Delphi Digital 4D の長い記事: ブロックチェーン ゲームはどこへ行くのか?
原作者:Delphi 原作者:
オリジナル編集: Fries @WhoKnows DAO
最初のレベルのタイトル
1 はじめに
今では、ほとんどのゲーマーが暗号通貨を嫌っていることは周知の事実です。私たちは、とりわけ Ubisoft Quartz や Dr DisRespect の Midnight Society に対するコミュニティの反発を見てきました。 Asmongold や Josh Strife Hayes などのゲーム解説者が暗号化されたゲーム トラックに注目し続けるのには十分な理由があります。暗号通貨ネイティブの企業 (Delphi Digital を指します) がこれを認めると聞いて驚かれるかもしれませんが、私たちはこの反発がどこから来るのかを理解しており、十分な根拠があると信じています。
ゲーマーのチームとして、そしてブロックチェーン ゲームの初期の支持者として、ブロックチェーン ゲームの否定は人々を本当に不意を突いたものでした。当初私たちは、仮想通貨がゲームにもたらすメリットを人々が理解していないためだと考えていました。私たちもこれまで何度も議論を聞き、議論してきました。NOR多くの議論を経て、表面化した批判の多くには一理あると私たちは信じています。暗号ゲームだけでなく、より広範に、ゲーム業界の中核における収益化手法と慣行の時間の経過による進化。この記事では、これらの批判が形成に役立ってきた進化論の洞察と理論を共有します。ゲーム業界における私たちの立ち位置についての歴史的背景を提供するために、ゲームへの暗号通貨の参入に関するいくつかの考察を共有し、ゲームにおける暗号通貨の位置付けについて私たちが考えるいくつかのモデルを構築します。特に、ブルックス・ブラウンの作品と、チームは PlayFi と呼ばれる新しいモデルを開発しました。読者の皆様には、ブルックス・ブラウン氏のディスラプターのエピソードを視聴することを強くお勧めします。プレミア公開
。番組内で議論された原則の多くに基づいて、経験に基づいていくつかの修正を加えて、この記事のアイデアを構築しました。
2. なぜゲームなのか

まず、そもそもなぜ人々がゲームに惹かれるのかを理解するために、より上位のフレームワークを絞り込んで構築する価値があります。 「魔法陣」の概念から始めましょう。これは、ヨハン・ホイジンガが 1938 年の著書『ホモ・ルーデンス』で最初に開拓し、その後、ケイティ・サレンとエリック・ジマーマンが 2003 年の著書『ルール・オブ・プレイ: ゲームデザインの基礎』でデザインを拡張しています。ゲームの文脈。

「魔法陣」という用語は、現実世界とゲームの間の架空の境界を指します。現実は、多くの場合、不運な荷物や制限を伴い、多くの人が逃げたいと願う場所です。ゲームの魔法陣は彼らにこの安全な避難所を提供します。人間の想像力の異常な性質により、一見平凡な行動が「魔法陣」の中で異常な形をとることがあります。たとえば、ネットにボールを蹴るという単純な行為は完全に変わる可能性があります。おそらく、ネットに突き刺さったあのボールは、実際にワールドカップ決勝での決勝ゴールを表していたのだろう。突然、何十億もの人々がこの瞬間、偉大で永続的な重要な瞬間に関心を持ちます。ここでの違いは、それが共同幻想である「魔法陣」の中で行われ、社会がそれを真剣に受け止めていることです。
ビデオ ゲームに関する投稿でスポーツの例を使用したことに驚かれるかもしれませんが、これらには異なる点よりもはるかに多くの共通点があります。人類の歴史を通じて、スポーツは主要なエンターテイメント媒体でした。世界規模で大きな情熱とローカリズムを呼び起こすことができる重要な意味の源として世界中で認識されています。スポーツが尊敬されるのは、人々が真に優れた能力を発揮するために必要なスキルを、通常は自分自身でスポーツを練習することによって理解しているからです。さらに、人々が実際にゲームで楽しみ、愛するものを最適化するために、何千年にもわたって進化してきました。その結果、ゲームの収益化に関する非常に具体的なモデルが作成されます。これについては後で説明します。

「魔法陣」の概念に戻ると、それはしばしばフロー状態を誘発します。これは、ゲームやスポーツをはるかに超えて広く研究されている心理現象です。これは、高い挑戦と高いスキルを必要とする状況で発生する状態です。魅力的な魔法陣をうまく作成するには、プレイヤーは他の必要性がすべて取るに足らないほどその経験に夢中になる必要があります。外の世界は必然的に背景に消えていきます。おそらくあなたもその「臨場感」を経験したことがあるのではないでしょうか。これが多くの人がビデオ ゲームで好きなこと、つまりゲームの本当の姿です。

これは、現世代のビデオ ゲームにおいてすべてが崩壊し始める最後のポイントです。多くの場合、ゲームは外部からの気晴らしの影響を受けないわけではありません。実際、それはおそらく現実が人々に課す最大の制約、つまりお金と絡み合っています。私たちは、これが主流ゲーマーの間で暗号通貨に対する敵意の大きな原因であると考えています。従来のゲーム業界の一部では、プレーヤーのエクスペリエンスを損なう積極的な収益化手法が行われる傾向があります。したがって、ゲーマーが初期段階で暗号化されたゲームに参加するにはNFTを購入する必要があることを知ったとき、または大手ゲームパブリッシャーがこの分野での開発計画を発表したとき、これは「お金を掴む」ための別の試みであると考え、次のことを試みるでしょう。それを避けてください。
上記の問題は、一部のプレイヤーが他のプレイヤーに勝つためにゲームのパフォーマンスにお金を払い、本当の競争を侵食する、競争力のあるマルチプレイヤー ゲームで最も顕著です。これらのゲームはペイ・トゥ・ウィン (P2W) と呼ばれることが多く、当然のことながら反発を受けます。暗号通貨の出現と、ゲーム資産をトークン化して取引できる機能により、多くの評論家は、ブロックチェーン ゲームが常にこの方向に向かうのではないかと懸念しています。これは有効な見解ではありますが、これは一次元的な見解であり、仮想通貨がゲーム体験を向上させる素晴らしい機会の多くを逃していると私たちは考えています。
取り上げた重要なポイントのいくつかを要約すると、次のようになります。
人々は現実逃避の一形態としてゲームをプレイしますが、フロー状態と没入感はこれを強化します。
スキルベースの競争は、ゲームを有意義なものにする重要な推進力となる可能性があります。
支払いがコアのゲームプレイに影響を与える場合、上記の規定が破られる可能性があります。
私たちは、仮想通貨ゲームと従来のゲームの両方に対するゲーム業界の批判の多くは、ゲームの収益化の方法に起因していると考えています。理想的な世界では、最も没入型のゲーム体験を作成するには、資金をコアのゲームプレイに限定する必要があると主張する人もいるでしょう。すべての形式の収益化が悪いと言っているわけではありませんが、コアとなるゲーム ループや真の競争力のあるプレイに害を及ぼさない方法で収益化を検討する必要があります。このタイプのゲームには確実に視聴者がいるから、核となるゲームプレイに触れるのにお金を払うゲームであってはならないというわけではない。これらのさまざまなモデルはすべて収益化方法の範囲内にあり、さまざまな方法で処理できることは注目に値します。これまで同様、万能の解決策は存在せず、ゲーム デザインの無限の空間には常に微妙な差異が存在します。
3. ゲーム収益化の歴史
ゲームにおける仮想通貨の現状を探る前に、上記の文脈で業界の歴史について考えてみる価値があります。ビデオ ゲーム業界は、アーケード ゲームがゲームの最初の黄金時代 (1978 ~ 1982 年) を迎えた 1970 年代後半以来、主流の現象として長い進化を続けてきました。これらの初期のゲームには魂の輝きがにじみ出ており、アーケードの大衆的な光景がゲーム業界の強力な競争力を初めて解き放ちました。ハイスコアのスロットマシンと、友人にも敵にも見せられる栄光の探求は伝染します。これらのゲームは熟練していて楽しく、優れたゲームは学ぶのは簡単だがマスターするのは難しいという古い格言に従っています。
現代のビデオ ゲームが遍在しているように見える性質を考えると、初期のゲーム業界の収益が最近のゲーム業界の収益に匹敵するというのは直感に反するように思えるかもしれません。 1981 年、ビデオ ゲーム業界の収益は 200 億ドルでした。これはインフレ調整後の現在の640億ドルに近い。ちなみに、2021 年の世界のゲーム収益は 1,800 億ドルです。当時のゲーム業界には敵対的な要素があったにもかかわらず、ビデオ ゲームの成功は目覚ましいものでした。コインを持ち歩き、混乱の中で列に並んで待たなければならず、マシンが動作していることを確認し、ゲームが実行されていることを確認しなければならないのは、現代のゲーマーにとって耐えられないことです。目新しさはさておき、これらの初期のゲームの背後にある魔法は何だったのでしょうか?ブルックス・ブラウンNORといえば
当時は「公正な競争と冒険のスリル」というコンセプトが重視されていました。核となる考え方は、ゲームの初期段階では現実のリスクが伴うということです。アーケードの最前列に上がると、スリー ライブをプレイできるチャンスが与えられます。ライフが 3 つなくなると終了です。現金の価値がスキルと絡み合っているため、プレイヤーがスキルを向上させ続ける真のインセンティブが生まれます。より優れたプレーヤーは長生きするため、本当にお金の価値が得られます。最も優れたプレーヤーには、ハイスコアという最高レベルの報酬が与えられ、その功績は不滅のものとなります。結局のところ、スコアボードでトップの座を獲得することがいかに難しいかは誰もが理解しているので、それは尊敬に値します。

このインセンティブ構造により、プレーヤーはもっと練習して上達したいと思うようになりますが、これはより多くの資金を投資することによってのみ達成できます。重要なのは、ゲームの公平性も神聖なものであるということです。プレイヤーに有利なチートコード、購入可能なパワーアップ、その他の消耗品はありません。これらのゲームは、環境以外のすべての変数がプレイヤーの制御内にある原始的な競争形式です。最近のゲームの多くとは異なり、ユーザーは純粋なスキルだけでこれらのゲームに勝つことができることを保証できます。それはブルックスの言うところの「フェアプレーと冒険のスリル」だ。
業界が成長するにつれて、家庭用ゲーム機の出現により、ゲーマーはアーケードから快適な自宅に戻りました。かつてのアーケード時代の制約を受けることなく、いつでもどこでも好きなゲームをプレイできるようになりました。コンソールの台頭からインターネットの出現までの数年間で、アーケードの大衆的な光景とハイスコアをめぐる競争心は衰退しました。これらのトップの「バーチャル ゲーマー」はかつては多くの視聴者を魅了していましたが、現在ではそのエネルギーは散逸しています。ゲームの新時代では、プレイヤーは現実世界でのペナルティなしで無料でリスポーンできるため、3 人の命を失うことと「死」は同じ意味を持ちません。負けることの重要性が低下するため、勝利の重要性も低下します。行動の結果が変わりました。
ブルックスが言うように、「リスクの切り下げは、プレイヤーのスキルとエンターテイメントの価値とのつながりを断ち切ります」。最終的に、ゲーム デザイナーは、そのような微妙だが重要な変更からユーザーの注意をそらすために、グラフィックスやサウンドの向上などの技術の進歩にさらに依存するようになりました。今後は、快適な自宅から無限に生まれ変わる永遠のサイクルが標準となるでしょう。 NOR の以前の名前は実際には永遠回帰であり、繰り返し存在する運命にあるニーチェの運命論にちなんで名付けられました。
1980 年代半ばまでに、ビデオ ゲームは急速に成長し、制作予算は増加し続け、ますます複雑なメカニズムと長いストーリーを備えた大規模なゲームの制作が可能になりました。この業界はもはやスポーツと直接競合することはなく、映画やテレビと競合する傾向にあります。 Netflix の 2019 年第 4 四半期の投資家向けレターでは、「HBO よりも Fortnite とより多くの競争をしている(そして負けている)。より多くの競争をしている」と述べられているように、私たちは数十年にわたり、より価値の高いゲームに向かうこの一般的な傾向を見てきました。
80 年代、90 年代、そして新世紀には、ゲーム業界はトリプル A タイトル、つまりプレイするのに多額の初期費用 (通常は 60 ドル) が必要なゲームが主流でした。これらのゲームは CD またはカートリッジで配布され、PC、Play Station、Nintendo GameBoy Advance などのコンソールで実行できます。これらのゲームの存在は、週に 100 時間働いた後、喜んで「熱意プレミアム」を支払い、机の下で寝る開発者にかかっています。
「プレミアム ゲーム」ビジネス モデルとは、(1) 必要なハードウェア (コンソールまたは PC) を持ち、(2) 個人的なゲーム体験に 60 ドルを費やせるプレイヤーのみがこれらのビデオ ゲームをプレイできることを意味します。こうした体験は貴重ですが、世界中でビデオ ゲームにアクセスできる状況は依然として限られており、2001 年の時点で最も売れているビデオ ゲームであるポケットモンスター 金、銀、クリスタルはわずか 310 万本しか売れていません。比較すると、Garena: Free Fire のユーザー数は 100 倍以上で、現在月間アクティブ ユーザー数は 3 億 1,1250,355 人です。
さらに、ゲーム開発者にとっての価値の獲得には限界があります。価格を効果的に差別化できないということは、ゲーム体験に数千ドルを支払おうとするプレイヤーがその予算を有意義に使う方法がないことを意味します。これは、基本プレイ無料のモバイル ゲームの出現により大きく変わりました。
モバイル ゲームと基本プレイ無料モデルにより、ゲーム ビジネスは目もくらむような新たな高みへと押し上げられました。現在、モバイル ゲームの収益 (850 億ドル) は、PC (400 億ドル) とコンソール ゲーム (330 億ドル) の合計を上回っています。業界では、デジタル ファーストのゲーム配信を利用して、ゲームを無料で開始できるようにする傾向があります。これにより、世界中の 30 億人以上の人々がゲームを利用できるようになります。ゲームは無料で起動できますが、資金を得るには収益化する必要があります。モバイル時代は、広告と、最も物議を醸しているマイクロトランザクションという 2 つの主な戦略をもたらしました。これには、利便性、時間の節約、他のプレイヤーに対する権力など、ゲーム内の利点を得るために人々に追加料金を請求することが含まれます。
最初は無害ですが、ほとんどの収益化はゲームバランスに影響を与えないアイテムやその他の購入で発生するため、多くの場合変更されています。このゲームは、コミカルな観点ではなく行動主義を念頭に置いて設計および開発されています。ゲームをベンチャー支援産業にするというアプローチは、底辺への競争を意味します。無料プレイ ゲーム業界は、収益化層の前にリテンションの向上に重点を置くことで、プレイヤーを維持し収益化するために依存症の心理学に依存する一連の行動主義メカニズムを生み出しました。これらには、予約の仕組みや、プレーヤーがチェックインし続けるための通知やソーシャル機能の慎重な使用が含まれます。600,000スペクトルの暗い側面では、ゲーム開発者はプレーヤーに障害や不快な状況を意図的に作り出し、それらを克服するためにお金を費やすように促します。たとえば、リソースの盗難を許可することで、プレーヤーはオフライン中にリソースを保護するためにシールドを購入することが奨励されます。また、多くのゲームは利益を得るために大金を使う人 (クジラ) を「捕まえる」ことに依存しているため、ゲームの成功はその経済的な深さ、つまりクジラがそれらのゲームにどれだけ費やすことができるかにも依存します。たとえば、Diablo Immortal のファンは最大で次の金額を費やす可能性があります。
ドルはキャラクターを完全にレベルアップします。現在の業界の一部では、ペイ・トゥ・ウィンを許可することを好み、無課金プレイヤーのゲーム体験を意図的に悪化させています。
これは特にマルチプレイヤー ゲームで有害です。このゲームでは、クジラのプレイヤーは不公平なアドバンテージによって優越感を獲得します。市場の意見もあり、このビジネス モデルは多くの開発者にとって明らかに非常に魅力的です。残念なことに、一部のスタジオはこのモデルに対して攻撃的になりすぎて、ゲーム開発者の行為を略奪的であるとみなしているプレイヤー層と深刻な対立を生み出しています。繰り返しになりますが、開発者がこれらのプラクティスをどの程度採用するかはさまざまで、許容できるものから極端なものまでさまざまです。しかし、このモデルのすべての実装が公開されているわけではなく、Rainbow Six: Siege のようなゲームには、表面上、支払いによる利点はありません。ただし、ユーザーの支出を促すために、新しいサーバーを開設したり、古いプレイヤーの実績を意図的に揺るがしたりするなど、より巧妙な兆候もあります。最も軽いものとして、現代のゲームで普及しているスキンのほとんどはゲームに実用性をもたらしませんが、競技シーンでは実用性を証明できると感じているプレイヤーもいます。好ましい

の。
全体として、古典的な S カーブを描くように、ゲーム業界のあらゆる側面がユーザーの獲得から価値の抽出へと移行してきました。多くの収益化慣行があまりにも定着してしまっているため、誰もが同じ手口に屈することを余儀なくされています。人々を惹きつけるためのさまざまな心理的トリックが時間の経過とともにより定型化するにつれて、デザインが収益化レベルで停滞するのを私たちは見てきました。マイクロトランザクションやペイ・トゥ・ウィンのインスタンスは「魔法陣」の概念を侵食する可能性があり、それが混乱を招く流れの軸につながり、最終的にはプレイヤーのエクスペリエンスを台無しにする可能性があります。暗号通貨は、ゲームにおける収益化の進化における次のステップを示しており、次のセクションでは、これらの初期の実装がどのように行われたかを探っていきます。
4. ゲームにおけるブロックチェーン

現世代の暗号ゲームについて説明する前に、ゲームに適用すると興味深いと思われるブロックチェーン テクノロジーのいくつかの特性を確認する価値があります。以下では、プレーヤーと開発者の観点からこれらの利点を分析します。
プレイヤーにとっては、次のような利点があります。
デジタル財産権: 従来のゲームでは、ゲームを購入するプレイヤーは実際にはゲーム会社からデジタル アイテム (フォートナイトのスキンなど) を「レンタル」しているだけです。ゲームアセットがNFTになると、プレイヤーとその成果に新たな保証が生まれます。ゲームが機能しなくなった場合、理論的には、他の当事者がこれらの資産の有用性を利用して現金化する可能性があります。そうでなければ、資産は依然として永続的な収集価値を持っている可能性があります。
二次市場の流動性: 真のデジタル所有権は消費者の心理を変革し、世界的に検証可能な流動性層内でデジタル購入の残存価値を生み出します。ユーザーがエコシステムからの離脱を希望する場合でも、投資による価値を保持できます。
来歴: バーチャル グッズには現在、豊かで検証可能な歴史があります。お気に入りの e スポーツ プレーヤーが世界選手権で優勝するために使用する署名の銃スキンを所有できることを想像してみてください。Illuviumコミュニティ ガバナンス: ゲーマーは、DAO や評議会を通じてお気に入りのゲームの方向性に参加できるようになりました (例:
イルビナティ評議会)。
価値の蓄積: より多くのプレイヤーがこれらの世界で時間とお金を費やすにつれて、ゲーム全体によって生み出された価値がエコシステム トークンに透過的に蓄積されます。
オンチェーンでの評判: プレーヤーが強力なクロスエコシステムのプレーヤー プロファイルを構築できるようになり、プレーヤー中心の新しい設計空間が解放されます。 PlayFi セクションの後半で、その使用法のいくつかを検討します。

Web3 支払いインフラストラクチャ: 暗号化された支払いレールを使用することで、スマート コントラクトの賞金プールやトーナメントの支払いなど、従来の e スポーツでは特に面倒な支払いを多くのユースケースでシームレスに実装できます。
クリエイターと開発者向けに、次の改善が実装されました。収益化の機会の増加: 無料プレイ モデルと比較して、より多くの収益化の機会が実現します。平均して、以下プレイヤーの2%
ゲーム内アイテムは実際に購入されます。このような「ロングテール」ユーザーの収益化を実現する能力は、前のセクションで述べたプレーヤーへのメリット (デジタル資産の所有権、資産の出自など) によって促進される、より深い支出意欲から生まれます。さらに、以前は周辺のグレーマーケットに失われていた流通市場の活動を捉えることができます。重要なのは、これは慎重かつ無害な方法で実行する必要があることです。これについては、後のセクションでさらに説明します。
経済的連携の強化: ゲーム経済において収益の一部をプレイヤーやクリエイターと共有することで、従来の基本プレイ無料のゲームよりも取得コストが低くなり、リテンション率が高くなり、LTV の向上に役立ちます。ユーザーは、自分が大切にしているゲームの世界に参加することができます。
クリエイター エコノミーの改善: Roblox のような UGC ゲームでは、クリエイターが手にできるのは収益の約 30% だけです。ブロックチェーン ゲームでは、クリエイターは通常、自分の作品の価値をより多く保持し、オンチェーン ロイヤルティから恩恵を受けます。<>相互運用性と構成可能性: これには時間がかかりますが、ブロックチェーン テクノロジーは、既存のビルディング ブロックとオープンソース インフラストラクチャを活用することで、エコシステム間の相互作用を可能にする可能性を秘めています。私たちはゲームを認識しています
ゲームの相互運用性には困難があり、より広範な Web3 テクノロジー スタックを使用したコンポーザビリティがより有望なイノベーションであると考えています。
最後に、ブロックチェーンがゲームファイナンスの分野にもたらした明らかな改善があるはずです。ゲーム業界における既存のテンセント流の独占が、破壊不可能な堀を形成していることは多くの人が知っているだろう。意欲的なゲーム開発者のほとんどは純粋な情熱からゲーム開発に惹かれますが、主流のビジネス モデルの停滞と大企業によって構築された堀が 2 つの選択肢を提示していることにすぐに気づきました。
略奪的な F2P メカニズムを使用して数年間の成長機会を創出し、ユーザー生涯価値 > ユーザー獲得コストの問題を解決したいと考えています。
独立したアイデアを放棄し、大企業の機械の歯車になります。
AAA ゲーム業界は、残酷なほど短期間に必死に働く「有害な」労働文化でよく批判されています。さらに、価値抽出を優先することもある定着した F2P モデルは、多くのゲームから魂を奪い取っています。これらの人々の多くは途中で、ゲームに対する当初の愛情を失ってしまいます。同時に、業界では人材が供給過剰になっています。開発者が最初から視聴者と共有する利点を確立および定義できるエコシステムを構築することで、開発者が利用できる資本の量と種類が増加します。
一般的な F2P 分野では、ユーザー獲得コストが高くつき、競合他社から目立つことが非常に困難になるため、マーケティング予算が開発予算と同じになることは珍しくありません。暗号モデルでは、このマーケティング予算を使用して、経済を活性化するためのデザインを奨励することができます。世界最高のゲームの多くは、数十億ドル規模のゲーム大手の研究開発ラボではなく、有機的な草の根コミュニティで生まれました。クリエイター エコノミーによって人々の世界が開かれ、自分の興味さえ追求できるようになったのと同じことが、ゲーム開発者の側でも起こっています。
5. 現世代の暗号ゲーム
2021年に仮想通貨ゲームは仮想通貨業界に旋風を巻き起こしたが、エンゲージメントの低下に伴いその魅力の一部を失った。その理由を説明する前に、まず何が人々をそこまで興奮させるのかを明確にする必要があります。完璧ではありませんが、このモードには従来のゲームに比べて多くの利点があります。前述したように、暗号化によりデジタル財産権、検証可能な流通市場の流動性、コミュニティ ガバナンス、共有所有権構造が解放され、ゲーム開発者の資金調達オプションが大幅に強化されます。欠点は、ほとんどのゲーム内資産がトークン化されることで、経済の管理がより困難になることです。
これは実際には最も困難な初期段階ですが、ゲームの段階的なロールアウトはゲームの大部分を意味し、経済がおそらく適切に機能しないことを意味するため、直感に反するように思えます。これにより、その増加を吸収するために必要な需要を相殺することができずに、経済の供給側が大幅に増加する傾向があります。この場合、需要はこれらのリソースに対するユーティリティの形で発生します。ゲーム開発者は多くの場合、経済的バランスを維持するために調整できる多くのレバーを作成しますが、ゲームの機能をフルに活用しないと、そのレバレッジは限られてしまいます。
ゲーム内経済のすべての部分の流動性と完全に確立されていないゲーム ループが組み合わさると、経済が過熱する傾向があります。初期段階では、ゲーム内のすべてのリソースが不足していることと、非プレイヤーによる純粋な金銭的投機が、需要と供給の同期を保つのに役立ちます。このダイナミクスにより、純粋な「採掘と販売」プレイヤーが参入できる魅力的な設定が作成されます。これらのプレーヤーは早期に参加し、資産の生産と消費の両方に対するより多くの需要を生み出すため、先ほど説明した不均衡を悪化させます。
資産の供給が急速に増加するにつれて、先進国に存在する適切なレベルの需要を満たせなくなります。価格が供給過剰から戻り始めると、ゲームの「賭けて売る」プレイヤーや純粋に投機的な市場参加者も後に撤退します。これにより、出口時の需要破壊による需要と供給のミスマッチがさらに深刻化し、経済は徐々に這い上がっていかなければならない状況に陥っている。
考えられる解決策の 1 つは、より多くのゲームおよび経済コンポーネントが構築されるまで、ゲームの初期段階で消耗品資産の移転を制限することです。これらはオンチェーン上にはなく、それらのリソースを生成したアカウントにリンクされるだけです。これにより、経済がそのレベルの供給に対応できるようになる前に過熱する可能性が抑制される。また、このゲームには公共の収益を生み出す資産がなく、その価格が投機家によって天文学的な価格にまで押し上げられることはないため、初期の段階での資産の価格も緩和されます。これらの「採掘と販売」プレーヤーによって引き起こされた資産価格の高騰も、真に興味のある人々にとっては導入の障壁となっています。この譲渡不可は一時的なものであり、将来のある時点でチェーン上で引き続き要求される可能性があります。
別の解決策は、これらの消耗品のゲーム内アイテムや資産の経済的関連性や寿命を制限することです。これらの資産が永続的に ROI を生み出すわけではないという期待を早い段階でプレイヤーに設定することで、プレイヤーは経済を管理し、調整するのに有利な立場に立つことができます。例としては、経済の定期的なリセット (ディアブロ 2 のはしご、Path of Exile のシーズンなどを参照)、リソースの有効期限、またはゲームに入るアセットのビルド ライフサイクル (作成、減衰、および破壊の可能性) の設定などが挙げられます。

それでも、ゲーム自体に通貨コンポーネントを導入することで、これまでのところそれが支配的な動機に向かう傾向にあります。そのため、これらの初期のゲームのゲームプレイは次の 2 つの点で影響を受けました: 1) プレイヤー ベースの大部分は主にゲームではなく金銭的報酬への期待によって動機付けられていた; 自分自身を成功させるためにお金を費やす。2019 年、Delphi は、Axie Infinity のゲーム内ガバナンス トークンの AXS 経済モデルの設計を支援しました。このアイデアは比較的シンプルでしたが、当時はまだ斬新でした。実際にゲームをプレイしたプレイヤーに報酬を与えるというものでした。そうすれば、世界で最も多くの時間を費やすゲーマーが、伝統的なゲーマーが公然と切望する管理職を手にすることになります。当時、Axie Infinity のプレイヤーは非常に少数でしたが、Sky Mavis の進行中のプロジェクトに将来性があると考えました - 十分です2020年には473.5 ETH
ミスティックアクシーを5個購入する数量。注目に値するのは、当時、コミュニティの誰もこのゲームのお金儲けの側面のバイラルさと支配性を本当に予想していなかったということです。
「Play-to-Earn」も過去を振り返って付けられた名前です。おそらく、ほとんどの主流ビデオ ゲームを取り巻くリアル マネー取引 (RMT) のグレー マーケットが証明しているように、ビデオ ゲームでお金を稼ぐ必要性の規模を考慮すると、このことはさらに明らかになるはずです。奨学金モデルの出現により、投資家は資産を「育成」し、得た収入の一部と引き換えに新規参入者に貸し出すことができるようになりますが、これは意図したものではなく偶然です。それでも、最終的にはプレイヤーベースの大部分がネットを利用し、新規ユーザーの増加が停滞し、ゲーム内経済が停滞するという状況に陥りました。
暗号ゲームの収益性をさらに高めるために、奨学金モデルの専門化と産業化を目指すギルドの出現が見られます。 YGG によって開拓されたこれらの組織は、ユーザーと資産を結び付けて、大規模な人口に経済的機会をもたらします。これはフィリピンのような国の何千人もの人々に実際の影響を与えていることを強調する価値があります。そこでは、ゲームをプレイして稼ぐことで、文字通り多くの人の生活がコロナ禍で変わりました。 2021年、協会は官民合わせて総額5億1,200万米ドルの資金調達を実施する予定だ。その資金の多くは、ゲーム自体のベンチャーキャピタルだけでなく、ゲーム内資産への投資にも使用されています。この購入圧力の壁のため、急速に後続するゲームのほとんどがこのトレンドに参加し、同様の仕組みを適応させようとしているのを私たちは見てきました。
おそらく業界は、これが最善の道かどうかを十分に考慮せずに、ゲームと経済の設計においてインセンティブループを開始した可能性があります。私たちは、主に採掘と販売のニーズを調整するために存在するギルドが当初のビジョンから多少逸脱していると考えており、今後の進め方については後のセクションで説明します。残念ながら、暗号通貨ではよくあることですが、暗号通貨ゲームの現在の「プレイヤー」の多くは傭兵であるようです。イールドファーミングと同様に、ユーザーは、提供されているゲームに対する純粋な熱意よりも、インセンティブが最も強いところに惹かれるようです。これは、開発者が初期の視聴者に対して基本的に過剰な料金を支払う結果となるだけでなく、実際のプレイヤーのエクスペリエンスにも悪影響を及ぼします。これらの初期のゲームでは収益要素を強調しすぎたため、プレイヤーの本質的な需要が混乱する結果になりました。
そうは言っても、経済の大部分をオンチェーンに置くことを選択した金融化ゲームには大きな需要があると私たちは依然として信じています。これらのゲームは、ゲーム スキルと高度な知識の知識がゲーム経済学の文脈でアルファを生み出し、献身的で精通したプレイヤーに金銭的な報酬を与えることができる、新しい形式のプレイをもたらします。私たちはこれらのゲームの多くを誇りに思っており、クリプト ユニコーンのようなゲームの進歩を見ることに非常に興奮しています。経済モニタリング、注意深く入念な設計、継続的なリアルタイム サービス開発を組み合わせることで、これらの経済をより適切に調整し、プレイヤー主導の経済を通じてやりがいのあるエクスペリエンスを生み出すことができます。
これらの金融化されたゲームでは、株式を引き出すプレーヤーの割合が、娯楽に喜んでお金を払うプレーヤーの割合よりも小さいことが重要です。理想的には、「採掘と販売」プレーヤーは、有料プレーヤーに役立つものや興味深いものを提供します。私たちは、第 1 世代の暗号ゲームを、魅力的な新機能を備えているものの、従来のゲームにすでに存在するものを拡張したものだと考えています。
ブロックチェーン ゲームの開発者は、なぜ、誰のために開発しているのかを明確に理解することが重要です。私たちは、多くの開発者が、この道を効果的に進めるための複雑さを十分に理解せずに、あまりにも性急に経済開放の決定を下したと考えています。私たちはこれらの問題にどの程度対処できたでしょうか?そうですね、進行中です。 Delphi はまた、既存のモデルがどのように進化すべきかを分析し、新しいモデルを検討する際には新しいモデルを探すことに引き続き時間を費やしていきます。
6. 暗号通貨を使用してゲームを収益化するNORDelphi ゲーム チームが最近徹底的に研究したもう 1 つのモデルは、によって開発された PlayFi です。
初め。このモデルは e スポーツに非常に適していると考えており、Delphi はこのモデルを前進させるプロジェクトを積極的にサポートしていきます。これをよりわかりやすく説明するには、ゲーム内の「魔法陣」の概念を変更する価値があります。本物のプレイヤーと自由な流れ、人間の注意を求めて争う周囲の勢力から解放される、だからこそ、優れたゲームは時の試練に耐えることができます。これらの基本原則に妥協を許さないゲームには、優雅さと純粋さが備わっています。さらに、このパターンに従うゲームは、現代のデジタル環境の一時的な性質から自らを隔離しているように見えます。
たとえば、Counter-Strike は史上最高の対戦型シューティング ゲームの 1 つとして依然として強力ですが、他の多くのゲームが栄枯盛衰を繰り返しています。これから見ていきますが、その多くは、何千年もの間繁栄してきた伝統的なスポーツのやり方から取り入れられています。
プロスポーツ モードでは、ほぼ例外なく、ゲームの核となる仕組みは非常に基本的で使いやすいです。たとえば、サッカーの場合、実際の目標はボールを蹴ってネットに入れることです。ゲームには特定の固定パラメータがあります。梁には特定の高さ、柱には特定の幅があり、ボールには特定のサイズと重量があります。ブルックス氏が言うように、「理想的なゲームの本質は、すべてのスロー、プレー、選択が明確に定義されたものに基づいて動作するということです。正しく行えば、それらは相互に関連した一連の動作になります。」
また、多くの場合、非常に幅広いアクセシビリティが確保されています。潜在的なプレーヤーは、ボールとゴールを見つけるために過度に行動することはできません...通常、このスポーツは学ぶのは簡単ですが、マスターするのは難しいです。困難は多くの場合自分自身で決まるため、プレーヤーは重要です。ペナルティキック、フリーキック、コーナーキックを自分で練習することを選択できます。サテライト対決によるさらなる課題の導入も同様に簡単です。おそらく 1 対 1 の訓練で、徐々により多くのゲーム ルール (ファウル、タックル、ブロックなど) を導入します。これは、美しいゲームの最も一般的な具体化に至るまで、さまざまなチームのサイズやフォーマットに拡張できます。真剣度が一定の基準に達すると、プレイヤーは、より組織化された競争的なシナリオでルールを施行する行政当局を呼び出すことを望む場合があります。サッカーの多くの派生構成では、いつでもプレーヤーが賭け金を導入し、それによって賭け金を高め、競争心を強化したいと思うかもしれません。

重要なのは、これらのシナリオの競争力が高まり、プレイヤーのスキルが高まるにつれて、全体的な難易度もそれに応じて上昇することです。レベルが上がると実現の可能性も高まります。こうした経験はなかなかありません。巨大な人材プールの頂点に位置し、このレベルで競争できる選手は世界中で数えるほどしかいないため、このような活動は非常に理にかなっています。その結果、コーチ、ファン、コメンテーター、アナリスト、スカウト、予測マーケット、商品、収集品などの形で、コアゲーム以外で関わる機会が劇的に拡大しました。ブルックス氏は次のように述べています。「ゲームの難易度の増加と経済的機会/ゲームへの参加の増加との間のこのエレガントな相関関係は、プロ スポーツ モデルの根幹であり、PlayFi の根幹です。」
基本的に、スポーツにおける収益化モデルは完全にメタゲームを中心に展開していると考えることができます。これらのメタゲームは、純粋にスキルベースのゲームの派生物のように動作します。メタデータは、他のデータを説明するデータと考えることができます。拡張すると、メタゲームは、コア ゲームを記述するか、コア ゲームに根ざした派生ゲームと考えることができます。重要なのは、市場のゲームが中核となる競争ループとは区別されたものであることです。

本質的に、フットボールは市場のゲームではなく、フィールドでのスキルのゲームです。収益性への道は、人々がスポーツそのものに関心を持つことから始まり、次に最も意味のあるゲームからメタデータを取得し、それをメタゲームのプレイに使用します。

ビデオ ゲームの場合、ゲームの中核となる「魔法陣」はそのままにしておく必要があることを認識した後、ゲームのトップ層に到達することに強い関心を持たない可能性のあるより多くのプレイヤーにどのように対応できるか疑問に思う人もいるかもしれません。結局のところ、現代のゲームには、お金を使いたいクジラから、トップゲーマーに賭けたい投機家、別の方法でゲームを楽しむカジュアルな愛好家まで、数え切れないほどのユーザーの原型が存在します。第 1 部の最後で説明したように、ペイ・トゥ・ウィンの仕組みを飼いならさないと、お金は常に支配的な動機に引き寄せられることになります。したがって、最初の目的は、マーケットプレイス ゲームをコア ゲーム ループ自体から分離することです。このようにして、相互に調整しながらも干渉しない独立した魔法陣を定義し始めることができます。誰も自分が所有していないゲームを騙されてプレイすることはありません。
プロスポーツモデルと同様に、経験の少なさも重要です。スキルレベルとプレーのペースの両方の点で。サッカー界では、ロナウドがピッチに立つのは週に一度だけだ。このような競合する状況の頻度を制限すると、状況の理解がさらに容易になります。 NOR の場合、PlayFi の先駆的な実装、経験の不足、そして実際のリスクは 1 ゲーム トーナメントによって引き起こされます。これらのゲームでは、プレイヤー自身がNFTであり、負けると永久に破壊されます。彼らは自分のデータとメタデータを完全に所有しており、コア ゲームを中心とした経済におけるその使用から直接利益を得ています。 PlayFi モデルの目標は、主要な競合他社以外のユーザーがメタデータを使用してメタ ゲームをプレイすることを奨励することです。
理論的には、人々がゲームに関心を持てば持つほど、より多くのお金がメタゲームに直接費やされることになります。コアゲーム内での意味の生成と競争を最大化することで、その周辺の収益化を通じて収益を最大化することができます。さらに、プレイヤーは無料でプレイできるため、無料プレイ モデルの配信上の利点を維持し、メタゲームにより多くの費用を費やしたいプレイヤーを効果的に価格で差別化することができ、また、有料のマイナス面も回避できます。勝つ。

このフレームワークの中心となるのはスキルベースの競争であり、機能するにはトーナメント システムが必要です。 NFT は、チケットとして機能するトーナメントエントリーを含む、あらゆるユニークなデジタルアイテムをトークン化することを可能にする基盤テクノロジーです。たとえば、合計 8 つのエントリーレベル スロットがある以下のスタンドを見てみましょう。これらの各開始点は、主要なゲームプレイに影響を与えることなく、プライマリー オークションで販売され、二次市場で自由に取引できます。賞金プールを表すスマート コントラクトは、生成される全収益 (スポンサーを除く) の最大 50% を占める可能性があり、コンテストの魅力がさらに高まります。

この一部は現代の e スポーツに似ているように聞こえるかもしれませんが、Web3 がもたらした重要な進歩を誇張することはできません。最終的に、暗号通貨は主にバックエンドの会計エンジンとして使用され、発券、支払い、プレーヤーの NFT 契約 (オンチェーン レピュテーション)、自動化されたトーナメントの賞金スマート コントラクトなどを促進します。暗号通貨は、プレイヤープロフィールの新たなレベルの透明性、シームレスな支払いを促進する深い流動性層、そして人々が面倒なインフラを経由せずに賭けをするための新しい方法を解放します。さらに、デジタルオリジンなどの暗号化テクノロジーの多くの特性により、デジタル領域についての新しい考え方が開かれます。アリのボクシンググローブにいくら払いますか?さて、あなたがとても気にかけている e スポーツ トーナメントのスキンにいくら払いますか?
私たちは今、ファンが e スポーツの歴史の中で意味のある瞬間からアイテムを収集できる、豊かなデジタル エクスペリエンスを提供しています。これを暗号通貨で構築することの興味深い点は、業界全体の多くのアプリケーションに使用できるオープンソース インフラストラクチャのロックを解除できることです。すべての e スポーツ スタイルのゲームは同じ標準セットに組み込むことができる必要があり、Delphi はその一部に貢献したいと考えています。すべてのデータ、メタデータ、インフラストラクチャが 1 か所に統合されると、サードパーティが参入して、それらのゲームを中心とした独自のメタゲームを開発できるようになります。

これがさらに多くの人気のあるダウンストリーム アプリケーションにつながるとは想像しにくいですが、どのような新たな動作やゲームプレイが解き放たれるのかを楽しみにしています。技術的な基盤が確立されると、ユーザーはいつものように、それぞれのエコシステムで創造性を推進すると信じています。プロスポーツに最適なメタゲームを見つけるには時間がかかりますが、PlayFi にも同じことが当てはまることを願っています。
「プレイしながら稼ぐ」ゲームの場合、ゲーム資産のトークン化は、1) プレーヤーがゲームをプレイするために NFT を必要とするため、起動コスト (摩擦) が増加します; 2) ゲーム内資産は流通市場の流動性を持つ NFT であるため、お金儲けこのメカニズムにより、競争力も徐々に弱まってきています。 PlayFi モデルを使用すると、最初の変更は、ユーザーがゲームをプレイするために NFT を所有する必要がないことです。言い換えれば、他の通常のビデオ ゲームと同じようにプレイできるようになります。重要なのは、これはNFTが存在できない、存在しないという意味ではありません。
前に述べたように、希少でユニークなデジタル アセットにはまだ用途がありますが、これらのアセットがどのようにゲームに組み込まれるかが重要です。たとえば、デジタル コレクションの報酬がまだ得られるかもしれませんが、それはゲームのコンテキストで意味があるはずです。さらに、すべての収益化はゲームの外部で行うことができるため、従来のアプリ ストアでの暗号ゲームに関連する配信上の摩擦の多くを軽減できます。
これらのコンポーネントの興味深い点は、必ずしも現世代の P2E ゲームやギルドと競合しないことです。実際、これらの原始的な要素の存在は、代わりにこの世代の P2E ゲームを強化するために使用できます。たとえば、Axie のようなゲームには、スキルのみの無料プレイのミニゲーム モードがあり、トーナメント勝者に真の名誉バッジとして NFT が授与されます。これにより、新規プレイヤーが採用する際の摩擦も軽減されます。
YGG のようなギルドはビジネスを成長させ続けることができ、プレーヤーの流動性を提供して新しいゲーム エコシステムを立ち上げることに加えて、従来の e スポーツ チームと同様に、プレーヤーの NFT プロフィールを活用して才能をギルドに引き付けることができるようになりました。その後、ギルドはプレーヤーがトーナメントに参加して賞金プールを獲得し、努力に応じてお金を稼ぐことができるようになります。
証明されてはいませんが、PlayFi には e スポーツを黄金時代に押し上げ、世界的なエンターテイメント大国としての真の可能性を引き出すために必要なものがあると私たちは信じています。 NORのようなこの分野のインフラ整備を行うプロジェクトを積極的に支援していきます。
7. 結論
過去 1 年以上は仮想通貨ゲームにとって忘れられないものであり、あらゆる成長の痛みにもかかわらず、私たちはそれに参加できることにこれまで以上に興奮しています。また、この分野はまだ初期段階にあるため、時間の経過とともにどのモデルが勝つかを判断するのは難しいことも改めて強調しておく必要があります。この分野のサポーターとして、Delphi は定期的に私たちの仮定に異議を唱え、これらのテクノロジーがプレーヤーや開発者のためにゲームを改善できる新しい方法を計画しようとしています。
私たちは、この分野に注目している開発者にとって、経済開放に伴う複雑さと、これらのゲームが過剰金融化にどの程度寄与しているかを考える良い機会であると考えています。 PlayFi によって切り開かれた道が、暗号通貨がどのようにゲームと収益化を改善できるかについてのさらなるアイデアにつながることを願っています。主流の認識を覆す唯一の方法は、このテクノロジーの力を実証するエクスペリエンスを構築することです。それによりエクスペリエンスが向上します。
重要なのは、暗号ゲームに特に適したモデルが他にもたくさんあると考えていることですが、ここでは詳しく調べていません。たとえば、UGC に重点を置いたプラットフォームは、暗号化を組み込むのに適しています。サードパーティ開発者からの二次創作物からロイヤルティをプログラムできる機能は、非常に有望です。このような世界では、特定のアセットを作成したデザイナーが複数の世界でそのアセットを使用する際の経済性に参加できるほど、物事が細分化される可能性があります。この分野では、完全にブラウザベースのオープンソース ゲーム エンジンを構築する Webaverse のようなプロジェクトによって特に奨励されています。


