PSE取引:フルチェーンゲームの黙示録、業界チェーンのピクセルレベルの解体
原著者: PSE取引アナリスト、@Minta
TL;DR
フルチェーンゲームの基本概念と意義
バリューチェーン解体 ~Web2ゲームバリューチェーンVSWeb3ゲームバリューチェーン~
インフラストラクチャ層 - ゲームのパブリックチェーン、ゲームエンジン、通信構造、レンダリング層など。
ミドルウェア - SDK統合、サービス統合、通信プロトコル、監視ツールなど。
販売代理店 - さまざまな販売戦略の分析と事例の紹介
01 概要
フルオンチェーンゲーム (フルオンチェーンゲーム) とは、ゲームロジックとデータをブロックチェーン上に完全に保存するゲームを指し、この種のゲームは実行時および対話時に実装するスマートコントラクトに依存します。これに対応するのが、一部のゲーム要素のみをブロックチェーン上に保存する部分的なオンチェーン ゲームです。一部のオンチェーン ゲームは、さまざまなオンチェーン コンテンツに応じて、コア ロジック オンチェーン、アセット オンチェーン、アチーブメント オンチェーン、インタラクティブ オンチェーンに分類できます。

コア ロジックはチェーンにアップロードされ、通常はゲームのアルゴリズムとコア データがブロックチェーンに保存されます。たとえば、チェスのゲームでは、チェスの基本ルールがチェーン上に配置され、チェス盤の状態とゲーム プロセスに関連するすべてのコア データがチェーン上に記録されます。チェスのすべての動きと勝敗は、スマート コントラクトを通じてブロックチェーン上で決定されます。アセットオンチェーンとは、ゲーム内の仮想アイテム、キャラクター、その他のリソースをチェーン上に配置することを指します。これにより、プレイヤーはこれらの資産を完全に所有、取引、管理でき、プレイヤーに経済的利益を提供し、プレイヤーがゲームの構築に参加することを奨励できます。ゲームのエコシステム: オープンエコノミーは可能性をもたらします。
実績の連鎖も興味深い概念です。プレイヤーのゲーム内での功績は、ゲーム世界における輝かしい記録としてブロックチェーンに記録されます。これにより、プレイヤーの成果がゲーム内に限定されるだけでなく、チェーン上でも認識されるようになります。
さらに拡張すると、インタラクティブな連鎖が発生します。これはプレイヤーの成績だけでなく、他のプレイヤーとのチャットやコミュニティ活動への参加など、ゲームコミュニティにおけるプレイヤーの交流記録も含まれます。これらはすべて、興味深いゲームの履歴書のようにチェーンに記録され、すべてのプレイヤーの参加が意味のあるものになります。
もちろん、フルチェーン ゲームはまだ新興コンセプトであり、現在開発の初期段階にあります。明らかなことは、ゲーム内のさまざまなモジュールを抽象化し、ブロックチェーン上に配置することで、より革新的な可能性が生まれるということです。ただし、ゲームが完全にオンチェーン化された後、具体的にどのような影響が生じるかについては、業界全体がまだ試行錯誤の段階にあります。定性分析の観点から見ると、ゲーム全体をブロックチェーンに移行する必要がある最も有力な理由は、次の 2 つの点に要約できます。

構成可能性を高める:
セキュリティ監査、アクセス制御、リソース計測など、スマート コントラクトを通じてさらに多くのゲーム モジュールを構築します。従来のゲームがこの環境に適応することは難しく、構成可能なモジュールを中心に再編成することはさらに困難です。同時に、スマート コントラクトを使用して、より多くの UGC (User Generated Content) モジュールを作成することもできます。これにより、ゲーム コンテンツ制作の敷居が下がり、UGC の作成が促進され、ゲームのプレイアビリティとコンテンツの構成可能性が向上します。
オープンエコノミー:
Web3 プレイヤーの増加とさまざまなエコシステムの相互運用性の強化により、ゲーム経済はよりオープンになり、プレイヤーはより柔軟な方法でゲーム内経済活動に参加できるようになります。
PSE Trading の同じシリーズのその後の記事では、オンチェーン ゲームの合理性についてさらに詳しく説明します。この記事では、フルチェーン ゲームの概念を整理し、バリュー チェーンの全体像を提示することに重点を置き、読者にフルチェーン ゲーム業界チェーンの各リンクをより明確に理解してもらうことを目的としています。
02 バリューチェーン
2.1 Web2 ゲームのバリュー チェーン
Web3 ゲーム業界のバリュー チェーンについて議論するとき、Web2 ゲーム業界の経験から学ぶことができます。 Web2 ゲーム業界は、インフラストラクチャ層、ミドルウェア層、サービス層、アプリケーション層の 4 つの主要な層に大別できます。

インフラストラクチャ層はゲーム エコシステム全体の基盤であり、ゲームの動作環境を構築するために必要なインフラストラクチャと主要なテクノロジをカバーします。たとえば、ゲームはアマゾン ウェブ サービス (AWS) や Microsoft Azure などのサーバー上で実行する必要があり、これらがサーバー構築の基礎となります。もう 1 つの例は、Web ホスティング サービスなど、主にゲームのオンライン機能に使用されるネットワーク インフラストラクチャです。
ミドルウェア層は主に、ゲームの開発および運用プロセスにおける技術的な複雑さを解決することに重点を置いています。たとえば、グラフィックス エンジンは、ゲームのグラフィックス レンダリングを処理し、プレーヤーに絶妙なゲーム グラフィックスを表示する責任を負います。物理エンジンを使用すると、ゲーム内のオブジェクトの物理的な動作をシミュレートし、より現実的なインタラクティブなエクスペリエンスをゲームに追加できます。たとえば、Havok や PhysX は、ゲーム内の物理的効果に鮮やかな要素を注入するよく知られた物理エンジンです。
サービス層は、ゲームとエンドユーザーの間の複数の主要なプロセスを担当します。これには、ゲームの配信、運営、カスタマーサポート、ターミナルサービスが含まれます。配信を例に挙げると、チャネル プロバイダーは、ゲームを市場に紹介し、ゲームが多数のプレイヤーに確実に届くようにする上で重要な役割を果たします。運用面では、ゲームの認知度や魅力を確保するために、さまざまなマーケティング戦略やプロモーション活動がこのレベルで実施されます。
アプリケーション層は、ゲームが最終的にプレイヤーに提示するコアコンテンツとユーザーインタラクションです。このレベルでは、ゲームの核となるゲームプレイ、グラフィカル インターフェイス、効果音、音楽、ソーシャル インタラクションが表示されます。
つまり、従来の Web2 ゲームのバリュー チェーンは、インフラストラクチャ、テクニカル ミドルウェア、ゲーム アプリケーション設計に至るまで相互に関連しています。しかし同時に、高度に工業化されたトラックとして、Web2 ゲームには細かく分割されたバリュー チェーンがあり、各シナリオ/要件を完了するための特定のツール/チームが必要になります。 Web2 ゲームのバリュー チェーンを参照することで、Web3 ゲームの生態構造をよりよく理解できます。
2.2 Web3 ゲームのバリュー チェーン
Web2 ゲームトラックの成熟度と比較すると、フルチェーン ゲーム分野はまだ開発の初期段階にあります。したがって、フルチェーン ゲーム業界チェーンの粒度は Web2 ゲームほど細かくありません。ただし、フルチェーン ゲーム産業チェーンの上流と下流の関係は、依然として Web2 ゲーム産業チェーンと同様のロジックを持っています。
フルチェーン ゲームの業界チェーンは、Web2 ゲーム分野のレベルに対応して、インフラストラクチャ層、ミドルウェア層、サービス/ツール層、アプリケーション/ゲーム層の 4 つの主要なレベルに分けることができます。

03 インフラストラクチャ層
ゲーム業界の舞台において、インフラ層はいわば一本の柱のようなものです。サーバーの操作からネットワーク接続、プレーヤーのデータ管理に至るまで、インフラストラクチャ層のさまざまなコンポーネントが連携してゲームの仮想世界を構築します。
前述したように、Web3 ゲームと Web2 ゲームの最大の違いは、Web3 フルチェーン ゲームにはオンチェーンが含まれることです。同時に、チェーン上のゲーム エコシステムでは、最大のネットワーク効果は、ゲームの構成可能性とスケーラビリティだけでなく、同じエコシステムとエンジンに基づくゲーム アセットと他のゲームの組み合わせからもたらされます。したがって、Web3 フルチェーン ゲーム インフラストラクチャでは、ゲーム用のパブリック チェーンとスケーラビリティのためのオンチェーン ゲーム エンジンの 2 つの非常に重要な部分が構成されます。
3.1 ゲームのパブリックチェーン
現在、ゲーム関連のパブリック チェーンには主に 2 つのタイプがあり、1 つはゲーム用に特別に構築されたレイヤー 2 で、もう 1 つはゲームのエコロジーを促進するレイヤー 1 です。この記事では、次のようないくつかのケースをリストします。

データの観点からは、以下を参照してください。Footprintデータによると、BNB チェーン、イーサリアム、ポリゴン、ワックスの 4 つのエコシステムは依然として GameFi 分野で主導的な地位にあり、チェーン上のゲームの 80% 以上がそれらのエコシステム上にデプロイされています。

参照するFootprintチェーン上のゲーム取引の月次データ (注: データは 2023 年 8 月時点) によると、Wax エコシステムの取引量は 23 年間で絶対的なリーダーの地位にあります。このうち、本稿執筆時点で、2023年8月のWaxトランザクション数は4億2,924万件で、チェーンゲーム内トランザクション全体の86.56%を占めています。

参照するFootprintチェーン上のゲーム取引の年間データ (注: データは 2023 年に終了) では、2020 年以降、ワックスは取引量で絶対的な地位を占めています。この期間中、パブリック チェーン ゲームの取引量のランキングは大きく変わっていません。

3.2 ゲームエンジン
ゲーム開発では多くのコードやグラフィック素材が再利用できるため、ゲーム開発者は、開発効率を向上させ、開発プロセスを最適化するために、ほとんどのゲームに必要なコードやアセットを一連の開発ツール (SDK) に統合します。ゲームエンジン。
たとえば、Unity は開発者に豊富なツールとリソースを提供し、2D および 3D ゲームを作成できるようにします。別の例としては、グラフィック レンダリングと特殊効果において非常に強力で、高品質のゲームの開発に広く使用されている Unreal Engine があります。 AAAのゲーム。
Planetarium Labs や Lattice などの一部の Web 3 ゲーム スタジオも独自の Web 3 ゲーム エンジンを開発しており、Web3 ゲーム開発者が複雑なゲーム ロジックやインタラクティブ コンテンツを作成できるようにしています。
参照するIOSG Ventures - IshaneeWeb3 ゲームエンジン用まとめここで、Mud と Dojo は公共製品ですが、Argus と Curio は過去の商用チームが資金を集めて構築したものです。

要約するIOSG Ventures - IshaneeWeb3 ゲームエンジン用まとめ, 4つのゲームエンジンの機能比較は以下の通りです。

その中でも MUD は Web3 ゲーム エンジンのパイオニアであり、先行者利益があり、巨大なプレイヤー コミュニティを持っています。 Curio の Keystone は、ブロックチェーン ティックの追加に重点を置いたゲーム デザイン エンジンも構築しています。 Argus は、さまざまなスケーリング ソリューションと、ゲームを設計するためのさまざまなフレームワークの構築に焦点を当てています。 Dojo は、すべてのロジックがオフチェーンで実行されたことが証明できるゲームの構築に重点を置いています。
エンジン自体に加えて、次のような特定のモジュールの構築に焦点を当てたツールもいくつかあります。
Endless Quest: メタデータやアートなど、一貫した物語を AW で生成可能
MUDVRF: ゲーム内のチェーン上で乱数を生成する MUD モジュール
DeFi Wonderland: バーナークライアントを通じてウォレットのアカウント管理モジュールを使用する
MUD スキャン: MUD ゲームのリーダーボード
アーガス氏: カスタマイズ性を核として、データ可用性レイヤーにプラグインする EVM レイヤー 2 を導入する計画もあります。
その中で最も開発が進んでいるのが MUD v2 と Dojo の 2 つのエンジンです。現在、MUD と DOJO を使用したフルチェーン ゲームがいくつかリリースされています。この記事ではそれらをまとめます。詳細は次の表を参照してください。


一般に、ブロックチェーンがより複雑なゲーム インタラクションを実行できるようにすることを目的として、現在、すべてのエンジンがティック レートを向上させ、ネットワークを拡張しようとしています。
しかし、現在のフルチェーンゲームエンジンの最大の問題点は、統一された構築基準が存在しないことであり、Web2ゲームの開発を例に挙げると、ゲームエンジンはマシュー効果が強く、将来的には1~2社の有力企業のみとなり、トラックの基準を設定します。
業界の一般的な開発傾向によれば、チェーン全体で最も人気のあるゲーム向けの Product-Market Fit (PMF) エンジンを最初に見つけた企業が、競争で大きな優位性を得ることができます。
3.3 通信構造
従来のゲーム開発におけるモジュール通信構造には、ゲーム内のさまざまなキャラクターやオブジェクト間の相互関係と階層構造という古典的な問題があります。
「水生生物」「陸生生物」「両生類」を例に挙げてみましょう。水層に直接存在する水生生物は、水環境に関する特性や行動を比較的容易に加工・実装することができます。同様に、陸生生物も陸地層に直接配置することができ、陸域環境の性質や挙動に関わる機能を比較的簡単に管理することができます。しかし、両生類は 2 つの異なる環境で生存し活動する必要があるという点で特殊なケースであり、難しい問題が生じます。両生類を水中または陸上に配置するか、または 2 つの環境を切り替える方法には、複雑なロジックと相互作用が必要です。従来のモジュール式通信構造では、異なる環境間の移行や移行、さらにはこれらの環境における両生類の行動や特性を考慮する必要があるため、この状況に対処するのが困難になる可能性があります。
この問題を解決するために、Web2 Games は、Entity-Component-System である ECS と呼ばれるフレームワークを開発しました。ECS は、データ (コンポーネント) と動作 (システム) を組み合わせる、より柔軟なモジュール通信構造です。分離することで、データの保存と処理がより容易になります。柔軟かつ効率的。たとえば、上記の例では、ECS アーキテクチャを使用することで、両生類は水と陸の間をシームレスに切り替え、現在の環境に応じて行動と属性を自動的に調整できます。これには、状態管理、環境検出、動的な属性変更などのテクノロジーが含まれます。
Web3 ゲームは ECS アーキテクチャを参照し、Web3 の通信インフラ - ARC を開発しました。正式名は Action Registry Core です。技術的なコアは 3 つの部分で構成されます。
オブジェクトはアクションです。
ARC では、ゲームのコアユニットはアクションとみなされます。これは、ゲーム内のキャラクター、イベント、決定などがアクションの形に抽象化され、ゲームのインタラクションとロジックがより柔軟でスケーラブルになることを意味します。
ゲーム結果のみがチェーンに保存されます。
他のデータはオフラインで保存され、データ インデクサーとデータ リレー インフラストラクチャを通じて取得されます。

まとめると、ARC は Web3 ゲームの通信インフラとして、ECS アーキテクチャの考え方を最大限に活用し、オブジェクト化されたアクション、オンチェーンのゲーム結果、オフライン データとインフラストラクチャの統合を通じて、Web3 ゲームに高次のサービスを提供します。 、スケーラビリティと効率。
現在、ARC 通信構造を開発するための個別のプロジェクトはありませんが、いくつかの主要なゲーム エンジンといくつかの独立して開発された Web3 Game Studio がこれに取り組んでいます。
3.4 レンダリング層
Web2 の最も有名なレンダリング インフラストラクチャは Unreal Engine ですが、Web3 は分散機能を組み合わせて分散レンダリング プロトコル RNDR を構築します。
RNDR の背後にあるプロジェクトは、分散ネットワークを使用した分散レンダリングのためのプロトコルである Render Network です。 Render Network を運営する OTOY.Inc は 2009 年に設立され、同社のレンダリング ソフトウェア OctaneRender は GPU レンダリング用に最適化されています。一般のクリエイターにとって、ローカル レンダリングは多くのマシン使用量を消費するため、クラウド レンダリングの必要性が生じますが、AWS や Azure などのメーカーからサーバーを借りてレンダリングすると、コストも高くなる可能性があります。これが The Render Network です。レンダリングはハードウェア条件に限定されず、クリエイターと一般ユーザーを空きGPUで結びつけることで、クリエイターは安く・早く・効率よくレンダリングでき、ノードユーザーは空きGPUを利用してお小遣いを稼ぐことができます。

レンダー ネットワークの場合、参加者は 2 つの ID を持ちます。
• 作成者:レンダリング タスクを開始し、法定通貨を使用してクレジットまたは RNDR を購入して支払います。 (Octane X は課題の公開に使用されるツールで、Mac と iPad で利用できます。0.5 ~ 5% の手数料がネットワーク コストをカバーします)。
• ノードプロバイダー (アイドル状態の GPU 所有者):アイドル状態の GPU 所有者は、ノード プロバイダーになることを申請し、以前に完了したタスクの評判に基づいて優先順位の一致を取得するかどうかを決定できます。ノードがレンダリング タスクを完了すると、作成者はレンダリングされたファイルを確認してダウンロードします。ダウンロードが完了すると、スマートコントラクトにロックされている料金がノードプロバイダーのウォレットに送られます。この構成により、ノード プロバイダーはアイドル状態の GPU を最大限に活用して、ネットワーク全体の効率を向上させながら追加の収益を得ることができます。
つまり、Render Network は、その独自のアーキテクチャを通じて、レンダリング プロセス中のパフォーマンスの問題を解決するだけでなく、アイドル状態の GPU を持つクリエイターとユーザーに双方にとって有利な機会を提供します。
04 ミドルウェア層
4.1 SDKの統合

Game Engineと同様にSDKを提供することでワンクリックでデプロイできるのは開発者にとって便利ですが、この種のSDKはより細分化された機能を目的としています。
プロジェクト パーティは、さまざまな角度から統合 SDK トラックに切り込み、次の 3 つの一般的な GTM 戦略を要約します。
ケース 01 - SDK ストア
1 つ目のタイプは、アプリ ストアに似た SDK ストアで、プロジェクト パーティが市場にあるすべての SDK を集約し、開発者は必要に応じて SDK ストアで必要な SDK を直接検索できます。
例えばUnity Asset StoreSDK パッケージは、MetaMask、Magicblock (Solana)、Tezos、Nefta、Immutable などの検証済み SDK を提供します。 Chainsafe Gaming の Web3.Unity も、アセット ストア以外で人気のあるオープン ソース オプションです。 Unreal Engine の開発者は、Game 7、Emergence、または Mirage の Web3.Unreal を検討するかもしれません。
Case 02 - セグメンテーション機能
次のような特定の機能の SDK:
NFT市場:
コード不要のソリューション:AlturaまたはRecur開発者はコードなしで外部の Web ベースの NFT マーケットプレイスを作成できます。
ゲーム内市場: ゲーム内市場ではカスタマイズに対する需要が高くなります。既存のソリューションは、ブロックチェーン上の共通市場機能を簡素化するために API または Unity/Unreal SDK を提供することがよくあります。これらの機能には、NFT のリスト、在庫の表示、購入などのアクションが含まれます。
例: Nefta、パーティクル ネットワーク、Venly、シーケンス、ミラー ワールド、ファンジーズ、チェーンセーフ ゲーム。
ゲーム内サービス:
また、Aqua のようにノーコード/ローコードのゲーム内マーケットをサービスとして提供する企業もあり、Unity ゲームクライアントにシステムを直接組み込むことで、プレイヤーはゲーム内の仮想マーケットに直接アクセスして装飾品やキャラクターを購入することができます。ゲームを終了せずに外観などのアイテムを変更できます。 Unity との統合により、Aqua はゲーム開発者がプレイヤー向けに充実したゲーム内トランザクション エクスペリエンスを作成する簡単な方法を提供します。
ゲーム内ストア システム SDK:
これは厳密にはドラマ トラックではありませんが、Ready Games、MetaFab など、カスタマイズされたゲーム内ストア システム SDK/ソリューションを提供するプロバイダーもいくつかあります。
4.2 ワンストップサービスプロバイダー
ワンストップ サービス プロバイダーは通常、最も包括的なブロックチェーン統合テクノロジー スタックを備えており、開発者やパブリッシャーに関連サービスを提供します。
Case 01 - Forte
Forte は、開発者、コミュニティ、プレイヤーにバリアフリーのブロックチェーン ゲーム エコシステムを構築することを目的としたさまざまなサービスを提供するブロックチェーン ゲーム プラットフォームです。これらのサービスは、市場形成、コンプライアンス、ツール開発、プレーヤー サービス、ゲーム作成、経済モデル設計など、ゲーム開発のライフ サイクル全体をカバーします。 Forte は、ゲーム制作を奨励するためにゲーム制作者に助成金も提供しています。
これに加えて、Forte はゲームクリエイターに新たな収益源を生み出すために Defi と NFT も導入しました。 Forte プラットフォームは、マーケットプレイスと取引サービスを構築し、デジタル資産ウォレットのエクスペリエンスを簡素化し、マネーロンダリング対策 (AML) や KYC を含む組み込みのコンプライアンス コンポーネントを提供します。これらの機能を通じて、Forte は既存のゲームがスケーラブルなトークン エコノミーを構築するのを支援し、それによってゲームの持続可能性と収益性を向上させます。

Case 02 - ワンストップ相談
Bigtime の Open Loot や Horizon (skyweaver) の Sequence など、多くのゲーム スタジオがコンサルティング/インキュベーション サービスを提供しています。彼らは豊富な経験を活かして、Web 2 開発者とゲームの市場投入を支援します。
たとえば、Open Loot は、技術統合に加えて、マーケティング サポート、支払い処理、包括的なゲーム分析を提供します。 Horizon (skyweaver) のシーケンスは、NFT 仮想アイテムやブロックチェーン上の所有権トランザクションなど、Web 2 ゲームが Web 3 に変換するのに役立ちます。これらのサービスは市場を拡大するだけでなく、開発者がデジタル分野で新たなビジネスチャンスや成長を獲得するのにも役立ちます。
4.3 通信プロトコル
Case 01 - XMTP
XMTP は初期の Web3 通信プロトコル プロジェクトであり、その目標は、統一された分散型受信システムを構築し、すべての Dapp に通信インフラストラクチャを提供することです。これは、ブロックチェーン分野における XMPP (Extensible Communication and Presentation Protocol) の分散版として簡単に理解できます。組み込みの XMTP クライアントを使用すると、ユーザーはアプリケーション内で暗号化された XMTP メッセージを送受信し、ウォレット署名によって認証できます。このプロトコルを通じて、メッセージを効果的に暗号化し、スパムなどの悪質な行為を防ぐことができます。ただし、現在、このプロトコルはポイントツーポイント メッセージングのみをサポートしています。つまり、1 対 1 の通信のみをサポートしています。それでも、XMTP は依然として Web3 通信の予備的な基盤を築き、分散型通信をより実用的かつ可能にします。

Case 02 - Web3 MQ
Web3 MQ は、暗号化されたネイティブ通信インフラストラクチャになることを目的とした、オープンソースの分散型セキュア通信プロトコルです。 XMTP の形式を拡張して完成させ、プッシュ、チャット、コミュニティ機能を含むオールインワンの通信ソリューションを提供します。

同時に、Web3 MQ は、幅広いソーシャル アイデンティティおよびソーシャル グラフ プロトコルとも互換性があり、通信プロトコルをブリッジとして使用して、それぞれの社会的関係の可能性を解き放ちます。また、Web3 ストレージ (Web3 ストレージなど) を含む既存の Web3 エコシステムも導入します。 IPFS など) とメッセージング エコシステムの補足としてのコンピューティング (インターネット コンピューターなど) を統合し、ユーザーはカスタマイズされた構成を通じてより高いレベルのプライバシー保護やその他のパーソナライズされた機能を実現できます。現在の Web3 通信プロトコルと比較すると、Web3 MQ はアイデアと機能の点で比較的成熟し、完全なプロトコル プロジェクトです。
4.4 経済システム監視ツール
ほとんどの Web3 ゲームには経済システムが組み込まれているため、Web3 ゲームにとって経済サイクルは非常に重要です。したがって、GameFi システムの健全性に対する要求は、シミュレーション、テスト、モニタリングを通じて導き出されます。
Machinationsこれは、ゲーム開発者にゲームの経済サイクルを設計および最適化するための視覚的な方法を提供します。現在、20 以上の Web 3 ゲームが Machinenations と協力して、このツールを使用してゲームの経済設計を強化しています。
具体的には、プレイヤーがリソースを収集し、都市を建設し、軍隊を募集する必要がある Web 3 戦略ゲームを考えてみましょう。ゲーム内のリソースには木、石、金貨が含まれており、これらのリソースはゲーム内で相互に作用し、プレイヤーの意思決定や戦略に影響を与えます。ゲーム開発者は、Machinations を使用して、リソース、生産、消費、その他の要素をグラフィカルに表すチャートを作成できます。リソースが生成される速度、プレーヤーがリソースを使用する方法、リソースがどのように関連付けられるかを設定できます。たとえば、開発者は都市を建設するために木材や石を設置したり、軍隊を募集するために金貨を設置したりできます。また、新しい建物の建設、軍隊の募集、貿易の実施など、さまざまな行動のコストを設定することもできます。
開発者は、Machinations を通じてゲーム内の経済システムの運用をシミュレーションし、リソースの流れと変化がゲーム エコシステム全体にどのような影響を与えるかを確認できます。特定のリンクが不足または過剰な場合、開発者は値を調整してリソースの割り当てを最適化し、ゲームの経済サイクルをよりバランスの取れた興味深いものにすることができます。

4.5 その他
Web3 とブロックチェーン技術の発展に伴い、ゲームの小さなセクションや NFT の特定の機能を導出し、ゲーム内トークンを強化するための専用の新しいプロトコルもいくつかあります。
たとえば、Furion は主に非代替トークン (NFT) を対応する ERC 20 トークンに分割するために使用され、これらのトークンは Furion プラットフォーム上で自由に取引および流通することができ、借り入れ、貸し出し、長期レバレッジなどのさまざまな金融業務をサポートします。そしてショートポジション。
例を挙げると、アーティストのデジタルアートワークがNFTに変換され、FurionのプラットフォームがこのNFTを対応するERC 20トークンに分割するのに役立つとします。これらのトークンは、芸術作品のさまざまな部分またはシェアを表すことができ、Furion のプラットフォームで自由に取引できます。芸術愛好家は、これらの ERC 20 トークンの一部を購入することで、デジタル芸術作品の所有権を共有できます。さらに、Furion は貸し借りなどの金融業務もサポートしており、ユーザーは保有する ERC 20 トークンを使用して投資や取引を行うことができます。
これにより、Gamefi のトークン モデルに新たな可能性も提供されます。たとえば、Gamefi はコインを直接発行しないことを選択できますが、最初に NFT を発行し、NFT の使用シナリオを提供し、次に NFT を原資産として使用してトークンを発行するなどです。

05 チャンネル/ディストリビューター
ゲーム業界では、チャネルとディストリビューターが重要な役割を果たします。 Web 2.0時代のゲーム配信を振り返ると、大きく2つのモデルに分けられます。
1 つ目は、Steam、Epic、Nintendo などのゲーム プラットフォーム ディストリビューターであり、その中核となる成功要因 (KSF) はプラットフォーム トラフィックです。これらのディストリビューターからのいくつかのゲームやユニークで有名な IP が市場に爆発的に浸透しました。継続的な人気を誇るゲームは、多くのユーザーを蓄積し、ゲームプロバイダーから配信プラットフォームへと徐々に変化し、サービス、機能、ソーシャルインタラクションを拡張し続け、総合的なゲームプラットフォームとなり、ユーザーの定着率と構築力をさらに高めています。ブランド堀。
もう 1 つのカテゴリは、Huawei や Apple など、依然としてユーザー トラフィックを KSF として使用しているハードウェアおよび端末のメーカーです。高品質のデバイスを発売し、デバイスの普及率を高めることでユーザーを引き付けます。ユーザーがハードウェアを購入・使用する際には、ハードウェアそのものを入手するだけでなく、プラットフォームが提供するエコシステムやサービスにも触れ、非常に重要なゲーム流通チャネルとなります。
ゲーム業界では、ゲームプラットフォームの販売会社とハードウェア・端末メーカーのどちらも重要な役割を果たしています。これらのディストリビューターは、ユーザートラフィックの蓄積、有名IPの所有、包括的なエコシステムの構築などの戦略を通じて、さまざまなレベルでゲーム業界の発展を促進してきました。現在、Web3 分野ではまだ成熟した流通チャネル システムが形成されていませんが、Web3 ゲームトラックの現段階で採用されているいくつかの流通戦略を以下にまとめます。
5.1 パス 1 - クラシック Web2 ルート
その全体的な道筋は Web2 時代の Steam/Nintendo/TapTap に似ており、Web3 分野での TapTap となり、高品質のゲームに依存してユーザー トラフィックを獲得し、徐々に配信プラットフォームに発展することを目指しています。
この戦略の利点は、Web2 分野で検証されているということですが、このモデルの実装は非常に重く、チームの資本と能力の要件が非常に高いため、欠点も明らかです。さらに、Web3 ゲームの最初の TA が誰になるかはまだ明らかではありません。 Web3 ネイティブ ユーザーにもっと注意を払うべきか、それとも Web2 からトラフィックを迂回すべきかについての議論は、決して終わることがありません。これにより、配信プラットフォームの対象ユーザーが不明確になり、チームの GTM と製品マトリックスに課題が生じます。
Case 01 - XterioGames
XterioGames は 7 月 23 日に Binance Labs から 1,500 万米ドルの投資を受けました。 Web3 ゲーム プラットフォームおよびパブリッシャーである Xterio は、PC およびモバイル デバイス上でさまざまなクロスプラットフォーム ゲームをパブリッシュする予定であり、エコシステムは Xterio の Web プラットフォームおよびマーケットプレイスを通じてデジタル コレクションも配布します。
プレーヤーにとって、Xterioには、ゲームギャラリー、NFTマーケット、オンチェーン操作インターフェイス、分散型IDシステム、ウォレットおよびコミュニティアプリケーションが装備されます。また、開発者向けに、Xterio はオンチェーン プログラミングの負担を軽減するソリューションを提供します。開発者が資金とプロモーションを獲得し、開発からローンチ、エコシステムまでのシームレスなパスを作成できるように支援します。
一般的に、XterioGames は常に挑戦を続けているプロジェクトでもあり、Xterio には開発中のコア ゲームがいくつかあり、買収や協力を通じていくつかのゲームもリリースされています。下の画像は、XterioGames によって公開されたゲームの一部を示しています。

Case 02 - Cartridge
Cartridge は Starknet のエコロジー ゲーム統合プラットフォームであり、その位置付けは Web3 の Steam です。
開発者向けに、Cartridge はカートリッジ コントローラーと Dojo エンジンを発売しました。これにより、統一フレームワークを通じて開発プロセスが簡素化され、開発の敷居が低くなります。プレイヤーはカートリッジ上のゲームをすぐに見つけることができます。カートリッジには現在、プレイ可能ないくつかのゲームが用意されています。下の画像はプレイできるゲームの一部のみを示しています。

Case 03 - Createra
Createra は、a16z が投資したユーザー生成コンテンツ (UGC) メタバース エンジンで、クリエイターがゲームを作成、配布、MetaFi ゲームを作成できるようにします。 Createra は、クロスプレイやインスタント アクセスなどの機能を備えた独自の暗号ネイティブの自律的な世界をユーザーに提供します。さらに、モデル、ゲーム、API など、プラットフォーム内の土地に構築されたものはすべて取引可能です。プロジェクトは、分散型 ID (DID) の分野など、ERC-6551 とゲームの統合にも重点を置いています。
全体として、Createra は、ある程度 Minecraft の Web3 バージョンとみなすことができます。 BAYC などの人気 IP と協力することで、Web3 ユーザーはゲームの世界に入り、個人的な仮想環境を作成し、エコシステム全体で対話することが奨励されます。このプロジェクトは、プレーヤーの実績を DID にマッピングしたり、世界に他のゲームを埋め込んだりするなど、エコシステムに機能やサービスを継続的に追加して、ゲーム化された包括的な配信プラットフォームを実現しています。

5.2 ロード 2 - クリプト ネイティブ ロードの探索
2 番目のパスは、より暗号ネイティブな探索であり、プレイヤーのインタラクションを通じてユーザーを集め、トラフィックの中心となります。現在、実績システムの構築、エアドロップの集約、教育システムの構築、分散型アイデンティティ(DID)の構築など、この分野を探求する多くの試みが行われています。
パス 1 と比較すると、パス 2 はより暗号ネイティブであり、モデルは軽量で、必要なチームの財務力は低くなりますが、チームのユーザー操作能力に対する要件は高くなります。このルートでは、チームは、Web3 ユーザーが現在最も興味を持っているインタラクション方法を迅速に把握し、これらのトレンドをタイムリーに独自のプラットフォームに組み込んで効果的なユーザー誘致を実現する能力を備えている必要があります。
ただし、道路 2 の現在の探査が市場によって完全に検証されていないことは注目に値します。さまざまな開発経路の中で、どれが市場の最終的な選択となるのかは依然として非常に不確実です。したがって、チームは市場に関する鋭い洞察を維持し、市場の変化に適応するために戦略を常に調整し、ユーザーのニーズの変化する傾向に細心の注意を払う必要があります。以下に、道路 2 の選択に関連するいくつかのケースをまとめます。
Case 01 - Carv
Carv は実績システムから始まる GameID プラットフォームですが、非常に興味深いのは、ユーザーの過去のオンチェーン データに基づいてユーザーの評判スコアを計算することです。全体的な GameID の表示も、このレピュテーション スコア + 受信した SBT で表示されます。プラットフォームはチェーン上のデータをキャプチャしてユーザーの成果を検証し、条件が満たされた場合は対応するソウルトークン(SBT)を受け取ることができます。

このプラットフォームは List プロジェクトのソーシャル データ分析を提供し、プレイヤーが潜在的な人気ゲームを迅速に発見できると同時に、フォローしているゲームの最新のソーシャル トレンドを追跡できるため、プレイヤーにとって非常に役立ちます。同時に、このプラットフォームにはゲームを NFT としてリリースできる INO セクションもありますが、このコンテンツはプロジェクト パーティーの BD 機能に大きく依存しており、これまでにリリースされたのは 10 件のみです。
Case 02 - DeQuest
DeQuest は Quest システムから切り取られた GameID プラットフォームであり、ユーザーの GameID がアバターの形で表示され (この画像は将来サンドボックスに入るために使用できます)、装備やスキルはタスクを完了する過程でロックが解除されます。

Case 03 - Parami
Parami プロトコルは、インターネットのクリエイター エコノミーに革命をもたらし、NFT を Web3 コンテンツ検出のゲートウェイに変えることができる ERC 5489 プロトコルです。たとえば、ソーシャル メディア プラットフォームがあるとします。ユーザーは Parami プロトコルを使用して、ソーシャル データ、投稿、写真、その他の情報をチェーンにアップロードできます。これらのデータは安全に保存および暗号化され、ユーザーはこれらのデータを承認して、他のユーザーまたは組織が許可を得てこれらのデータにアクセスして使用できるようにします。
データ共有とプライバシー保護の分野での応用に加えて、Parami Protocol はユーザーに幅広い可能性を生み出すために多くのゲーム プロジェクトと積極的に協力しています。たとえば、Parami プロトコルに基づくゲームでは、プレーヤーがゲーム内での実績、アイテムの所有権、その他の情報を NFT にマッピングできるため、Web3 エコシステムでより豊かな資産価値の移転とインタラクションを実現できます。このコラボレーションにより、ゲーマーの体験はまったく新しいレベルに引き上げられ、仮想世界と現実世界がより緊密に接続されます。
つまり、Parami プロトコルは新しいデータ ガバナンスとコンテンツ検出方法を開くと同時に、ゲーム トラックのトラフィック ポータルになる可能性も提供します。

5.3 ロード 3 - パブリック チェーン、Exchange インキュベーション
Web2 エコシステムでは、ゲーム開発者などの多くのコンテンツ プロバイダー (略称 CP) は通常、配信プラットフォームに料金を支払い、プラットフォーム上のトラフィックと露出を獲得します。しかし、現在の Web3 エコシステムでは、高品質なコンテンツが不足しているため、プラットフォームが高品質な CP に対価を支払うという現象が発生しています。具体的には、一部のパブリックチェーンや取引所が主催するハッカソンが典型的なケースです。これらの活動では、優れたコンテンツクリエーターが選出され、独自のパブリックチェーン/エクスチェンジエコシステムでより高品質なコンテンツを推進するためのリソースやトレーニングサポートが提供され、エコシステム全体の発展を促進します。
例えば、2021 年の Gamefi のリーダーである Stepn 氏は非常に典型的なケースであり、Stepn 共同創設者の Space でのスピーチを参照すると、0 から 1 への非常に重要なステップは、チームの士気を集め、初期リソース。
現在、多くのパブリックチェーンや取引所がハッカソンを開催しており、パブリックチェーンや取引所が協力してプロジェクトを共同でインキュベートしているところもある。これは、業界の発展と優れたプロジェクトに大きな機会をもたらします。
最後に書きます
この記事では、フルチェーン ゲームの概念を整理し、バリュー チェーンの全体像を提示することに重点を置き、読者にフルチェーン ゲーム業界チェーンの各リンクをより明確に理解してもらうことを目的としています。 PSE Trading の同じシリーズの後続の記事では、フルチェーン ゲームについてさまざまな角度から詳しく説明します。


