原題:『ゲームの特徴:建国 - 奴隷制から独立まで。財産権、人権、資本の出入りの自由を備えたゲーム エコシステムにおいて、P2E デザインはどこへ向かうのでしょうか? 」
原作者:Folius Ventures、Aiko
序文
序文
2 か月にわたる質問と熟慮を経て、MapleLeafCap と私がまとめた P2E ゲームに関する 10 の提案が最終的に完成しました。
その過程には常に新たなものが生まれ、パラダイム反転のヒントも含まれており、開発者の皆様にインスピレーションを与え、ブロックチェーンゲームエコノミーの可能性を一緒に模索していきたいと考え、私たちはその内容を可能な限り慎重に議論を重ね、書き留めてきました。ノーマンズスカイ。
従来のゲームと比較して、仮想通貨ゲーム経済は為替管理が不足しており、資産レントシーキングの性質が強いですが、多要素ROIモデル、外貨準備高、為替レートの綿密な設計を通じて、過剰を回避することができます。規制、インフラストラクチャ、ガバナンス トークン外部リソースに依存して、安定した独立したゲーム エコシステムを構築します。
1. 資産の潜在的な収益上限または永続的な再投資サイクルを設定します。
それがアクスィーの出力がきっぱり無制限なのか、それともヒーローを使用できる回数は持続可能ではなく、ゲームの本来の意図から逸脱しているというセイタンの見解なのか。
適度な負のフィードバックを前提として、アップグレード/鍛造/修理などのさまざまな基礎的消費を導入し、効用減衰曲線を設定し、予測不可能な収益公式に基づいて利子収益資産モデルを設計する必要があります。
自然界のあらゆるものにおいてエントロピーは増大しますが、仮想経済におけるリターンの減衰やライフサイクルには特別なメカニズムの設計が必要であると私たちは考えています。
1. NFT ゲームにおける利息を生む資産の損失は自然に確立されるべきであり、純利益への影響は明示的ではなく目に見えないものであるべきです。
2. 利息の発生する資産の修理、放棄、リサイクル、交換により、ゲーム内の基本ゲーム通貨が消費されます。
3. 現地通貨に基づく利息資産の収益率は制限されるべきであり、複雑で予測が困難な多要素のコスト生産モデルに基づいている必要があり、単純かつ粗雑なレントシーキングの実現が困難になります。 。
4. 利息を生む資産には、収益減衰またはライフサイクルがある必要があります。ゲーム内で利子を生む資産の収益率に上限がなければ、長期にわたって経済を安定させることは困難になるでしょう。

2. 有利子資産の投資と収益の多様化
シンプルで定量化された APY のアイデアに基づいて有利子資産を設計するだけであれば、ゲームは間違いなく 1 回限りのゴールドラッシュ鉱山になるでしょう。
ゲームアセットの入力要件とリターン出力の設計はより複雑かつ多様になるべきであり、段階的報酬モデルは放棄されるべきです。ピラミッド構造に従う必要があります。つまり、資産の質や収益が高ければ高いほど、効用も大きくなり、単純かつ粗雑な家賃の徴収を困難にします。
3. ゲームエコロジーの価値を可能な限り維持する
資本の流れが自由な Web3 ゲームでは、ゲームには少なくとも次の要素が必要であると考えられます。生態系内で経済資源を最大化する 3 つの方法、将来の外部からの現金注入、環境に優しいレントシーキング、ネイティブの成長、ユーザーの感情的なつながりの確立のための時間を稼ぐためです。
1. 資本流出基準値を適切に引き上げる
2. 価値のある預金を提供する
3. オープンな内部循環収入
出国税の設定、価値節約資産の設計、内部リソースの交換の促進など、エコロジーにおける価値の長期保持を促進することができ、これらの価値の循環と持続がよりエコロジーを生み出します。より長いライフサイクルで、より多くの貢献と価値をもたらします。
4. 利益を追求するユーザーの特徴を認識し、彼らを教育し、変革するよう努めます
従来のプレイヤーの分類方法を変更し、P2E ゲームフィールドには ROI 重視のプレイヤーが溢れているという事実を直視し、ユーザーの惰性による資本流出のリスクを十分に認識し、満足度を満足させることで環境に優しいゲームとなるよう導く必要があります。コミュニティ/アイデンティティ/プレイアビリティのニーズ、価値貢献者。

5. インフラの自律性を持ち、その恩恵により経済を安定させる
ゲームアセット自体を販売するのと比較して、FT+NFT取引/ローンから税金を徴収することはより簡単で、より持続可能で、より収益性が高くなります。
チームが生態系のインフラと金融要素を自主的に管理し、そこから手数料を徴収し、その収入を生態系の安定化に利用するよう奨励します。
私たちは、コアとなるオープンファイナンスコンポーネントには次のものが含まれると考えています。
Fungible Token 取引プラットフォーム (AMM DEX、Uniswap に類似)
一般的な取引手数料は 1 ~ 30 bps ですが、ユーザー入口の制御により、追加のレント シーキングの 5 ~ 100 bps が国庫に帰属する可能性があります。
オンチェーン エコロジーとのリンクのルーティングやエコロジー トークン (USDC など) の流動性の取得は比較的難しいため、フロントエンド接続の方が優れている可能性があります。
Fungible トークンの貸し出し (Compound と同様)
一般に、純金利マージンは 100 ~ 500 bps で、自己運用することも、国庫に属するユーザー アクセスの制御により 10 ~ 80% にすることもできます。
USDCの流動性は得にくいため、独自に資金を調達するか、投資家を利用して資金を注入する方がよいかもしれません。
NFT取引プラットフォーム(OpenSeaに類似)
一般的な取引手数料は 200 ~ 600 bps ですが、国庫がユーザーの入り口を管理しているため、自己運営が可能です。
NFT 自体のメタデータは、JPEG 自体をはるかに超える次元を表示でき、エコロジーは比較的閉ループであるため、外部交換に依存する必要はありません。
NFT レンディング (まだ存在しません)
NFT自体をリースするか、NFTを抵当にしてゲームのネイティブトークンやUSDCなどを借りるかどうかは、将来のゲームのために考慮する必要があります。 EVE リース システムの設計を参照して、担保と期限によって制御されないゴールド ラッシュを回避することができます。また、レント シーキング税を財務省とユーザー自身が徴収することもできます。
6. より強固で複雑なゲームビジネスシステムを構築し、税金を徴収して経済を安定させる
オープンワールド/MMORPG の場合、多様なリソース システムを備えたゲームでプレイヤーに利益をもたらす方法は数多くありますが、デザイナーは、プレイヤー間の取引を促進し、経済全体に適切に課税する、より堅牢なビジネス環境を構築する必要があります。

7. ユーザーが安定した後、よりエモーショナルな消費を生み出す
偽りは真実であり、物語主導のゲームへの没入感に基づいて、仮想資産の有用性は自然に確立されます。
レアな武器や限定装備のスキン、ギルドギャングや故郷の実績など、プレイヤーの価値認識と感情的拘束を通じて非営利指向の投資を導き、プレイヤーの信頼に感謝する報酬を正確に設定する公正価値交換です。ゲームの本質に最も近いです。
8. 外部キャッシュフローの導入を試みる
純粋に内部消費に依存して経済バランスを達成することは非常に困難です。外部キャッシュ フローの導入は、ゲーム内の過剰消費メカニズムを回避するだけでなく、ROI 主導の投機も回避し、経済規制において優れた役割を果たすことができます。その過程で、チームは安定した通貨による外国為替収入を得ることができ、あるいは外部リソースを誘導して内部通貨を減少させることができます。次のことを想像してください。
直接的な広告収入: Web3 時代のチャネル プロバイダーではユーザーの注目がさらに希薄になり、コミュニティ間マーケティングによりユーザーをより正確に固定できます。
製品リソースの協力: コミュニティの生態系が成長した後、同様の傾向を持つチームと協力することを選択し、希少性の報酬として製品リソースを交換して、参加を動員し、ゲーム内での通貨消費を達成することができます。
E スポーツ放送とイベント賭博: 放送権とゲーム収益を獲得するため、高強度、高視聴率、競争力の高い PVP シナリオに限定されます。
周辺機器の流通: 同様の色調のファッション ブランドと協力することも、衣料品やスニーカーなどのトレンド商品を独自に販売することもできます。
IP 著作権を承認する: IP 派生製品、さらには映画やテレビ作品を宣伝し、ロイヤルティを直接収入として国庫に充てることができます。
9. ガバナンストークンを正しく割り当てて管理し、それらをゲームエコロジー全体への貢献に統合する
純粋にトークンのレンタル回収や誇大広告を整理するだけではゲーム経済に何の役にも立ちません。チームはより科学的にチップを配布し、ゲーム経済における通貨自体の有用性を定式化し、保有者の資格をより慎重に測定し、参加方法を計画し、パワー半径を拡大し、ホルダーを促進し、エコロジーに貢献し続けます。
10. 国の管理を学ぶ
これはゲーム デザインとは無関係に聞こえるかもしれませんが、ゲーム チームには理解してもらいたいことです。
現在のゲームは、自由変動外国為替と自由な通貨流通を持つ国のようなものであり、金融危機の防止/金融リスクの最小化は、より良いゲーム体験を提供することと同じくらい重要であり、期待の管理、政策の策定、介入策の準備に加えて、他に方法はありません。
最後に、私の些細でぎくしゃくしたアイデアに苦労して対処し、最終的にそれらを方法論的なガイダンスに凝縮してくれた MapleLeafCap の知恵と忍耐に感謝したいと思います。
元のリンク


