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「十問十答」ブロックチェーンゲームの難しさと展望

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-07-05 10:10
この記事は約12150文字で、全文を読むには約18分かかります
成功する Web 3.0 ゲームを作成するには、どのような問題を解決する必要がありますか?
AI要約
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成功する Web 3.0 ゲームを作成するには、どのような問題を解決する必要がありますか?

元のソース:Incuba Alpha Labs

元のソース:

革新的なカーボン ニュートラル コンセプトと「Move-to-Earn」モデルにより、STEPN は長い間眠っていた GameFi または Web 3.0 ゲームに驚くべき可能性を注入しました。私たちは、実践者による X-to-Earn モデルのさらなる探究や、複雑なゲームプレイとトークンエコノミーの相互エンパワーメントに関する深い考察を目にしてきました。私たちがさらに驚いているのは、チェーン ゲーム プロジェクトが、シンプルで短命なスキン採掘モデルから、豊かなゲームプレイ、洗練された制作、経済システム、正確な価値を備えた GameFi 2.0 へ移行し始めたことです。

それ以来、多くのゲーム メーカーやプロジェクト関係者が Web3.0 ゲームの探求を開始しており、これらのゲーム チームはいずれも素晴らしい経歴、優れた歴史的業績、Web3.0 の先駆者としてコンサルタントを提供しています。最近の市場の低迷により、Gamefi 2.0 が間違った提案ではないかと誰もが疑問に思うようになりましたが、私たちはこれが業界変革の始まりにすぎないと強く信じています。また、これらのディスカッションを利用して、Web3 ゲームに関する私たちの見解やアイデアを提示したいと考えています。

この記事では、私たちが最近多くのゲーム チームと話し合った 10 の質問をまとめて、「Web 3.0 ゲームを成功させるにはどのような問題を解決する必要があるか?」という 1 つのテーマに答えようとします。

質問 1: GameFi 1.0 段階のゲームはどのようにして徐々に注目を失っていったのでしょうか?

市場が GameFi の最も FOMO 段階を過ぎた今、人々は、GameFi 1.0 段階の多くのスター プロジェクトが没落した理由を簡単に要約できます。たとえば、ゲームプレイの欠如、ゲーム内アセットの消費の欠如などです。メカニズムと金の生産速度が速すぎる、トークン価格の過度の変動は異常なゲーム機器や生産価格につながり、インフレはゲームの経済システムを破壊し、ポンジを維持するための新規プレイヤーの不足など。

2021年4月以降のAxie Infinityの取引高と新規口座の推移

画像の説明https://dune.com/zhai/Axie-Infinity-(AXS)-onchain-analytics

これらの理由はもちろん客観的なものですが、私たちの視点はより直感的です。これらのゲームを国家経済の概念で検証すると、その連続的な崩壊は、かつて金融津波でドミノの骨のように崩壊した国々(韓国、ベトナム、マレーシア、ロシアなど)の崩壊とまったく同じです。これらの国々は短期的には経済的に好転を見せましたが、それには対外債務の大幅な増加と外国資本の流入が伴いました。これらの国々は、自国の為替レートを支えるために多額の外貨準備を利用していますが、ホットマネーが制御不能に流出すると、急激な為替レートの下落と資産価格の下落という結果に直面せざるを得なくなります。 GameFi1.0 の段階で一時的に素晴らしい成果を上げたゲーム プロジェクトも、このプロセスを直接経験しています。

画像の説明https://www.rba.gov.au/speeches/2007/sp-gov-180707.html

ソース:

私たちは、これらのプロジェクトの最大の失敗教訓は、古典的な金融理論の「不可能な三角形」を無視したことであると信じています。

  1. 「不可能なトライアングル」とは、単にその国の通貨が次の 3 つの点を同時に達成できないことを意味します。

  2. 安定した通貨価値

  3. 独立した金融政策

資本の自由な移動」

  1. ほとんどの GameFi 1.0 プロジェクトの本来の目的は次のとおりです。

  2. 資本の自由な移動を保証します。 AxieInfinityを例に挙げると、プレイヤーはETHを自由に使用してゲーム内でSLP/AXSおよびNFTを売買できます。

  3. 独立した金融政策。各ゲームには独自のトークンの生産、消費、ロック解除とリリースのルールがあり、これは他国に依存しない独立した金融政策を実施したいという国の願望に相当します。

安定した通貨価値。しかし、その独自の金融政策により、プレイヤーやホットマネーの流出入により多くのゲームのトークン価格が大きく変動することを余儀なくされ、最終的には金融危機に陥り混乱に陥ってしまいました。

したがって、Web 3.0 ゲームを成功させるためには、単に Web 2.0 ゲーム内の設備やリソースを NFT に置き換えたり、ゲーム独自のポイントパスを Token に発行したりするだけでは決してありません。別の角度から見て、「ブロックチェーン ゲームは国民経済である」という観点から見ると、従来のゲームは基本的に「閉鎖経済」または「開放経済」として理解できますが、Web 3.0 ゲームは、ブロックチェーンの特徴、当然のことながら「オープンエコノミー」です。

NFTやトー​​クンのデザインであっても、それは本質的に「改革と開放」のプロセスです。NFTやトー​​クンの発行は、産業を開放し、外資を導入し、外国資本を導入しようとしている閉鎖的で自給自足的な経済のようなものです。これは、クローズド状態ですでに完成していたゲームの数値モデルにまったく新しい影響を与えます。したがって、ゲーム内の元の通貨やクレジットをトークンに置き換えるだけでは、自由に流通する資本によって経済に深刻な影響が生じ、経済のバランスが崩れてしまいます。

質問 2: GameFi 2.0 はどのようなものになりますか? Web 3.0 ゲームの作成に適したゲームはどれですか?

私たちは、MMORPG ゲームが GameFi 2.0 フェーズをリードする主要なゲーム タイプになると考えており、Web 3.0 に最も適したゲーム タイプの 1 つでもあります。プレイヤーの投入コスト、コンテンツの深さ、ゲームプレイの難易度などによって総合的に分類すると、大きく分けて次のようになります。

ヘビーなゲーム、中程度のゲーム、ライトなゲーム。

ヘビー ゲームには、プレーヤーの間で Game Takes Ages と呼ばれることが多い GTA などのよく知られた 3A の傑作が主に含まれます。中程度のゲームには、ほとんどのロール プレイング ゲーム、スポーツ競技、戦略 SLG、リアルタイム ストラテジー RTS、カード ゲームなどが含まれます。程度ゲームは、標準的な対戦などのカジュアル ゲームと比較できます。

Web 3.0 ゲームの場合、コラージュ画面とエクスペリエンスは、大手メーカーの従来の 3A の重いゲームほど良くはありません。ライトゲームは主にプレーヤーの細分化されたエンターテイメントのニーズを対象としており、プレーヤーの時間、お金、注意力の消費が少なく、システムには多層資産の循環がないため、このタイプのゲームはゲームとして設計するのに適しています。 PvP「カジノ」モード。これはこの記事の P2E 説明の範囲外です。 。したがって、革新的な Web 3.0 変革に最も適したゲーム カテゴリは、中程度のゲームのカテゴリに集中する必要があると考えています。そうしたゲームの中でも、Web3.0 ゲームへの移行が最もタイミングが良いと思われるのが MMORPG です。従来の 3A ゲームと比較して、ソーシャルな特性を持ち、

そして非常に複雑なゲーム内経済システムを持っています。

MMORPG (マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム) は、多人数参加型のオンライン ロールプレイング ゲームであり、このタイプのゲームは、豊かな世界観、強力なプレイアビリティ、完全なソーシャル エクスペリエンス、および非常に成熟した完全なゲーム開発と設計メカニズムの特徴を備えています。 。 MMORPG の全体的なゲームプレイは比較的成熟しており、経済システムは非常に豊かで現実に近く、ライフサイクルが長く、ゲームの核となるのは「取引」であり、ゲームの資産と経済を重視しています。ゲーム内の装備品はプレイヤーの資産であり、ゲーム内取引は非常に活発で、一部の個人プレイヤーがゲーム内でオープンした装備品や小道具店の売上高は半年以内に100万ドルにも達します。これらの利点により、MMORPG ゲームのライフサイクルは他の種類のゲームよりも長くなります。 World of Warcraft や Fantasy Westward Journey などの有名なゲームは 19 年間安定して稼働しており、Roblox には 9 ~ 10 年間稼働し、かなりの収益を上げている MMORPG ゲームも数多くあります。

最も重要なことは伝統的なゲームの開発を参考にすることであり、現在の GameFi は 2000 年以降に MMORPG ゲームが爆発的に普及する前の市場段階に近いと考えています。GameFi 1.0 のシンプルで粗雑なマイニング モードと比較すると、GameFi 2.0 は Play-to-earn (P2E) モードを実際に実践したものです。 GameF 2.0 の最も重要な使命は、チェーン ゲームに両方の機能を持たせることです。エンターテイメント属性、社会属性、経済属性

, 資産の所有権は真にプレイヤーに還元されるため、プレイヤーはゲーム体験を積みながら、ゲーム内の経済サイクルシステムを通じて真に持続可能な利益を得ることができます。

実際、従来の MMORPG プレイヤーにとって、P2E は流行の用語ではありませんし、Web 3.0 ゲームに特有のものでもありません。おそらく 10 年前から、World of Warcraft や Fantasy Westward Journey の多くのプレイヤーがすでにお金を稼ぐ方法を知っています。当時、WoW Gold (World of Warcraft の金貨) の対米ドル価格を表示できる Web サイトがすでに存在していました。もちろん、公式はプレイヤーにゲーム内金貨の獲得を奨励していますが、ゲーム金貨を法定通貨に交換するRMT(リアルマネー取引)行為も公式によって厳しく弾圧されることになります(具体的な理由は後述します)。 。

先人たちの成功体験を組み合わせて、これらの「クローズドエコノミー」MMORPG ゲームを「オープンエコノミー」Web 3.0 ゲームにどのように開発するかが、私たちが答えなければならない重要な質問となるでしょう。

質問 3: Web 3.0 ゲームにはいくつのトークンが必要ですか?

結論: ゲーム メーカーには、Web3 ゲームで 3 コインまたは 4 コイン システムを構築することをお勧めします。数十年の開発を経て、伝統的なゲームは基本的に閉鎖経済において古典的な 3 コインまたは 4 コイン モデルを形成しました。コイン、シルバーコイン、ジェム(およびポイント)。しかし、経済においては、さまざまな通貨の流れが変化することに注意する必要があります。一方向でなければなりません

、法定通貨から金貨、銀貨、宝石への一方向の交換メカニズムしか形成できません。

ユーザーの法定通貨 (人民元や米ドルなど) を最初に金貨にチャージできます。ゲームの最初の参入通貨である金貨は、法定通貨の購買力を表す会計単位です。金貨を法定通貨に戻すことはできません。金貨は一定のレートで銀貨と交換できます。銀貨はゲーム内の主要な流通通貨であり、ゲームをプレイして金を作ることで生産でき、ゲーム内のアップグレード、修理、精錬などの主要な活動の消費通貨でもあります。銀貨はゲーム経済において最も重要な通貨媒体です。

銀貨を金貨に交換することはできません。

シルバーコインはジェムと交換でき、公式ストアの宝箱の抽出、最高品質の小道具の購入、期間限定の限定スキンの購入に使用できます。ジェムはゲーム内ショップでのみ使用でき、ゲーム外に転送することはもちろん、銀貨に戻すこともできません。銀貨の宝石への一方的な流れは、希少な高級機器の投入によって銀貨の消費を促し、消費を通じて金の生産量のデフレを達成することを目的としています。

一部のゲームには 4 番目の通貨であるポイントがあります。ポイントは通常、毎日のアクティブなタスク (ログイン、指定されたゲーム期間の達成など) を通じて取得されます。ポイントはゲーム内で消費するジェムと交換できますが、金貨や銀貨と交換したり、他人に譲渡したり、法定通貨に交換したりすることはできません。これは、プレイヤーが多数のトランペットアカウントにログインしてポイントを銀貨に交換することでポイントを獲得し、銀貨に大きな売り圧力がかかることを防ぐために行われます。RMT(Real Money Trading)上記の通り

  • 、ユーザーがゲーム内で獲得した銀貨を金貨、さらには法定通貨に逆変換するプロセスを指します。公式がこのリンクを厳しくガードしている理由は、多くのゴールドプレイヤーがより多くの銀コインを取得するためにトランペットアカウントを開設することを防ぐためであり、銀コインを法定通貨に変換するチャネルを通じて、銀コインの売り圧力がゲーム内でインフレを引き起こす可能性があります。その代償により、ゲーム体験も台無しになります。

  • 銀貨から宝石への一方向の流れは、希少な高級機器を発売することで銀貨の消費を促進し、消費によって金の生産量をデフレにすることも目的としています。

特に、大量のトランペットにログインしてポイントを獲得し、ポイントを銀貨に交換する場合、ポイントを銀貨や金貨に交換することはできず、銀貨の価格に大きな売り圧力が発生します。

Web3.0 ゲームの経済メカニズムは従来のゲームとはまったく異なります。次の議論に進む前に、まず結論を導き出します。ゲーム メーカーには Web3 ゲームで 3 コインまたは 4 コイン システムを構築することを推奨しますが、経済モデルでは従来のゲームを単純に「コピー アンド ペースト」することはできません。失敗です。

Web 3.0 ゲームはゲーム経済を「閉鎖型計画経済」から「開放型経済」へ移行させるため、ゲーム内の各トークン (アセット) の具体的な機能は従来のゲームの機能とは大きく異なります。まずトークン フレームワークを抽象化しましょう。

1. 従来のゲームにおけるゴールド コインの役割は、Web3.0 ゲームではトークン (ETH/BNB/SOL など) の価格設定によって果たされます。ユーザーは通常、ゲームに参加するために特定のトークンを消費して何らかの NFT を購入する必要があります。たとえば、StepNのランニングシューズ。

2. ゲームの主要通貨 - Axie Infinity の $SLP、Thetan Arena の $THC、StepN の $GST など、Web3.0 ゲームのゲーム内消費トークンに似た銀貨。このタイプのトークンは主にゲーム内で流通し、流通媒体として最も重要な役割を担っており、発行総量は無制限です。

3. Web3.0 ゲームでは、従来のゲームのジェムは、AXS/THG/GMT などの流通制限のあるガバナンス トークンに置き換えられます。ガバナンス トークンは Web 3.0 ゲームの重要な革新であり、公式ストアでプロップを購入するためにのみ使用されるジェムと比較して、ガバナンス トークンはゲーム外の経済循環、ガバナンスへのプレイヤーの参加、ゲームの報酬などの重要な機能も担っています。ガバナンストークンはゲームプレイヤーの権利の証明でもあり、Web3.0の非常に重要な象徴です。

4. 従来のゲームのポイント機能のほとんどは、Web 3.0 ゲームの銀貨 (SLP/THC/GST など) に吸収されます。

表面的には、Web 3.0 ゲームは従来のゲームのトークン設計システムを反映または転送できるように見えます。しかし、一見単純な転送プロセスが、Web 3.0 ゲーム経済システムの崩壊を引き起こす可能性が最も高いのです。

前述したように、伝統的なゲームでは資金の一方向の循環、つまり法定通貨→金貨→銀貨→宝石という循環経路が厳密に規定されている。ただし、Web 3.0 ゲームでは、チェーン上の資産は流通市場で取引できるため、プロジェクト当事者は ETH、BNB、SOL、およびその他の建てのトークンや NFT の自由取引を妨げる権利はなく、消費を制限することはできません。 SLP や GST などのトークン、通貨取引。多くの取引所が消費トークンの取引ペアを開始しており (これはゲームプロジェクト関係者にとって良いことではないと思いますが)、ガバナンストークンはユーザーによって大々的に宣伝されています。ご想像のとおり、Web 3.0 ゲームでは、大量のホットマネー資本があらゆるリンクでゲーム経済システムに自由に影響を与える

これは、ゲームが自由な資本の流れ (プレイヤーがブロックチェーン上でトークンや資産を取引することを禁止することはできない) と独立した金融政策 (ゲームには独自のものがある) を維持したい場合、「不可能な三角形」の法則を深刻に破壊することに相当します。インフレ制御メカニズム)を使用した場合、安定した通貨価値を放棄せざるを得なくなり、最終的にはゲーム消費通貨とガバナンストークンは大規模な下落を招くだけになります。ブレインホールも考えられますが、ゲームプロジェクト側が自ら発行する消費トークンをUSDCやEth/Solに変更して、プレイヤーがリアルマネーを稼げるようにすれば、Web 3.0ゲームにとってはより良いものになるでしょうか?

プレイヤーが稼いだリアルマネーの請求書を誰が支払うのでしょうか?

  • 上記の経験を総合すると、Web 3.0 ゲームのトークン設計には次の 3 種類のトークンが必要であると考えられます。

  • ゲーム消費トークン (ゲーム消費トークン)

  • ゲームガバナンストークン(ゲームガバナンストークン)

状況に応じてアクティブポイントのデザインを増やすことも可能ですが、具体的なデザインについては次回以降で説明します

最初のレベルのタイトル

質問 4: Web 3.0 ゲーム トークンは消滅する運命にあるのでしょうか?

具体的な設計に入る前に、トークン設計の最終目標を明確にしておきたいのですが、クラッシュしない「無限のゲーム」を本当に構築できる設計はあるのでしょうか?私たちの結論は、Web 2.0 ゲームと Web 3.0 ゲームの両方にライフサイクルがあるということです。経済法則によれば、

ゲーム消費コインには必然的にインフレが発生しますが、科学的な経済モデルを設計することでトークンのインフレ率を制御し、トークンのライフサイクルを可能な限り延長することができます。

  1. ゲーム消費コインの継続的な減価には、次のような多くの理由があります。

  2. 経済モデルには、排除できない固有の欠陥がいくつかあります。たとえば、ゲーム消費コインの出力経路は多数ありますが、消費経路はほとんどありません。ゲーム内には複数の代替通貨があり、その結果、ゲーム消費コインは長期的に供給過剰となり、価格が下落します。

  3. ゲームの長期運営が不十分となり、ゲーム性が低下し、多数のプレイヤーがピットから離れ、その結果、消費者向けコインやさまざまな機器の価値が低下します。

ゲームがあまりにも多くの金製造スタジオやブラッシング ワークショップに入り込み、その結果、ゲーム消費コインの短期生産が過度に増加しました。

ゲームが継続するにつれて、ゲーム内にますます高レベルのプレイヤーが増え、貧富の差が拡大し、生産性の成長率が低下し、価格の高騰と通貨の切り下げが避けられない結果になる可能性があります。

もちろん、10年以上続いて経済的にも安定しているMMORPGゲームも数多く見てきましたが、ゲーム開発の過程での運営チームの緻密な計算と制御に加えて、十分な複雑さも備えています。 -ゲームを支えるゲーム経済システム、長いライフサイクル。 Web 3.0 ゲームにも、ライフサイクルの長い一連のトークン経済モデルを検討する機会があると考えていますが、継続的な数値制御と運用と保守が不可欠です。

質問 5: Web 3.0 ゲーム トークンはどのように流通しますか?私たちが想定している Web 3.0 ゲームには 3 種類のトークンがあります。ゲーム消費通貨、ゲームガバナンストークン、ゲーム規制通貨。

その中でも、ゲーム消費通貨は経済システム全体において最も重要な通貨媒体です。

  • ゲーム消費通貨の流通は、主にその生産と消費を通じて実現されます。ゲーム消費通貨の産出(供給)は主にゲームのゲームプレイによって決定され、共通のゲームプレイは主に成長システム (PvP バトルや PvE アドベンチャーなど)、社会システム (結婚、友情、ギャング結成)、またはゲーム内の毎日の固定タスク。

  • ゲーム消費通貨の消費(需要)は主にプレイヤーの育成であり、主な育成方法としてはレベルや装備、スキルのアップグレードに必要なコストや確率の精錬などが挙げられます。健全なゲーム経済には、生産と消費の間の相対的なバランスを達成する必要があります。

ゲームトークンの生産と消費のバランスが取れた状態を達成するには、数値計画と計算を通じてそれを取得する必要があります。 Web 3.0 ゲーム デザインの最大の課題は、「閉鎖経済」から「開放経済」に移行することです。これにより、多くの制御不能な外部変数が導入されます。

  • したがって、健全な Web 3.0 ゲームには次の中心的な目標が必要であると私たちは考えています。ゲーム内のすべての資産の価値は、プレイヤーがゲームに費やす時間に単純に依存するのではなく、プレイヤーの「社会的に必要な労働時間」によって決定されるべきです。(注:マルクスの『資本論』では、社会的に必要な労働時間とは、既存の社会の通常の生産条件下、社会の平均的な労働熟練度や労働強度の下で一定の使用価値を生み出すのに必要な労働時間を指すと指摘)

  • 。したがって、ゲームにおける最も重要な経済メカニズムは、各ゲーム活動の出力タイプを可能な限り多様にし、各プレイヤーのゲーム行動が時間、お金、その他のリソースをできるだけ多く消費するようにすることです。 、そのため、ゲーム内のすべてのアセットには損失メカニズムが存在します。ゲーム内で最も重要な流通媒体として、ゲーム消費通貨は、通貨価格が比較的安定していることを保証する何らかのメカニズムを採用する必要があります。

  • 理想的な状態は急激な上昇や急激な下落ではありません。ゲーム消費通貨の大きな変動はゲームにとって非常に有害であるため、ゲーム消費通貨がわずかなデフレまたはわずかなインフレの状態になるように、生産と消費のバランスのメカニズムを可能な限り設計する必要があります。

  • ゲーム消費通貨をETH/SOLなどの外部資産に交換する際の基準値を引き上げるなど、ゲーム内資産の流出による取引摩擦を可能な限り高め、「為替管理」の目的を達成するための措置を講じます。ゲームで稼いだお金はすべてゲームで使われます。」

  • ガバナンス トークンは、自然な購入ニーズを伴う使用シナリオを見つけ、ゲーム プレーヤーのガバナンス トークンの活用を高める必要があります。

継続的な数値監視と分析機能を確立し、システムの変化に応じて通貨流通政策を柔軟に調整します。

質問6: 上記の目標をどのように達成し、消費トークンが流通した後の通貨価値を安定させるにはどうすればよいですか?

経済学の「不可能なトライアングル」理論によれば、一国が通貨の安定、独立した金融政策、自由な資本循環という3つの目標を同時に達成することは不可能である。

Web 3.0 ゲームの経済に対応して、ゲームプロジェクト当事者の主な目標は、ゲーム消費通貨の通貨価値の安定を確保し、独立した金融政策を実施することであるはずです。

まず第一に、プロジェクト当事者は厳格な資本管理を実施し、ゲーム内での資金の自由な流通を制限し、資金流出に対する摩擦コストを生み出し、プレイヤーの資本の流れを一方向に保つように努めなければなりません。例えば、プレイヤーのゴールド産出量に一定の出金ロックアップ期間を設けたり、ゲームアセットのNFTの取引手数料を値上げしたり、プレイヤーのバックパックが保有する消費通貨量の上限を規定したりする必要がある。

第二に、ゲーム消費コインの生産と消費を規制します。 STEPN は、ユーザーの招待コード、ランニング シューズの限界生産量の減少、ランニング シューズの磨耗などを設定することで、$GST (ゲーム消費通貨) の生産量を制御する一般的な方法です。

さらに、プロジェクト当事者は、通貨価値の安定を制御するための最も重要かつ核心的な手段であるゲーム消費通貨の消費レベルを高める必要があります。 STEPN では、ランニング シューズの磨耗、アップグレード、新しいシューズの合成により、計算値に基づいて $GST の消費が効果的に増加する可能性があります。ゲーム自体が十分に面白くて中毒性がある場合、プレイヤーはゴールド産出以上の量を消費できる可能性があり、これは好循環を促進します。

これに基づいて、ゲームは多くの場合、高レベルのプレーヤー向けに特別な消費メカニズムをセットアップする必要があります。多くのゲームは、ハイエンド プレーヤーによるゲーム通貨の消費を継続的に増加させ、ゲーム経済のインフレを抑制するために、新しいチーム バトル ダンジョン、PVP、サミット ゲーム、クロスサーバー ファイトを設計しています。それは一方で、全体としてのゲーム体験を向上させることができ、他方では、プレイヤーの生態系のバランスを維持することもできます。

そういえば、いわゆる X-To-Earn モデルが StepN の成功の原動力ではないことに気づくかもしれません。 StepN のトークンエコノミーを探ると、複数のチャネルの消費と GST の着実な増加の効果が成功の秘密である可能性があります。 StepN は APP ではありますが、その経済ロジックは World of Warcraft などの MMORPG ゲームと根本的に異なるものではないようです。

現在の Web 3.0 ゲームの多くは、Web 3.0 ゲームの特徴に加えて金融政策と財政政策を欠くように設計されていると私たちは考えています。公式ストア(NFTマーケットプレイス)+ゲーム規制通貨の組み合わせの導入は、ゲームにおける基本的な中央銀行と金融政策を実現するために必要な要素です。

NFT Marketplace

副題

まず第一に、Web 3.0 ゲームには現在ロードマップ上に NFT マーケットプレイスのアイデアが組み込まれており、主にプレイヤーがゲーム内機器を取引するためのサービスを提供します。

  1. 私たちは、ゲーム内の NFT マーケットには 2 つの基本的な機能があるべきだと考えています。

  2. プレイヤーのフィールドでピアツーピア取引を完了し、市場はゲーム消費コインでのみ取引できます。

ゲームの公式ストアは、公式および高レベルのプレイヤーにサービスを提供します。主な目的は、期間限定および限定版のプレミアム装備、ペット、小道具、およびその他の高レベルの希少なゲーム資産を取引することです。第 3 通貨のゲーム制御通貨は、次のとおりです。取引に使用されます。

公式ゲーム ストアは、プレイヤーにとってピアツーピア取引市場を補完する重要な手段であり、ゲーム関係者にとって金融政策を積極的に実施し、ゲーム内のインフレを調整するための重要な手段でもあります。公式ストアでは、ゲームプロジェクトパーティーを開催し、一定の基準を満たしたハイレベルプレイヤーが参加する必要があります。ゲームプロジェクトパーティーでは、ルールを策定し、最高品質の素材をゲームに投入します。ハイエンドプレイヤーは、ゲームコントロールコインを使用してこれらのトップアイテムを取引またはオークションすることができます-公式ストアの高品質の素材。同時に、Xingyao、フラグメントなど、ゲーム内で大量に供給される一部のローエンド アセットは、これらのアセットは通常、希少なものではなく、ゲーム内の通常のアセットにすることができるため、一般ユーザーの参入敷居が低くなります。あるいは、FT の形式にして、プレイヤーが AMM (自動マーケット メーカー) を介して中央流動性取引相手としてゲームと迅速に取引できるようにし、ゲーム プロジェクト側が経済をより直接的に制御することも容易になります。

副題

ゲームの規制通貨

ゲームコントロール通貨は、DAI または sUSD モデルと同様の「過剰担保の安定通貨」として設計するのが最適であることを提案します。ここでの安定通貨は、必ずしも米ドルに関連付けられる必要はありません。中心的な目標は、比較的安定した通貨であり、ゲームの消費コインの変動を吸収するために媒体の供給と消費を調整します。

規制コインの生成には、特定のガバナンス トークンを誓約し、特定の「ロイヤルティ条件」(一定量のガバナンス トークンを誓約する、または誓約期間を満たすなど)を満たす必要があり、その後、ゲーム ストアでの取引のための超過担保を通じてコインを鋳造できます。超過担保率は、ゲームエコノミーの発展に応じて動的に調整できます。ここで、ゲーム内実績「NFT」システムと組み合わせることで、例えば成績の高いユーザーほど、より良い誓約コイン条件を得ることが可能となります。

この種の安定通貨は主にゲームの公式ストアの取引をサポートするために使用され、ゲーム内の一部の称号や達成シーンの控除に協力するために使用することもできます。さらに、ゲームでは、ユーザーがエコロジーの外部トークン (ETH/SOL) または他の安定通貨を使用して安定通貨を直接購入することも奨励する必要がありますが、購入後に逆売却することはできないか、または困難です。

これは、ゲーム内の段階的な需要と供給の不均衡によって引き起こされる変動をトークンが吸収できるように設計されています。

ゲーム消費コインの生産量が多すぎて減価償却が早すぎる場合、公式ゲーム ストアはより限定された高度な機器を発売し、ユーザーが保有する消費コインを鋳造するか、消費用にアルゴリズム ステーブル コインを購入することを奨励し、ロックアップとロックアップを増やすことができます。消費コインの購入 ; または、金の採掘生産量モデルを直接調整して、生産量の一部が自動的に規制通貨となり、消費者通貨の売り圧力を軽減します。

同時に、ゲーム制御通貨の上限は、一人のプレイヤーのゲームレベルに応じて設定されるべきであり、そうでない場合、上限を超えた部分は何らかのメカニズムによってユーザーをロックまたは破壊することになります。 『ファンタジー西遊記』の個人バックパックに入る金貨には上限があり、その分はオフィシャルが一時保管し、指定時間になったらプレイヤーが取り出すことができます。 Gamefi の設計では、非線形の誓約パラメーターを使用して、希少な NFT を交換したり、ユーザーが NFT と引き換えにレート低下間隔の金額を超えてトークンをロックまたは破棄したりすることを奨励するその他の方法を使用できます。ゲーム規制コインの総発行量にも上限を設定する必要があり、その上限はゲーム内取引量の一定倍数に固定され、ゲーム内のレバレッジ比率が一定レベルに達すると、ゲーム規制コインの追加発行はできなくなります。ゲーム規制コインの大量放出を阻止するために発行され、本来の経済システムに過度の影響を与える。

副題

ゲームガバナンストークン

現段階では、VE モデル (投票者エスクロー) はすでに比較的人気のあるガバナンス トークン設計であり、トークンをロックするメカニズムによって 1 トークン = 1 投票の問題を解決し、巨大なクジラのユーザーが悪意のある投票に参加するのを防ぎます。しかし、私たちはガバナンストークン所有者の権利と利益をゲーム経済システムとより密接に結び付ける必要があると考えています。

前述したように、MMORPG やミッドレンジ ゲームは、投資コストが高く、開発サイクルが長く、失敗率が比較的高く、ゲーム完成後の顧客獲得に多くのコストがかかるため、Web3.0 ゲームへの変換に最適です。が発売されました。従来のゲームの単一顧客獲得コストは数十ドル程度です。 Web 3.0ゲームでは、ゲームメーカーはガバナンストークンやゲームNFT資産を発行することで顧客を獲得でき、開発コストの一部を事前に回収することもできます。従来のゲームと比較して、この方法は顧客獲得の点で Web3.0 ゲームの重要な革新です。

私たちの考えでは、ガバナンス トークンのユーティリティには、ゲームの収益分配、買い戻し、ロックアップ インセンティブに加えて、より多くのゲーム内使用シナリオが必要です。例えば、高レベルのプレイヤーがゲームの公式ストアに出店したい場合、出店料やプロモーション料としてガバナンストークンを支払わなければならず、かなりの量のガバナンストークンを消費することになります;ガバナンストークンを保有しているプレイヤー、または誓約権を持っているプレイヤー条件が満たされている場合、ゲームのタイトルを付与したり、ゲームの属性を強化したりできます。ゲーム内でパラメータ権限を開くことができるため、プレイヤーはガバナンス投票に積極的に参加できます。

Web 3.0 ゲームの成功は、巨大な取引所と考えることができます。さまざまな取引所がシートを管理し、取引ルールを策定し、レントを求める権利を持っています。ゲーム ガバナンス トークンは、賃貸料請求権を資産に変えます。これらの資産には財務的属性があり、Web 3.0 ゲームの運営における重要な「レバレッジ」となります。私たちは、より創造的なプロジェクト関係者が、レバーを活用するためのより革新的なメカニズムを設計することを期待しています。

質問 8: DeFi に加えて、Web 3.0 ゲームにはどのような革新的な方法がありますか?

これは頭​​の悪い質問ですが、科学的な推論を始めたほうがよいでしょう。

前回の質問では、ゲームの金融政策について積極的に議論しましたが、実はゲーム経済の外にもう一つ重要な柱があります、それは財政政策です。国家経済においては、税収や資金収入(土地売却収入)などの収入があり、また支出や所得配分を調整する政策など、財政政策が経済に介入する重要な手段となります。 。

MMORPG ゲームは、ゲームプレイの核となる取引を備えたゲームであり、ゲーム内では多数の取引行動と取引量が存在します。ゲーム内でのNFT販売、NFTとトークンの取引、資源生産、資本循環などの行動は、ゲームに莫大な財政収入、税収、資産売却収入をもたらします。ユーザー数が増えるとゲーム全体が巨大な取引所に進化し、その取引収入も膨大なものとなります。従来のゲームでは、これらの莫大な経済的利益はゲーム メーカーによって得られますが、Web 3.0 ゲームでは、ゲームの収益は国庫に組み込まれ、ゲーム参加者と共有され、コミュニティ ガバナンスが行われます。

さらに、ゲーム プロジェクトの当事者は、金銭収入を利用してゲーム価値のバランスを調整したり、金持ちプレイヤーと貧乏プレイヤーの間の格差を調整したり、非常に活動的な小規模 R プレイヤーや一部の商店組合に財政的支援を提供したりすることもできます。

また、多くの MMORPG ゲームには多数のローカル サーバーがあり、各ローカル サーバーには異なる経済モデルとインフレ レベルがあることも観察されました。私たちは、ゲーム プロジェクト パーティーによって、巨大クジラのプレイヤーがゲームの生態系で新しい土地資源を開拓し、自分の国を建設し、さまざまな金融政策や経済パラメータを自分で定義して、より多くのゲーム体験をもたらすことができるようにすべきだと考えています。同時に、巨大なクジラのプレイヤーによって開拓された新しい大陸は、収入の一部をガバナンス トークンの形でプロジェクト パーティに支払う必要があります。これにより、ゲームに豊富な土地資産のゲームプレイも提供されます。

ゲームプロジェクト関係者は、プレーヤーによるNFT(フェイスピンチシステム)のカスタマイズの許可、ゲームエディターのオープン、プレーヤーによるUGCコンテンツの実行や専用の小道具のカスタマイズの許可など、プレーヤーのカスタマイズのニーズにもさらに注意を払う必要があります。これらの高度にカスタマイズされたニーズを完了するには、ガバナンス トークンを消費する必要があります。 UGC機器にはNFTの形式もあり、トランザクションごとにオリジナルの作成者にロイヤルティを支払うことで、ゲームシステムにおけるプレイヤーの創造性を刺激することができます。

質問 9: ターゲットとなるゲーム ユーザーをどのように描写すべきですか?

健全なゲーマーの構造は、通常、ピラミッド型の形状を示します。上位の稀な高レベルプレイヤーはクリプトンのみで肝臓を持たず、中位プレイヤーはクリプトンと肝臓の両方を持ち、下位プレイヤーは肝臓のみでクリプトンを持たない。ゲームは主な収入を得るためにトップシニアプレイヤーの高い消費に依存する必要があります。

Web 3.0 ゲームが常に強調してきた Play To Earn モデルの核心的な問題は、誰もがお金を稼ぐためにゴールドをプレイしていることです。では、プレイヤーのお金は誰が払っているのでしょうか?ゲームの GameFi 1.0 ステージでは、請求書を支払うのは 1 人だけです。流通市場のトランザクション ユーザーです。

ブロックチェーン ゲームを GameFi 2.0 段階に移行する過程で、ゲーム自体のエンターテイメント性によりより多くのユーザーがゲームに参加し、徐々に健全なピラミッド構造が形成され、Play-To-Earn が変革されることを期待しています。無料プレイとスキル獲得に分けられます。

GameFi 2.0 には、プレイヤーの P2E に料金を支払うグループが 3 つあると予想しています。1 つはもちろん二次市場取引ユーザーで、残りの 2 つは、エンターテインメント体験やステータス シンボルにお金を払うゲーム ユーザーとゲーム システム外の広告主です。 、eスポーツイベント、メディアプラットフォーム。

多くのゲームプロジェクト関係者と議論する過程で、投資家とプロジェクト関係者の間で避けられない問題が 2 つあります。

まず、ターゲットとなるプレーヤーとそれに対応する市場戦略は何でしょうか?

従来のゲーム プレーヤーにも同様のことが当てはまり、一部の従来のゲームは NFT および FT アセット メカニズムをゲームに追加しようとしましたが、それらは従来のプレーヤーによって求められていませんでした。ユービーアイソフトもゲームにNFTのデザインを導入しましたが、主流プレイヤーからは激しく抵抗され、イデオロギー的にNFTの登場に嫌悪感を抱いており、NFTはゲームアセットの比較的悪い誇大宣伝につながると信じています。 Wemade が発売した古典的なゲーム MIR4 がオンラインになった後、元のゲームは無料であり、プレイヤーがプレイして稼ぐことを奨励するためにアイテムを支払う方法が変更されましたが、経済システム、市場のフィードバック、資産価格の動きのバランスは満足のいくものではありません。

画像の説明

MIR4 ドラコ / ヒドラ 価格表

したがって、Web 2.0 の品質を備えた Web 3.0 ゲームを性急にリリースすると、ゲームは 2 つの異なるグループの間で渦に陥ることになり、最終的にはどちらの側のユーザーも満足させることはできなくなります。

GameFi 2.0 の特定の時点では、Web 3.0 ユーザーはまだ多くのゲーム消費価値を持っていませんが、コールド スタート価値はかなりあると考えられます。

初期段階では、ゲームプロジェクト当事者はPFP、土地NFTなどを使用してシードユーザーを集め、初期ゲームテストとコールドスタートを完​​了し、早期ガバナンストークン報酬を与える必要があります。

しかし、ゲーム自体の実際のターゲットプレイヤーは依然として従来のゲームプレイヤーに焦点を当てるべきであり、ゲーム自体の位置付けは従来のゲームユーザーがよりスムーズにWeb 3.0の世界に参入できるようにする必要があるため、ゲームのプロモーションアイデアは依然として継続する必要があります。 「まずは Web 3.0 についてのコンセンサス。Web 2.0 の輪を抜けた後、Web 2.0 ゲームのプロ プレーヤー コミュニティの活動と戦闘効果は、多くのいわゆる Web 3.0 コミュニティよりもはるかに優れています。

次に、ゲームギルドとどのような協力関係を築いていきますか?

直感的には、Web 3.0 ゲームと Dajin Studio の連携の必要性は比較的低いと考えられます。

従来のゲームではギルド間の区別が必要で、プロプレイヤーギルドの場合はゲームプロジェクトパーティが正式にサポートし、Dajinスタジオの場合はタイトル禁止や規制、アラームなどの制限が設けられます。

現在、GameFi マーケットのすべてのギルドは基本的にゴールド生産ギルドです。少し恥ずかしいことですし、ゴールド生産ギルドが GameFi 1.0 に参入するのは良いことではないかもしれません。ゴールド生産ギルドはより多くの生産を蓄えます。通常のプレイヤーよりも低価格でのマテリアル NFT ゲーム消費コインを迅速に生成し、ゲーム内で消費せず、より多くの販売圧力を生み出すだけです ゴールドファイティングギルドは、実際には GameFi モデルでは積極的な役割を果たしません。

それだけでなく、ゲーム内の貧富の差がゲーム体験を破壊することを避け、巨大なクジラプレイヤーが生産量を加速するために生産資材をさらに蓄えるのを防ぐために、ゲームには特定の反クジラプレイヤーメカニズムが必要です。ゲーム消費コインの。

GameFi 2.0 段階のゲームは、引き続き金生産ギルドを制限し、より上級のプレイヤー ギルドやプロの商人を奨励するという原則に従う必要があります。

単一の機能を備えた金製造スタジオの居住空間はますます単一になり、大きな協力価値はありません。逆に、投資、ガバナンスへの参加、運営補助、ユーザー教育の実施、ゲームコミュニティの拡大支援、ゲーム内データと実績を組み合わせたデータマーケティングプラットフォームなどの能力を備えた一部のゲームギルドは、連携価値が高くなります。初期の立ち上げ段階で、また適切に公式の財政的または政策的サポートを提供することもできます。

MMORPG ゲームの場合、ギルドが経営やビジネスに優れたプレイヤーをより多く育成できれば、取引や資産を重視するゲーム タイプにとってギルドは最も価値のあるパートナーとなるでしょう。あるいは、そう遠くない将来には、一部のギルドが独自にゲーム内土地を購入し、独自のゲームスペースを構築できるようになるでしょう。これは私たちが期待する開発の方向性でもあります。

質問 10: 自由な質問はありますか?

  • Web 3.0 ゲームの最大の魅力は定義できないことであり、今ではその全体像を想像することさえ不可能ですが、次のような答えを見つける必要がある疑問がまだたくさんあります。

  • ゲーム業界は非常に複雑で、ゲーム実務家のスキルツリーとブロックチェーンプロジェクトの起業家のスキルツリーは全く異なりますが、Web 3.0 ゲームの分野では従来のゲームメーカーが自己改革を主導する必要があるのでしょうか。

  • それとも、Web 3.0 によって独自のネイティブ ゲーム メーカーが成長するのでしょうか?

  • Web 3.0 ゲームには NFT の相互運用性の問題が伴いますが、チェーンとオフチェーンの技術設計をどのように比較検討する必要がありますか?

GameFi プロジェクトの評価チェックリストも添付していますので、GameFi2.0 ゲームを作成したい場合は、ぜひご連絡ください。ブレーク プロダクトの次の段階を検討することを楽しみにしています。

特に感謝します

Alex (@looksrare_eth), our Web2 friend F, Sarah from impossible finance and MixmarvelDAO Venture

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