ありえない創設者: Web3 ゲームはなぜ失敗しやすいのでしょうか?
原作者:Herman Narula原作者:
、Improbableの共同創設者
オリジナル編集: GaryMa、Wu 氏はブロックチェーンを言った
注: 2012 年にゲーム テクノロジー会社 Improbable が正式に設立され、2015 年 3 月に a16z から約 2,000 万米ドルの最初の資金調達を受けました。 2015年7月、a16zのリーダーシップの下、Improbableは3,000万米ドルの2回目の資金調達取引を完了し、テマセクもその時の投資家でした。 2017年5月にはソフトバンク主導でさらに5億200万ドルを調達した。 2018年7月にはNetEaseからさらに5000万ドルの融資を受けた。 2022年4月、Improbableの新プロジェクトM²は、a16zとSoftBankが主導し、約1億5,000万ドルの資金を調達した。
ゲームテクノロジー企業 Improbable の共同創設者兼 CEO である Herman Nanula 氏は最近、ゲーム業界の過去 10 年間に将来の MMO/Kickstarter/Web3 ゲームの成功の可能性を評価する際に遭遇した落とし穴と経験の概要をツイートしました。ゲームの成功を促進するためのリーダーシップの重要性、テクノロジーの応用、資本投資の最適な窓口、チームの危機対応と処理能力、コミュニティのコミュニケーションなどの経験をお持ちの方次のようにコンパイルして整理します。
1. 予算やテクノロジーなどの要因により、オンライン ゲームは非常に難しく、失敗率が非常に高いため、経験が非常に重要です。 AAA の品質を重視する場合は、経験豊富なリーダーが配置されていることを確認してください。リーダーシップがなければゲームはありません。
2. テクノロジーに関しては。このテクノロジーが実際のユーザーに対して高忠実度のエクスペリエンスで機能することが公的に証明されていない場合は、忘れてください。 「1 秒あたりの操作数」、ユーザーあたりの帯域幅、サーバーのコストなどの質問をして、適切な答えが見つからない場合は、実行してください。"3. 人々がそう主張する場合""何百万ものプレイヤー"シームレスな接続
等彼らのパフォーマンスが、後で魔法のように何百倍も良くなるのではなく、プロジェクトを発表したときと同じレベルにとどまると仮定します。そうなると、後々下り坂になるかもしれません。
4. 興味深い事実は、新しいアーキテクチャでは 15000 人をはるかに超える同時プレイヤーが可能ですが、まだ完全にテストされていないため、これについては公には述べません。 15000 であっても、これは非常に複雑な負荷テスト ロボットです。したがって、まれなケースにのみ絶対的な自信を持っています。
5. 一般的に言って、テクノロジーは今やコモディティであり、人々はそれを自分で開発するのではなく、他の企業から購入するでしょう。既製のエンジン、Unity または Unreal、Playfab などのサービスを使用する必要があります。
6. 1 ~ 2 年以上先のことには決して賭けないでください。オンライン ゲームの場合、3 ~ 4 年の開発サイクルではエラーが発生する可能性が多すぎます。より多くのことが証明されたら、トップライン近くを購入してください。
7. チームが定期的に公開テストを実施して進歩を確認しない限り、自由奔放なビジョンを持つ複数年にわたるテクノロジー ロードマップを決して受け入れないでください。公開テストを受けずにプレセールに参加しないでください。テクノロジーの独立したレビューを求めます。 (実際には、サービスとしてこれを行う場合もあります)。
8. 大規模なオンライン ゲームは非常に高価です。ゲーム エンジン アセット ストアのデモをオンラインに公開するだけでは済みません。複雑なインフラストラクチャを稼働させる必要があります。私たちの MPG チームのように、最大手のスタジオでもこれらを外部委託しています。そのため、3,000 万ドル未満の予算で高品質のオンライン ゲームをリリースすることは、特に AAA 品質が約束されている場合には非常に疑わしいです。
9. ゲームのリリース前に、設立チームがいかなる形でも個人使用のための資金を入手できないようにします。彼らがあなたより裕福であれば。これは良くない。
10. 継続的なコミュニケーションが重要です。少なくとも四半期ごとの更新、できれば四半期ごとの更新に加えて、主要なマイルストーンの更新が重要です。リーダーシップはソーシャルメディア上で発揮されるべきです。
11. 間違いは避けられない。この 10 年間、私が見たり遊んだりしたゲームはすべて失敗しました。チームは、コミュニケーションの方法と問題の解決方法によって評価されます。否定したり、はぐらかしたりするとダメです。
12. 2022 年には、非常に混雑した市場で高予算ゲームの新しい視聴者を生み出すことはほぼ不可能になるでしょう。土地や資産を購入しても、何十万人ものユーザーにとって意味のあるバズ ユーティリティを作成することはできません。したがって、マーケティング計画や巨大なブランドが必要です。マーケティングにお金をかける前に、コミュニティがどの程度関与しているかを確認し、コミュニティのメンバーと話し合ってください。小さなことですが、常に実行する価値があります。あるケースでは、創業者全員がこれを無視していることがわかりました。


