GameFiの最高モデル『Fantasy Westward Journey』を詳しく解説:オープン経済モデルはいかにして20年も続くのか?
原題:「サイクルを巡るGamefi製品 - Fantasy Westward Journeyの詳細な説明とGameifiへの啓蒙」
原作者:Cloud Nine Capital投資家フロスト(Twitter:@frost_lam)

昨年はAxie Infinityに代表されるWeb3ゲームが大きな注目を集めましたが、50 人未満の小規模チームが、低予算のゲームで年間 12 億ドルの収益を上げています。それ以来、無数のアクスィー模倣ディスクが誕生し、AXS-SLP 二重通貨モデルをベースにしたゲームフィがキノコのように生えてきましたが、誰もアクスィー神話を再現せず、3 か月の小規模崩壊と 5 か月の呪いに陥ってしまいました。崩壊の。ただし、基礎となるロジックを考慮して反復処理を行うプロジェクトはほんのわずかで、ほとんどのプロジェクトは革新ではなく表面的な更新を追うだけです。
過去にプロジェクト関係者とやり取りした際、私はGamefiがトークンエコノミーモデルを慎重に設計し、ゲームプレイの深さと幅広さを探求すべきである、そうしないとゲームアセットとアクティブプレイヤーの価値を維持することが困難になるだろうと話し続けました。オープンエコノミーのゲームプレイ「支出」。
経済モデルの設計という点では、『ファンタジー西遊記』はまさに空です。このゲームの中核には、2004 年にリリースされた PC 版と、2013 年にリリースされたモバイル ゲーム版が含まれます。最初のリリースから 18 年が経過しましたが、その IP は現在でも総収益の点で世界トップ 10 ~ 15 にランクされています。 Fantasy Westward Journey モバイル ゲーム端末は 10 年近くオンラインになっており、SensorTower のデータから、2021 年にはモバイル ゲーム IOS 端末だけでの収益が 5 億ドルに達することがわかります。
Fantasy Westward Journey のゲーム内経済取引は完全に無料でオープンであり、基本的に単一通貨モデルの Gamefi 製品と同様です。モバイル ゲームの経済モデルは PC ゲームの経済モデルとは異なりますが、主に PC ゲームの設計に基づいています。すべての Gamefi チームがこのゲーム、特にオープン エコノミーの古典である PC バージョンを真剣に検討することを強くお勧めします。残念ながら、市場にはファンタジー西遊記の経済モデルを論じた記事はほとんどありません。
以下にこの記事の目次を記載しますので、要点と合わせて読むことをお勧めします。
以下にこの記事の目次を記載しますので、要点と合わせて読むことをお勧めします。
01 Fantasy Westward Journey の核となるゲームプレイ
基本的な考え方
貿易
社会的接触
貿易
02 選手価値の獲得
価値を捉えるさまざまな方法
経済設計と社会化
03 Gamefi のインスピレーション
最初のレベルのタイトル
01.
副題
基本的な考え方
『Fantasy Westward Journey』は、『西遊記』をベースにしたMMORPGゲームで、メインミッションやNPCのストーリー背景は『西遊記』の壮大なストーリーを継承しており、プレイヤーは一人称視点で物語の展開を体験することができます。ゲーム。 PC 版は 2003 年末にリリースされ、2004 年初めに商品化が始まりました。
レベル 10 までのプレイヤーは初期マップの基本的なストーリーとゲームプレイを無料で体験できますが、レベル 10 以降は 1 時間あたり 0.6 元に相当するポイント カードにチャージする必要があります (当初は 1 時間あたり 0.4 元、価格は改定されました)一度調整済みです)。ポイント カードは、Fantasy Westward Journey の経済システムのアンカー ポイントとして機能し、単位時間あたりのユーザーの生産量の価格保証を提供します。ゲームはいくつかの部分で構成されています。
ゲームキャラクター
キャラクターには人間、魔族、不死者の 3 つの種族があり、種族ごとに異なる宗派を選択できます。ゲームには人間、悪魔、不死者の 6 つの宗派を含む 18 の宗派が存在します。各キャラクターは種族ごとにいずれかの宗派にのみ参加でき、一部の宗派では見習いに性別要件があります。流派は循環しており、各流派は別の流派に対応する特定の殺人スキルを持っています。キャラクターが得意とするタスク、属性構成、装備/スタント、チーム内でのポジションなどが宗派によって決まります。効率的なタスクには、多くの場合、複数の種類の宗派、物理的な出力、法的システムの出力、印章、およびそれぞれが任務を実行するための支援の協力が必要です。後から他の学校に転校したい場合は、高額な学費を支払う必要があります。
ほとんどのゲームと同様に、各バージョンには相対的に有利な学校があり、ゲーム プランナーはクリプトン ゴールド レベルや人気が比較的低いゲーム/ロールをターゲットにし、定期的に大規模な反復と機能強化を実行します。
Gamefi はこの企画手法と価値観から学び、ゲーム要素のバランスを常に調整し、再調整することができます。」 Gamefi の完全にオープンな経済の下では、ゲームのバランスは金採掘の収入に直接影響を与えるため、頻繁に変更したり大幅に変更したり、ましてや古いプレイヤーの利益を侵害したりしてはなりません。
Skyweaver はこれを非常にうまく行っています。CAG ゲームとして、さまざまなヒーローとカードのバランスを 4 年間テストしてきました。経済的なデザインも非常に抑制されています。現在はスキンのデザインのみを行っており、ゲームプレイには影響しません。昨年 Gamefi が話題になったとき、トークンは簡単には発行されませんでした。
ゲームの初期レベル制限は 145 です。拡張パックの後、キャラクターはレベル制限を 155 まで上げるために上昇することを選択できます。しかし、ほとんどのプレイヤーはフルレベルに到達することを盲目的に追求するのではなく、カードのレベルを選択します。
元々の理由は、ヒーロー会議(コンテスト)のゲームプレイがレベルに応じてプレイヤーをグループ分けするためで、レベル 50 ~ 69 はエリートグループ、レベル 70 ~ 89 は勇者グループ、レベル 90 ~ 109 は神力グループとなります。 、レベル 110 ~ 129 は Tianke グループ、レベル 130 ~ 159 は Apocalypse グループ、レベル 160 ~ 175 は Tianyuan グループです。したがって、プレイヤーは各グループの最高レベルのカード レベル (69、89、109、129、159、175 レベル) になる傾向があります。後期では、競争の敷居がますます高くなったため、ほとんどのプレイヤーのカードレベルは効率を最大化するためのものでした。
このレベル カットのデザインは必須であり、Gamefi にとっても非常に参考になる重要なものであり、その利点には次のようなものがあります。
装備品の保存。プレイヤーがあるレベルから次のレベルにアップグレードすると、ほぼ損失なく装備を売却でき、一部のレアな装備はさらに価値が上がるため、プレイヤーのクリプトンゴールドへの欲求が高まります。遊ばないでね。
支払いレベル。一般的に、レベルが高くなるほど必要な投資も大きくなりますが、プレイヤーは自分の支払い能力に応じて適切なレベルセグメントを選択できるため、同じような支払い能力を持つ人々が単に兄貴に押しつぶされるのではなく、互いに協力することができます。通常のプレイヤーのエクスペリエンスを最適化するだけでなく、兄弟同士が極限まで絡み合うことを奨励することもできます。
肝臓のセグメンテーション。Fantasy Westward Journey は実際には非常に活発なゲームですが、プレイヤーはその「肝度」についてあまり直感的な感覚を持っていません。主な理由の 1 つは、垂直方向のレベル分割により、プレイヤーが水平方向のコンテンツを探索できることです。そして、これはまた、いくつかの型破りなカードレベル、例えば魔法の武器のレジェンド拡張後のレベル 59 にもつながりました。レベル 60 を超えるキャラクターは魔法の武器、ペットの育成、その他のゲームプレイを開き、レベル 59 で停止するプレイヤーはゲームの複雑さを軽減することができ、クリプトンゴールドの程度。
キャラクターには体質、魔力、筋力、持久力、敏捷性の 5 つの属性があり、血、魔力、命中、ダメージ、防御、速度、呪文ダメージ、呪文防御に対応します。キャラクターの属性の初期値はシステムによって与えられており、種族が異なれば初期属性も異なります。キャラクターがレベルにアップグレードするたびに、10 の「潜在」ポイントを獲得します。そのうち 5 ポイントは各属性に均等に配分され、残りの 5 ポイントはプレイヤーが自由に配分します。種族によって、先天的な属性や先天的に与えられたポイントの使い方に違いがあります。キャラクターは複数の属性スキームのセットを保存できますが、各スイッチには一定の料金を支払う必要があります。

キャラクターは基本属性に加えて育成システムによって属性効果を向上させることができ、育成レベルにはキャラクターレベルに応じた上限があります。栽培は集団で研究する必要があり、スポット栽培とも呼ばれます。練習のレベルに応じて、ギャングの貢献(トリビュート、ギャングタスクの取得とも呼ばれます)のしきい値要件がありますが、トリビュート、主にお金を消費しません。

スキル
Fantasy Westward Journey のスキル システムには、マスター スキル、ライフ スキル、プロット スキルが含まれており、多くの経験、お金、貢物を消費する可能性があります。
マスタースキルは戦闘スキルで、スキルレベルの上限はキャラクターレベルの上限+レベル10となります。
ギャングではライフスキルを学ぶ必要があり、学ぶにはお金、経験、貢物を消費します。ライフスキルは主に 3 つのカテゴリに分類されます。 1. 属性を向上させるスキル。たとえば、血液を改善するための身体強化、魔法を改善するための瞑想など。 2. 社会的分業の役割を果たす補助的スキル 商業化能力の選択に加えて、例えば武器の製造には対応するレベルの製作スキルと熟練度が必要であり、大量の血液を回復する第 3 レベルの医薬品の製造には繁体字中国語が必要です。医学の医療スキル。補助スキルは通常、バイタリティまたはスタミナを消費します。バイタリティはルーチン タスクの完了とオンライン時間によって取得され、スタミナはオンライン時間、センテニアル、タツノオトシゴの購入によって取得されます (1 日に 1 つだけ使用可能)。
プロットスキル。プレイヤーはメインプロットを完了した後にプロットポイントを獲得し、自分のニーズに応じてさまざまなスキルを選択できます。 a) トーナメントプレイヤーは通常、変身術(変身カードとバフを使用できる)と丹源智慧(薬の回復効果を高める)を学ぶことを選択します。 b) 一般のプレイヤーまたは商人は、商品化機能を備えたスキルを学ぶことができます。たとえば、宝石の製作により合成宝石 (属性を高めるために装備に埋め込まれる) の成功率を高めることができ、奇門丹佳では飛行旗を合成することができます (マップ上の特定の場所に転送されます)。そうでない場合は、そこまで歩くのに時間がかかります)。

小道具と装備
キャラクターには武器と防具を含む 6 つの基本装備スロットがあります。レベル 65 以上のプレイヤーは 4 つの霊的装飾スロットを追加します。基本装備と霊的装飾は本質的に装備システムですが、訓練システムと消費素材が異なります。キャラクターごとに使用できる武器が異なり、男性キャラクターと女性キャラクターで使用できる兜や鎧も異なります。装備には基本属性、追加属性、スタント、特殊効果、宝石、ルーン石、精錬効果、セット効果があり、精霊装飾品には基本属性、追加属性、特殊効果、セット効果があります。中でも、特殊効果のレベル無制限(装備時のキャラクターレベル制限がない)と簡単さ(装備を着用するために必要なキャラクターレベルが5レベル減少する)が最も求められています。
画像の説明

このような非レベル武器の価格は数百万元に達します
さらに、レベル65以上のプレイヤーは魔法の武器システムを開くことができ、レベル109以上はアーティファクトシステムを開くことができ、129以上のプレイヤーは精霊の宝物システムを開くことができます。3つは本質的に魔法の武器システムですが、入手手段、訓練方法、消費資材、対応するアクティビティやポイント体系が異なります。ほとんどの魔法の武器は基本的に属性やスキルを高めるために戦闘に使用され、少数の魔法の武器は生活スキルに使用されます。宝物はレベル 1 でのみ取引可能です。
召喚モンスター
プレイヤーは召喚獣や子供を連れて戦うことができ、本質的にはどちらもペットシステムに属しますが、育成システムや消費する素材が異なります。普通のプレイヤーは基本的に基本的なタスクにのみペットを必要としますが、武道プレイヤーは通常、物理ダメージ、魔法ダメージ、ペース、血液耐性のニーズを満たすために複数の召喚獣と子供を装備します。ペットには基本的な属性、スキル、資格、錬金術、特性があり、独自の召喚動物装備システムがあります。ペットのスキルのうち、低レベルのスキルは青、高レベルのスキルは赤であるため、最高のペットは通常オールレッドベイビーと呼ばれます。
『幻想西遊記』のペットシステムも非常に絶妙なデザインで、プレイヤーが使用する召喚獣の完成品は基本的に人工合成されており、この作業は赤子叩きとも呼ばれ、ゲーム内で最も重要な消費システムの一つとなっている。画像の説明

副題
タスクアクティビティ
Fantasy Westward Journey にはさまざまな種類のタスクやアクティビティがあり、プレイヤーがすべてのタスクを完了することは基本的に不可能です。タスクごとに異なる報酬が得られ、豊富な報酬が得られるタスクには通常、チームワークが必要です。チームワーク タスクは、Gamefi がソーシャル要素を徐々に追加するための優れた入口点でもあります。 Fantasy Westward Journey のタスクとアクティビティには次のものが含まれます。
メインストーリー:「西遊記」をベースにしたメインストーリーミッションで、プレイヤーのレベルが上がると対応するストーリーミッションに挑戦できるようになり、ある程度の難易度があり、それに応じた報酬も比較的豊富です。
通常のタスク: ディビジョンドア、ゴーストハンティング、宝の地図、タスクチェーン、アーティファクトタスクなどを含む日次/週次タスク。タスクごとに異なるマテリアルが生成されます。生産される素材はランダムで、露店で直接販売することも、生産素材として生産に投入することもできます。一部のタスクでは素材のほかにポイントが生成され、上級素材や称号などと交換できます。
ダンジョンミッション: 異なるタイプのダンジョンが異なるタイミングで開かれます。一部のダンジョンは最初のパスでのみ大量の報酬を獲得できますが、一部のダンジョンは毎週同様の報酬を獲得します。ダンジョンごとに必要人数も異なり、プレイヤーは参加したいダンジョンを検索し、ダンジョンセンターに参加申し込みをすることができます。
ギャングミッション: プレイヤーはギャングに参加すると、青龍、白湖、朱雀、玄武の 4 種類のミッションを含むギャングミッションを受けることができ、ミッションタイプによって消費時間と資金が異なります。ギャングのタスクを完了すると、貢物、お金、経験報酬を得ることができ、貢物は主に上記の栽培スキルや生活スキルに使用されます。さらに、ギャングはギャング迷路やギャング大会などのイベントを定期的に開催しています。
定期的なアクティビティ: 毎日のゲームプレイと週末のゲームプレイ (二十八星座、武道の突破口、科挙大会、英雄会議など) を含みます。その中で、ヒーローミーティング(競技会)は毎月第4日曜日の午後に開催されます。選手にとって、出場するか否かはほぼ2試合にかかっています。一般のプレイヤーは武術大会への出場を目指すのではなく、日々のゲームプレイに集中するのに対し、武道プレイヤーは究極の装備や幼児構成を追求し、薬や変身カードなどの消耗品を大量に消費する。それぞれの競技。トーナメント プレーヤーの高度な構成に対する要求により、ゲーム全体の経済的な消費ポートが作成されます。
制限されたアクティビティ: フェスティバルに応じて、制限されたアクティビティまたは緊急事態が開始されます。ファンタジー ウェストワード ジャーニーが金採掘の段階に入った後、ほとんどのプレイヤーはイベントの収入にもっと注意を払います。通常、金採掘スタジオは、入力と採掘の比較を共有します。このイベントと通常のタスクの出力。
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社会的接触
社会的接触
Fantasy Westward Journey の社会的属性は各ゲームプレイに反映されており、プレイヤーは自分の社会的アイデンティティを高度に認識しています。、ハイエンドのゲームプレイの場合、社交性は特定の差別の連鎖さえもたらします。プレイヤーはゲーム内で他のキャラクターの属性を見ることはできませんが、そのキャラクターが着用している武器の外観、乗り物や吉兆、さまざまなスキンを見ることができるため、プレイヤーは通常「人を見た目で判断」し、クリプトンレベルを判断します彼らの外見によって。スキン効果のない通常武器を持っているとチームを組めなくなる可能性が高くなります。
この設計は、初期段階では社交性に大きなプラスのフィードバックをもたらしましたが、中期および後期では、深刻な差別、後発参加者の高コスト、およびチーム編成時間の高コストにより、多くの副作用をもたらしました。ローエンドプレイヤーの熱意は薄れ、スタンドアロンのゲームプレイが蔓延しています。ゲームフィは社会的差別による入場問題に直面しているだけでなく、ゴールドをプレイするメンタリティも強くなっているため、ファンタジー・ウェストワード・ジャーニーの事例から教訓を学び、ゴールドをプレイするグループと大手グループとの時期尚早な差別化を防ぐよう努めるべきである。選手たち。
ゲームのソーシャル ゲームプレイには次のものが含まれます。
キャラクター関係: ゲーム内のキャラクター関係は、指導システム、結婚システム、宣誓システム、家族システムなどを含むさまざまなシステムに対応しています。その中で、結婚システムは相続人システムと住宅システムにつながり、住宅システムには風水、庭園、牧場などのゲームプレイが含まれます。キャラクターの関係性のデザインは、プレイヤーのソーシャル アセットの購入意欲を大きく促進しており、優れたプロモーション チャネルでもあります。
ギャング: プレイヤーは、ライフ スキルと教養の必要性に基づいてギャングに参加する必要があります。ギャングはコミュニティやギルドのようなもので、独自の管理方法があります。ギャングには、ギルドリーダー、副ギルドリーダー、ホールロード、エリート、およびギャングメンバーがいます。通常、マネージャーとギルドリーダーは、ギャングの活力と資金を維持するために一連のギャング管理目標を設定します。ギャングのメンバーはギャングのメンバーとして育てられます。マネージャーの中心的な目的は、ギャングメンバーの活動を動機付け、ギャングの強さを高めることです。ギャング システムの設計は、Fantasy Westward Journey の大規模なシステムに SLG ゲームプレイを追加することに相当し、同時にギャングの統治を通じてプレイヤーの活動と維持を十分に刺激することができます。
マウント/縁起: マウントと縁起はどちらも本質的にマウント システムに属します。レベル 65 以上のプレイヤーは、マウント レース プロットを完了することでレース マウントをライブすることができ、マウントはキャラクターに特定の属性を追加できます。レベル 30 以上のプレイヤーは、縁起の良い標識を購入できます。そのほとんどは主に外観の価値のためですが、いくつかの縁起の良い標識にはライフ スキルがあり、たとえば、飛行スキルは地上の障害物を無視してマップを横切ることができます。
スキン:ゲーム内には多数のスキンデザインがあり、キャラクターのカラーリング初期から様々な消費ポイントが追加されており、染色ポイントだけで召喚獣や武器、乗り物の染色効果が増加します。さらに、特殊効果、アバターフレーム、ダイアログボックス、チームロゴ、錦衣装などのデザインもあります。限定版の金襴の服には2万~3万元の値が付くものもあり、ある実業家が金襴のジャケットを独占し、1着200ドルで購入し、数百万の利益を得たこともある。
実績: 実績システムは主にプレイヤーがさまざまなゲームプレイを探索することを奨励しており、対応するリーダーボードがあります。
貿易
貿易
Fantasy Westward Journey の経済取引は完全に無料かつオープンであり、プレイヤーはファンタジー コインを使用してゲーム内資産を取引できます。レベル30以上のプレイヤーは、屋台システムにより複数の固定エリアに素材や召喚獣、ライフスキルなどを置くことができ、一部の商品には所定の手数料がかかります。
プレイヤーは日々のタスクでさまざまな素材を必要とし、装備品の作成や宝石の合成など、一定レベルの生活スキルを必要とするコンテンツが多く、必要な素材をすべてプレイヤーだけで手に入れることはできないため、取引が必要になります。が現れた。 Gamefi は、この生態学的ニッチの過剰な公的占有を避け、金採掘当事者が独自の生態系で健全な商人グループになるようより適切に指導すべきである。
以下の図に示すように、ゲーム内の屋台は集約された市場ではなく、地理的な位置に基づいて表示されます。屋台の分布は現実の食料品市場と同じで、エリアごとに同じ種類の屋台が集まり、同じ商品でも店によって価格が異なることも多く、それを売買する商人もいます。利点は次のとおりです。
ゲームの楽しみを増やすために、多くのプレイヤーは空き時間に露店に行って金を探します。
取引行動の摩擦が増大し、プレイヤーはアイテムを販売するために時間コストを支払う必要があり、プレイヤーの消費が増加します。
商品経済を導入する。商品経済は商品の生産、交換、販売の合計であり、社会経済モデルです。自給自足的な自然経済と比較すると、商品経済は社会的分業が明確で、商品交換の頻度が高く、効率が高いという特徴があります。後で説明しますが、ここでは理解するだけで済みます画像の説明

屋台の例。このエリアはゲーム「長安城」マップの「ホテル」の前にあり、通常はさまざまな食料品を販売しています。
屋台を設置することに加えて、プレイヤーはゲーム内に店舗を開き、さまざまな資産を販売することもできます。店舗のオープンに成功した後、プレイヤーは日々の管理を通じて資金を投資したり引き出したりすることができます。出店中は日々の維持費や運営費が必要であり、その手数料は売上内容の商業指標に応じて決定されるため、出店方式に比べて商工会議所の手数料や出店費が高額となる。商工会議所システムは、プレイヤーにより専門的かつ垂直的な取引の場を提供することを目的としており、需要が高く使用頻度の高い一部の資産については、商工会議所システムを通じて集約取引市場が提供されます。
前述したように、ストール システムには多くの摩擦があり、短期間に同じ種類のアイテムを大量に購入するという一部のプレーヤーのニーズを満たすことができません。このことから、商工会議所の店舗で販売されている商品は、通常は非常に高価であり、各種召喚獣、獣のスキル、薬品など、比較的細分化されたカテゴリーであることがわかります。
屋台と商工会議所システムの取引シーンはすべてゲーム内であり、取引にはファンタジー コインが使用されますが、Zangbaoge はゲーム外で正式に認められた資産取引プラットフォームであり、取引には法定通貨 (RMB) が使用されます。プレイヤーは、Zangbaoge を通じて人民元を直接使用してゲーム内アセットを購入したり、人民元と引き換えにゲーム内アセットを売却したりできますが、公式は 3 ~ 5% の手数料を請求します (1 日の上限は 9,999 元)。
Zangbao Pavilion のデザインはセキュリティを強化し、5173 のようなゲーム資産仲介プラットフォームの価値を獲得します。第 2 に、ゲーム資産に人民元の価値を与え、資産の保存をさらに確実にします。
取引システム全体の設計は、ゲーム通貨と法定通貨の間の為替レートの安定に貢献しています。ゲーム内経済システムの自由な流通に依存しているため、ファンタジー ゲーム通貨の価値は比較的安定しています。, ゲーム開始時に 100 人民元は約 600 万幻想コインと交換されましたが、現在は 1,200 万幻想コインと交換できるようになり、次のことを意味します。
過去 20 年間で通貨は半分しか下落しておらず、年間インフレ率はわずか約 3.9% であり、多くの法定通貨よりもさらに安定しています。
最初のレベルのタイトル
02.
副題
価値を捉えるさまざまな方法
長年の沈降を経て、Fantasy Westward Journey のゲームプレイは十分な深さと広がりを持ち、その肝が非常にうまく分割されています。
上で述べたように、垂直方向のレベル分割により、プレイヤーは水平方向のコンテンツを探索することができ、その過程でさまざまなプレイ方法を取得し、さまざまなポジティブなフィードバックをもたらすことができます。プレイヤーはポジティブなフィードバックで成果を出し続けています。そして、これらの成果はさまざまな次元で消費することもできます。今日得た経験はマスタースキルをポイントするために使用され、明日はお金を節約して屋台に行って費用対効果の高い召喚獣を購入するために使用され、明後日は次のことに使用できます。武器のジェムをレベルごとにアップグレードします。
これらのディメンションの消費は本来、キャラクター全体の戦闘力を向上させるものですが、消費方法や素材が異なるため、プレイヤーにとっては微々たる戦闘力向上ではなく、あらゆる面で強くなりました。
この肝臓の分割により、プレイヤーは無駄な労働を繰り返していると感じることなく、育成する喜びを得ることができ、それがプレイヤーの活動意欲を大きく高め、プレイヤーの定着率を高めることになる。
プレーヤーが異なれば、ゲームの価値取得方法も異なります。
Big R: 基本的に、Fantasy Westward Journey で生き残っているすべてのサーバーには、村全体に希望をもたらすいくつかのサーバーがいます。大きな R ボスは全プレイヤーの 10 ~ 20% しか占めませんが、サーバー全体の消費をサポートします。ビッグRの場合、フルスキル、トレーニング、魔法の武器、アーティファクト、オールレッドベイビー、シンプル/スーパーイージー/レベルなしがすべて基本操作であり、毎日サーバー間で最もレアな装備を収集し、最も極端な属性を追求し、最高の赤ちゃん、最も珍しい錦織の服/特殊効果を購入してください、それはロールインロールと呼ぶことができます。ファンタジー ウェストワード ジャーニーは、ビッグ R の究極の追求とクリプトンゴールドの能力にも最大の敬意を払っています。高レベルのアーティファクト、精霊の宝物、アセンション、横断強盗、そして真実に耳を傾けると、当局はより複雑なシステムを起動し続け、ビッグ R に促します。別の限界利益を追求します。
中 R: ファンタジー西方旅行コンテストと非競技は完全に 2 つの遊び方ですが、ここでは中 R と小 R の違いは、プレーヤーが出場者であるかどうかによって定義されます。中ルピーは数万ドルを費やすことができる大ルピーほど強力ではありませんが、一人当たりの本格的な赤ん坊です。中央の R がゲームの主力であり、中央の R 間の相互作用により、プレイヤーの社会的アイデンティティの感覚が深まります。
リトル R: 豊かなゲームプレイの下で、多くのカジュアル プレイヤーが誕生しました。リトル R は、コンテストで有名になることを追求するのではなく、通常のアクティビティや基本的な取引から成果を得て、再びキャラクターに投資し、徐々に A を獲得します。キャラクターの強化による達成感。しかし結局のところ、Fantasy Westward Journey はほぼ 20 年前に誕生したゲームです。ゲームの奥深さは時間の経過とともに蓄積されてきました。大規模なプレイヤーに応えるために、公式はより難しいゲームプレイを開始し、タスクのしきい値はどんどん高くなっていく。監禁された小柄なRは、強力な協力と確立されたルーチンに頼って任務を遂行する必要があり、「人を見た目で判断する」文化の下ではチームをまとめることが難しく、何が何でも効率を追求せざるを得ませんでした。
商人: ここでの商人は、純粋に遊びで稼ぐことを目的とした純粋な商人を指します。ゲームでは、小さなRでも、中程度のRでも、大きなRでも、多かれ少なかれトレード手法に触れているはずで、その意味では誰もがビジネスマンです。しかし、純粋なビジネスマンはゲームプレイには注意を払わず、すべての制作は利益のために行われます。商品の交換から利益を得る過程で、実業家は効率を最大化するために生産を拡大し続け、最終的には社会生産の総価値の増加を促進することがよくあります。小規模な R の場合、流動性が向上し、中程度の R および大規模な R の場合、効率が向上し、政府はより多くの税金を得ることができます。商人と商品経済は共生関係にあり、『ファンタジー西遊記』の商品経済の存在が商人集団の誕生を促し、商人集団の存在がゲーム内経済の繁栄を促してきました。
副題
経済設計と社会的分業
出力
出力とは、ゲーム内で解放される資産を指します。主に、プレイヤーがゲーム内のミッションやアクティビティを実行するときにシステムから取得する素材、お金、経験などです。異なるタスクアクティビティ (つまり、出力パス) は異なるアセットクラスを取得することに注意してください。通常、これらの出力は半製品であり、加工したり、より価値の高い完成品に再入力したりできます。プレイヤーが出力を加工するか、加工が必要なプレイヤーに販売することを決定すると、これらの素材には生産価値が与えられ、生産手段となります。
Fantasy Westward Journey のオープンエコノミーの設計では、価格は需要と供給に応じて自動的に調整されますが、時間の経過とともに生産手段があふれることはないのですか? と疑問に思う人もいるかもしれません。しかし実際のところ、Fantasia の資産保全は非常に優れており、主な理由は次のとおりです。
プレイヤーの時間と設備投資コストは限られていますが、ゲームの出力内容は多様化します。プレイヤーの属性値のインフレに伴い、公式は新しいシステムを追加し続けます。例えば拡張パック「名三界の夢」では精霊装飾システムが追加されており、精霊装飾や既存の装備品も本質的には装備システムですが、出力方法や消費素材、補助資産が全く異なります。新たに追加されたスピリット装飾システムはさらに 4 つの装備グリッドに相当し、短期的な需要は急増します。投資総額が有限であるという前提の下、下図に示すように、霊装品と装備品の生産可能性曲線(PPF)に基づくと、市場にProduct1の基本装備品しか存在しない場合、合計の出力は点 A にあり、製品 2 が起動されると、精神的な装飾の時点で、製品 2 の出力の増加は製品 1 の出力の減少を引き起こし、徐々に点 B、点 C、さらには点 D に移行します。しかし、単一製品の生産量増加による限界利益は減少するため、全体の生産量は点 C 付近に戻り、両者の需要と供給のバランスが保たれる傾向にあります。
完成品は非均質な資産であり、良好な完成品は希少です。Fantasy Westward Journey のキャラクター、学校、カード レベル、その他のデザインにより、適切な完成品には多くの制限が追加されます。たとえば、レベル 129 のビッグ R が最高品質の非レベル 140 の武器を購入したいとします。キャラクターが Xiaoyaosheng、学校が大唐関府 (物理攻撃学校) である場合、完成品は 140 レベルを満たす必要があります。 , b) 必須 シャオヤオシェンが着用できる剣または扇であること、c) 基本属性がレベル 120 または 130 の単純な武器と同等であること、d) 特殊効果「レベル制限なし」があること。上記の制限条件にはそれぞれ確率があり、すべての条件が同時に満たされる確率は極めて低いです。今、宝物殿で探しても、販売条件を満たす武器は4つしかありません。
粗悪な完成品には安定した消費口が存在します。画像の説明

生産可能性曲線
商人グループの存在は、プレーヤーに市場競争という外圧を与え、生産者の労働生産性向上を刺激し、社会的分業を生み出す。ゲーム内の社会的分業は非常に細分化されており、一部の社会的分業はゲーム自体を超えています。前述したように、Fantasy Westward Journey のゲームプレイは非常に奥深く、プレイヤーは仕事が忙しいなどの理由で毎日のタスクを完了する時間がない場合があります。したがって、多くのプレイヤーは、信頼から他のプレイヤーに自分に代わってキャラクターの日常メンテナンスを任せることになります。社会的分業の中核となる参加型役割には、次の 3 つのカテゴリが含まれます。
ボス:ピラミッドの頂点を消費する大Rと中Rがメイン。一部のリーグ チームには、通常、日々の役割のメンテナンス、ゲームの消耗品の管理、属性のデバッグなどを代わりに行うキャプテン (指揮官) が存在し、プレイヤーはキャプテンの要件に応じて、一定の指揮料を含む少額の日次費用を支払います。ランキング 元チーム指揮官の方が収入は高い。
商人:商品を受け取り/販売して差額を獲得する一部のトップレベルの商人は、上司のカスタマイズされたニーズを受け取り、ニーズに応じて消費するために対応する垂直商人の商品を収集します。
生産者: すべてのプレイヤーは生産者であり、さまざまなチャネルを通じて、自分自身で使用するため、または商人に販売するための生産手段を生産します。
この社会的分業の中核となるロジックは、複数の端末による出力と消費を通じてゲーム デザイン全体のバランスがとれるということです。
消費する
消費とは、金貨を使ってキャラクターを強化したり、素材を装備品にしたりするなど、ゲーム内で資産を「出力」する行為を指します。
ファンタジー西遊記の消費内容は非常に多様かつ細分化されており、最も基本的なポイントカードである時間支払いに加え、経験値、アイテム、お金(不滅の翡翠、お金、銀貨)、エネルギー、スキルポイント(男性の貢ぎ物)が存在します。 、トリビュート、各種クラスポイント)など。ゲーム内のアイテムは大きく 3 つのカテゴリに分類されます。
消耗品には、食品、医薬品、クラフト原料、合成原料、隠し武器、シェヤオのお香、空飛ぶお守り、ペットの食料などが含まれます。
装備品には装備品と精霊装飾品が含まれます。
ミッションアイテムには陰謀の小道具やギャンググッズなどが含まれており、取引することはできません。
システムが異なれば、異なるコンテンツを使用する必要があります。
属性: 基本属性と追加属性を含む、お金、経験、スキル ポイントを消費します。体力、フィットネス、筋力、深さ、瞑想などの一部のライフスキルも、特定の属性を高めることができます。
育成:キャラクター育成、召喚獣育成、八経絡など、お金、経験値、スキルポイントを消費します。
スキル:お金、経験値、マスタースキル、補助スキルなどを含むスキルポイントを消費します。
小道具と装備: 装備、精霊の装飾品 (レベル 65 以上)、魔法の武器 (レベル 65 以上)、アーティファクト (レベル 109 以上)、精霊の宝物 (レベル 129 以上) などを含むお金を消費します。
召喚獣:さまざまな種類のタスクペット、コンテストペット、子供などを含むお金を消費します。
マウント/縁起:お金を消費します。
スキン カテゴリ: 錦織の服、特殊効果、アバター フレーム、ダイアログ ボックス、チーム ロゴなどを含むお金を消費します。
その他:住宅、レジャー、貿易等
上記の消費システムのうち、最も重要な消費経路は、キャラクター装備品(基本装備品および精霊装飾品を含む)と召喚獣の 2 つです。それぞれの完成品はいくつかの生産手段の集合体であり、完成品の価値が高くなるほど、必要な生産手段はより複雑になります。
キャラクター装備
キャラクターの基本装備を例に、図 1 に、初期生産資材の蓄積から装備の加工が完了するまでの完成装備のプロセスを示します。各生産リンクには、さまざまな関係者の社会的分業が含まれます。プレイヤーは異なる興味を持ってプレイしており、それに応じて得られる原動力やポジティブなフィードバックも異なります。
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図 2. ステークホルダー間の社会的役割分担
なお、上記の生産工程はあくまでレベル150以下のキャラクターの基本装備を示したものであり、霊飾系の装備を生産する場合はほぼ全く別の生産素材が必要となります。例えば、装備製造の書と百錬の鉄は、霊装ガイドブックと元鈴のスパーとなり、これら 2 つの生産素材の主要な出力方法は、ダンジョン ポイントを消費することによってのみ入手できる霊龍の宝の地図と、宝物になります。アーティファクト タスクを通じてのみ入手できるマップ、アーティファクト ポイント。宝石はアストラルストーンになり、必要なライフスキルは製作/仕立て/錬金術から精神の浄化へと変化しました。
レベル160の装備を生産する場合は、隕石、原始体、バトルソウルなどの生産素材が別途必要となります。これは、社会的分業が細分化されており、生産が非常に複雑であることを示しています。
召喚モンスター
同様に、完成した召喚獣(赤ん坊を倒す)の作成も複数の制作資料の集合体であり、複数の関係者が関与しており、その流動性とインフレ制御の全体のメカニズム設計は、ゲームフィの高価値商品にとって非常に重要です。ゲームアセットの参考になります。赤ちゃんを攻撃することによる消費リンクを理解する前に、まず召喚システムがどのように機能するかを理解しましょう。
まず、育成資格を持つ召喚獣はモンスターの赤ちゃんであることが多く、プレイヤーは緊急時や隠された地雷ゲームなどで赤ちゃんに遭遇し、捕獲することができます。第二に、赤ちゃんには生まれつきの適性、スキル、スキルの数がありますが、システムが獲得できる生得的なスキルの数は通常1〜2のみです。
したがって、完成した召喚獣を入手するには、次の3つの手順を実行する必要があります。
生産者は精製素材を捕獲または消費することで、生来の適性と満足のいくスキルを備えた赤ちゃんを一定の確率で入手できます。
悪魔精製で2人の赤ん坊を合成し、合成後の召喚獣の資格・能力は合成前の召喚獣の資格・能力に準じて獲得され、一定の確率でより多くのスキルを持った赤ん坊が入手できる。
Warcraft の秘密を理解して、赤ちゃんに目標のスキルを習得させます。このプロセスは、本を打つとも呼ばれます。
これらの各ステップはランダム性に満ちており、特に言及する必要があるのは次のとおりです。
ステップ2では赤ちゃんの消費量が多くなり、赤ちゃんのための収縮メカニズムを作成しました。
魔獣のヒントは召喚獣に特定のスキルを与えることができますが、使用するたびに召喚獣本来のスキルが上書きされてしまいます。スキルを持つ召喚獣の数が2以下の場合、一定の確率で元のスキルが消滅しないが、通常は複数のスキルを持つ胚を使って赤ん坊を倒すため、必然的に被りが発生する。 Warcraft のヒントにはほとんどの赤ちゃん向けスキルが含まれており、低レベルの Warcraft のヒントと高度な Warcraft のヒントに分かれています。低レベルのトリックは通常、通常の宝の地図を掘ることで入手できますが、高レベルのトリックは5つの宝をすべて集めて高レベルの宝の地図を掘ることで入手できます。さらに、一部のプロットタスクやアクティビティでは、報酬が決定されることもあります。
本をプレイすると既存のスキルがカバーされるため、ステップ3では獣スキルの消費が多くなります。特に最上級のオールレッドベイビーは上位獣スキルの消費が多く、結局本を打つたびに今打ったスキルが上書きされてしまうこともあります。したがって獣術の流動性は確保されている。
召喚獣には独自の装備システムや錬金術システム、特性などが存在します。関連する消費にも、独自の独立した社会的分業があります。最初のレベルのタイトル
03.
Gamefi のインスピレーション
トークン経済モデルについて話す前に、まず Gamefi の現在の収入手段を理解する必要があります。 Axie を例に挙げると、プロジェクト パーティの収入には次のものが含まれます。
Axies NFTアセット、Land NFTアセット販売収入、つまりプレイヤーへのゲームアセットの直接販売からの公式収入
Axies Breeding によって徴収される手数料収入は、基本的にゲームアセットの販売による収入です。
市場取引手数料収入、取引ごとに 4.5% の手数料、税金と同様
Nansen氏のデータによると、発売以来のゲームの総収益は13億5,000万米ドルで、そのうち87%は育成コスト、つまりゲーム資産の販売による収入だという。
このモデルでは、プロジェクト パーティの収入は、新規プレイヤーによる最初の資産購入、古いプレイヤーによるゲーム資産の購入、および資産交換によって発生する税金から得られます。しかし、ゲームのゲームプレイはプレイヤーに物品の交換を要求しないため、ほとんどの場合、プレイヤーは資本の蓄積や再生産の拡大のためではなく、自分のニーズを満たすために資産を消費および生産し、余剰資産の場合にのみ放出します。市場での資産交換。
したがって、プレイヤーの商品交換の頻度は比較的低く、それはアクスィーの収入分布からもわかります。実際、アクシーの経済システムは伝統的な自然経済形態、つまり交換生産ではなく自給自足に似ています。自然経済の欠点は、個々のステークホルダーの生産性が低く、初期の資本蓄積に応じて貧富の差が大きく、一部の人だけが恩恵を受けることです。
自然経済に相当するのは商品経済であり、これもファンタジー西遊記で使用される経済システムです。Fantasy Westward Journey の収入手段を見てみましょう。これには次のものが含まれます。
ポイントカード収入、公式はゲーム資産をプレイヤーに販売するのではなく、時間支払いを通じてプレイヤーに制作資材の代金を支払いますが、これは本質的に税金です
市場取引手数料収入は本質的に税金です
社会不動産販売収入
プロジェクトパーティーの目標は、収入規模を拡大するために、物品の交換を促進し、全体の生産額を拡大し、その後に税金を増加させ、プレイヤーの社会的アイデンティティとのアイデンティティを高め、プレイヤーの利益を増やすことです。サンクコスト。 Fantasy Westward Journey は、商品経済システムの設計を通じて上記の目標をうまく達成しました。 Gamefi への啓示には、具体的には次の点が含まれています。
「私たちが毎日必要とする食べ物や飲み物は、肉屋、醸造所、パン屋の善意からではなく、彼らの利己的な配慮から来ています。」市場の全員が決定を下す際に公共の利益を考慮しているわけではありませんが、実際、彼らはそれぞれ「見えざる手に導かれ、達成するつもりのなかった目的を達成しようとしているようです。彼は自分の利益を追求することで、社会の利益を促進するためのより良い状況を作り出すことがよくあります」より効果的に"。
-- 『国富』
Gamefi には、金を作ることを唯一の目的とする販売者が必要です。販売者と Gamefi は共生関係にあります。この自己利益の追求により、市場は効果的に運営されます。開かれた経済では、プレーヤーとプロジェクト当事者は利益の共同体であり、ビジネスマンは利益を追求する過程で、他の人が必要とするものを生産し販売しようとします。
商人自体は経済システムに害を及ぼすものではありませんが、すべてのプレイヤーが商人であるわけではないことに注意する必要があります。民間プレイヤー (プロデューサー)、商人、ボスはすべてシステム内に存在し、合理的かつ健全な比率を持つ必要があります。第二に、ビジネスマンは単にシステムから価値を抽出するのではなく、システムの価値を創造できるようにします。 Fantasy Westward Journey では、屋台システムの設計により商品交換の摩擦が増大し、商人の存在によりボスの効率が大幅に向上し、生産者により良い流動性が提供されます。最後に、販売者はコストをゼロでメリットを得ることができません。ファンタジー西遊記はこの問題をポイントカードシステムの時間決済で解決します。 Gamefi は混雑対策で良い仕事をするべきです。1 つは羊毛のスクランブルのコストを上げること、2 つ目は羊毛のスクランブルの上限を設定すること、そして 3 つ目は羊毛のスクランブル行為が社会にとって同じように機能するようにすることですできるだけ。
社会的分業は商品経済の存在の前提条件である。Fantasy Westward Journey では、社会的分業は非常に細分化されており、生産者、ビジネスマン、上司はさまざまな生産リンクで自らの価値を体現しており、上司のすべての消費はさまざまな生産手段の消費となります。 Gamefi は、ゲームアセットの制作プロセスを可能な限り分解する必要があり、単一の「戦力」を使用して制作方法を決定することはできません。そのため、異なる消費レベルのステークホルダーが制作素材を生産する方法を確保できるようになります。さらに、消費レベルの低いプレイヤーでも高価値の生産材料を生産できるように、生産材料の出力方法は十分にランダムである必要があります。
Fantasy Westward Journey のゲームプレイは深みと幅があり、生産手段は非常に複雑で、生産手段と商品はさまざまな利害関係者に属しています。プレイヤーがタスクやアクティビティで生み出す生産資材は必ず溢れ、必ず不足が生じ、自給自足できず、必然的に商品交換の需要が発生します。 Gamefi は、プレイヤーが商品交換に積極的に参加できるように、制作素材の出力パスと制作方法を充実させる必要があります。
商品経済は拡大再生産を特徴としています。より多くの価値を得るために、商品生産者は投入量を増やして競争上の優位性を形成し、それによって生産規模を拡大する傾向があります。競争において究極の生産効率を追求するために、ファンタジー ウェストワード ジャーニーの商人グループは継続的にマルチレベルの商人システムに細分化され、最終的に全体的な生産投入量を上方にシフトしました。 Gamefi は商人グループの競争を奨励する必要があり、労働の専門化の下で、経済は同じ資源でより多くの生産手段を生み出すことができ、全体的な生産可能性のフロンティアを拡大することができます。
Fantasy Westward Journey の経済システム全体が機能し続ける根本的な理由は、一部のプレイヤーがゲームプレイやソーシャル機能にお金を払っているからです。この部分の消費は、生産量を増やすためではなく、「有効な消費」です。 Gamefi はプレイヤーの社会的アイデンティティとの一体感を醸成し、プレイヤーがそのような埋没資産にもっと投資するよう誘致するよう努めるべきである。
後期になると、Fantasy Westward Journey は徐々に社会性を失い、エンドゲームのユーザーと収入も徐々に失われ、モバイルゲームの定着率は平均的でしたが、その主な理由は、短期間にあまりにも多くのクリプトンゴールドシステムが開始されたことであり、ゲームプレイは既存のシステムと似ているか、まったく同じです。最後に書きます
04.
最後に書きます
Fantasy Westward Journey は間違いなくゲーム内の経済デザインの傑作です。 NetEase はゲームを作成しただけでなく、持続可能な生態系も作成しました。
後期には商業化のプレッシャーを受けて、多くのゲーム デザインが変形し始め、一部の新しく立ち上げられたシステムは急いで、同様のルーチンを使用して上司の投資を容赦なく収奪しました。社会性が失われ、ゲームプレイは徐々にスタンドアロン化していきます。しかし、それが私の心の天井になることを妨げるものではありません。中学生の頃、「科挙競技」を早く終わらせるために漢検の要点を大量に暗記し、ゲームが教育を変えたと嘆いていた。
Web3 の出現は、ゲーム経済システムの開放に自然なツールをもたらし、ユーザーの成長を加速し、ゲーム革新の可能性を拡大し、貢献者 (プロデューサー) とサービスプロバイダー (プロジェクト当事者) および投機家 (ビジネスマン) の貢献を合理化しました。 )関係。現在のアプリケーションには多かれ少なかれ欠陥がありますが、Gamefi の可能性はすでにわかっています。
Web2 や Web3 に関係なく、プレイヤーはゲームをプレイする際にゲームプレイや経済性を追求するだけでなく、教育的、社会的意義もあるかもしれません。
Web3 に興味がある場合は、ビットコインとイーサリアムのホワイト ペーパーを読むことをお勧めします。
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