
Ambrus Studio主催の第1回GameFi 3.0サミットは10月1日にTwitter Space、Binance Liveなどのプラットフォームで同時開催され、オンラインリアルタイム視聴者数はピーク時に3,000人に達し、初日の累計視聴者数は6,500人以上を記録した。 。このサミットでは、元IDG投資パートナーでメディアから「戦略の女王」として知られるユ・ジン氏が議長を務め、ゲストには「戦略のゴッドファーザー」として知られるAmbrus Studioの創設者兼最高経営責任者(CEO)のジョンソン・イェー氏も出席した。貴重な e スポーツ クラブ TSM の創設者である Andy Dinh 氏、Binance の元最高成長責任者である Ted Lin 氏、a16z GameFi の投資パートナーである Robin Guo 氏。
Axie Infinity と StepN の爆発の後、十分なユーザーと市場での議論を伴う次の GameFi プロジェクトは観察されていませんが、マクロ環境が冷え込んで暗号化市場全体が弱気市場に入ったのには理由があります。 GameFiプロジェクト自体のユーザー価値は疑わしく、ライフサイクルが短すぎます。この市場環境において、国境を越えた Web2 および Web3 の創設者、投資家、業界リーダー数名が、ゲーム デザイン、コミュニティ構築、e スポーツ要素、NFT ビジネスに至るまで、「GameFi プロジェクトが死のスパイラルからどのように逃れられるか」というテーマに焦点を当てました。文化などのさまざまな側面で個人的な洞察を共有し、聴衆と徹底的な議論や衝突も行いました。
Statistaのデータによると、2021年末の仮想通貨市場全体の時価総額は2兆3000億ドルに上ったが、8月末時点では全体の時価総額は1兆ドルにまで縮小している。 56.5%。しかし、市場が急速に冷え込んでいる場合、Web3 への PE/VC の投資は減少するどころか増加しています。 2021 年の Web3 への PE/VC 投資は総額 302 億米ドルになると見込まれますが、マッキンゼーはこの数字が 2022 年には 360 億米ドルに達すると予測しています。
副題
GameFi3.0: 製品はユーザー価値に戻ります
業界投資家の観点から、ロビンとテッドは、成功する次世代の GameFi プロジェクトは、ゲームをシェルとしたマイニング システムではなく、Web2 製品の可用性、使いやすさ、「プレイの楽しさ」に基づいている必要があると提案しました。このようなプロダクトを作るためには、ユーザーの視点に立ってプロダクトを作る必要があり、L1、L2、ウォレットなどのインフラはユーザーとの直接インタラクション層では「見えない」ものとし、ユーザーのインタラクション習慣を十分に考慮したプロダクトにする必要があります。 Web2段階で発展してきました。
ジョンソン氏は、GameFi プロジェクトの創設者の観点から、ゲームプレイの品質を重視し、ユーザーの参入障壁を下げることに加えて、Ambrus Studio の中核となるゲームである E4C: Final Salvation (以下、E4C と呼びます) が重要であると指摘しました。 ") は、本当に楽しいゲームを作成することです。e スポーツの性質は、プレイヤーとゲームの間に共通の感情的なつながりを確立することを目的としており、大規模なプレイヤー コミュニティの構築に役立ちます。ジョンソン氏によると、「E4C はモバイル指向の MOBA 対戦ゲームです。ゲームプレイの革新を通じて、このゲームは競争の激しさ、戦略の深さ、操作の難易度のバランスを完全に整え、無料プレイとウォレットなしでプレイヤーにモバイルエンドのネイティブ MOBA 体験を提供します」モバイル端末の特性に合わせたログイン、操作、インターフェースを実現し、プレイヤーの参入障壁を大幅に軽減します。
副題
GameFi3.0: E スポーツ要素はユーザー価値の獲得に役立ちます
Newzoo のデータによると、世界のゲームプレイヤーの総数は 2021 年に 30 億 9 千万人に達すると予想されており、そのうち GameFi プレイヤーは 0.07% にすぎません。次世代 GameFi プロジェクトのゲームプレイと品質を磨き上げることに加えて、より多くの主流ゲーマーを魅了し、変換させる方法も解決する必要があります。
この点に関してジョンソン氏は、コミュニティとeスポーツが従来のプレイヤーを惹きつける2つの主要な手段となり、相互に補完し合うことになると示唆した。
顧客獲得の観点から見ると、従来のゲーム購入方法はコストが高すぎるため、GameFi プロジェクトには適していません。 GameFi プロジェクトでは、コミュニティをボトムアップで構築することがゲームを入手するための第一の選択肢であり、Web3 ユーザーが間違いなく雪だるま式に成長するための出発点となります。 Ambrus Studio は現在、コミュニティに 26,000 人を超えるユーザーを集めています。多数のゲーム関連の共同制作活動を通じて、ユーザーのコミュニティやプロジェクトへの感情的なつながりが確立されています。将来的には、Ambrus Studio は段階的にユーザー コミュニティに組み込まれる予定ですゲーム/eスポーツをテーマにしているため、従来のプレーヤーの領域に雪だるま式に浸透します。
副題
GameFi3.0: NFT技術による商用化
製品レベルでは、Web3 はまだ Web2 に対する「破壊的な」トレンドを形成していないかもしれませんが、商業レベルでは、Web3 は間違いなくインターネット製品の新しいアイデアを切り開き、特に NFT テクノロジーによってもたらされた革新により、GameFi プロジェクトが商業的に可能になる可能性があります。伝統的なゲームの天井を通って。
NFT 分野の積極的な投資家であるテッドは、ゲーム プロジェクトにおける NFT の価値は 3 つの点に反映されると考えています。まず第一に、仮想資産はプレーヤーエクスペリエンスの重要な部分であり、NFT は資産の取引をより便利にします。第二に、NFT の相互運用性により、ワンクリックで IP 相互通信が実現でき、ユーザーはウォレットに接続するだけで、所有する NFT を複数のプラットフォームで表示または使用できます。最後に、NFTの希少性が明確に現れ、その所有価値が高まります。
アンディは、プレイヤーの観点から見ると、NFT の価値はプレイヤーのユニークな記憶を目に見える形で刻み、社会的関係の中で循環できるようにすることにあると信じています。
ロビン氏は、商品化に関して、従来のゲームは通常、買い取りや開封などのゲームプレイに基づいて商品化されるが、ブロックチェーン技術に基づいて、ゲームプロジェクト関係者が実現できる新たなビジネスモデルは取引市場+手数料であると結論付け、これゲームプレイのデザインに、より多くの取引と交換のシナリオを追加することを強制します。彼は「ポケモン」を例に挙げました。赤、青、金、銀のシリーズのゲームでは、通常、ゲームのさまざまなバージョンでユニークなポケモンが追加されます。このポケモンを収集したいプレイヤーは、そのバージョンのポケモンを所有しているプレイヤーと対話する必要があります。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションと取引が促進されます。
NFT テクノロジーは、取引の促進に基づいて、プレイヤー自身にとっての資産の価値も高めます。彼はかつてライアット ゲームズの研究開発チームを率いて、プレイヤーのゲーム成績を記録するための新世代のスキン システムを探索していましたが、Web3 に転向した後、NFT が彼の当初のビジョンを実現できることに気づきました。テクノロジーの継続的な試みにより、プレイヤーは自身をキャストするだけでなく、自分の NFT に情報レコードを追加し続けること、または直接「変異」することが可能になり、GameFi の商業化の可能性がさらに解放されます。
この点はジョンソン氏の見解と一致しており、ブロックチェーン技術そのものによってもたらされる独自の所有権と相互運用性の利点は、プレイヤーに直接的な印象を与え、プレイヤーに支払いを促すことが難しいと指摘し、GameFiプロジェクトの商業化はこれらの特性を活用する必要があると指摘しました。従来のゲームの商業化を強化します。
ジョンソン氏は、NFTが「感情的なつながり」を収益化する効果的な手段であると信じているため、E4CゲームNFTはユーザーの感情的なつながりを継続的に記録および視覚化できる必要があり、これをジョンソン氏は「スキンアップグレードシステム」と表現しています。
リーグ・オブ・レジェンドを例に挙げると、毎年の e スポーツ イベントでのチャンピオン スキンの販売は、プレイヤーの感情的なつながりを一度だけ実現するものです。 Ambrus StudioのE4Cゲームは、主要なイベント/主要な成果などに基づいてアップグレードできるNFTを販売し、特別なイベントや感情的なつながりを記録するためのキャリアをプレーヤーに提供します。
プロジェクト当事者にとっては、1回限りの消費が継続的な「アップグレード」消費に変換され、プレイヤーにとっては感情的なつながりの共有もNFT取引価値の源泉の1つとなります。
同時に、Ambrus Studio Genesis NFT シリーズは、ゲームスキンの収益分配、ゲーム限定の宝箱、生涯消費割引などの豊富なゲーム内権利もプレイヤーに提供します。その究極バージョンは8月上旬にオークションに出品され、すべて6.5ETHの開始価格で落札されました。現在販売されているゴールドバージョンは9月30日に発売され、ホワイトリスト段階で合計258個が販売され、現在の最低価格は0.5ETHでした。


