ソーシャル トラックに特有のことですが、常に 2 つの製品パスが競合しています。暗号ネイティブはネイティブの暗号化ソーシャル製品をボトムアップで構築することを好みますが、Web2 からの侵入者は成熟した Web2 製品が開発された後にトップダウンで構築することを好みます。 Web3 モジュールは徐々に追加されます。

2.2.1. ボトムアップアプローチ

ボトムアップのソリューションには2つあり、1つはアカウントを核として構築されるアイデンティティ管理基盤、もう1つはコンテンツを核とするソーシャルグラフ(Social Graph)です。

Web2 の世界では最も重要なアカウントは電子メール アドレスですが、Web3 の世界では DID (Decentralized Identifier、分散型 ID) がユーザー自身でブロックチェーン上に作成および管理され、他のアプリケーションとプライベートにやり取りできます。

最も代表的なのは ENS です。これはイーサリアムをベースとした分散型ドメイン名システムで、個人、組織、さらにはデバイスの独自の ID/デジタル ID を作成および管理できます (ただし、最も初期のオンチェーン ドメイン名システムは 2011 年に開始されました) .Namecoin、ビットコインネットワークのフォーク)。

ただし、このタイプの DID プロジェクトが直面する問題は、ウォレット ドメイン名として使用されること以外に、実際に必要なアプリケーション シナリオがないことです。

コンテンツを中心としたソーシャル グラフでは、ユーザーは個人情報、投稿、フォロワーなどのソーシャル データをチェーン上に配置できます。最も代表的なのはユーザーのソーシャルデータや行動をNFTにトークン化するレンズプロトコルで、開発者はこれをベースに新たなソーシャルアプリケーションを構築できる。しかし、本当に実現可能なソーシャルアプリケーションはまだ生まれていません。

さらに、オンチェーンアクションをさまざまなWebサイトやソーシャルメディアプラットフォームに埋め込むことができるリンクに変換できるシンプルなツールであるBlinkも注目に値します。

2.2.2. トップダウンアプローチ

トップダウンの解決策としては、成熟したソーシャルプロダクトを連鎖的に改変していくという非常にシンプルなものですが、2つのタイプに分けられます。

1 つは、まず成熟した Web2 ソーシャル製品を作成し、その後 Web3 モジュールを徐々に追加することです。この種の最も古く、最も成功したソリューションは Bihu で、後に閉鎖されましたが、特に 2022 年に X to Earn モデルに触発された SocialFi が登場し、投稿によるマイニングやコメントによるマイニングを開始しました。そしてチャットベースのマイニングは現在では基本的に廃止されています。 SocialFiのモデルは当然成り立たないので、その理由については後ほど詳しく説明します。

Web2 から Web3 へ徐々に移行しているさまざまなソーシャル製品の中で、唯一優れたパフォーマンスを発揮しているのは、非常に抑制的であり、SocialFi モデルを採用していない代わりに、Web3 の機能を本格的に育成していることです。プラグインの形式。仮想通貨コミュニティには当然資産効果があるため、Degenに代表される数多くのミームコインが自然に生まれていることを知っておく必要があります(もし上場がコインの発行と同じくらい簡単であれば、雪だるま式に大手企業が潰れると言われています)。

もう 1 つの方法は非常に隠されているため、暗号化ネイティブの製品と間違われやすいです。多くの場合、DID、DAO ツール、その他のモジュールと組み合わせた分散型データベースがあり、誰でもその上に独自の Web3 アプリケーションを構築できます。

すべてのモジュールが Web3 であり、機能が大規模で包括的であるように見えるため混乱しますが、飛び出して見てみると、実際には最初から最後まで Web3 を使用した成熟した Web2 ソーシャル製品であることがわかります。それを再表現する(たとえば、暗号化された署名や分散システムを使用する) 場合、Web2 製品との本質的な違いはありません。

たとえば、Ceramic と UXLink は、アプリケーション層からインフラストラクチャ層までのブロックチェーンの多層テクノロジー スタックにまたがるようで、基盤となるテクノロジーからユーザー インターフェイスに至るまで多くの側面をカバーしています。これらは非常に完全な Web3 ソーシャル エコシステムです。これは、鉄筋コンクリートを使用して木造の屋根裏部屋を模倣するようなものです。鉄筋コンクリートの特性に基づいて新しい形式の建物を設計できることは明らかです。

2.2.3. 2 つの製品パスの制限

一般に、アカウントをコアとしたアイデンティティ管理インフラストラクチャであっても、コンテンツをコアとしたソーシャル グラフであっても、成熟した Web2 ソーシャル製品を最初から最後まで Web3 の方法で直接再表現したものであっても、上記のアイデアはしばらくの間、次のとおりです。これらはどちらかというとデジタル世界での終末サバイバルプレイヤー向けであり、一般大衆には必要とされないため、「尊敬はされるが理解されない」ことが多く、この路線に沿ったゲームを大衆向けに制作することは困難です。

おそらく私たちは原理主義的な偏見を脇に置き、Farcaster のような Web2.5 製品の活力を再検討する必要があります。これは、記事の冒頭で述べたソーシャル ネットワークとコミュニティを構築する能力に遡ります。その仕事は実際にはテクノロジーを超えたところにあります。

3. X to Earn とその適用シナリオ

しかし、Web2.5プロダクトに関しては、Web3版TikTok - Drakula、Web3版Instagram - Jamなど「Web3版XXX」が想像力をほぼ独占しており、Web3部分はマネタイズにのみ反映されている。ビジネス モデルは Fi、またはより一般的な X to Earn です。

3.1. マネタイズの本質はポイントモール

2017 年に流行した「トークン スクール」や「チェーン改革」にせよ、2021 年に流行った「X to Earn」にせよ、 Web3 にとって収益化はすべてのインターネット製品に革命をもたらす唯一の魔法の武器のようです。基本的には利益分配を利用してユーザー維持を促進します。

実際、インターネット分野では「タスクを実行してポイントを獲得し、モールで商品や権利を引き換える」という非常に成熟したポイントベースのゲームプレイが開発されており、アプリユーザーのアクティビティを増やすために使用されていますが、それは単なるものです。操作を支援する手段として使用されます。結局のところ、お金は何もないところから現れるわけではなく、羊から毛が取れない場合は豚から採取する必要があるのです。つまり、通常のビジネスモデルでは、この種の補助金は長期的にはキャッシュフローのボトルネックになります。

資本市場だけがキャッシュフローのボトルネックを打破し、ポイントゲームプレイが主流の製品を直接開発し、後発企業に引き継がせることができるのです。 2015 年頃、三線都市や四線都市にはかなりの数のビッグママが、お金を稼ぐと言われながらも最初に会費を支払う必要があるさまざまなアプリを宣伝していました。

しかし、ICO の人気は、ファンド ディスクよりも独創的な方法を提供します。ファンド ディスク プロジェクトでは、誰かがオファーを引き継ぐ前にオンラインで多くの人々を集める必要がありますが、ICO プロジェクトはコインを直接発行するため、誰もそのようなことをする必要さえありません。既存のユーザーはオファーを引き継ぐだけで済みます。増加を見越して、投資家自身がポジションを増やすこともでき、流通市場で自分の権利を守るために特定の人物を見つけることに問題はありません。

したがって、ほとんどの Web3 製品の収益化は、ポイントが実際のお金で購入された商品に引き換えられるのではなく、二次市場での市場価値の期待に引き換えられることを除けば、本質的にはインターネット ポイント モールの方法です。

3.2. 収益化ソリューションの課題

もちろん、収益化を完全に否定するべきではありませんが、収益化には特定の適用可能なシナリオがあり、少なくともほとんどの社会およびコミュニティのシナリオには適していません。

実は最初の課題が経営上のネックで、既存の業績評価レベルではユーザーの効果的な行動を正確に把握できず、ターゲットを絞った適切なインセンティブを提供することができず、最終的には人を惹きつけることしかできません。ウールパーティー。

毎日何分間保持するか、どのタスクを完了するかなどのルールが正確であっても、実際のユーザーはロボット アカウントほど競争力がありません。」 X to Earn」モデル プロジェクト。どれも避けることはできません。

そして、プロジェクトチームが実際にユーザーの効果的な行動を識別し、合理的なインセンティブプランを作成できたとしても、製品自体からインセンティブまで、ユーザーのモチベーションを収益化するという心理的な課題に依然として直面しているため、当然のことながらソーシャル/コミュニティ製品には適していません。インセンティブが弱まると、ユーザーの製品を使用する意欲も失われます。

さらに悪いことに、ソーシャル製品にとって、優れたソーシャル体験自体がユーザーへの報酬であり、SocialFi モデルは常にユーザーの注意を純粋なソーシャル体験から金銭的なインセンティブに移すよう促し、最終的にはユーザーがそのソーシャル体験に興味を持たなくなることです。製品自体。

3.3.SocialFiの不条理

SocialFiモデルに基づいた恋愛記録アプリを開発し、チャットする、花を贈る、キスする、ハグするなど、カップルが日常的に行っているさまざまなことを定量的に評価し、最終的に報酬を与えると、このアプリを使用するカップルは最終的な恋愛体験は非常に退屈なものになると言われています。

この恋愛アプリのデザインがばかばかしいと思うなら、これが SocialFi のプロジェクトのやり方です。 SocialFi の不条理は、心理学における過剰正当化効果によって説明できます。収益化は、すでに十分な内的理由があるユーザーの行動に追加の過剰な理由を追加するため、ユーザーの行動は外部の追加の理由によって制御されます。

ユーザーの行動を収益化したい場合は、ポルノ、ギャンブル、麻薬、ファンエコノミーなどの厳格な支払いシナリオにのみ適用されます。ユーザーはすでに高い支払い意欲を持っているため、安定したキャッシュ フローが得られます。現時点では、収益化を利用して運営を支援することがさらに重要になります。

現在のすべての収益化 (X to Earn) プロジェクトは非常によく設計されているように見えますが、実際には長期的なプラスの収入をもたらすことはできず、空回りする過程で衰退するだけです。

結論は

Web3 Social は、大量導入に対する Web3 業界全体の期待を担っていますが、現在は混乱の霧の中にあります。

誤解 1:ソーシャルとコミュニティの概念について混乱が広がっているため、製品の最も表面的な機能のみに焦点を当てることができ、製品の本当の推進力や進化を無視することができ、最終的には製品をいじる傾向があります。デザインとポジショニング 大きくて機能が充実した製品を作るには、製品の見通しが当然と考えられます。実際、ユーザーにはそれを使用する理由がありません。

誤解 2:暗号化原理主義者が信じている暗号化テクノロジによってもたらされるソーシャル プロダクトの革命は、実際にはコミュニケーション (テキストから音声、ビデオへなど) に変化をもたらすものではなく、既存の機能に基づくマイクロサービスに関するものです。 (DID、ソーシャルグラフなど)、パラダイムシフトではありません。そして、この種の機能のマイクロイノベーションは、一般の人々よりも、デジタル世界の終末サバイバルプレイヤーに適しています。

誤解 3: Web2 からの侵入者は、優れた Web2 製品を使用して、収益化のメカニズムを変更さえすれば、多数のユーザーを引きつけて熱心なファンになれると考えています。ウールのファンを魅了します。なぜなら、ユーザーの行動を収益化すると、ユーザーの関心は社会的体験から金銭的インセンティブに移り、金銭的インセンティブはまだ限られているため(結局のところ、継続的なキャッシュフローはない)、長期的には製品はアイドル状態を続けるにつれて枯れていくからです。収益化ソリューションは、ユーザーが何もないところから支払い意欲を生み出すことを可能にするのではなく、ユーザーのすでに強い支払い意欲を刺激するための補助的な操作方法としてのみ使用できます。

したがって、Web3 のテクノロジーもビジネス モデルも、一般向けの一連のソーシャル プロダクトをゼロから作成することはできません。しかし、それは Web3 ソーシャル ネットワーキングに未来がないという意味ではありません。すべての通説を排除した後、考えられる道は 2 つだけであるように思えます。

あるいは、Farcaster や Telegram のように、まず暗号通貨コミュニティ型の製品を本格的に育成し、その後プラグインの形で Web3 の機能をサポートすることで、暗号通貨コミュニティはさまざまな富効果を自然に生み出します。

または、ENS や Lens Protocol のように、プロトコル層でいくつかの革新的なミドルウェアを検討し続けます。現時点ではほとんど役に立たないようですが、技術的な予備として使用できます。将来的には、プラグインの形で大規模な Web2 ソーシャル アプリケーションに統合される可能性があり、これにより新しいインタラクション モデルがもたらされ、新しいアプリケーション シナリオ (ENS に基づく新しい信用評価メカニズムなど) も生まれる可能性があります。 。

この記事はもともと Web3 Social で何ができるのかについて議論したかったのですが、整理してみると、実際には「やってはいけないこと」のほうが重要な気がします...ただし、短期および中期的には明らかに暗号通貨であることが確実です。コミュニティ。

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