2022 年メタバース年次レポート: 次の時価総額 1,000 億企業はどこですか?
概要
概要
中国では、メタバースという言葉が2021年に「中国インベントリ2021」と「インターネット用語トップ10」のトップに浮上した後、一般に馴染みのある「メロンを食べる」分野から徐々に2022年に応用段階に移行した。 2022 年のオックスフォード年次語彙セレクションでは、Metaverse が 2 位にランクされ、その使用量は昨年と比較して 4 倍近く増加しました。一方、Baidu Boiling Point と Phoenix Technology が「2022 年年次テクノロジー ホットワード」を発表したところ、Metaverse はその中にランクインしました。
「一方で、それはメタバースに対する大衆の好奇心であり、他方では、企業によるメタバースの狂った学習です。これら 2 つの現象は、過去 1 年間のメタバースの人気を示す良い証拠です。」 「3問分からない」は「少し理解できた」に移行しましたが、この理解後にはほとんどの人が「遠すぎる」とため息をつきました。
2022 年の浮き沈みを経験した後、メタバースは一般の人々にそれほど多くの驚きをもたらしていないようであり、メタの株価下落のせいでさえ、メタバースは不況の皮をかぶっていることを認めざるを得ません。これも「詐欺」だが、それ以上に重要なのは、発展の視点から見られていない、業界の初期段階に見られる現象である。
したがって、業界の初期の参加者および構築者として、メタバースの中心である私たち (MetaverseHub) は、メタバースが無関心から議論への変化を目撃しただけでなく、ファンファーレから疑惑への移行も見てきました。業界の発展背景と将来の概要を概説します。
業界の観察者として、私たちは独自の考えと理解を持っています。来る 2022 年は、企業の祝福、資本の援助、政策の奨励など、メタバースに新たな活力をもたらすでしょう。業界は静かにこれまで取り組んできました。かわった。
年末にあたり、私たちは世界のブロックチェーン業界の技術開発動向に改めて共同で焦点を当て、メタバースとWeb3を深く掘り下げてきました。「ユニバース」、「メタバース基礎理論」、「2022年のメタバース産業」の5つのセクションで構成されています。 Chain」、「今年のトップ 10 キーワード」、および「2023 年の展望」は、過去 1 年間の業界の発展を整理およびレビューし、過去を整理するとともに将来を展望します。
メタバースは議論中
メタバース誕生の背景
哲学者カール・テオドール・ヤスパースは、「現代科学は世界を実験室に持ち込み、現代テクノロジーは今度は実験室を世界にもたらします。科学の「目」とテクノロジーの「手」がますます世界を一つの人工世界に構築しつつあります。テクノロジーの。」
過去 10 年間、インターネットは人類社会の発展を加速し、経済発展の新たな形態と基盤を提供してきました。ストレージ、ネットワーク、コンピューティングの高度化によりエクスペリエンスエコノミーの形成が促進され、人類の歴史は農業経済、工業経済、サービス経済からエクスペリエンスエコノミーへと徐々に移行し、社会はインターネット時代からデジタル時代へ徐々に移行しつつあります。 、クラウド コンピューティング、ビッグ データ、ネットワーキング、スーパーコンピューター、ブレイン コンピューター インターフェイス...多くの新興テクノロジーが SF から現実へと移行し、私たちの生活を再構築しました。
仮想現実、拡張現実、人工知能などの高度なテクノロジーは Gartner のテクノロジー成熟度曲線から消え、関連分野の細分化されたトラックに置き換えられています。これは、新しいテクノロジーが徐々に成熟し、その後爆発的なアプリケーションの成長が続くことを示しています。
テクノロジーと時代の発展は相互に依存し、相互依存しています。そしてテクノロジーがデジタル化するにつれて、あるいは 0 と 1 で表されるコンピューター コードにプログラムできるようになると、ムーアの法則から解放され、指数関数的に加速し始める可能性があります。この新しい時代、つまり「メタバース」が誕生したことを定義するには、洗練され、高度に一般化された語彙が必要です。

メタバースの歴史
メタバースは新しい用語ではありません。
1981 年、アメリカの数学者バーナー ヴィンジは、「True Names」でブレイン コンピューター インターフェイスを介して接続された仮想世界を構築しました。
1990 年、学者の銭雪森氏は「霊的領域」という概念を提案し、このテクノロジーが世界を揺るがす変化を引き起こすと信じていました。
1992 年、ニール スティーブンソンは「Avalanche」の中で「メタバース」と「アバター」という 2 つの概念に初めて言及し、将来のテクノロジーの発展の青写真を提供しました。
2018年には映画『レディ・プレイヤー1』が中国と北米で同時公開され、物理世界と密接につながった仮想世界を世界に提示した。
2021 年 3 月、Roblox はメタバースの概念を掲げてニューヨーク証券取引所に上場し、メタバースの概念はインターネット全体で急速に普及しました。
2021年4月、米軍はマイクロソフトからMRヘッドセットを購入するために219億ドルを費やした。同月、NVIDIA CEO の Huang Renxun 氏は、14 秒のデジタル アバターを使用して GTC の基調講演に出席しましたが、4 か月経っても誰もそれを見つけることができませんでした。
2021年8月、バイトダンスは消費者向けの仮想現実ハードウェア市場を展開するために、VRスタートアップ企業のピコを買収した。
ソーシャルメディア大手フェイスブックは2021年10月、社名を「メタ」に正式に変更すると発表し、2022年にメタバース関連技術の研究開発に約100億ドルを投資する計画を提案した。
2021年12月、Baiduは初の国産メタバース作品「Xi Rang」を発売した。
2022 年 1 月、Microsoft は Activision Blizzard を 687 億米ドルで買収しました。これは、テクノロジー巨人がメタバース トラックの高台を掌握する最初のチャンスとなりました。同月、クアルコムとマイクロソフトは、消費者市場および企業市場における AR の適用を拡大および加速するための多くのプログラムで協力しました。
2022 年 6 月、世界初のメタバース国際標準同盟が発表され、メタ、マイクロソフト、NVIDIA、ファーウェイ、アリババ ダルマ インスティテュートを含む世界的なテクノロジー大手 30 社が参加しました。
2022 年 8 月、カナダの科学者は、人間のホログラフィック画像を米国からカナダに送信する初の国際双方向ホログラフィック送信を達成しました。

メタバースは徐々にあらゆる分野における改革の新しい形式および手法となり、多くの企業の発展にとって重要な戦略的方向性となっています。同時に、メタバースは世界中の政府からも高く評価されており、国策の羽根の一つとなっています。
2 年間の洗礼を経て、メタバースは正式にデジタル経済時代の柱となる産業になりました。
ブルームバーグは、メタバース市場は 2024 年に 8,000 億米ドルに達すると予測しており、有名コンサルティング会社マッキンゼーは、レポートの中で、2030 年までにメタバースは 5 兆米ドル規模の新たな市場を生み出すと予測しています。最初にまとめられたメタバース ホワイト ペーパーでは、メタバースの潜在的な市場規模は 80 兆米ドルを超える可能性があり、おそらく新たなブルー オーシャン市場が示されていると考えられています。
メタバースの定義 2022
メタバースは世界で最もホットな新興産業として、インターネットの新時代の到来をもたらしました。多くの有名機関、大企業、権威ある組織が続々とゲームに参入 業界細分化トラックに関する研究が次々と登場 メタバースが人気 多くの専門家や学者の見解がまだまとまっていないコンセンサスがあり、メタバースの定義も異なりますが、十分に検討を続ける必要があります。
過去 30 年間、人々は現実世界に似ているが異なるこの仮想世界を探索してきました。メタバースは次世代インターネットの究極の形とみなされており、Web3 の採用を促進する大きな可能性を秘めているだけでなく、ビジネス、ゲーム、エンターテイメント、仕事、ソーシャル メディアの将来に大きな影響を与えます。メタバースとは何ですか?
2021 年において、メタバースはまだ初期段階にあり、さまざまな業界やリーダーがメタバースの概念について異なる見解を持っています。たとえば、「メタバースの最初の株」である Roblox は目論見書で、メタバースにはアイデンティティ、友人、没入感、低遅延、多様性、どこでも、経済、文明という 8 つの要素が必要であると述べています。
そして、メタバースを包括的に設計したメタの CEO であるザッカーバーグ氏は、メタバースは没入型の 3D デジタル世界で構成されるネットワークであり、いつの日か人々が生活し、時間を過ごす主要な方法になるだろうと信じています。
メタバース ビジネスの父であるマシュー バウアーは、メタバースの包括的な定義を提供する本を使用しました。彼は、メタバースとは、無限の数によって作成できる、大規模で相互運用可能なリアルタイム レンダリング 3D 仮想世界ネットワークであると信じています。のユーザーが、個人の存在感と、アイデンティティ、履歴、権利、オブジェクト、通信、支払いなどのデータの継続性を同時に体験し、継続的に体験しています。
爆発を経験したメタバースは現在、徐々に平穏を取り戻しつつあり、人々はメタバースがどの企業にも属しておらず、巨大企業にも属していないことに気づきます。 2022 年のメタバースを定義することは、1992 年のインターネットを定義しようとするようなものであり、メタバースをどのように定義しても、それは完成しません。時間が経てば、一般的な理解が得られるでしょう。
メタバースのインフラストラクチャと理論
メタバースの理論的基礎

メタバース業界の発展に伴い、メタバースの理論的根拠に関する議論が後を絶たない中、主流となっている見解を整理し、「6原則フレームワーク」に基づいてメタバースの理論的根拠を簡単に解説しました。メタバース。
「6 つの原則」の枠組みは、清華大学ジャーナリズム・コミュニケーション学部のニューメディア研究センターによって提案されており、その中には数学的思考の発展、物理的規則の定式化、地理的空間の創造、地理的空間の調整という 6 つの側面が含まれています。心理状態、出来事の論理的判断、倫理的秩序の維持。
数学的思考の発展は、メタバースの操作と継承の絶対的なルールです。実際、ユーザーが知覚できる具体的な「メタバース」は、データ要素によって構築される抽象的な「メタバース」に基づいています。抽象的な「メタバース」とは、まず数学的な意味での「メタバース」であり、抽象代数と同型モデル。メタバースを理解するには、ある程度の数学的思考を持つことが重要です。
物理的規則の定式化は、メタバースにおける機械的規則および時空相互作用の論理です。物理学の誕生により、宇宙に対する私たちの理解は変わりました。ある意味、メタバースは物理世界のレプリカです。ユーザーはメタバースで物理の法則に従わない多くの素晴らしいことを達成できますが、特定の物理的仕様はまだ満たす必要があります。
地理空間の作成により、メタバースに体験的な時空シーンが提供されます。メタバースは時間、空間、距離の制約を破り、ある意味では無限の地理的空間を持ちます。未来のメタバースは主に 2 つの方向に分かれており、1 つはデジタル ツインによって生成される物理世界と完全に一致する仮想世界、もう 1 つはコードによって生成される現実世界では利用できない編集可能な世界です。メタバースの土地を借り、建物を建設し、独自の仮想地理空間を作成します。
上記の 3 つの理論に基づいて、メタバースにおける文明と社会組織構造が私たちのさらなる注目の主な点です。
精神状態の調整は、認知とアイデンティティを形成するためのメタバースの人間とコンピュータの関係と通信環境を実現します。没入型のインタラクションと存在感は、ユーザーに環境の感覚をもたらします。これには、ユーザーが仮想アイデンティティの認識を向上させる必要があります。
仮想アイデンティティに関しては、この次元では論理的な判断が特に重要です。ユーザーは、仮想の人、ロボット、現実の人の相互作用によって引き起こされる社会組織や運営の変化に対応し、仮想と現実を組み合わせた新しいライフスタイルに適応する必要があります。
最も重要な理論的基礎は、倫理的秩序の維持、メタバースの物理世界へのマッピング、デジタル人格の保護、社会文明の秩序の維持、およびメタバースの経済ガバナンス システムの構築のすべてが、次の基準に準拠する必要があることです。基本的な倫理秩序。
もちろん、このフレームワークの説明は一見するとわかりにくいですが、弁証法的唯物論の趣があり、メタバースの本質を捉えており、論理もより厳密になっているので、2022年のフレームワークとして活用できます。今年の「メタバース理論基礎」の観点から。
メタバース六方晶系原理

Metaverse はマルチテクノロジーの統合と開発の成果であり、現在の Metaverse ワンストップ ソリューションの構築は、Metaverse の六角形の原則、つまりコンピューティング能力、アルゴリズム、通信、インタラクティブ テクノロジー、財産権ルール、およびアプリケーション シナリオから切り離すことができません。
コンピューティング能力:メタバースでは、GPU や CPU などのコンピューティング パワー チップがコンピューティング パワーのサポートを提供します。大量のデータを扱うメタバースにとって、コンピューティング能力はメタバースの重要な基盤です。
アルゴリズム:アルゴリズムはメタバースの基本的なルールや表現方法を定義し、物理モデル、AI、画像、音声、アニメーションのレンダリングなどの機能を実現します。スマートなアルゴリズムにより、開発の数が減り、使用の障壁が低くなります。
コミュニケーション:メタバースへの低遅延と没入感を確保するには、5G などのネットワーク通信技術が不可欠であり、これらの技術はメタバース ユーザーがいつでもどこでもメタバースにアクセスできることを技術的に保証します。
インタラクティブテクノロジー:VR、AR、MR、ブレインコンピューターなどのテクノロジーは、現実の人々とメタバースの間のインターフェイスとして機能し、仮想空間への没入感と臨場感を大幅に促進し、仮想世界におけるコンテンツ作成に無限の可能性をもたらします。
財産権規則:メタバースの論理的基盤に基づいて、ブロックチェーン テクノロジーは便利で効率的な所有権認証を提供します。デジタル資産は個人によって所有され、誰も他人のデジタル資産を恣意的に変更したり、ましてや恣意的に横領したりすることはできません。
アプリケーションシナリオ:メタバースは、長期にわたるデジタル化に向けた社会発展のプロセスを大きく推進します。メタバースはデジタル開発の結晶であり、ソーシャルエンターテインメント、学習と生活、仕事と生産を統合し、現実世界と緊密に統合された仮想世界を構築しています。
メタバース基盤技術
メタバースに関係するテクノロジは非常に複雑で、実際には、ネットワークとコンピューティング能力テクノロジ、アルゴリズム アーキテクチャ テクノロジ、没入型およびインタラクション テクノロジの 3 つのカテゴリに分類できます。
ネットワークとコンピューティング技術
ネットワークおよびコンピューティング技術の発展により、メタバースの高度な同期と低遅延の可能性がもたらされます。クラウド コンピューティングなどのテクノロジは、メタバースのコンピューティング能力基盤を提供し、長期データのビッグ データ分析を担当します。エッジ コンピューティングはリアルタイムおよび短期間のデータの分析を担当し、タイムリーなデータ処理をより適切にサポートできます。ユビキタス コンピューティングと人工知能の進歩により、メタバースにおけるユビキタス インテリジェンスの開発が促進されました。セマンティック コンピューティングは、コンテンツに多数のセマンティック修飾子を追加することでインターネット データを機械可読言語にし、最終的にはインターネットをますますインテリジェントにし、徐々に Web3 時代に移行します。
アルゴリズムアーキテクチャ技術
アルゴリズム アーキテクチャ テクノロジーは、人工知能、3D エンジン、ブロックチェーン、ビッグ データ、デジタル ツイン、デジタル シミュレーション テクノロジーなど、メタバース構築の基礎です。人工知能は、メタバースの大規模なデータ処理に効率的で有益なツールを提供し、デジタル アシスタントや AIGC などのメタバースの重要なコンポーネントの技術的基盤となっています。
3D エンジンは、メタバース ワールドの着陸と適用に必要なインキュベーターを提供し、ユーザーが世界を作成する可能性を提供します。ブロックチェーンには分散化、透明性、非改ざんという特徴があり、データ要素の大文字化に必要なハンドルが構築されています。ビッグデータ、デジタルツイン、デジタルシミュレーション技術により物理世界を分析・再構築することで、メタバースは物理世界におけるあらゆる生産やライフスタイルを再現することが可能になります。
没入型およびインタラクティブなテクノロジー
没入型およびインタラクション技術は、主に拡張現実、裸眼 3D、PC/携帯電話、モノのインターネット、センサー技術、ブレイン コンピューター インターフェイスに基づいています。 5G技術の推進や、超高精細リアリティやクラウドレンダリングなどの技術の進歩に伴い、音声インタラクション、触覚インタラクション、モバイルインタラクションは徐々にアップグレードされています。メタバース時代の完全に没入型のユーザー エクスペリエンスはまだ遠いかもしれませんが、関連テクノロジのアップグレードは、関連するソフトウェアとハードウェアの反復の基礎を提供するものであり、メタバースにとって不可欠なキー テクノロジです。
2022 年のメタバース産業チェーン
業界浸透度グラフ

メタバースの継続的な内包と拡張により、メタバース産業チェーンが徐々に形成され、メタバースの理論に強力なサポートを提供してきました。現在のメタバースは主にハードウェア層、テクノロジー層、ソフトウェア層、サービス層、アプリケーション層に分かれています。
ハードウェア層は、主にインターネット インフラストラクチャ、コンピューティング パワー ハードウェア、および認識およびインタラクション機器に基づいており、クラウド サーバー、ウェアラブル デバイス、GPU およびその他のチップをコアとしており、メタバース業界の基礎であり、メタバース業界の基盤となる、必要なキャリアを提供します。メタバースの開発。
技術レイヤーは、開発テクノロジー、ブロックチェーン テクノロジー、人工知能テクノロジー、インタラクティブ テクノロジー、ネットワークおよびコンピューティング テクノロジー、モノのインターネット テクノロジーに分かれており、メタバース アプリケーション シナリオの実装の前提条件を提供します。
ソフトウェア レイヤーは、システム ソフトウェアとアプリケーション ソフトウェアに分かれており、メタバースの共同構築のための土壌を共同で形成し、メタバースの「オアシス」を作成し、サービス レイヤーとアプリケーション レイヤーの構築に便利なツールを提供します。
サービス層は主にデジタル決済、配信プラットフォーム、コンテンツ運営、チャネル販売で構成され、メタバースのコンテンツ制作とメタバースの経済発展の起点となり、サービス層のアップグレードを通じて、メタバースのインフラストラクチャが構築されます。メタバース時代は改善されます。
アプリケーション層は、デジタル医療、インテリジェント産業、教育とトレーニング、デジタルオフィスなどを含むユーザーが認識できる重要な部分であり、物理世界と仮想世界の間の障壁を打ち破り、メタバースを現実に輝かせることができます。 。
海外メタバースジャイアントの開発
メタバースの開発には関連企業の協力が不可欠であり、Meta、Microsoft、Nvidia、Roblox、Apple、Amazon、Epic Games、Unity を例として、海外のメタバース大手企業の開発状況を把握し、予備的な理解を深めます。メタバース業界の現在の発展パターンを説明します。

Meta
昨年10月、フェイスブックの最高経営責任者(CEO)マーク・ザッカーバーグは、社名をメタに変更し、「モバイルインターネットの後継」と呼ぶメタバースに照準を合わせていると発表した。しかし12か月後、メタバース事業で150億ドルの損失を出した同社は、ほとんど話題を呼んでいない。
メタの時価総額は2022年に57%減少しており、アマゾンやアルファベットの約2倍、アップルの4倍以上となっている。 10月のウォール・ストリート・ジャーナルの報道によると、メタ社のHorizon Worldsプラットフォーム上の月間アクティブユーザー数は20万人未満であり、これは満足できるものではない。
メタは強い勢いで 2022 年に入ったが、経済の混乱により、同社はメタバースを大規模に展開する戦略的アプローチが停滞せざるを得なくなった。10 月初旬、ザッカーバーグ氏はメタ クエスト プロ VR ヘッドセットを発売した。特に「プロ」ヘッドセット以来、ほとんどのユーザーは驚いたVR体験はあまり改善されませんでした。
マイクロソフト
Microsoft Build 2022 で、Microsoft は専門家パネルを招集し、Microsoft の Teams コラボレーション プラットフォームに主に焦点を当てていますが、独占的ではありません。
ほとんどの人はメタバースというと、ゲーム、Facebook の親会社である Meta、およびその Quest VR ヘッドセットを連想しますが、Microsoft の CVP アリサ・テイラー氏は、メタバースには「数十」の定義があり、メタバースに対する Microsoft の見解は「デジタル世界と物理世界を接続します。」 Microsoft の見解では、人、場所、物、プロセスのメタバースのデジタル表現は永続的である必要があります。
注目に値するのは、メタバースに対する Microsoft のビジョンは、デジタル空間に物理空間を再作成することだけではなく、メタバースに人工知能を適用して、生成されるデータに基づいて洞察を得たいと考えているということです。
エヌビディア
昨年の NVIDIA GTC 2021 カンファレンスの時点で、NVIDIA CEO の Huang Renxun 氏は、3D コラボレーション プラットフォーム Omniverse を通じて仮想環境で Huang Renxun 自身をシミュレートしました。デジタル スペース ネットワークに近づき、人工知能を最大限に活用するために、NVIDIA は 2022 年 8 月に、オープン メタバースと 3D インターネットの基盤となるユニバーサル シーン ディスクリプション (USD) を開発する広範な計画を発表しました。
「USD を使用すると、3D アーティスト、デザイナー、開発者などが、仮想世界を構築する際に、さまざまなワークフローやアプリケーション間で共同作業できるようになります」と、NVIDIA のオムニバースおよびシミュレーション テクノロジ担当バイスプレジデントである Rev Lebaredian 氏は述べています。
Roblox
Roblox は「メタバースの最初の銘柄」としても知られ、メタバースの概念を掲げて上場し、テクノロジー業界に爆発をもたらしただけでなく、資本やインターネットの巨人が次々と市場に参入するようになりました。
Roblox は現在、世界で最も影響力のあるゲーム制作プラットフォーム企業の 1 つであり、Roblox では誰もが独自のデジタル アイデンティティを持って交流しています。 Robloxが構築する経済システムは、多くのプラットフォームとは異なり、コンテンツ制作者と消費者を分断することなく結びつけるものであり、このようなビジネスモデル変革こそがRobloxをメタバース性を持ったクリエイション型プラットフォームとしているのです。
実際、Roblox はゲーム プラットフォームであるだけでなく、教育プラットフォームでもあります。 Roblox は教育分野に深く入り込んでデジタル教室を構築し、従来の教育モデルの束縛を打ち破り、おそらく将来的にはメタバースで標準化された学習ツールになる可能性があります。
この若い視聴者が増えるにつれて、Roblox はその世界体験を次のレベルに引き上げ、新しい広告タイプとブランド コンテンツ体験、そして改善された視覚要素を提供したいと考えています。
りんご
メタバースのブームが始まって以来、Apple のメタバース戦略は謎に包まれていました。しかし、Apple の AR 分野への関心は新しいものではなく、80 年代後半には初期の AR プロトタイプが存在していました。
2015年、Appleは拡張現実に取り組むために小規模なチームを結成したことは明らかだったが、AppleはGoogleとはまったく異なることをやろうとしていると述べ、新しい専門家を雇用し、成熟した革新的な技術を持つ企業を買収することからプロセスを開始したと述べた。
Apple は、最近人気のある指ジェスチャ VR インタラクション検出入力システムを含む一連の特許を開発しました。これにより、VR/AR ディスプレイを使用する際にジェスチャベースの制御がシンプルかつ自然になります。 LIDAR センサーはすべての iPhone Pro にすでに搭載されていますが、この高度なテクノロジーは、拡張現実のマッピング領域に非常に貴重です。
Apple は、ラップトップに十分強力でありながら、モバイル デバイスに十分持ち運び可能なカスタム ARM プロセッサの開発でも進歩しました。 Apple は基本的に、明示的なマーケティングや発表を必要とせずに、メタバース関連のハードウェアを一般の人が利用できるようにしており、時間が経つにつれて、これが Apple メタバースの受動的開発につながる可能性があります。
さらに、Apple のモバイル デバイスはアメリカの若者の間で 70% の市場シェアを持っており、これは企業の製品プロモーションの重要な部分であり、Apple が将来メタバース市場に参入するための前提条件となります。
アマゾン
Apple と同様に、Amazon のメタバース戦略は公開されていません。しかし、Amazonは2022年に関連分野での採用を開始し、メタバースの経験を持つゲームテクノロジー部門に関連するシニアプロダクトマネージャーを求めています。それを除けば、Amazon が最近リリースした Cloud Quest と呼ばれるメタバース ゲームについてはほとんど知られていません。
技術的に言えば、Cloud Quest はそれ自体が小さな Amazon メタバースであり、ゲームではさまざまな高度なテクノロジーが使用され、Amazon の AWS クラウド コンピューティング インフラストラクチャが利用されています。
これとは別に、Amazon は最近、Amazon AR Room Decorator と呼ばれる拡張現実ツールを発売しました。 AR Room Decorator は、Amazon VR View と呼ばれる古い Amazon ツールの大規模なアップグレードであり、ユーザーは Amazon が欲しい家具を拡張現実で自宅に配置して、それを購入するかどうかをより適切に決定できるようになります。
Epic Games
Fortnite のメーカーである Epic Games は、ゲームのメタバースを模索している多くの企業の 1 つであり、そのメタバース プラットフォームはメタバース時代の到来より前から存在しています。 NFTプロットの販売により少し前に世界中で人気があったものの、比較的不毛なブロックチェーン技術に基づくメタバースとは異なり、「フォートナイト」には繁栄したエコシステムと仮想アクティビティに参加する大規模なユーザーベースがあります。
2022年4月、ソニーとレゴグループのオーナーであるカークビ氏はメタバース開発のためにエピックゲームズに20億ドルを投資し、エピックゲームズの評価額は315億ドルに上昇した。ソニーとレゴのこれらのパートナーシップにより、エピック ゲームズはさまざまな年齢層にリーチし、体験を仮想世界に統合する能力が高まります。
2022 年 12 月、Epic Games はスピーチの中で、リアルタイムのソーシャル 3D インタラクションをサポートし、デジタル分野で支配的な企業が存在しない開発者とクリエイターのためのプラットフォームとなるよう、メタバースの構築専用のプログラミング言語 Verse を開発していることを明らかにしました。 Epic Games のメタバースに対する究極のビジョンを実現するためのオープン プラットフォーム。
Epic Games はメタバースの熱心な支持者であり、このテーマの先駆者です。フォートナイト内で仮想コンサートや映画上映会を企画し、成功を収め、そのようなイベントが新しい形のエンターテイメントを求める何百万人もの人々に届くことができることを証明しました。これらのイベントの多くは、Epic のテクノロジーの優秀さを示すためのマーケティング活動ですが、仮想世界の使用に対する消費者の関心も示しています。 Epic は大規模なユーザー ベースを備えているため、新しいエクスペリエンスをテストし、将来的に魅力的なメタバース製品を開発することができます。
Unity
2004 年に Over the Edge Entertainment として設立された Unity は、小規模顧客にゲーム エンジンとデザイン ツールを販売し、クリエイターが独自のゲーム開発ツールとライブラリにアクセスできるようにすることを目指しています。その後、Unity にはクリエイター向けの収益化ツールが組み込まれ、時間が経つにつれて、エンドツーエンドのクリエイター中心のプラットフォームになりました。
Unity は買収戦略を通じてメタバース プログラムを急速に拡大し、250 億米ドルを超える価格で 20 社以上のスタートアップを買収しました。これらの買収は、仮想プラットフォームを開発するための最新のスタックを構築するのに役立つだけでなく、AI/ML、データフィケーション、スマート写真測量、AR/VR/MR などの進化するテクノロジーをゲーム エンジンに統合するのにも役立ちます。 Unity はメタバースのプレゼンテーション層に大きな影響を与えており、メタバース アプリケーションの基礎となる層を強化するテクノロジー企業や新興企業との強力な戦略的パートナーシップを維持しています。
Unity はゲームおよびエンターテインメント業界で強力な足場を築いています。メタバースの到来により、クリエイター エコノミーは新たな発展方法を手に入れました。ゲーム以外の業界におけるインタラクティブなリアルタイム 3D/2D コンテンツ市場はまだ初期段階にあります。著者らは、この技術を推進する上で重要な役割を果たします。 Unity は今後 10 年で関連分野の開発のリーダーになる可能性があります。
メタバース アプリケーション シナリオ
1 年以上の開発を経て、メタバースはもはや空中の城ではなく、多くの実用的なアプリケーション シナリオを備えています。大きく以下のような観点に分けて整理してみました。

スマートな交通手段
高度道路交通システムは、大規模かつ総合的な輸送管理システムとして、複数の技術を統合した輸送管理システムです。 Metaverse は、デジタルツイン、拡張現実、仮想現実などの多くのテクノロジーを通じて、仮想世界に現実世界を再現し、全体的な計画を実現し、スマート交通のための車両と道路の統合ソリューションを提供し、視覚化されたスマート道路ネットワークを構築し、スマート化を促進します。ナビゲーション、スマート交通管理、スマート ネットワーキングなどのアプリケーションが実装されています。交通渋滞を効果的に緩和し、道路網の通過能力を向上させ、交通事故を減らし、エネルギー消費を減らし、環境汚染を減らします。
スマートエネルギー
スマート エネルギーとは、エネルギー使用情報の広範な収集とエネルギー効率のオンライン分析を通じて、電源、ネットワーク、負荷、貯蔵の相互作用、複数のエネルギーの調整と補完性、エネルギー需要のインテリジェントな調整を実現する、新しい形式のエネルギー使用を指します。スマートエネルギーは、エネルギーのインテリジェントなアップグレードを実現し、生態文明と持続可能な発展の要件を満たすエネルギー技術とエネルギーシステムを確立および改善しました。 Metaverse は、モノのインターネット、人工知能、ネットワーク、コンピューティング技術などの必要なインフラストラクチャを提供し、エネルギーの伝送と利用のプロセス全体をデジタル化し、スマート エネルギーのアップグレードの基礎を築きます。
スマート製造
Metaverse は、工業製造を強化し、新しいエクスペリエンス、効率性、運用モデルをもたらし、スマート製造のためのワンストップの合理的なソリューションを提供します。スマート製造には、スマート製造テクノロジーとスマート製造システムが含まれます。協力して協力して、人間の拡張、拡張、および部分的な代替を行います。製造プロセスにおける頭脳労働を軽減し、製造自動化の概念を柔軟性、インテリジェンス、高統合まで拡張します。その過程で、生産プロセス、経営意思決定、管理、サービスの全体最適化が実現されました。
スマート農業と水保全
農業・水利は人々の暮らしの基盤であり、スマート農業・水利とは、現代の情報技術の成果を最大限に活用し、農業の視覚遠隔診断、遠隔操作、災害警報などのインテリジェントな管理と水利空間のグローバル化を実現するものです。 、タイムシリアル化、プロセス自動化、アプリケーションインテリジェンス、統合、管理統合、科学的意思決定。メタバースは、スマート農業・水利のソリューションをワンストップで提供することができ、モノのインターネット技術、VR/AR、無線通信などのさまざまな技術を融合することで、スマート農業・水利の賢い管理を実現します。
スマート教育
革新的な教育モデルおよび手段として、スマート教育はテクノロジーを通じて教育のアイデア、アイデア、形式、内容、方法を最適化および改革し、教育の質と効率を向上させます。メタバースは、よりインタラクティブな戦略、より現実的なシミュレーション シナリオを教育に提供し、学者がどこでも勉強できるようにし、世界中の学習者と対話できるようにして、教室や理科室の価格とコストを削減し、同時に教師がテクノロジーをより効果的に活用できるようにします。個人の違いとさまざまなニーズを理解し、スマートな教育の基礎を提供します。
スマート医療
ビッグデータやインテリジェントハードウェアなどの新技術の段階的なアップグレードに伴い、デジタル医療や手術ロボットなどの新技術は臨床現場で広く使用され、医療効率を向上させる重要な手段となり、医療の洗練、デジタル化、個別化を促進しています。 、そしてスマートな医療 こうして誕生しました。メタバースは、現実世界と仮想世界の壁を打ち破り、ハイテクノロジーの融合を実現し、デジタル治療、AIイメージング、AI医薬品、インターネット医療など多方面の発展を促進し、医療サービスのデジタル化を推進します。本当の意味。
知恵の文化観光
スマート文化観光は、文化観光の表現形式を豊かにし、知的財産の文化的価値を深め、「文化による観光の創造と観光による文化の促進」の良い出発点を提供し、文化のデジタル化戦略と最先端の技術の推進から恩恵を受けます。ブロックチェーンなどのテクノロジー、伝統的なデジタルコンテンツや文化製品に基づいた開発、継続的な変革とアップグレードを通じて形成された新しいデジタル消費者産業。 Metaverse は、スマートな文化観光を強化し、既存の文化資源を活性化し、著作権データベース、文化プライベート ネットワーク、文化ビッグ データ システムを形成し、文化資源のデジタル確認とデジタル文化製品の開発に基本的な保証を提供します。
スマートコミュニティ
スマートコミュニティは、インテリジェントな技術と手法を通じてコミュニティ内のさまざまなサービスリソースを統合し、建築、近隣、サービス、交通、教育、医療、ガバナンス、起業家精神などの多くのシナリオを中心にアップグレードおよび構築するものであり、コミュニティの重要な発展方向です。これからのコミュニティ。スマートコミュニティは、技術的、環境的、そして人間化されたサービスを特徴としており、住民の幸福感の形成と向上、スマートな政府事務による効率の向上、スマートな人々の生活による人々の生活の向上、スマートな家族によるスマートな生活の構築、スマートによるコミュニティの質の向上を特徴としています。コミュニティ。 Metaverse が提供するデジタル ツイン、モノのインターネット、クラウド コンピューティング、情報通信、RFID、およびその他の関連テクノロジーは、スマート コミュニティに効果的なソリューションを提供します。
スマートホーム
スマートホームは近年注目を集めているホットワードであり、「第14次5カ年計画」の一環でもあり、見守り、スマートスピーカー、新型ウェアラブルデバイス、サービスロボット等の開発と普及が進んでいます。製品はプロモーションに積極的な役割を果たしています。ユーザーに生活の利便性を提供し、テクノロジーを利用して生活を変えます。
賢い政府
スマートガバメントは電子政府開発の新たな段階であり、検出、統合、分析、インテリジェントな対応を通じて、さまざまな機能部門のリソースの高度な統合を実現し、政府の業務処理と管理効率を向上させ、機能監視を強化することができます。 、そして政府をより清潔で、勤勉で、効率的なものにし、現実的に、政府の透明性を向上させます。メタバースは、オフラインとオンラインのガバナンスの境界を打ち破り、人々にとって効率的で機敏で便利な新しいタイプの政府を創設し、企業と国民にとって住みやすい都市環境を構築し、持続可能な発展を保証するための効果的な方法を提供します。都市の。
今年のトップ 10 キーワード

保険契約ボーナス
デジタル経済の新たな軌道として、メタバースは、メタバースを中心に計画を立てる地域がますます増えています。 2021年にメタを筆頭とするテクノロジー大手がメタバースに参加すると言われれば、2022年からは各界が続々と展開し、今後の発展戦略としてメタバースを活用する企業が多すぎる。
メタバースに関する支持意見を表明する地方自治体も増えており、州レベルから市町村レベルに至るまで、大枠の概念から具体的な施策に至るまで、新たな産業政策が集中的に発表されているのは、メタバース概念への理解が進んでいることを反映している。いろんなところで明らかになってきました。ある意味、メタバースとデジタル化は相互に補完し合い、お互いの外部と内部のようなものです。
「第13次5カ年計画」以前のデジタル化関連の発展計画から判断すると、当時の我が国は主にインフラ技術に重点を置き、デジタルワラント、クラウドコンピューティング、仮想現実、拡張現実などの技術研究開発を行っていた。 。 「第 13 次 5 か年計画」期間中、この政策は一方で主要技術の研究開発を加速し、他方ではデジタル経済の発展を加速し、世界におけるメタバースの発芽に好ましい条件を提供しました。後の段階。
「第 14 次 5 か年計画」期間中、メタバースは中国の多くの省と市の「第 14 次 5 か年計画」産業計画に組み込まれました。不完全な統計によると、現時点で中国の 30 以上の地域がメタバースに関連する支援政策文書と、20 以上のメタバースに関する特別な政策文書を公布しています。
その中で、北京、深セン、上海、武漢、南京、杭州、成都を含む10以上の省行政区が、産業政策や行動計画を通じてメタバースの開発と実装に対する地域支援を発表した。これらの政策文書は、産業計画を支援するものとして、メタバース産業エコロジーの構築を積極的に推進する上で極めて重要な意義を有する。
今年以降、メタバースの標準仕様や規制制度の欠落が次々と補われ、数々の政策の包括的な支援により、仮想現実、拡張現実、人工知能、ブロックチェーン関連技術は大きく進歩した。メタバースアプリケーションも高速化されています。
産業化がまだ初期段階にあるメタバースにとって、現時点では政策が間違いなく最も重要かつ強力な原動力であると言えます。業界の見通しには政策配当が重なり、大手業界リーダーや投資ファンドは手を放して市場に参入している。
インダストリアルメタバース
産業メタバースは、工業製品を中核とし、産業インターネットサポートシステムに基づいており、メタバースの関連技術とアプリケーションモデルを産業経済と深く統合する新しいアプリケーションモデルと産業エコロジーに着地し、産業分野におけるメタバースの拡大と新しいタイプの産業デジタル空間、新しい産業スマートインターネットシステム、デジタル経済とリアル経済の統合発展のための新しいキャリア。
簡単に言うと、インダストリアル メタバースは、仮想と現実の組み合わせを中心に展開する製品生産システムです。インダストリアルメタバースは、デジタルツイン、3Dエンジン、空間コンピューティング、AI技術、ブロックチェーン、エッジコンピューティング、モノのインターネットなどのコアテクノロジーを採用しており、多者参加、相互作用、オープン性、コラボレーションという特徴を持っています。通信層、エッジ層、クラウド層、アプリケーション層。

産業メタバースのシナリオでは、参加する各企業は成熟したテクノロジーとツールに基づいて発明および創造し、対応する権利と利益を取得できます。開発グループと設計グループが時間や場所の距離を超えて一緒に参加し、アイデアの交流を行うことができます。仮想生産と現実の生産を組み合わせることで、ビジネスコラボレーションと同期生産を実現し、工場での製品の機能、性能、品質を臨場感あふれる体験が可能になります。上流、中流、下流の産業チェーンは、産業メタバースでのシームレスなコラボレーションを実現し、統合されたサプライ チェーンを形成します。
同時に、コンセンサスメカニズムとスマートコントラクトメカニズムにより、生産の標準化とビジネスの自律性も実現できます。そしてこのシステムの下で、産業用デジタルツイン、産業用インテリジェンス、産業用精神世界、産業用ブロックチェーン、産業用ネットワーク、産業用メタバースプラットフォーム、高度なコンピューティングなどの産業技術が誕生しました。
インダストリアルメタバースは、現実環境の研究開発プロセス、生産プロセス、マーケティングプロセス、アフターサービスプロセスなどの連携を仮想空間に展開し、仮想空間と現実空間での活動を通じて生産やサービスの最適化・向上を実現し、新しい製造・サービスシステムにより、コスト削減、効率化、共同作業の効果を実現します。
将来的には、産業メタバースに基づくテクノロジーは、伝統産業のオールラウンドかつフルチェーンの変革を実行し、全要素生産を向上させ、伝統産業の変革とアップグレードを促進します。生産はよりインテリジェントになり、主要なポイントは引き続き最適化され、パーククラスターは変革とアップグレードを加速し、マルチパーティの協力的なプラットフォーム運営により、「製品、生産、流通」の3つの主要なバリューチェーンが強化され、新しい産業が形成されます。 「品質の向上、コストの削減、効率の向上、安全性の追求、革新」の 5 つの目標を達成するために、「チェーンの強化とチェーンの補充」の 4 つの方向で産業アプリケーションを構築します。
巨大なアーリーアダプター
2021年、Nvidiaはメタバースの実装モデルとして「メタバース・クリスマス・ワールド」の構築に3000万ドル以上を費やし、メタバースの概念を波の頂点に押し上げた。 2022年に入り、市場はメタバースに対する合理性を徐々に取り戻しつつあるものの、メタバースを中心とした資本市場における投融資活動は依然として活発である。
Roblox、Decentraland、The Sandbox、その他のメタバース ネイティブに加えて、Meta、Google、Microsoft、Nvidia などの国際インターネット大手、および BAT や ByteDance などの国内大手もメタバース トラックのレイアウトを加速し始めています。 。
McKinsey & Company の統計によると、2022 年の最初の 5 か月だけで、メタバース市場全体が企業やベンチャー キャピタル企業から 1,200 億米ドルを超える投資資金を受け取っています。シティはまた、メタバース レポートの分析の中で、世界のメタバース市場は 2030 年までに年間収益が 13 兆ドルに達する可能性が高いと予測しています。
メタバースが出口となるとき、資本は当然それを見逃すことはないでしょう。長期にわたる低成長に苦しむ世界の大手テクノロジー企業は、メタバースの概念を発展のチャンスと捉え、自社のプラットフォームや資本的優位性を活かして結集してメタバースを展開している。
私の国を例に挙げると、不完全な統計によると、10月以降だけでも、Zhongke Jincai、Jihong、Guomai Culture、China Mobile、Lingyunguangなどを含む15の国内上場企業がメタバース事業の展開を発表している。少し前に、中国初のメタバース ブランド サービス会社である Ake Technology が数千万のエンジェル ラウンド資金調達を受け、メタバース インテリジェント テクノロジー企業である Xingfan Technology が 1,000 万元近くのエンジェル ラウンド資金調達を完了し、10,000 ドルのエンジェル ラウンド資金調達を完了しました。 。
もちろん、Ouyi Research Institute の上級研究員である Luo Qi 氏が現在市場でソーシャル アプリケーションとしてメタバースの概念を使用しているように、本質は依然としてソーシャルですが、ユーザー向けにいくつかの仮想体験シーンが作成されています。おそらく将来的には、大手企業の参入によって必然的に中小企業が増え、業界を超えた大手企業の中には、メタバースの研究開発や製品の上陸などを積極的に推進するところもあるでしょう。メタバースの生態系は満たされ続けます。
民生用ハードウェア
現在、メタバースが提示する三次元世界を体験するには、コンピューターや携帯電話上のいくつかのソフトウェアを使用できますが、映画「レディ・プレイヤー 1」のようにメタバースをより没入的に体験したい場合は、VR/AR ヘッドセットが不可欠です。
2016 年はコンシューマーグレード VR ヘッドセット元年と言え、Facebook に買収された Oculus (Meta に改名) が世界初のコンシューマーグレード VR ヘッドセット Oculus Rift を発売し、続いて Valve と HTC が共同開発した HTC Vive が正式発売されました。 , ソニー・インタラクティブエンタテインメントSIEのPS VRも同年に発売されました。しかし、このタイプのヘッドセットはデータケーブルでパソコンと接続する必要があり、利用シーンが限られているため、現段階ではVRヘッドセットの販売数量はまだ低迷している段階にあります。
Oculus がこの行き詰まりを打開したのは、2019 年に新しいオールインワン VR マシンである Quest 1 が発売されたときでした。コンピューティング ユニットをヘッドマウント ディスプレイに統合することにより、オールインワン マシンはデータ ケーブルとコンピューターの束縛を取り除き、ユーザー市場を急速に開拓します。2020 年に発売されたより成熟したバージョンの Quest 2 は、その市場をさらに拡大します。この利点。
2020年以降、新型クラウンの影響で多くのオンライン申請が大幅に伸びました。 2021年に始まったメタバースブームはVRコンシューマーハードウェア市場の成長をさらに加速させ、さまざまな要因の影響を受けて、2022年はVRコンシューマーヘッドセットが急成長する年となるだろう。
Quest 2 は、2022 年に全世界で 1,500 万台以上の販売台数を達成し、これまでで最も成功した VR コンシューマー ハードウェアとなり、VR ハードウェア市場における Meta の規模を一気に 90% 以上まで押し上げ、驚異的なシェアを獲得します。市場で発言する絶対的な権利。
Pico、Qiyu VR、Dapeng VR などの多くの国内 VR ブランドが、国内 VR 消費者市場を目指して VR オールインワン ヘッドセットを発売しています。
対照的に、AR コンシューマ ハードウェアはブルー オーシャンです。 AR ヘッドセットは、現実環境に仮想コンテンツを投影し、仮想コンテンツを現実世界と融合させる必要があります。そのため、周囲の環境情報を取得し、リアルタイムに処理・投影するためのカメラや光センサーなどのハードウェアを搭載する必要があり、その技術要件はVRヘッドセットよりもはるかに高いです。
現在、最も成熟した AR ヘッドセットは Microsoft が発売した Hololens シリーズで、その価格は 2 万元近くであり、明らかに消費者向けの製品ではありません。 2021 年のメタバース概念の普及に伴い、大手テクノロジー企業は消費者向け AR ハードウェアの空白市場をターゲットにし始めています。
AppleやSamsungなどの伝統的な携帯電話大手が2022年のARグラスに関するニュースを発表しており、他のARグラスブランドも次々とプロジェクトを立ち上げており、NrealやThunderbird TechnologyなどがARグラスの発売を先導しており、 AR コンシューマー市場の競争が始まる、戦いの最初のショット。

デジタル経済
ビッグデータ、クラウドコンピューティング、モノのインターネット、ブロックチェーン、人工知能、5G通信などの新興テクノロジーの継続的な発展に伴い、デジタルテクノロジー、商品、サービスが多方向、レイヤー、チェーンから従来の産業に急速に浸透しています。新しい経済形態としてのデジタル経済とは、簡単に言えば「デジタル産業化」+「産業デジタル化」です。
デジタル産業化とは、データが生産の重要な要素として新たな運動エネルギーを形成し、より包括的で共有されたオープンソースの経済形態を生み出し、経済発展構造を再構築し、社会経済の重要な要素となったことを意味します。成分。
その中で、デジタル産業化の代表として、NFTとデジタルコレクションも2021年と2022年に公的議論の焦点となるでしょう。ブロックチェーン技術に基づくデジタルコレクションは、作品やアートワークに対して生成される唯一のデジタル証明書であり、スポーツ、文化、マーケティングなどの多くの分野に革新的な新しい形式をもたらし、ブランドがメタバースの没入型デジタル資産に迅速に参入できるように支援します。不完全な統計によると、現在国内には 3,000 を超えるデジタル ストレージ プラットフォームがあり、かなり多くの競合が存在します。
同時に、バーチャルカンファレンスも今年のハイライトとなっており、例えば、NetEaseが立ち上げたオンラインイベントプラットフォームであるNetEase Yaotaiは、2022年中国国際ビッグデータ産業博覧会を含め、過去1年間で200以上のオンラインイベントを開催した。 、2022 TEDx 外灘女性会議、北京大学光華カーボンニュートラル、フロンティアサロンはすべて堯台中で成功裡に開催され、優れた技術と実用化により、デジタル経済の代表の一つとなった。
産業のデジタル化とは、生産方法、製品、サービス、競争ルール、産業の統合を通じて産業統合を促進するデジタル経済によって達成される価値の増加を指します。デジタル経済はあらゆる階層に変革の力をもたらし、実体経済の構造を変え、生産効率を大幅に改善しました。
メタバース時代には、新しいテクノロジークラスターと実体経済が常に深く統合されており、社会経済生活は工業経済の「生産爆発」からデジタル経済の「取引爆発」へと徐々に移行しつつあります。データはデジタル経済の革新と発展の燃料となり、人類社会を「デジタル文明」に変革するための重要な生産要素となっています。メタバースは、デジタル経済の発展をさらに促進するためのハンドルおよびエンジンであり、この 2 つは密接に関連しており、切り離すことはできません。
現在、デジタル経済は我が国の経済社会の質の高い発展を促進する重要な原動力となっており、「第14次5カ年計画」期間中の重要な発展方向となっている。デジタル経済の発展と将来が期待できます。

デジタルヒューマン
近年、デジタル ヒューマンは、メタバース トピックに関する人々の議論の焦点になっています。デジタル ヒューマンは、仮想デジタル ヒューマンやバーチャル ヒューマンとも呼ばれます。これらは、人間のデジタル形式であり、人々がよくデジタル AI と呼ぶものです。
基本的に、デジタル ヒューマンは、プログラム可能なチップ、ネットワーク、その他のハードウェア デバイスとプログラム コードで構成される人工知能エンティティ システムであり、脳、目、手、口を備えたデジタル ロボットに相当します。
2021 年に DID デジタル アイデンティティ コンセプトが台頭して以来、デジタル ヒューマンはこの熱意を継続し、それをより比喩的な研究レベルにアップグレードしました。深層学習アルゴリズムの進歩と、人工知能、仮想現実、拡張現実などの新技術の急速な発展のおかげで、デジタル ヒューマン産業は正しい軌道に乗り始めています。
現在、デジタル ヒューマンは多くの業界で導入されており、多くのテクノロジー大手がその導入に競い合っています。デジタルヒューマン産業チェーンが徐々に成熟するにつれて、その商業化プロセスが加速し始め、デジタルヒューマンが人々の生活に入り始めました。
全体的な発展の観点から見ると、我が国のデジタルヒューマン分野は萌芽期を過ぎて急成長段階に入り、今後5年間で急速な成長傾向を示すと見込まれています。
QuestMobileのデータによると、我が国のデジタルヒューマン市場全体は2022年に612億8000万元、デジタルヒューマン産業全体の規模は860億元と予想されている。 AIGCの権限強化と優遇政策を背景に、国内のデジタルヒューマン産業の規模は今後も成長し続け、量子ビットの予測によると、2030年までに我が国のデジタルヒューマンの全体市場規模は2700億元に達すると予想されている。
テクノロジーの急速な進化により、今後のデジタルヒューマンの姿はさらに大きく変化することは間違いありません。ただし、デジタル ヒューマンがどこまでできるかは産業上の応用にかかっています。バーチャルからバーチャルとリアルの組み合わせまで、デジタル ヒューマン業界は長らく元の単一の方向で止まっていましたが、より多くの次元に向かって進んでいます。
メタバース マーケティング
マーケティングは単なる販売行動ではなく、消費者が製品を理解して購入できるように、企業が消費者のニーズを発見して引き出すプロセスでもあります。同時に、マーケティングは、時代の文脈の中で顧客価値を創造、普及、提供し、顧客関係を管理する方法でもあります。新しい形や技術が登場すれば多くの人の注目を集め、当然マーケティングにも新たな価値をもたらします。
Metaverse はユーザーに新しい没入型エクスペリエンスをもたらします。これは、よりスケーラブルで斬新なマーケティング手法を意味します。メタバース マーケティングが誕生しました。 Yuanchuang Shengjing が発表した一連のレポートでは、メタバースがマーケティングの分野で成熟するまでにかかる時間はわずか 1 ~ 3 年であると指摘しています。つまり、現在のメタバースは、従来のマーケティングにおけるゲームのルールを、強力な姿勢で変えてしまったのです。
メタバースはマーケティングコンテンツシーンを再構築し、現実世界のあらゆる生産やライフスタイルのデジタル化により、「人」「モノ」「畑」の関係性が質的に変化しています。バーチャル アイドルやブランド IP を使用して、独自のブランドの「個性」や物語を形成するブランドがますます増えています。グッチ、バレンシアガ、ルイ ヴィトン、バーバリー、ジェイコブ&コー、その他多くのファッション業界のリーダーは、マルチフィールド レイアウトのメタバース ブランディング フレームワークでレイアウトをレイアウトしています。 。
同時に、メタバース マーケティングは、「見たものは得られるもの」という概念を再構築し、信頼できる資産価値とトラストレスな ID 認証を通じて、現実世界を超えたコンテンツを仮想空間に作成し、物理世界の壁を打ち破ります。と現実の世界を再現し、ユーザーに並外れた没入型のシーン体験を提供し、ユーザーにブランドについてのより多くの想像力と楽しみを提供します。
例えば、Ouyi NFT市場には、多くの著名なアーティスト、ゲーム開発者、各界の著名人のデジタル作品が含まれており、世界初のハイレベル3D長編アニメーションドラマ「Ling Cage」NFT、アンティークも含まれています。エナメルゴールドキジアンフォラNFTは、世界最高のMMAアスリートであるアンダーソン・シルバのダイナミックカードNFTであり、テクノロジーとアートの組み合わせを通じてメタバースマーケティングの魅力を示しています。
マルチチェーン集約取引プラットフォームとして、Ouyi NFT マーケットは、OKC、イーサリアム、BSC などの 8 つのパブリック チェーンでの NFT 取引をサポートし、他の取引プラットフォームでのワンクリック注文もサポートしており、次のような複数のプラットフォームの注文深度を備えています。 OpenSea と Magic Eden. 完璧な NFT 配信プランと相まって、多くの著名人や有名 IP が参加するようになり、メタバース マーケティング分野の代表的なプラットフォームにもなりました。
さらに、メタバース マーケティングは、ユーザーにブランドで価値を創造する可能性を与え、顧客ロイヤルティ システムを最適化し、ユーザーをブランド文化の受動的受信者ではなく、ブランド文化の形成者にもします。

Web3
2021 年 12 月 9 日、米国議会の注目を集める公聴会で、元米国通貨監督庁長官代理のブライアン ブルック氏が、注目を集めている Web3 の概念を共有しました。 Web1 は、ユーザーが Web サイトによって提供されるコンテンツを読むことしかできない、読み取り可能なインターネットです。Web2 は、ユーザーがコンテンツをアップロードして共有できる対話型インターネットです。Web3 は、誰もが自分の (デジタル) アイデンティティを制御でき、分散型ネットワークです。資産とデータを活用し、自分自身の運命をコントロールします。
Web3の概念は新たな発展の機会をもたらしており、会議を主宰したパトリック・マクヘンリー下院議員も「Web3革命を米国で確実に起こす必要がある」と述べた。この動きにより、Web3 の概念は世界中で普及し、多くの資本や機関の好意も集めました。
Metaverse の重要な要素はデジタル製品であり、ブロックチェーン技術を基盤とした Web3 コンセプトは、デジタル製品に「資産」の属性を与えることができ、Metaverse の主要な開発方向の 1 つとなっています。これが、メタバース業界のデジタルコレクションとNFT製品が今年も引き続き人気がある理由でもあります。
Web3 とメタバースはどちらも 2021 年から誰もが知っているようになりましたが、この 2 つの異なるコンセプトが今年徐々に統合されてきました。実際、どちらも未来のインターネットのコンセプトですが、焦点は異なります。
Web3 は所有権関係の変化に焦点を当てています。人々は既存のインターネット寡頭政治の制御を打ち破り、真に自分のデータとデジタル資産の所有権を所有し、仮想ネットワーク内で自分の運命を制御できるのに対し、メタバースはエクスペリエンスに重点を置いています。ユーザーは世界を新たな視点で捉え、これまでにない没入感を得ることができます。
しかし、メタバースは 1 つの企業だけで存在するわけではなく、仮想世界が企業に人質に取られた場合に何が起こるかを映画「Runaway Player」で十分に実証しています。したがって、分散型メタバースは間違いなく人気が高まるでしょう。これは Web3 のアイデアと一致します。
Web3 とメタバースの関係は、二者択一の関係ではありません。実際、両者は自然に互換性があります。Web3 は未来のインターネットの骨格のようなもので、メタバースは未来のインターネットの本体です。この 2 つの組み合わせは次のとおりかもしれません。将来のインターネットを形成する可能性が高くなります。
Ouyi OKX CEO の Jay Hao 氏が以前コメントしたように、「Web3.0 はインターネットの次の段階を表しており、オープン性、共有、分散化を特徴としており、ユーザーが自分のアイデンティティとデータをより細かく制御できることが強調されています。Web3.0 の実現には、メタバースは、ブロックチェーン、AI、AR、VRなどのテクノロジーを活用し、Web3.0の中継点として利用者がこの土地上で社会生活、ビジネス活動、エンターテイメントを再構築できる一方で、ユーザーが Web3.0 を事前に認識できるようになり、Web3.0 の終焉に向けた利便性が生まれます。」
Web3 について知っているユーザーはおそらく、現在、デジタル ウォレットが Web3 の世界に参入するデジタル ID であることを知っているでしょう。一方で、彼らは自分の秘密鍵をマスターしてログインしますが、この方法は十分にフレンドリーではないため、次のようなアプリケーションが存在します。秘密キー不要のログイン方式「MPC」が開始され、ユーザーの参入障壁が低くなり、「Web3.0を先取りする」効果が得られます。
もちろん、2022 年以降、多くのインターネット巨人がメタバースと Web3 に同時に参入してくるのが見られるでしょうし、Web3 メタバース プロジェクトも際限なく出現しています。未来のインターネットを表す 2 つの言葉は、ほぼ密接に関連しています。今年も同じ頻度で登場します。
今年が Web3 がすべての人にインスピレーションを与える年であるだけでなく、Web3 とメタバースの統合の出発点となる年であることは疑いの余地がありません。もう後戻りはできません。また、メタバースにおける Web3 の重要な役割は、今後メタバースの発展とともに Web3 が成長し、両者が相互に補完し合い、最終的には相互に達成されることを意味します。
AIGC
2022年9月23日、セコイア・アメリカの公式ウェブサイトは「Generative AI: A Creative New World」というタイトルの記事を掲載し、AIGCは新たなパラダイムシフトの始まりとなると述べた。 11 月 30 日、OpenAI は AI テクノロジーに基づいた新しいチャット ロボット モデルである ChatGPT をリリースし、開始から 1 週間でユーザー数が 500 万人を超えました。
ChatGPT の人気も AI 生産能力に対する人々の理解を新たにし、国内外のネチズンの熱意が続いているため、人々は「AIGC とは何ですか?」と疑問に思わざるを得ません。
AIGC(AI-Generated Content)とは、PGC(Professional Generated Content)、UGC(User Generated Content)に続く、人工知能技術によりコンテンツを自動生成する新しい制作手法です。
没入型で多様なメタバース エコロジーには、ユーザーが継続的に探索できる大量のコンテンツが必要ですが、UGC や PGC の以前の方法では明らかにメタバース構築のニーズを満たすことができず、人工知能ツールの助けを借りて誰もがクリエイターになれるのです。現在、AIGC テクノロジーはテキスト、画像、オーディオ、ゲームなどに広く使用されています。
多様な AIGC プラットフォームが世界中に出現し、嵐を引き起こしています。 Jasper は、個人やチームが AI を利用してコンテンツを作成できる AI コンテンツ プラットフォームで、設立から 2 年足らずで評価額 15 億ドルのユニコーン企業となりました。Stability AI も最新のユニコーン企業の 1 つです。 、キーワードに基づいて画像をわずか数秒で生成でき、他のプラットフォームとは異なり、オープンソースを通じてテクノロジーを民主化し、開発者に最大限の自由を与えます。
テキストや画像の作成に加えて、AIGC テクノロジーはビデオの作成にも使用されます。以前、Google は、ビデオ品質を重視する Imagen Video とビデオの長さを重視する Phenaki という 2 つのテキストからビデオへのツールもリリースしました。
AIGC は、仮想世界を構築するための重要な制作ツールとして、クリエイターに無限の想像力を提供します。 AI テクノロジーの導入が進むにつれて、AI によって生成されたコンテンツがメタバースの真の可能性を解き放ちます。

教育メタバース
2021 年はメタバースの初年度であり、より多くの人がこの有望な新興産業について学ぶことができるだけでなく、あらゆる階層が関連分野でより多くの試みを行うよう刺激されます。今年、メタバース教育は多くの学校、企業、機関での探究の中で徐々に登場してきました。
メタバースは、現実世界と並行した仮想世界として、新しい表示とインタラクションの方法をもたらします。教育では、情報の提示、説明、実際の操作など、多数の表示と効果的なインタラクションが必要であり、これは自然にメタバースに適合します。
静的なグラフィック教育方法と比較して、メタバースはより立体的で動的な知識情報を提示できます。例えば、人体の構造を学ぶ場合、写真や文字だけでは人体の仕組みを実感するのが難しいですが、立体的で擬似的な動的な画像であれば、より分かりやすくなります。その動作メカニズムを人々に理解してもらうためです。
同時に、メタバースは情報に豊かなインタラクションの次元を追加し、仮想シーンでさらにインタラクションできるようになります。多くの場合、操作しながら学習するのが最も早く、メタバースが提供する仮想シーンは、繰り返しの練習が必要な実験や操作シーンに非常に適しています。シーンや素材などの多くの制約を取り除き、医学、工業デザイン、物理学、生物学、化学実験などのさまざまな分野で広く使用されています。
たとえば、完全な手術プロセスを仮想シーンでシミュレートできるため、医学生は手術プロセスにすぐに慣れることができます。メタバースでは運転操作を学び、交通ルールを習得できるため、コーチの助けなしで、またスクールバスや練習会場の運転について考えることなく、すぐに運転スキルを習得できます。
さらに、Metaverse Education は、ゲームと教育を完璧に組み合わせた「エンターテインメントを通じて教育する」というポリシーをうまく実行しています。メタバースでは、多くの学習コンテンツがデジタル化され、それに対応するフィードバック メカニズムが教育ゲーミフィケーションを実現するように設計されているため、生徒の学習に対する熱意を高め、前向きな動機を提供し、データ分析から生徒の問題をより適切に発見できます。
したがって、さまざまな観点から、新しいテクノロジーとしてのメタバースは、教育に対する新しい考え方を引き起こすだけでなく、教育者に包括的かつオープンな心で新しいテクノロジーを受け入れ、そこからメタバース + 教育の新しい方法を模索するよう強いることになります。 。メタバース教育は、将来の教育改革の重要な発展方向となる可能性があります。
2023年の見通し・予想
2021 年の見通しと予測を確認する
まず、全体的に見ますと、第3条と第8条を除きまして、その他はすべて2022年に満たされるということでございます。
2番目は3番目の記事です。私たちが期待していたAR爆発的な製品は実際には登場していないようです。中国にはNrealやThunderbird Innovationなどの優れたAR製品がありますが、爆発的なレベルには達していません。私たちは楽観的すぎるかもしれません。ハードウェアの開発については、当初 2024 年に発売される予定だった Apple の AR メガネでさえ、現在では設計上の問題に直面していると噂されています。
第8条に関しては、メタバースの法整備や監督が我々が期待していた方向に発展しておらず、世界的に見ても立法レベルのものはあまり出てきていない。それらは立法レベルに達していない。メタバース性的暴行などの法的問題は広く議論されているが、まだ規制立法の時期ではない。おそらくこれはより長い道のりになるだろう。結局のところ、インターネット規制の多くは、製品が人気が出たときのみ、ゆっくりと上陸し、メタバースも同様でした。
他の 8 つの予測や見通しを振り返ってみると、それらはすべて 1 つずつ対応しています。肉眼で見えるより多くのインターネット テクノロジー企業がメタバース トラックのレイアウトに参加し、メタバース分野のマーケティング手法がより多くの企業に受け入れられ、採用され、多くの仮想人、メタバース仮想空間、または AIGC のような爆発的な製品が、メタバース コンテンツに暫定的な標準化製品を持たせると同時に、世界的に有名なコンサルティング組織である IDC は、第 4 四半期に、2022 年の世界の VR ヘッドマウント ディスプレイ機器の出荷台数が年間約 1,573 万台になると予測しました。前年比43.6%増 新製品が登場し、海外へも進出しました。
10月、Zhaopin.comは「2022年メタバース業界人材開発レポート」を発表した。データによると、2022年1月から7月まで、メタバース関連の求人数は前年比16.6%増加した。「フィールド人材レポート」によると、世界のブロックチェーン分野の人材の総数は前年比76%増加し、ゴールドマン・サックス、JPモルガン、HSBSなどの伝統的な金融企業だけでなく、グーグル、マイクロソフト、フェイスブックなどのテクノロジー企業も人材を注ぎ込んでいる。また、有名な Web3 テクノロジー企業である Ouyi OKX は、年間登録者数を 30% 拡大し、多くの従来のテクノロジー企業を上回る 5,000 人の規模に達する予定です。
ブロックチェーンとメタバースの話題は依然として避けては通れないものであり、業界の発展は今年後半に凍結期に入ったものの、年初の人気は確かに多くのフォーチュン 500 企業を魅了しました。 The Sandbox や Decentraland などのスペースに参加してください。
資本配置に関しては、Sina VRとQichacha Big Data Research Instituteが共同で発表した「2022年メタバース中間投融資報告書」によると、2022年上半期のメタバーストラックの全世界の投融資総額は32.24ドルに達した。総数は205件に上り、それぞれ投融資総額と2021年通年の投融資総額の2.3倍、3.2倍に達する。
最後に、オンライン オフィスのメタバース オフィスへの進化について、カンファレンスの発展を懸念している友人は、今年の業界カンファレンスの多くが仮想空間を通じて実現されていることに気づくでしょう。一方で、デジタル化は従来の産業にもますます浸透しており、これはほんの始まりにすぎません。
2023 年の見通しと予測
2023 年の見通しと予測
1. より多くの州や都市がメタバースの関連政策を発行
2022 年のメタバース上のさまざまな国内の州や都市の関連政策と組み合わせると、この政策傾向は 2023 年も引き続き強化され、一部の一級都市や二級都市から徐々に他の都市に近づくことさえあると予想されます。これは、一方ではメタバース自体の開発ニーズによるものであり、他方では、デジタル経済の構築の必要性によるものであり、メタバース自体はデジタル経済とうまくリンクすることができるため、メタバース間の政策の継続性は、メタバースとデジタル経済は 2023 年に大幅に改善されるでしょう。
2. 産業メタバースが発展の機会をもたらし、産業チェーンが形成された
今年11月初旬に産業情報技術省が発表した産業メタバース3か年行動計画により、2023年には産業メタバースの波が巻き起こることは間違いなく、海外の大手企業がデジタルツインへの投資を続ける中、テクノロジーリーダーが主導するIBM、Microsoft、および Nvidia による後者は、引き続き産業界を前進させ、それによって業界に新たな成長点をもたらし、予備的な産業チェーンを形成します。
3. 消費者メタバースがより多くの人々の視野に入ってきました
2022 年には、消費者メタバースに予備モデルができ、「人、物、場所」の新たな変革が徐々に確立されていることを確認し、2023 年にはさらに多くの消費者ブランドがメタバース トレンドに加わると予想しています。小売業界に新しい消費者体験をもたらす可能性を秘めています。
4. 2023 年は教育メタバースの「初年度」となる
2022 年後半以降、いくつかの教育メタバースが言及され始めていることに気づきました。たとえば、業界の大手企業である江西科軍工業は 11 月に数億元の最新ラウンドを完了しました。教育メタバースの開発は新たな時代に入りました。後押しとして、2023 年には教育メタバースの応用例がさらに増え、一部の大学がメタバースに関連する教育コースを開始し始めることになるでしょう。それは2023年に小規模な爆発を引き起こすだろう。
5. コンシューマー向けハードウェアは急速な成長を維持
上で説明したように、VR/AR およびその他のハードウェアは 2022 年に 2 桁の成長を遂げると予想されており、この急速な成長は今後も継続し、チップおよびストレージ市場が回復するにつれてコンシューマーグレードのハードウェアの成長がさらに強化されると予想されます。 2023 年はこの製品の実際の発生年ではないため、一定の市場教育が依然として必要です。
6. メタバース専門職が初期標準化の先駆けとなった
現在、インターネットのキャリアについて話すとき、一連の職種が挙げられますが、これらの職種が 10 年前に誕生したのと同じように、メタバースは 2023 年にメタバース プロダクト オペレーション、メタバース デザイナー、メタバースなどの職種の初期標準化を開始します。宇宙コンテンツクリエイターとこれらの職業は、業界の発展とともに徐々に世間の注目を集めるようになり、今後10年間のアンカーポイントとなるでしょう。もちろん、従来のキャリア分野ではすでにいくつかの Web3 企業が台頭しており、今月、LinkedIn は「MostIn 2022 Global Attractive Employers」賞を授与され、Ouyi OKX がリストに名を連ね、リストに載っている唯一の Web3 テクノロジー企業となりました。
7. 人気のメタバースマーケティングが合理性を取り戻す
2022 年の業界で最も人気があり、着地点となる方向性は「メタバース マーケティング」です。デジタル ピープル、デジタル コレクション、さまざまな仮想体験のいずれであっても、それらはメタバースの別の出口を占めますが、年の初めに書いたように、関連記事へ このようなマーケティング手法は、世間の注目を集めることによって徐々に衰退し、誇大広告から合理的な状態に戻っていくことになるが、もちろん見返りは悪くないが、業界の健全な発展を促すことになるだろう。
8. VR コンテンツの注目が高まるか、爆発的なモデルが登場する可能性
VRがそのサークルから抜け出すには、まずVRコンテンツを備えた人気商品が必要です。世界で人気の「食べ物を盗む」や「ミニゲーム」のように、初期のインターネット、そのような製品だけが市場で支払われることができ、VR ハードウェアの本当の爆発的な成長の先駆けとなるでしょう。そうでなければ、アーリーアダプターの論理は 1 兆レベルの市場の出現をサポートできません。したがって、誰がそうなるかを見守ることになります。人気VRコンテンツのクリエイター。
9. 大手テクノロジー企業はメタバース市場にあまり注目していない
メタバースの名前が変更された後のメタバースの方向性と同じように、2023 年には大手テクノロジー企業はメタバース自体にはあまり注目せず、代わりにメタバースのアプリケーションに注目し始めると予想されます。デジタル ツイン、バーチャルとリアルの融合、または純粋な VR/AR は、2 年間よく使われてきたメタバースという用語が 2023 年に衰退する可能性があることも意味しますが、この衰退が起こると信じる理由があります。業界のプロセスに影響を与えません。
10. Web3 とメタバースは引き続き同じ頻度で使用されます
最終的には、メタバースと Web3 は同じ頻度で出現することになりますが、両者は仮想ランドなどの単一のシーンだけではなく、より巧妙な方法で出現する可能性があります。 Web3 自体の発展を見てみると、現在は「凍結期」に入っていることがわかりますが、この凍結期は景気の変化に合わせて回復すると予測していますが、その時期はまだ不透明です。

追記
レポートの作成を開始してからレポートを完成させてから半月以上が経過しましたが、2021 年のメタバース アニュアル レポートを業界初の専門的かつ普遍的なアニュアル レポートとして振り返ると、ネットワーク全体で多くの閲覧と再投稿が行われました。 2021 年のレポートを振り返ってみると、まだ議論する価値のあることがたくさんありますが、メタバースが依然として優勢であるため、業界の参加者および構築者として、私たちは依然として 2022 年の年次レポートのリリースを継続することを選択しています。 、そして私たちは協力する必要があります。
2022 年はまだ記憶に値する年です。継続的な疫病であれ、デジタル化の熱波であれ、この 2 つは、デジタル コレクションからデジタル ピープルへ、AIGC からデジタル エコノミーへ、あるいはデジタルからスペースからデジタルへ、メタバースにおける多くの発展を後押ししてきました。バーチャル会議では、すべてが適切に表示されており、泡立ちにもかかわらず、本当の価値が現れ始めています。
昨年、私たちはあまりにも多くの機関が、将来のメタバースの市場規模を、数千億ドルから数兆ドル、さらには数十兆ドルまで予測していると聞きました。インターネットだけでなく、テクノロジーの発展という新たな文脈でもありますが、結局のところ、私たちは立ち止まることは不可能です。たとえ現在の環境が変わっても、「自然選択」は真実であることに変わりはありません。適者生存は種にもテクノロジーにも当てはまります。
最後に、ベストセラー本『銃・病原菌・鉄』からの引用でこのレポートを締めくくります。「テクノロジーは、孤立した英雄的な行為によってではなく、時間をかけて開発されます。予期されたニーズを満たすために発明するのではなく、使用するものです。」
おそらく、私たちが予測するさまざまなメタバースの方向性のニーズも不正確ですが、この不正確さこそが、未来を希望と機会に満ちたものにしているのです。
さよなら2022年、私たちは未来にいます



