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Web3+ ゲームの革新的な経済モデルを作成するにはどうすればよいですか?

瓜田实验室 W Labs
特邀专栏作者
2022-08-03 09:26
この記事は約12403文字で、全文を読むには約18分かかります
NFTはチェーンゲームモデルの革新の鍵となるでしょう。
AI要約
展開
NFTはチェーンゲームモデルの革新の鍵となるでしょう。

最初のレベルのタイトル

1. 組織紹介

2DAO3 の概要 2DAO3 の本来の目的は非常にシンプルで、「2」と「3」を有機的に橋渡しし、「2」から「3」に移行したいと願うより多くの人が積極的に参加できるように支援し、より質の高い人材を提供することです。 Web3用。私たちは「2」と「3」が二項対立であるとは考えていませんし、「3」は決して「2」を矮小化するという極端な立場で構築されているわけではありません。より多くの DAO のような市民が参加し、私たちと一緒に構築することを歓迎します。リンクツリー: https://linktr.ee/2dao3

最初のレベルのタイトル

活動レビュー

2022年7月23日、2DAO3は第2回非公開交流会を開催した。このイベントは 2DAO3 と Wlabs の共催で、RCT の Jeffrey 氏、folius Ventures の Aiko 氏、Wlabs の Kluxury 氏を招待して、Web3+ ゲームの革新的な経済モデルを作成する方法について話し合うことができました。本記事はイベントの抜粋であり、一部内容を編集・調整しております。

講演者:

副題

AMA の概要

  • 【マクロ産業の視点】

1) 全体として、Web3 ゲームと Web2 ゲームのビジネス モデルの類似点と相違点は何ですか?

基調講演者 @Jeffrey Web2

ゲームのビジネス モデルには基本的に、ダウンロード料金、サブスクリプション料金、DLC/スキンのマイクロトランザクション、ゲーム内広告の配置など、いくつかの種類があります。 Web3 ゲームの場合、私たちが最も目にしたのは、土地の販売、小道具の販売、市場の取引にかかる手数料です。 Web3 のゲーム ビジネス モデルは、資金調達と流動性の観点から Web2 に比べて大きな利点があります。この種のビジネス モデルは確かに伝統的なゲームを破壊しますが、これまでに見てきた Web3 モデルにこだわったゲームの多くは、最終的にはファンドになりました。創設チームもユーザーも、ゲーム自体や新しいコンテンツの発売などではなく、市場の取引量に注目しています。従来のゲーム メーカーは常にゲーム コンテンツをユーザーに販売しており、アイテムの取引はビジネスの一部にすぎません。コンテンツが十分に優れている限り、プレーヤーは喜んでお金を費やし、モンスターと戦うために毎月カードを購入したり、箱を開けてスキンを吸ったり、広告を見てスキップしたりするために時間とお金を費やします。上記の消費行動はすべてゲーム コンテンツ自体の消費に基づいており、Web2 の従来のゲーム プレイヤーはゲーム コンテンツからいかなる収入も得ません。この観点から Web 3 を見ると、創設チームが最初に考えるべきことは、プレーヤーが急いで購入するように誘致する経済的インセンティブをどのように設計するか、またはどのような種類の再購入を行うかではなく、プレーヤーを自発的にゲーム環境に戻すにはどうすればよいかということです。プレイヤーの金儲けの恩恵を長く持続させましょう。より多くのユーザーを引き付ける優れたゲーム コンテンツがなければ、どんなに優れたトークノミクスがあったとしても、最終的には Farm&Dump になってしまいます。 Web2のゲームにはWeb3にはまだないビジネスモデルがたくさんあるので、活用できると思います。

2) Web2 ゲームと比較して、独自のビジネス モデルの開発を制限している現在の Web3 ゲームの重要な点は何ですか?

(Delphi の記事では、元のゲームの一部の忠実なプレイヤーのゲーム感覚を損なうチェーン ゲームの資金設定について言及しました) スピーカー @Kluxury

私の視点のほとんどは Web3 プレーヤーに基づいているため、一部の視点は複数のゲストの視点とは異なる場合があります。まずは最初の質問、Web2 と Web3 の違いに答えてください。 Web2 ゲームと比較すると、現在の Web3 ゲームには、ゲームプレイ、コンテンツ、画質などの点で非常に大きなギャップがあり、オフチェーン ゲームとオンチェーン インタラクションがあり、一般的に誰もが批判しています。ブロックチェーン全体の技術開発という観点から見ると、これらは短期的には成り立たないと個人的には感じています。従来のゲームの品質やその他の側面をチェーン (ゲームトークンのトークン化、ゲームプロップの NFT 化など) に完全に移行した場合、私の意見では、トークンと NFT の流動性がより重要な点であり、むしろ重要な点でもあります。制限点。 Web 2 と Web 3 のビジネス モデルの非常に重要な違いは、Web 2 のゲーム プロップはゲーム会社によって請求される 1 回限りの料金であり、いわゆるトランザクション属性を持たないことです。たとえば、王や原初の神々の栄光のために私たちが買ったり吸ったりした皮は、交換する方法がありません。短期的には、ゲーム会社が活動を開始し、小道具を販売し続けることができるため、ゲーム会社にとって有益です。しかし、それがゲーム業界全体の長期的な発展にとって必ずしも有益であるとは限りません。 Web 3 では、ゲーム アイテムの取引と流通がその核心です。ゲーム会社は通常、流通手数料で利益を得ており、この手数料は複数回繰り返されます。プロジェクトの人気が比較的高いと、非常に頻度が高く、たとえば、以前の stepn の手数料は非常に驚異的です。将来的に Web3 ゲームが隆盛すると、さまざまなゲームのプロップが相互運用可能になり、業界全体にとって間違いなく良いことになるでしょう。ゲーム資金の流動性は非常に重要です。モビリティが制限されると、プレイヤーのエクスペリエンスを含むゲームの開発もある程度制限されます。たとえば、ランダム性とゲームプレイは、多くのゲームに不可欠な特性です。従来の Web2/3 ゲームには、抽選、ブラインド ボックス、精製、鍛造などのさまざまなアクティビティがあります。従来のゲームでは、プレイヤーの中毒性が高まりやすいです。ゲーム小道具の購入が簡単で便利で、容量が大きいためです。

Web3 チェーン ゲームでは、まず LP (流動性プロバイダー) プールに移動してトランザクションを行い、その後トークンをゲーム内に保存する必要がありますが、LP プールにはある程度の深さが必要です。現在の Gamefi の資金深度はそれほど大きくなく、一般的にチェーン ゲーム LP はトークンの 10% ~ 20% を占めるにすぎません。たとえゲーム内容が十分に面白かったとしても、流動性が不足するとクリプトンゴールドプレーヤーの消費が制限され、市場の流動性には限界があり、大規模プレーヤーのニーズを満たすことはできません。 szファンド市場ではファーマーズワールドが目立って支持が高かったが、ファンドの収容率も高く、大口ファンドの参入も問題ない。この問題に対して、私はいくつかの予備的なアイデアを持っています。たとえば、借用したり、いくつかのレゴ ゲームを使用したりすることで、同時に、実際のアプリケーション シナリオがないポンジ問題を解決することができます。最近, イーサリアム ニューヨーク ハッカソンでは、受賞歴のあるギルド プロジェクトがあります。ギルド間の集約プラットフォームになることを目指しています。その機能の 1 つは、ギルド プレーヤー間での NFT の共有です。あなたはまだ機器を所有していますが、他の人がその権利を持つことができますそれを使うために。

3) 従来のビジネスモデルと暗号ビジネスモデルのどちらを選択するか?

基調講演者 @Aiko

まず、これまでの質問に答えてください: まず、資本の規模: 大規模な資金が快適に流入できるようにするのが defi のロジックであり、流動性が良好であれば、大規模な資金が市場に参入することができます。しかし、ゲーム自体のロジックとしては、多額の投資を行えば誰もが大きなリターンを期待することになるため、これは諸刃の剣であり、このゲームには言うべき外部流動性がありません。しかし、今、単に流動性があるだけではなくて、大量の流動性が求められているとすれば、それは少し言い過ぎではないかと思います。第二に、ギルド間の貸し借りとギルド資産の共有: ギルドは、Play-to-Earn の存在によって存在します。それは、ブロックチェーンまたは Web 3 ゲームによって開発されたテクノロジー ツリーである可能性があります。これにより、このものの存在を誰もが知ることができます。そしてそれはギルドにも火をもたらしました。しかし、最初の 3 つのギルドを除けば、実際には市場価値は非常に小さく、交渉力も高くありません。トップレベルのゲームがなければ、後続のギルドは交渉力を持たないため、これを理由にギルドにお金を貸すことは不適切です。同時に借りるというのはプロジェクト当事者にとっては見たくないことです。なぜなら、レンタルエコノミーのシステムは非常にデリケートだからです。お金に余裕のないプレイヤーに甘さを味わわせ、同時に家主がお金を失わないようにして、双方がゲームをプレイできるようにするのは、実に非常にデリケートなことであり、ルールがたくさんあります。それ。従来のビジネスモデルとクリプトビジネスモデルの選択については、プロジェクト当事者自身のプロダクトの特性と期待に応じて決定されるべきであり、絶対的な善悪はなく、すべてはプロジェクト当事者自身の収益に対する期待に基づいています。彼はキャッシュフローが依然としてトークンノミックを望んでいます。プロジェクト当事者が期待するユーザー生態を明確にする必要がある。

ビジネスモデルは以下の5つのレベルに分類できます。

最も伝統的なのは Legend 4 です。特にレジェンダリー4コインの下落が大きかった。しかし、wemixには多くのゲームがあり、wemixの通貨価格は悪くなく、wemixの株価は3倍になっているようです。収入源が人それぞれ違うので、できることも違います。

2つ目はチェーン改革です。中国でバージョン番号を取得できない一部のウエストメーカーは、このゲームチェーンを変更し、チェーンにいくつかのトークンまたはいくつかのNFTを追加したいと考えています。 INO および ICO を実施します。ただし、ユーザーとVCは通貨価格の価値の獲得を考慮する必要があります。

3 番目のレイヤーは、従来の支払い方法に Web 3 の利点を加えたものです。たとえば、流通市場での取引をオープンにする、たとえば、プレイヤーがお金を引き出すことができるトークンを持っていますが、多くのゲームがこれを実現したいと考えています。従来のプレーヤーの支払い習慣は暗号通貨と同じではないため、クレジット カードで直接リチャージし、法定通貨で入金することを望んでいます。課金する場合はサブスクリプションシステムを利用して、期間に応じて支払いたいと考えています。流出では、いくつかの厄介な問題が発生します。たとえば、プレイヤーがトークンを使用して同等の法定通貨のリチャージを交換できるかどうかなどです。変動為替レートまたはオラクルを設定し、オラクルを使用して価格を決定できますか。

4 番目のレベルは defi などのゲームに偏っています。たとえば、リーグ・オブ・キングダム (注: MMO マルチプレイヤー戦略ゲーム、PVE では、プレイヤーは NFT の形で土地を購入でき、土地所有者は自分の土地でゲームの内部リソースの 5% を収穫できます。さらに 10%ゲームの内部売上の一部である純利益は、xDAI (USD ステーブルコイン) の形で地主に分配されます。その後、このゲームは再び取り上げられましたが、多くのユーザーが SLG を理解できず、ゲームプレイが彼らにとって複雑すぎることがわかりました。数か月前、彼らはドラゴンNFT(ドラゴステッカーNFT)をリリースしました。ゲームプレイは3匹のドラゴンを一緒にプレイすることです。ゲームプレイを設計する際にある程度の妥協はあるかもしれませんし、トークンを設計する際にはターゲットユーザーとの妥協もあるかもしれませんが、それはプロジェクト側がどちらの側(Defiとゲームユーザー)に寄りたいかによって異なります。

5 番目の層はチェーン全体のゲームです。以前の fomo 3D に似ています。bancor の仕組みを借用し、その後 defi Summer が登場しました。この種のゲームチェーン全体で、コントラクト層またはゲーム層でいくつかの革新を起こすことができれば、それが可能になるかもしれません次世代を担う、限界点。もう 1 つのフルチェーン ゲームは、チェーン上にすべてのゲームプレイ ロジックを記述する Dark Forest です。しかし、私たちは Dark Forest が実際には良好な経済媒体ではないと感じており、現在では、競争のすべてのラウンドでユーザーに報酬を与えるために xdai を使用するか、報酬に安定した通貨を使用するため、コミュニティはラウンドごとに競争に参加する必要があります。実際に世界観を持ったフルチェーンゲームを実現することができ、非常に自然なメンタルモデルです。企画プロジェクトの詳細については、最近まだ準備中です。

モデレーター@マイク

Fomo 3D は現在よく使用されており、私たちの現在のプロジェクトの 1 つは、大きなゲームに似た小さなエリアで Fomo 3D を使用しています。これが実に面白くて、今の状況なら最大限にみんなのフォモ感情を刺激できるはずだ。従来のゲーム モデルと暗号モデルについて、私は何人かのプロジェクト リーダーや従来のゲーム オーナーと話をしました。彼らが最も重視しているのはキャッシュ フローです。おそらく、現在成功しているプロジェクトのほとんどはおそらく IDO やその他のプロジェクトが資本を返済しているのでしょう。 。これは実際にはハイ レバレッジ モデルに少し似ています。たとえば、中国の不動産業界では、開発者は基本的に 99% のレバレッジを使って土地を購入できます。すべて銀行または信託からの資金です。したがって、業界が上向きに発展する場合、レバレッジが増加するほど、全体的な利益が大きくなります。したがって、伝統的なゲームメーカーがチェーンゲームを検討する場合、経営者はこの「営業レバレッジ」による財務モデルを非常に重視する必要があります。

  • 【ミクロ・プロダクトの視点】

チーム自体の資金から製品のポジショニングをどのように決定するか(どのタイプのゲームがチェーンゲームでより良いポジショニングと展開を実現できるか)?ゲストスピーカー @Aiko 実際、市場全体はプレイヤーのユーザー習慣によって変化しています。現在、プレイヤーに与えられた時間は 5 分か 10 分と、特に細分化されたゲーム時間であり、強制的に MMO の時代に戻す方法はありません。現在、海外の Web3 開発者の多くはモバイル ゲームのモンキー データ ビジネス モデルから学んでおり、これはプレイヤーがゲームで消費できる理論であるため、このセットは暗号ゲームにも適用されるべきだと考えています。ユアンシンやその種のカードを引くキャラクターはカードを開発しますが、コンテンツを積み上げる必要があり、チームの継続的な運営のために非常に高い能力が必要になるか、キャラクターカードプール全体の深さに対して非常に高い要件が必要になります。

カードが純粋なハースストーンのカードを指す場合、一例はスカイウィーバーです。実際には AMM カードが使用されていますが、考えてみてください、私のカードは本当にそれほど多くの流動性を必要とするのでしょうか?その価値と各分野の効率を保証する方法。業界内で高い評価を得ているスカイウィーバーは、流通市場におけるカードの流動性や、カードのドロップ率など各ゲームのルールに対するプレイヤーのニーズに着目し、2018年からプロジェクトに取り組んでいます。次のバージョンではトークンとステッカー カード スキンの報酬が提供される予定で、料金体系は非常に厳格になります。彼らのチームはゲームを作っているわけではないので、プレイヤー第一の観点からは考えていませんが、より技術的なものになっています。ウォレットや AMM などがあるため、プレイヤー中心の観点からは考えていません。マッチ 3 レジャーについては、ポリゴン インドでよく使用されていた gamee ($gamee) をご覧ください。ミニゲームを終了するたびに、少額の現金が与えられます。従来の Web 2 も同様です。ここでの主な問題は通貨価値の認識です。現金配当を行う従来の Web 2 カジュアル ゲームと比較すると、価値認識が弱く、敷居が高いため、ユーザーの獲得が難しくなります。

NFT コミュニティが使用するための小さなゲームを作成したい人もいますが、実際には、この種のユースケースは NFT を販売することであり、1 か月後には誰もがそれを使用しなくなります。根本的な原因は、NFT コミュニティが使用する必要がないことです。ゲームをプレイしてください。

SLG は、Delphi Digital などの一部の西側機関によって支持されています。 SLGには自然戦争という消費モードがありますが、現在のプレイヤーはこの仕組みを理解できますか?第二に、市場開拓のレベルで、そのユーザー生態が Web 2 + Web3 のバランスの取れた生態ではなく、純粋な Web3 プレーヤーの生態である場合、それは実際には、内部相互ゲームである現在の Ponzi と何ら変わりはありません。競争。

オート チェスの興味深い例: Arrivant の経済モデル。たとえば、レベル 1 から 100 まで、レベル 1 ではリソース A、レベル 2 ではリソース B、レベル 3 ではリソース C のみを取得できます。ギルドで何人かの友人を募集し、徐々にアップグレードし、他のレベルの友人は他のレベルを収集できます。リソース 来て餌をあげてください。このモデルはうまくいかないと思います。プレイヤーが費やす時間は、そのプレイヤーの経験、成長、レベルへの成長に関係します。サーバー内にレベル 20 のプレイヤーが何人いて、60 のプレイヤーが何人いるかを計算するのは困難です。プレイヤーにリソースカードを与える必要があります。そのゲームプレイはタワー ディフェンスのように見えます (注: タワー ディフェンス ゲームとは、マップ上に砲塔や同様の建物を建てることによってゲーム内の要塞に敵が到達するのを防ぐ、一種のリアルタイム戦略コンピューター ゲームを指します)。リズム 非常に速いタワーディフェンス。 5 分間で 5 波の敵の攻撃をプレイでき、基本的には 1 分ごとに戦術を変更します。それぞれの戦術変更中に、道路上の小さな作戦や小規模な作戦が行われる可能性があり、ランダムな結果が生じる可能性があります。 Arrivant は SLG にタワーディフェンスを加えたようなもので、一部のカードと似たような料金がかかります。

  • 【ミクロ投資の視点】

VCは新興企業や変革を遂げる企業に対してどのようなサービスや支援を提供できるのでしょうか? (チームはVCに何を求めるべきか) 基調講演者 @Aiko

もっと話したいのは、プロジェクトの当事者として、組織に何を求めるかということです。恥ずかしがらずに聞いてみてください。もし彼らがあなたに答えてくれなかったら、それは彼らの問題です。

外国の開発者の中には、それ自体が専門家であり、投資機関の指導を必要としない人もいます。いくつかの問題を検討するとき、自分なりの批判的思考を持つことができます。

より優れた創設者は、早い段階でいくつかの機関やFAが推奨するリソースと接触する可能性があります。この分野には良い面もあれば悪い面もあり、先ほども言いましたが、それはプロジェクト当事者自身の期待に左右されます。ゲームをうまく作りたい、新しい遊び方を作りたい、Web2 プレイヤーをもっと増やしたいだけの場合は、フロー エコロジーまたはソラナ エコロジーを選択するかもしれません。ただし、あなたのFAは地元の犬料理に精通している人なので、犬を探しに行くときはまだおやつが必要になるかもしれません。

1 つ目のポイントは、チェーンの各エコロジーにおけるプロジェクト開発者とユーザーのエコロジーを整理するよう依頼できることです。また、チェーン エコロジーの側からのサポートについて連絡できることです。これらは早い段階で交渉する必要があるものです。

2 番目のポイントは、VC も調整する必要があるということです。 VC は多くの人を知っていますが、すべてになりたいわけではありません。

3 番目のポイントは資金調達のアドバイスで、資金調達を求めるときは VC である必要はなく、プロジェクトそのものでも構いません。信頼できるプロジェクトは、技術協力、環境協力、または資金提供の面で、より大きな支援を提供してくれる可能性があります。ゲームチームはシードラウンドの早い段階でいくつかのギルドに連絡を取りに行きます。

  • 【マクロ変革の視点】

Web 2 企業が変革を望む場合、[メタバースへのチェーン ゲーム開発] か [メタバース シーンへの組み込みチェーン ゲーム] のどちらかを選択すべきでしょうか?基調講演者 @Kluxury

  • カード ゲーム: スカイウィーバーであろうと初期のスプリンターランド (年間を通じて Dappradar ユーザー リストの上位を占めています) であろうと、人気を維持するには主にオフラインの対戦に依存しています。カード ゲームは既存の P2E モデルには適していません。新しいものはありません 完全に破壊的なモデルでは、GameFi で目立つのは困難です。

  • SLG 戦略: 私たちのブロックチェーンは現在、チェーン改革の中で最も困難なタイプの 1 つだと思います。 SLG戦争は序盤の体験型ゲームであるため、ゲームに慣れてくるとプレイヤー間で争いが始まり、後半になるほど争いが増えるほど多くのリソースを消費します。クリプトンゴールドの能力が強いゲームタイプであることは間違いありませんが、ゲームリズムは比較的スローで熱く、現在の通貨サークルのファストイン、ファストアウトのリズムには向いていません。

  • MMORPGカテゴリ:短期的には楽観視できず、難易度やコストの要求が高すぎるが、メタバースの将来像として、基本的な枠組みが確立されれば、MMORPGの適応シーンが見えてくる。伝統的なゲームとして、MMORPG PC 側は確かに長い間停滞していましたが、今では誰もが 2014 年かそれ以前のゲームをプレイしており、より多くのメーカーがストーリーを語るようになりました。それは環境全体とプレイヤーの時間の断片化が原因だと思いますが、機会があれば、多くのプレイヤーは今でも「トッププレイヤー」のシーンを楽しみにしていると思います。

【ゲーム開発からメタバースへ】 元々はゲームを作りたかっただけなんですが、ゲームにはライフサイクルがあり、ある一定の段階に達するとストーリーテリングに移行します。 2 番目と 3 番目のゲームを作成し、それらを 1 つのプラットフォームに結合します。 axie/Raca などの一部のプロジェクトは、メタバースについてユーザーに教える段階にあります。

[メタバース シーンにチェーン ゲームを埋め込む] 最初にシーンを作成し、次にゲームをそこに投入します。 artiverse と同様に、同社は 12 月にエンドレスをリリースしたいと考えており、将来的には間違いなく他のことも行う予定です。ガラは間違いなく独自の生態系全体を創造したいと考えていますが、そのリズムは非常に遅いです。

多くの Web 2 ゲーム会社は、ゲーム エコシステムを構築したいと考えています。ブロックチェーン Steam の gala や p12 のように、ゲームを定着させるためのプラットフォームを構築するゲームエコロジーを入り口としたプロジェクトや、最初に壮大なシーンを構築し、次に Web 3 から比較的大規模な RPG ゲームを無限に開発する Ultiverse など、ゲームの生態を入り口としたプロジェクトユーザーの視点から見ると、誰もがあまりお金を払っていません。重要なのは、生態系全体が十分につながっていないということです。 2 つのゲームの間には、NFT の販売と NFT 間の連携を除けば、プレイヤーが楽しみにしているゲーム内の構成機能は言うまでもなく、他のコンテンツはありません。土地を中心としたサンドボックスのようなプロジェクトでは、現在、より多くのソーシャル コンテンツや IP 作成コンテンツが表示されますが、これについては、議論するための大きな生態系には含めていません。

私の個人的な見解では、ゲーム エコロジーを構築する上で、エントリー ポイントはプロジェクト全体の発展に大きな影響を与えるものではありませんが、エントリーの難易度やリスク要因には多少の違いがあるでしょう。 1 つのゲームに参加する難易度は比較的低いでしょうが、ライフサイクル、環境問題、古いゲームではなく新しいゲームを投機するというコンセンサスにより、一度人気が落ちてしまうと、立ち上がるのははるかに困難になります。

Web 2 の従来のゲーム会社は、ゲーム リソースやチームの点でほとんどの Web 3 プロジェクトに比べて大きな利点がありますが、実際に実装された後の効果はあまり良くありません。私の意見では、非常に重要な点は、彼らの思考様式が未だに伝統に囚われているということです。たとえば、ゲーム プラットフォームを構築し、データベースからいくつかの古いゲームを取り出して棚に置き、IP を自慢し、PFP を販売した場合、プレイヤーは必ずしも請求額を支払うとは限りません。単一ゲームのチェーン変更は言うまでもなく、金コインはサブコインに、ダイヤモンドは親コインに、ブラインドボックスはNFTに変わります。

Web 3 のプレイヤーは純粋なゲーマーではありません。生態学的経済モデル全体も重要です。ストーリーテリングは十分な根拠があり、独自のロードマップと組み合わせて段階的に実装する必要があります。彼らは、Web 2 の大手企業の背景には関心がありませんが、ロードマップの実装に重点を置いています。これにより、コミュニティ ユーザーがより自信を持ち、Web 3 の分散型コンセンサスである独自のサークルが徐々に形成されることになります。

  • 【ミクロ経済モデル】

GameFi トラックの継続的な開発の過程で、Wlabs は経済モデルの設計について何か具体的なアイデアを持っていますか?基調講演者 @Kluxury

すでにいくつかの計画が実施されています。将来的には、NFTはゲームフィにとって非常に重要な部分になるはずです。今日は NFT テンプレートについて簡単に紹介しましょう。

中心となるのは、ゲームがメイン出力として NFT 小道具を使用することです。基礎となるのはデュアル トークン モデルです。デュアル トークン モデルは現在最も安定したシステムであり、市場によって検証されています。そのため、当面はデュアルトークンモデルを使用しています。

NFT取引市場:プロジェクト当事者独自の取引市場である必要があり、第三者の取引市場は利用できません。少なくとも現段階では税金がプロジェクト当事者の主な収入源となっている。

DAO財務省: 現時点では、さらに多くのことがまだ物語の段階にあります。メインシナリオ 1 は、部分的なポンジ構造を備えた GameFi1.0 の共通シナリオであり、後のエントリー資金が以前の資金に継続的に貢献します。多くの場合、プロジェクト当事者はNFTにトークンの売り圧力をかけ、NFTのリザーバーが溢れるとデススパイラルを引き起こします。

上に拡張すると、多くのプロジェクトでプレイヤーの役割の選択肢が少なすぎると感じています。フィールドに入ったプレイヤーの 99% は、この 1 つのシーンを採掘、育成、販売することでお金を稼いでいます。そのため、シーンを増やし、リザーバーを増やします。 . . PVE、PVP、シナリオは区別する必要がありますが、全体としては、利益と合意を通じてより多くの権限を与えることです。もちろん、これらはすべて異なる時期にあります。水平的には、トークンやNFT機器の出力と消費、Free to PlayプレイヤーとPlay to Earnプレイヤーの区別、判断基準や寿命メカニズムの修復など、基本的なシナリオの設定を充実させます。

下に伸ばすのは上に伸ばすのと違い、下に行くと支柱の数が大幅に増えます。さまざまな方法でプロジェクト全体のライフサイクルを遅らせます。下向きのゲームプレイの内容は、従来のゲームが最も得意とするものでもあります。いくつかの視点:

  • 少なくとも今のところ、Web2 ユーザーと Web3 ユーザーは属性が大きく異なり、排水の仕方も異なります。

  • Ponziはプロジェクトの初期段階では問題ないが、重要なポイントは次のモデルが前のバブルを吸収できるかどうかである

  • プロジェクト当事者が稼いだお金は、後から市場に入る資金に完全に依存するのではなく、主に税金に依存する必要があります。

特に特定の IP の恩恵があれば、合意形成は難しくありませんが、それをいかに維持するかが難しいのですが、コミュニティは非常に重要です。

プロジェクト側がゲーム内容、ゲームプレイ、画質などに自信を持っていれば、Web 2 であろうと Web 3 であろうと、ゲームが面白ければ成功します。

モデレーター@マイク

将来的には税ベースの制度にしなくてはなりません。たとえば、社会が最初に設立されたとき、誰もが地元の暴君を倒し、土地を共有することができました。徐々に豊かな時代に入り、税制と安定した課税が必要ですが、この点については後ほど聴衆の皆様と議論したいと思います。

  • 【マクロ変革の視点】

Web2 ゲーム会社の戦略的変革から Web3 (ミラーワールド、デリジウムなど) への RCT の実践経験と課題 (資金調達、製品、ユーザー) ゲスト スピーカー @Jeffrey

2018 年以来、RCT は従来のゲーム開発者に AI アルゴリズム/npc デザイン/シーン デザイン テクノロジーを提供する戦略的な立場にあります。チームは AI とゲーム アルゴリズムの利点を利用して、インタラクティブな NFT アセットを作成します。インタラクティブ性は、NFT トラックでは比較的欠けている物語です。

現在、私たちはこれまでの AI の利点と従来のゲーム開発チームの経験を組み合わせて、従来の Web2 ゲーム プレイヤーに馴染みのあるマルチプレイヤー シューティング ゲームを作成したいと考えています。将来の目標は、インタラクティブなデジタル アセットの実践を追加しながら、ユーザーとパブリッシャーが独自のゲーム シーンやプロップを作成できるように、ゲーム内エディターを提供することです。

昨年の9月に、私たちはRCTの当初のアイデアを引き継ぎ、補完的なメタ存在を行うミラーワールドプロジェクトに取り組み始めました。チームはコミュニティコンテンツや学習体験を行いながら、AI NFTの作成に1か月を費やしました。昨年 11 月に、私はゲーム内のアセット インタラクションのデジタル世界でさらに多くのことを行うつもりで、gamefi のディレクションに加わりました。

現時点では、NFTトランザクションの生態学的価値の把握は不完全であり、ユーザーはトランザクションを完了するために多くのプラットフォームを使用することがよくあります。 Web 2 では、ユーザーの消費は 2 回または 3 回のクリックであり、エクスペリエンスは大きく異なります。現在はモバイル向けのカジュアルゲームからスタートしています。マルチゲームの相互運用可能なゲーム マトリックスは、ゲームの生態学的分散化の流動性の問題を含むユーザー エクスペリエンスを解決できます。これに加えて、新しいコンテンツを作成するためのモバイル SDK をゲーム開発者に提供します。究極のビジョンは、私たちのゲームをプレイするすべてのプレイヤーとエディターを使用する開発者が、閉じられた生態系のループの下にいることを可能にすることです。私たちは最近、5 月に solana のハードウェア フォンのエコロジーに参加しました。将来的には、より多くの開発者が Web 3 モバイル アプリケーションのエコロジーに参加することを期待しています。

当社の開発チームは約 200 名で製品開発に取り組んでいます。私は当社の変革について非常に楽観的に考えています。皆さんにもその進歩にもっと注目していただければ幸いです。トリニティ: このチームは非常に芸術的で、強力な形而上学的および哲学的思考能力を備えています。 RCTのWeChat公式アカウントの記事は特に優れています。基盤となるAIにはゲームエンジンも搭載されており、技術の蓄積も非常に強い。真ん中は商業的な部分で、ゲームフィとこれらの次元でのユーザーエクスペリエンスの理解が含まれます。

  • 【マイクロユーザーの視点】

Web 3 ゲームは Web 2 ゲーム ユーザーにどのような印象を与えることができるでしょうか?満たす必要があるユーザーのニーズは何ですか?基調講演者 @Jeffrey

まずはゲームのプレイ内容。最も根本的な商品力は、人々の娯楽となることです。非常に大きなトランザクション量を伴う Web3 の成功例は、多くの場合、娯楽ではなく、金の採掘です。しかし、伝統的なゲームの生態系では、ゴールドの生産はほんの一部にすぎません。良好な金採掘の生態系には、一方では巨大なクジラが必要であり、一方ではカジュアルゲーマーの良好な成長基盤が必要です。

次に、ゲームプレイに密接に関係しているのは価格です。 Web2 ゲームの収益の半分以上は基本プレイ無料のゲームによるものです。ヘッドトラフィックの多い有料ゲームである Call of Duty は 70 ドルで販売されており、次の Call of Duty の開発費は 3 億ドルにも上ります。 Web2 ユーザーに好印象を与えるという観点からすると、制作に数十万ドルかかる金採掘ゲームのチケットを購入するためにプレイヤーが数百ドルを費やすのは非現実的です。

次にユーザーエクスペリエンスです。モバイル ゲームなどの従来のゲームでは、プレーヤーはマイクロトランザクション (せいぜい 2 つまたは 3 つの操作) を完了し、消費しきい値は非常に低くなります。しかし、Web3ゲームの場合、どの取引プラットフォームの手数料が最も安いかを調べて事前にウォレットに用意しておく必要があり、同時に複数のプラットフォームに切り替える必要があり、始めるための敷居が高すぎます。伝統的なゲームプレイヤー。ゲーム外のマルチプラットフォームトランザクションも、ゲーム開発者が多くの価値獲得ポイントを逃す原因となります。ほとんどのプロジェクト関係者は、最終的には元の販売用の土地と小道具に戻ります。最後に、Web 3 ゲームの場合、プレイヤーの優れたソーシャル化とネットワーク効果が、仮想通貨市場が混乱しているときに生き残る鍵となります。ただし、多くの Web2 ゲームは強力なプレーヤーのソーシャルおよびインタラクティブなメカニズムを設計していません。なぜなら、p2eを行うと資産はチェーン上にあり、流動性は暗号化された市場と密接に関係しているからです。すべての Web 3 プレーヤーは、実際にはオープン PvP エコシステムに属しています。あなたの手にあるNFTの壮大な武器の価格が半分に下がっても、それを使ってギルドメンバーに自慢したり、ゲームで野生のチームメイトを連れて行ったりすることができます。これらのシナリオは、NFT 小道具に与えられる本質的な価値です。そして、市場が下落し、巨大なクジラが出荷され始めると、これらの小道具の相互作用と本質的価値が、ユーザーであるホドルにとっての鍵となるでしょう。

文章

1. 金融規制、特にマクロプルーデンス規制の観点から、ゲーム内のトークンとステーブルコインが金融システムに及ぼす影響をどのように見ていますか?

@Ken——PwC 中国金融機関サービス部パートナー

経済学の全体的な設計は、この金融の論理と非常に関連しています。私の観点からすると、その中間には非常に重要な問題が 2 つあります。

最初の問題は、信頼の問題を解決することです。人々が中央集権的な市場で取引する場合、それは金融における不平等な取引であり、システムに対する人々の信頼を築き、期待の問題を解決する必要があります。同じ資産に対する全員の価値が同じ方向に反映されていると言えます。誰もが暗号通貨の取引価格を含むNFTの取引価格を通じて自分の価値を固定しますが、問題の核心は資産の価値を通貨記号に直接固定できないことであり、これはシステム上の問題を非常に引き起こしやすいです金融システムにおけるリスク - 行動共鳴効果。これが、私が以前にテラのリスクを認識した理由であり、多くのセキュリティ トークン ICO の後、テラにはあまり合理的なメカニズムがなく、期待に対するヘッジ効果がないためです。

したがって、ゲーム内のNFTメカニズムやマイニングメカニズムを設計する場合、異なる人がそこから異なる値を取得する必要があります。例えば、NFTのロングをすることで収入を得る人もいれば、空売りをすることで収入を得る人もいます。シミュレーションされるのは、すべての人々による資産の値上がりによってもたらされる収入だけでなく、金融社会の予想される状況、したがって形成される価格であり、ポンジ国家を形成します。資産ベースの価値構造は、最初にポンジを通じて形成できます。しかし、このポンジの下で資産全体の価値が維持されると、非常に大きなバブルが発生します。システム全体に自己消化機構がなければ、同じ方向の反応が形成されます。

2 つ目は、金融システム内の為替レートの形成を模倣するクロスゲーム トランザクション メカニズムです。エコシステム全体のレベルでは、さまざまなゲームの価値を評価するためのメカニズムを形成する必要があります。さまざまな人々の期待の下に分散して、期待を形成し、期待の違いを形成することができます。最後に、信頼の問題を解決するには、比較的中立的な仲介組織が必要であり、価値の獲得は、例えば労働力を提供する人もいれば、資産を増やす人(土地を売る)など、社会構造に基づいています。これによりヘッジが形成され、マクロ環境全体のリスクが軽減されます。

最後に、コンセンサスメカニズムを形成する際には、信頼生成の基礎となるエコシステム全体の長期的かつ安定した運用を確保するために、さまざまなルール設計を組み込む必要があります。この信頼が確立できない場合、ユーザーの近視眼的なトランザクション動作が発生し、システム レベルで構造を安定させる方法がなくなります。

モデレーター@マイク

プレイヤーの観点から、ゲーム内のすべてのプレイヤーが回収期間が 30 日であると考える場合、ゲームのデススパイラルは他の誰よりも早くなることがわかりました。ゲームのモデル全体がより複雑であれば、プレイヤーが計算した回収期間は一定の範囲内で変動しますが、その代わりにゲームのライフサイクルは長くなります。入れ子の人形とレプリカをモデルにレイヤーごとに追加します。これにより、モデル全体の変動性が高まります。

@Ken—— PwC 中国金融機関サービス部門パートナー

文章

2. ゲーム内 defi と NFTfi (安定通貨と融資)、defi の安定通貨との類似点と相違点は何ですか? defi の関連する経験と教訓から学ぶ方法は何ですか? @mindao - dforce の創設者

DeFi の 3 つの軸: 安定通貨、融資、スワップ、NFT 側の組み合わせにより、より多くの融資シナリオが可能になります。多くの人は、Gamefi にもドルまたは特定の通貨の安定した通貨が必要かどうかを考えています。

Decentraland はイーサリアム上の最も初期のメタバース ゲームです。土地の価格設定は基本的にマナ コインで行われますが、摩擦コストが高くなります。現在、法定通貨の安定通貨、または独自のシステムの安定通貨が将来ゲームフィの中核コンポーネントになるという別の傾向が見られます。これには、いくつかの非常に典型的な利点があり、defi の分散型ステーブルコインがすでに登場しているのを見てきましたが、これはすでに過剰担保を通じて検証されたモデルです。

GameFi は仮想通貨経済であり、取引と融資のニーズがあり、それは本質的な需要です。ここでのロジックは、これまで見てきた Defi のロジックよりも健全であり、マイニングとレバレッジの需要がほとんどで非常に循環的な Defi とは異なり、需要は良性で不可欠な消費需要です。 Gamefi にとって、安定した通貨であることのメリットは自明です。

メタバース ゲームは経済を形成するために他のゲームと相互作用する必要があり、経済的価値が波及し、その価値がより強調されます。ここでは、安定通貨が非常に自然な架け橋となり、外の世界と他のゲーム経済を摩擦なくつなぐことができます。ステーブルコインの金利政策規制自体はGamefi運営者によって管理されており、経済システム全体を外部に拡張するのに都合が良い。現在、Gamefi ステーブルコインはそれほど考えていません。

これは主に段階の問題だと思います、例えばSTEPNの自社構築DEX、DEXは為替需要が最も大きいシーンなのでステーブルコインは次のステージに到達する可能性があります、レンディングシーンは拡大し始めており、様々なNFTは相互取引を行っています融資や相互レバレッジのニーズがあり、その際には安定通貨も当然の選択肢となるでしょう。今後 1 ~ 2 年以内に、gamefi は間違いなくシステムから安定した通貨を発行すると思います。ステーブルコインを早い段階で Gamefi 経済モデルに組み込むように設計するのが最善だと思います。早ければ早いほど流動性の創出が容易になり、ゲーム側で流動性の供給を完全に制御できるようになります。貸付市場とすべての DEX ゲームはそれ自体で流動性を提供するため、ゲーム自体と価値の獲得に非常に役立ちます。

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3. Opensea プラットフォームへの流出を防ぐために、ゲーム ユーザーが組み込みの NFT プラットフォームでさらに取引できるようにするメカニズムをセットアップするにはどうすればよいですか? @Mike & Kluxury

ふたつのやり方。 1つ目は、内蔵プラットフォームではOpenseaよりも手数料が安いこと、2つ目は、契約書には外部プラットフォームではユーザーの取引を禁止していないがクーリングオフ期間があると書かれていることです。たとえば、取引後 12 時間以内はすぐにプレイすることはできません。これにより、より多くのゲーマーが内蔵取引プラットフォームで取引できるようになります。

同時に、この問題は不正行為対策の問題も含んでいます。私たちが多くのプロジェクト関係者によるモデルの設計を支援する場合、公平性を反映するために多くの時間が費やされます。多くのゲームがスクリプトによって強制終了されるからです。

スタジオの脚本制作効率は一般のプレイヤーよりもはるかに高く、それが公平性に影響を与えます。私たちは、プロジェクトの組み込み NFT プラットフォームを使用して、スクリプトの問題を解決したいと考えています。取引しきい値と手数料の設定の観点から、NFT を外部取引プラットフォームの別のアカウントに転送してからゴールドを入金するのは不経済です。

プレイヤーの観点から見ると、実は彼らは Opensea での取引があまり得意ではありません。 opensea はすべての NFT プロジェクトを指向しており、ゲームの NFT 属性は非常に多様です。独自のプラットフォームには審査システムがあり、競争しやすくなります。 Gamefi のトランザクション システムとしてのチェーン ゲーム アグリゲーター。ゲーム自体のライフサイクルが短い今、そのようなプラットフォームはサークルの外には存在しないでしょう。今後、半年から1年のライフサイクルのゲームがどんどん出てくると、そのようなアグリゲーションプラットフォームがどんどん増えてくるでしょう(stepNでは以前からそのような計画がありました)。

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